身临其境神话魔幻世界——《封神第一部:朝歌风云》摄影指导及视效制片人采访
作者 | 影视制作编辑部
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中国首部国民神话史诗电影《封神第一部:朝歌风云》已于2023年7月20日在中国大陆地区上映。影片中大量恢宏且精致的场面,从霸气奢华的龙德殿内众质子跳战舞到攻破冀州城的高燃马术场面,都令观众印象深刻。
将如此众多的大场面镜头展现得恰如其分,摄影组和视效组在创作过程中面临了巨大的挑战。为此,我们请到了《封神三部曲》摄影指导王昱以及视效制片人Tiffany Wu,为大家揭秘《封神三部曲》创作中的干货。
用影像带观众身临其境神话魔幻世界
摄影指导王昱专访
受访人:王昱
《封神三部曲》摄影指导
中国内地知名摄影师。摄影生涯始于与娄烨导演的合作,后与贾樟柯、许鞍华等多位华语电影著名导演合作,其参与摄影的电影作品也广受赞誉。
曾获奖项:
2001年凭借《周渔的火车》提名第23届中国电影金鸡奖最佳摄影。
2014年凭借《黄金时代》获得第34届香港电影金像奖最佳摄影。
Q1:
您是在什么契机下加入了《封神三部曲》(以下简称《封神》)创作团队?
王昱:我跟乌尔善导演从九几年就开始合作拍摄,我们的第一部是中央二套的一个片头,后来在一起又完成了很多广告拍摄。我们一直想合作电影,但从《刀见笑》《画皮2》到《鬼吹灯之寻龙诀》,我俩的档期一直都没凑上,这次终于在《封神》项目里合作了一把。
2017年,我刚制作完自己做导演的《你是凶手》,当时我本来想转行做导演了。他打电话来说有《封神》这么一个项目。因为保密的关系,我去了当时的剧组看剧本。看了第一部的剧本和二、三部的梗概,看完剧本后发现这个项目跟我想象中的不一样,它不是一个纯玄幻大片,它的故事性、戏剧性都非常好,加上他讲给我项目的大致情况,不是说光讲神仙打架的事,而是扎扎实实把人的故事讲好。这么好的一个故事,值得我帮助乌尔善导演把它拍出来。我就决定接了。并快速进入合作。
Q2:
整个《封神》三部曲的拍摄周期有多久?
王昱:三部连拍,拍摄周期一共438个工作日,分AB组。A组拍了三百四十多个工作日,B组是拍了九十多个工作日。因为说的是实际的工作日,所以从第一次开机到(杀青)停机的跨度,大约是18个月。
王昱在《封神》剧组工作照
Q3:
《封神》三部连拍的工作方式,从摄影角度有哪些难点?
王昱:三部连拍的难度不是三倍,而是几何级增长。首先它的量非常之大,随之需要衔接的事就更多。三部并不是按照顺序拍摄,而是交叉进行的。
比如,开机第一天拍的是第一部的结尾。一般电影刚开机都是先找一些小的戏磨合,最后再拍重场戏。但由于是三部连拍,整个场景统筹下来,其他戏的场景都在青岛,所以决定开机先在新疆拍摄第一部的结尾,也是最具挑战的戏——姬发回家。
再比如,姜子牙垂钓那场戏,我们在勘景时找到了一个有溪流、石头和森林的合适的场景。但考虑到大部队去太危险,操作时间也太长,于是决定用MOCO(Motion Control,一种高科技交互式摄影控制系统)合成。
我们先派出航拍团队把景拍回来,然后在棚里原样复制这块石头,再让饰演姜子牙的演员坐在上面,合成最终画面。类似还有很多这种数据采集和衔接的工作,统筹工作非常复杂。
此外还有主创们时间上的问题。我们拍第一部的同时,还开着第二部的剧本会;晚上导演还要剪第一部的镜头,休息的时候还会见缝插针地找我们开第二部的制作会;我同时还画着第二部和第三部的分镜。所以累积起来的工作量非常大。
Q4:
摄影团队的配置是什么样?工作流程大致是怎么样的?
王昱:A组约有20人,建制是三位摄影师、三位焦点员、大助和二助,外加跟机员。灯光组约40人,机械组有40余人,整个团队大约百余人。B组进组后,机械、灯光、摄影组加起来共约200余人。
B组进组比较晚一点,那时候第一部已经差不多拍完,B组在第二部、第三部的部分拍得相对多一些。
Q5:
《封神》整体的影像风格是如何确定的?
