2018TGDC吴盛强:声音设计与《王者荣耀》
在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐天美音频中心副总监吴盛强先生带来“声音设计与《王者荣耀》”的主题演讲。吴盛强在游戏音频设计领域有16年经验,目前负责《王者荣耀》和链接海外版本的音频设计和团队管理工作。《王者荣耀》曾经屡次荣获音频行业的国际大奖,在如何通过音频设计加强玩法体验、提升艺术美感方面,吴盛强的演讲给大家带来一些启发。以下是演讲实录:
我大概是2002年加入这个行业,基本上是在盛大和九城工作了8年时间,于2010年来到腾讯,之前在腾讯是负责天涯明月刀 怪物猎人online等项目。2014年以后我来到天美,做了一款特别重头的游戏就是《王者荣耀》。
今天的分享前我想简单做一个小小的调查,现场有没有职业做声音设计或者声音相关工作的?
游戏声音这个领域,在国内的游戏开发者里面算是非常小众的职业划分,所以我今天的分享是针对非音频领域的。来现场的可能做艺术的同学比较多,我想从艺术的角度和大家探讨游戏音频,声音到底有哪些艺术作用,以及如何促进游戏的设计,以及如何和美术、玩法等等相结合,产生更好的效果。
在很多年前,有一件事情让我特别印象深刻和特别受到鼓舞。1977年NASA发布了两艘外太空的探测器,这是距离人类最遥远的探测器。它现在大概航行到太阳系以外,这个航空器携带了一张唱片,唱片里有很多大自然的地球之声,有50多种人类语言的问候,还有世界非常著名的作曲家的音乐。我觉得这样的事情是非常棒的行为艺术,从某个侧面告诉我们声音可能是最早被外星文明捕获的地球文明。它像是漂流瓶,代表人类文明。从某种程度,可以说它是人类文明最高级的呈现方式之一。这就们声音工作者以很大的鼓励。
为什么那么多人选择声音作为人类文明的呈现方式呢?因为声音这种听觉感知在艺术效果上具有一些特性和不可替代性,日常对声音缺乏直观的感知,因为声音是一种无形的,可能觉得察觉不到,甚至玩游戏的时候也会有很多同学经常性的忽略声音的存在。但其实这种感知是具有非常重要、独特的作用的,它的作用在哪里呢?
首先,对于人类来说听觉和视觉是最为重要的感知,无论到哪里、到什么场合,我们都会首先去用这两种感知去感觉外部的世界,他们俩其实是不可割裂的过程。任何时候,如果少了这两者感知中的一个,往往就会丧失很多真实感。到视觉媒体的时代,我们只看到这样一张图片,我们觉得是一个森林。我们注意到森林中有些树和很多森林中的细节等等。但如果有了声音,我们就会有更多的感知。这个森林世界不只是有看得见元素,还会有很多看不见之外的生命,是很鲜活的世界。有声音以后,就会让整个真实和包围感特别强烈。
第二,平面的视觉媒体包围感没有这么强,它要实现包围感的难度很大。因为声音,只要在空间里面声波会布满整个空间,会让我们置身于某种环境。比如我们到海边,整个空间就会有海浪的感觉,会让我们一下进入这种状态。比如这样一个大瀑布,还比如说到了足球场。做视觉媒体工作的同学需要要有这个认知,美术想更有效果,需要更更好的利用声音,这是一种不可替代的感知。
我们知道语言是人最重要的特征,人类也是非常容易的从别人的说话、语音、语调、声音的感觉里面去判断这个人是什么样子,他的个性是什么样的,以及感觉到他的情绪。一句简单的配音就可以把人的整个感觉、个性、他的情绪,轻松的让所有人感知到。而对于美术,想通过视觉去呈现这一点(视频播放)。
通过语音、通过语调,我们能很快get到他的信息,这是激昂的战前动的场景,我们马上变得热血沸腾。通过他说话,就知道他是很坚毅的领导者,整个语气是坚毅、毫不妥协。这个人的性格可以通过语音快速给大家一个印象,塑造他的形象。于是这种语音是能把人,尤其艺术设定中的人给他升华。近年来,不管是动漫还是游戏行业,声优等是非常热的,很多玩家、用户慢慢开始认知到这样一个语音和声音的价值。