王昱:这点上我跟导演讨论并达成一致,我们并不是要率先定义影片的风格,而是要给观众建立“封神宇宙”的大世界观。我们最需要做的是,保持这个世界的完整性。
三千年前的中国应该是什么样,仙界昆仑应该是什么样,魔道金鳌岛又应该是什么样,影像上的任何设计都是为了建立这个世界;再具体到物件上也要从美术和特效上做“实”,比如,每一把剑、每一件盔甲、每一扇门、每一个雕像、每一块地面都是扎扎实实的;以及,什么样的天气、人是什么样的装束全都体现得非常真实清晰。这样才能让观众在看电影的时候有一个完整的影像概念,让大家相信并接受这个世界的存在,相信这些人物。
以四伯侯的衣服设计为例,他们的衣服颜色各不相同。四大伯侯代表了东西南北四方,每方有各自不同的颜色,比如东方崇尚青,就以绿色为主;西方崇尚黄色;南方是红色;北方是蓝色。所以,四大伯侯的马车、旗、以及装束都会根据对应色调做设计。
西歧相关的戏份给人感觉温暖,是因为这部分戏里人的装束、建筑以及麦田,都以黄色为主,这时候给观众的视觉感受和心理感受都是温暖的,与剧情上姬发还家的情感色彩也十分吻合。
朝歌相关的戏份是以白色为主,商朝人最崇尚白色,所以他的甲、雕塑,包括城墙等都是以白色为主。
这些都是经过了严格地考证之后做出的呈现。
Q6:
筹备前期,摄影团队还做了哪些准备工作?
王昱:前期主要是建立团队。这是个工业化的制作,我们必须找到一批能做工业化制作的人,所以尽量在寻找一些有相关经验的摄影师。
首先找到了斯国义,他担任第一摄影师,也是我的副手,他帮我领导摄影组,也帮我完成了很多复杂的运动镜头的拍摄;B机摄影师是李优,他操作斯坦尼康的技术非常好。C机摄影师颜代尧,刚刚在美国学成。我在美国做《封神》测试的时候,他帮我做了很多工作。而且他对于影像的数字化、数据的管理,都非常精通,是一个学者型的摄影师。这个是摄影组的配置。
灯光师是与我常年合作的郝峰老师。他参加过《长城》《环太平洋》等大制作的影片,对大规模的棚内布灯有丰富的经验。
机械组组长是张云童,也参加过很多大场面戏份的拍摄,包括《阿修罗》等很多中外合拍的戏,所以他对整个机械的了解非常有助于我们设计现场的机位调度,包括伸缩臂的架设、蓝布、吊车等。
Q1:
前期您都都做了哪些测试工作?
王昱:测试做了很多,道具和美术方面,每隔几天就有提报会。比如,摘星阁的场景,美术建出模后,我们戴着VR眼镜在整个摘星阁里穿行,才能感受到这个景内我们要什么、要哪层,以及如何用镜头去展现剧情。
拍摄方面有个测试,是当时我在加拿大考察了一个公司,他们有一种充气绿幕,能在集装箱上用充气的方式充起一个十米高的正方体,下面是一个集装箱体做底座,然后用像鼓风机的设备,每三台吹打一个气囊,来保证这个幕布始终立着。但是后来发现,这个集装箱底座操作很不便利,拍摄中每换一次绿幕的方向,就要把气囊收回、集装箱重新吊装,换到合适的位置再重新组装、充气,这会导致换场的时间非常长。所以我们认为,充气绿幕不适合我们组的拍摄需求。
最终我们采取了吊车结合蓝幕的方式,非常高效,也是之前所有电影剧组中从未有过的工作方式。
另外在表演上也有进行提升拍摄效率的测试,是我们帮助演员做的拍摄测试。质子团和女演员大多是新人,他们此前没有跟摄影机配合过。所以开拍之前我们在棚里搭了一些简单的景,打了很多灯光,让我的摄影组把摄影机都架上,轨道、摇臂等都架上,给他们拍了两场戏。我们拍摄完剪出成片来,再让演员们自己去看。
这个针对演员的测试,是为了让他们适应摄影机、适应灯光,知道如何跟摄影机在一起工作。我总讲“摄像机与演员共舞”,就是指演员需要学会跟摄影机一同工作。
Q8:
可以谈谈《封神》中斯坦尼康的使用吗?
王昱:斯坦尼康是一个可以手持的摄影机稳定器,片中一些复杂的运动镜头,都是使用斯坦尼康来完成的。比如,露台纣王击鼓、伯邑考吹奏、妲己跳舞的戏份,以及纣王PUA四位质子的戏份中,纣王在他们背后踱步的镜头,都是使用斯坦尼康进行的拍摄;再如影片开头,使用斯坦尼康以姬发的主观镜头带着观众去看纣王如何PUA苏全孝直至他自杀,非常具有代入感。
Q9:
请从镜头设计的角度分享一下如何塑造人物、体现人物内心的情感变化?
王昱:先说姬昌,姬昌的戏份虽然很少,但是难度很大。
在龙德殿姬昌与纣王对峙的重头戏,纣王问姬发“你为何还不动手”时,斯坦尼康从姬发的脸摇到了姬昌的,摇到姬昌之后围着姬昌旋转。这里是雪健老师自己设计的,他侧着坐,与其他三位诸侯区别开,不站任何立场。于是镜头围绕他转到他的侧面,看到前景是他,中间是他儿子,后景是纣王,这个镜头设计展现出了当下的人物关系,暗示姬发夹在生父和养父之间,该如何做出抉择的内心纠结与斗争。
围绕西伯侯的旋转镜头
还是在这场戏内,纣王和姬昌:一个是动态的,我们用了很张扬的仰拍的镜头,去拍纣王下命令给这些孩子“去,站到你们父亲的身边去”。纣王始终在来回走动,外强中干,内心是虚的;而另一个是静态的,用了俯拍的镜头,去展现姬昌受压迫、隐忍的心绪。虽然他身体不动,但内心力量强大。这就是通过镜头设计来体现人物的心理状态。
另一个重要的戏份,是姬昌被迫食子后被释放出狱,心灰意冷之下在垃圾堆里躺着,肉饼被扔在旁边,一群豺狗在围着他。姬发出现时,他已经完全融在那个垃圾堆里,口中念叨着“我有罪”。那场雨是特意设计用来展现人物内心的;与此同时,纣王那边是火的场景,他在一边烧太庙一边大喊“祖宗在哪?”他是在火光中,砸烂一切传统,对着天质疑传统。而姬昌周文王这边代表的就是传统,文王推演八八六十四卦。二者完全相反的内心状态,通过火和雨,明与暗的色调反差的镜头语言展现在观众眼前。
用技术让中国神话从想象成为现实
视效制片人Tiffany Wu专访
受访人:Tiffany Wu
《封神第一部:朝歌风云》视效制片人、魅思映像副总经理
拥有20年丰富的电影行业视效制作经验。曾参与并领导多项国内外重要的视效大型项目,代表作品涵盖了一系列备受瞩目的影片,包括但不限于《长城》《星际迷航3:超越星辰》《美国队长3:内战》《美国队长2:冬日战士》《龙门飞甲》《爱丽丝梦游仙境》《哈利波特与火焰杯》《加勒比海盗:聚魂馆》以及《赤壁》等。
Q1:
请介绍下《封神》视效制作的周期,以及在前期都做了哪些筹备工作。
Tiffany:2017年在剧本开发阶段,视效组就开始参与到筹备工作中了。视效组是除了美术组以外,第二个进组的部门。我们了解到导演的目标是构建一个庞大的封神宇宙,并且用当代技术去展现中国的传统美学。因此,就视效部门的工作来说,我们不仅仅需要用技术去实现创作,还需要付出大量时间去研究这些传统美学风格。
在前期筹备的时候,导演、美术指导还有视效总监会对视觉效果上如何用东方美学思路贯穿三部曲的视觉体系进行整体分析,美术组很早就已经开始规划电影的概念设计、气氛图以及人物角色设计,视效组会适当的提供视觉上的一些参考和建议,并且探讨分析制作上存在的难点。我们就美术组提供的内容进行深入研究,对项目的场景、人物角色开始进行动态分析和效果测试。
除此之外,我们也会针对每一版剧本进行剧本拆解、资产量和镜头量的预估,同时提供视效相关的拍摄方案、难度分析以及创作上的建议。剧本大致确定下来后,分镜创作开始启动,我们也会开始进入动态预览的流程。
动态预览包括影片中的场景、镜头运动以及位置关系,可以为拍摄解决很多的问题,也方便我们预知镜头的制作难度。然后视效组、摄影组、导演组还有美术组都会基于动态预览提出各自的建议,确保内容的准确性,方便用于后续的拍摄。
在这些准备工作之余,我们开始进行一些资产的制作、特效的研发,为这两千多个镜头做出拆解以及拍摄计划。
在拍摄前有一个更重要的工作,是确定哪些资产需要优先制作。因为有些资产在拍摄时会和现场演员互动,这些生物角色就需要提前做好动画,比如墨麒麟和雷震子,这些生物角色在拍摄时需要与演员无缝隙结合。以上这些工作都需要至少在拍摄前一到两年就开始准备。
Q2:
采用三部连拍的方式对于视效制作而言,在工作方法和流程上带来了哪些变化和挑战?