声音更复杂的层面--音乐,对于音乐来说,它基本属于声音最高的层面。给大家举一个例子,意大利的作曲家马斯卡尼的《乡间骑士-间奏曲》,《乡间骑士》是一个舞曲,想表达的是很复杂的四角恋的关系,描绘意大利西西里的田园风光。100年后,有导演听了他的曲子,把他的曲子用在自己导演的片子里。我放三个视频,大家看着视频听一下音乐,猜一下这个音乐到底用在哪个视频里面。
我想告诉大家答案是这三个片断用到同样的一条音乐,就是刚才那条音乐,完全一样,没有任何变化。这三个导演都是历史上非常著名的导演,马丁·斯科塞斯《愤怒的公牛》、弗朗西斯·科波拉《教父3》、姜文《阳光灿烂的日子》,这三位著名的导演他们选择同一条音乐应用在完全不同的感情里。我们可以看到最右边是描绘了非常坚毅,对命运抗争的拳击手。中间描绘的是叱咤风云的教父,失去最心爱的女儿和生命中最重要的东西,他回顾这一生,然后年老死去的场景。最右边的是讲刚刚感觉获得新大陆的年轻少年,他生命充满阳光、充满忐忑和未知,去看这个世界。我想说一下,同样一条音乐表现了这三个完全不一样的情绪。这是非常有趣的事情。
从另一个侧面来说,说明音乐是相对比较高级的人类艺术。刚才阮佳说画画最难的不是把画写实,把一个画面画得很真实。艺术最难得是抽象。高层面的艺术,包括导演做的高层艺术,他想告诉我们的东西绝对不会很直白的送到面前。他一定是用很多独特的语言或者通过某种方式让你感知到,用隐喻、暗喻,很多美术作品会用物件和人物的姿态来隐喻某些事情,来告诉你这个时代的特征等一系列的东西。音乐是很多导演很喜欢用的方式,因为音乐太抽象,音乐这种东西从古至今都是最抽象的人类文明,没有任何现实中可以参照的实体。
当我们想表达一种情绪、塑造一种氛围的时候,我们使用到音乐,能让观众在不知不觉中进入到了我想传递给他收到的信息,而且这是靠他自己感知的。每个人感知可能都还不一样,这就是艺术最大的魅力。
最近很流行的短视频,有没有人完全关掉声音看短视频的?我相信这个感觉有点像我们去迪吧蹦迪,没有音乐,一堆人跳舞的感觉,很尴尬。这里就是声音本身能带来一种很好的魔性和愉悦感,有多巴胺。喜剧大家看得开心是因为有很多声音在里面做表演。同理,没有声音,这种恐怖片可能看起来就没有这么恐怖的感觉,这种大片可能也没有很多刺激的感觉。总的来说,声音其实是一种对人情绪影响最大的一种艺术上的助推器。对人的情绪影响可能要大于视觉,大于美术。我想让大家感觉到,突然现场有地震的声音,远比那边出一个美术,让大家突然进入这种情绪,或者演讲的同时突然尖叫,这样的震撼远大于图片或者看到的画面,我们要运用好声音对人情绪的作用,去帮助我们的视觉媒体和游戏、影视等。
刚才说到的这些都是有导演总结的,卢卡斯,《星球大战》的导演,他是最早创建电影音频标准的,他建了一个卢卡斯天行者工作室,专门为《星球大战》等等影片做电影声音。他说到:声音和画面是同等重要的体验。刚才我描绘声音的作用,它的真实包围感,人的配音对人形象的塑造,然后音乐对复杂情感的作用,以及声音对情感的助推作用。这一切如果用在影视上会非常直接。游戏上则有些共同点,但是也有一定区别,接下来我跟大家讲的是《王者荣耀》里面我们怎么用声音去提升玩家的体验。
简单描述一下什么是好的游戏声音设计。首先产品上要能帮助提升玩法体验,其次声音本身是有艺术性要求的,而且需要能提升游戏的艺术感。最后从商业上要能助力游戏实现商业诉求,因为游戏毕竟是一种商品,更多的会关注目标用户的喜好以及整个社会的流行趋势等等。这三点是好游戏声音设计的重要标准。