Tiffany:首先工作量的确是挺庞大的,《封神第一部》全片有两千三百四十八个镜头 ,其中视效镜头超过一千七百个。但《封二》《封三》涉及到的视效镜头将会更多,约占全片镜头的80%,也就是说我们需要一次性筹备和制作大概六千个视效镜头。
这些工作带来的挑战可以大概分成三个板块。
第一个是工作流程复杂。工作流程上,我们需要同时处理这三部电影的视效,工作量庞大,并且制作复杂。在筹备阶段需要花费大量的时间去考虑,如何同时拍摄三部电影。
电影将所有的资产进行共享,在搭建项目框架时必须规划适合六千个镜头的服务器、数据库、存储还有备份等资源上的问题。同时我们还需考虑整个项目横跨6到10年的制作周期,所以还需要做一个长时间的规划和管理。
第二个是工作量庞大。我记得2019年是最艰难的时候,因为当时我们刚刚完成了《封神第一部》的拍摄,但《封二》和《封三》还在拍摄中。所以我们不得不在全力以赴地进行《封神第一部》的后期制作的同时,兼顾《封二》和《封三》,这两部电影的拍摄难度还有视效镜头的设计也是很复杂的,所以视效组的工作量骤增。
第三个是镜头的难度和复杂度高。视效团队会进行合理的规划和资产整理,把所有的资产都用于三部电影。包括雷震子等很多生物角色不只在《封神第一部》出现,《封二》和《封三》中也会出现。
因此,需要同时考虑三部电影中出现的数字角色和生物角色,还需要考虑到它们同时放在三部电影之中的表现手段和应用方式。所以我们并不是完全按照《封神第一部》里的镜头去做计划,而是综合三部电影里面的镜头,为三部电影做准备。
所以整体来讲三部连拍的方式,为了保证三部电影的质量和效果的统一,对制作方式的和规划能力都是极大的挑战。
Q3:
视效团队的组成和分工是怎样的?美术和摄影、视效部门的沟通协同是怎样的?
Tiffany:《封神第一部》的特效总监是美国特效师道格拉斯·汉斯·史密斯,之前在电影《寻龙诀》已经有过合作,奠定了合作的基础。道格和我背后有一支经验非常丰富的后期制作团队。视效组包括制片团队、现场工作人员和后期艺术家。视效工作可以分为三大类,每一类都有专门的视效总监和制片进行筹备、计划和执行。
第一个团队负责与各部门沟通、信息记录和整合,确保视效在整个电影制作过程中与其他部门的工作紧密衔接。第二个团队专注出拍摄方案、跟组拍摄,为后期制作提供精准的素材和数据。第三个团队则承担着带领后期艺术家进行资产研发、特效测试、镜头制作以及流程搭建的重要任务。
在筹备期间,视效组与美术组保持密切的沟通合作,他们会提供大量的概念设计、关键帧、气氛图以及东方美学的设计思路。视效团队接到这些信息之后,花费大量时间来消化和吸收这些信息,我们参与了所有美术方案的提报,以确保能将他们的想法完美地转化为三维视觉效果。
同时,我们与美术组的合作也牵涉到搭景方案和现场实拍,确定美术组在现场可以搭建的实际场景,才能与视效组所需制作的延伸部分进行配合。这些过程都需要多次讨论和沟通的,以确保最终的拍摄结果能够达到最理想的效果,并无缝隙连接美术组的置景和视效组的工作。
视效组与摄影老师的沟通也是非常重要的,因为摄影组做的所有决定都会直接影响视效制作。在项目初期阶段,我们会用预览的方式来和摄影老师进行沟通,提前了解拍摄的运动、景别和构图,来评估视效制作的级别难度和实际解决问题的方法。我们与摄影组一起讨论拍摄方案,尽量尽早的发现潜在问题,并及时解决。
许多复杂的场景,比如申公豹断头、昆仑的十二金仙的拍摄方案都是在和摄影老师多次讨论、经过拍摄测试和技术预览,才得到最终的拍摄方案,从而进行现场拍摄。透过摄影机的镜头选择、构图和景别,再与视效制作结合,才能将视觉效果和剧情糅合在一起,让故事显得更生动。
Q4:
《封神三部曲》的视效制作难度主要体现在哪些内容的制作上?
Tiffany:《封神三部曲》制作难度很高的原因是,你能想象到的各种视觉效果都会出现在这三部电影里面。其中,视效制作最复杂的其实是尺寸不同的人物角色,故事里有水上镜头,也有水下的镜头,有大场面场景又有各自法术。不仅如此,电影中还有数字角色、数字生物,有瀑布、有洪水、有溪流等。
要对应这些复杂的视效镜头,拍摄方案也需要多样化。有时候我们需要用分层的方式去放大或缩小拍摄;有的时候用到MOCO(Motion Control,一种高科技交互式摄影控制系统)拍摄。如果资产类生物需要和演员互动的话,还会牵扯到与机械平台的合作。对于这些生物角色,我们有时候还需要进行面部捕捉和肢体动作捕捉,以满足剧情和角色需求。
也就是说,在《封神三部曲》中,你能想象到的各种视觉效果都会出现,而且这些难度较高的镜头都需要前置性的工作,在拍摄前我们就需要做好精准地计算和准备。
Q5:
请介绍下动画预览在《封神第一部》中的应用及作用。对于视效制作而言,动画预览有着怎样的意义?
Tiffany:对于视效组来说,动画预览的最大意义在于视觉上提供最直观的参考。《封神第一部》做了大量预览,影片片长148分钟,前期动画预览就做了125分钟。这对于我们来说可以更好的评估工作量,进行预算分配,同时能够让所有工作人员了解每一个镜头,在视觉上拥有共识。
动画预览会在拍摄前把复杂的场次或者是视效量比较大的内容用三维的方式表现出来,让大家在筹备的时候对于内容的理解就不会有偏差,并且能够更准确的去做拍摄计划。
实际上,动画预览对于每个部门都有帮助,导演和摄影会把他们的想法落实到预览里,这样子各个部门在拍摄前就可以知道需要搭景多少、镜头会带到哪里、东南西北会看到什么地方、镜头拍摄具体的内容是什么。甚至我们的通告单制作,会直接从动画预览中截图,大家就会非常直观地知道这个镜头里面是有哪些元素的。
我们视效组也会用动画预览来做拍摄计划以及预算。有了动画预览,我们可以很快地知道镜头内容的复杂程度以及需要做什么类型的视效,从而判断需要找什么艺术家合作。我们会依据动画预览来做拍摄计划,并按预览里面的内容做报价。
《封神》最难得的一点就是动画预览制作得非常全,所以在拍摄前,我们就能够很准确地参与并讨论准备工作,拍摄镜头时也是严格按照动画预览来进行的。所以从前期筹备一直到拍摄结束我们拿到素材的时候,片中许多大场面的预算和制作方案,并没有很大的改变。
因为我们从头到尾都是用动画预览做筹备并进行拍摄,所以最后的结果都是可控的,就算是有变化,也都在预期范围内。所以动画预览不仅仅在创意上能够提供很好的视觉参考,对预算的把控上也起到非常大的作用,用动画预览的方式来进行筹备,对于我们后期制作是有很大帮助的。
Q6:
《封神》中的数字角色和数字生物都有哪些?制作过程是怎样的?主要应用了哪些技术?都参考了哪些美学设计?最终呈现是否达到预期?请举例说明。
Tiffany:我们把数字角色分为两大类,一个是以雷震子为代表的角色,另一个是以白狐、墨麒麟、龙须虎、饕餮等为代表的生物。在视效领域中制作数字角色和数字生物都是非常复杂且充满挑战的过程。数字角色和数字生物的创作不仅仅要结合当代的技术和艺术,还需要创作者具备生物学、动态学、解剖学等领域的相关知识,只有这样才能为数字角色和生物提供该有的生命力和特质。
同时,数字生物会分很多物种,有高写实、低写实两种风格。比如老虎和猫,这些生物是我们真实见过也非常熟悉的,网络上有大量的参考资料供我们学习。另一种就是虚构的生物,指的是我们在日常生活中没见过或者压根儿不存在生物,这种情况就需要我们花大量时间去做设计和研究。
以花费时间最久的角色——雷震子的创作为例,视效组从2017年开始,就根据美术组提供的雷震子的概念设计研究怎么能让雷震子更加立体,无论是在拍摄还是最后的视效镜头制作,最终目的就是让观众能够相信这个角色是可以在现实生活中存在的,并且拥有人类的情感,他的一举一动是可以牵动观众情绪的。
到了2018年,我们开始做雷震子的各种动态测试,比如让雷震子起飞、降落、防御、攻击和发电,并观察这些动态效果。在测试时我们发现第一版雷震子的翅膀大小不够合理,这个就是在概念设计的平面图阶段不会去注意到的,但一旦他动起来,进行表演时,问题就会出现,于是我们就会按照这个动作再修改雷震子的身体比例,重新调整他的结构。视效组大半的时间都花在如何让雷震子的动作更优雅、更自然,并忠于原有的美术设计。
雷震子面部表情捕捉及面部建模分层
雷震子被设计成身高3.5米,但同时保有5~7岁孩童个性的一个角色。导演那时花了很多时间与雷震子的动作捕捉演员韩鹏毅老师讨论,如何进行雷震子的动作表演以及情感发挥,寻找他的喜怒哀乐。导演希望用动作捕捉的方式,把韩鹏毅老师的肢体语言转移到雷震子角色上,尤其是面部表情。因此,我们在制作雷震子时,不仅要克服生物角色原有的制作难度,还需要在进行动作捕捉使其变得更生动的同时,解决3.5米高的生物角色在拍摄时需要和演员互动的各种技术问题。
在三维空间中,我们会去逐渐地细化雷震子的各方面细节,比如他的眼睛类似鸽子的眼睛,因此我们会添加瞬膜这种用来保护眼睛的特殊结构,它是用来湿润眼球的;然后翅膀的部分参考了鱼鳍,越靠近翅膀间的部分越薄,越靠近手背的部分则越厚,翅膀的表面加入细微的彩虹效果,这是一种在光线移动或者翅膀角度变化时产生的高光效果。这些小细节都是视效组与导演一点一点聊出来的。因此,无论是在拍摄还是最后的视效镜头制作,雷震子是我们花费时间最久的角色,前后将近有三年时间 。
Q7:
《封神三部曲》后两部目前处于哪个制作阶段?
Tiffany:后两部的特效资产类已经有小部分开始制作了,后两部的视效量将比《封神第一部》大很多,那些视效大场面、战争场面都会在后两部里做更多的呈现。
Q8:
视效代表着电影工业技术的最高水平,在您看来,《封神》对于中国电影制作工业体系的建立有着怎样的作用和意义。
Tiffany:我觉得一部电影的成功与否,真的是要看每个部门间是否无缝隙的连接,我觉得这一点《封神》做的非常好。每个部门间都是密集合作跟配合的,每一个环节都不缺少。导演花了十年的时间筹备,他花了大量的时间去做历史考察、美学研究,精益求精的完成每个环节,实现工业化的制作标准。不管是从搭建也好、拍摄也好,演员训练也好,就连食堂的管理都是很有秩序的。我们之所以能够完成这么庞大的工作量,都是因为有这些高效率的工作方式,导演跟剧组成员都非常尊重每个部门的专业知识和工作流程,每个细节都环环相扣,并能够促使另一个环节的推进,每一步都做得扎实无比,丝毫不马虎。
就我个人而言,视效组是辅助电影讲故事的,并不是来卖弄炫技的。《封神》剧组都是以优先实拍的方式来进行的,能实拍的部分就尽量实拍,能尽量搭建出来的场景都会搭建,然后导演把视效保留给了那些无法通过实际拍摄完成的场景。这样的策略能够最大程度保持现场的真实感,同时运用视效来创造一些不可能实现的独特场景。例如电影中的龙德殿就是真实地搭建出来了,视效需要做的就是一些外围的延伸,所以那个场景真正感觉到它的氛围。
我们把钱都花在刀刃上,有些东西是的确在现场是完全没办法实现的,就会到我们的视效上实现,但现场能够实际拍摄的就一定会实拍。以这样的制作方式,剧组诚心诚意的花费了10年打造《封神》三部曲,所以我真的很希望大家能够喜欢这部电影,我也希望能够支持电影工业化,未来能够打造更多高质量的电影。
文末彩蛋!!!
以上为摄影及视效采访的部分内容。围绕《封神三部曲》的视效、摄影及剪辑展开的“制作三部曲”完整报道将刊登在《影视制作》8月刊,欢迎订阅Get~
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