对于《王者荣耀》,我们要做它的声音设计,主要需要做到:一是战斗爽快感,《王者荣耀》基本上就是要求缩短前奏的时间,直接进入战斗,让玩家在很短时间省去其他过程,直接体验到爽快感,爽快感的打造是我们做声音设计最关键的因素;对于《王者荣耀》的玩家来说,每个英雄角色是他们代入情感最多的,如何打造这些英雄是很重要的点;音乐到某种程度,已经成为《王者荣耀》本身的IP,我听到一段音乐就能想到这个游戏;《王者荣耀》本身有世界观的设定,通过游戏声音会来帮助实现这样的设定。对于《王者荣耀》这样的竞技游戏,我们有大量是需要人和人之间的互相交流,以及很多帮助的信息,提示声音信息,就需要有更好的设计;还有娱乐感,现在多数年轻人不太喜欢太严肃的东西。最后对于国民级游戏,要具备顶级的品质。所有一切都需要结合产品性、艺术性和商业性思考。
战斗爽快感,我们提到声音对情绪助推的作用。举一个例子说明怎么实现这个作用。对声音设计来说,本质是一种作曲,是我们有意识的调动声音来激励玩家听觉体验的过程。我们简单先看看一段《王者荣耀》英雄技能演示。
这张图是技能演示的图(PPT),我想给大家说明的是如何用声音引导玩家的游戏体验,要注意哪些点?首先这是它的技能一、技能二、大招,他们有什么区别?声音能量和特征上的区别。一旦用一个普通攻击会用低层次的声音能量去压制玩家的情感,我就是让玩家在这个点上不是很满意,他会觉得这个点不是很爽的状态。到他的CD时间到了以后,到了大招的时候,我突然放大他的体验,这其实就是对比的手法。对比的手法在恐怖片里面用得非常多,要遇到特别恐怖的场景之前,往往会非常安静,甚至不正常的安静,突然一下出来一个东西,一下打出来,大家这时候会吓一跳。这其实就是一种对比。对于《王者荣耀》这样的游戏要实现它的爽快感和打击感,对声音来说,这种对比是非常重要的。我一定要知道什么时候应该压制住玩家的情绪,什么时候应该释放、放大这种情绪,一旦情绪形成良性的节奏,这个节奏是和游戏的节奏完全匹配的话。这样玩家就能形成非常爽的心里的感受。早上QQ飞车的郑磊也分享了QQ飞车里面音乐的应用,其实也有这种情绪在里面,一些难度比较低的赛道,可能就会用比较平和的音乐、难度很高的赛道匹配亢奋的音乐。当音乐的情绪和玩家的游戏情绪完全一致结合,他心流的感受会更容易产生。这是《王者荣耀》用声音节奏来实现它整个打击感最基本的设定。
《王者荣耀》这样的游戏,对我们来说有一个很大的困难,它的英雄很多。大概140多个英雄,也就是说这么多个体,我让它每个都有个性,这是很难的事情。不但有个性,还要能交织在一起,产生一种和谐。也就说需要的是既整体和谐,又具有个性。这种时候需要回归到我们音乐作曲里的配戏和乐器色彩分布的概念。在《王者荣耀》的技能音效设定里面,基本上也是参照了这样的音乐的色彩。左图这是一个管弦乐团,乐器组可以分为不同的主要色彩,每种色彩体系的内部也会有一些小的区别。这就是我们基本的思路。当然对于英雄塑造,最重要的是语音。这里抛开语音我讲一下音效。
我们做《王者荣耀》英雄技能音效的过程中,对所有的英雄和技能都会贴上标签,我们会从宏观上分布,要把这些英雄具备什么样的特性,它的声音应该怎么表现,把这些标签给它做非常复杂的矩阵化标签的设定。当一个新的英雄来的时候,我们就非常清楚这个英雄大概应该放在哪个矩阵区域,大概具备什么样的听觉色彩可能才会和以前的英雄融合、不冲突,然后有个性。尤其我们会特别关注的一点是当一些相似度非常高的英雄存在的时候,我们如何做出不同的音效上的个性。《王者荣耀》里面使用大型锐利的武器,如:斧、刀、剑是非常多的,这里演示下我们是如何有意识的做了这些相似武器之间的听觉区别。
正是因为我们的音效设计的时候做色彩的区分,跟配音配合达到《王者荣耀》那么多的英雄之间的听觉特性,以及他们配合起来以后怎么样达到和谐的状态。
接下来这点是跟游戏设计体验相关的音频,我们知道对于有限的手机屏幕来说,我们是比较受限于操作的,我们很难交流。在PC上玩游戏很容易打字等等交流,但是手机上非常难,我们要做非常高效的交流,光靠美术可能难度比较大。在这个层面,声音可以无限跳脱整个屏幕之外,可以做很多事。于是我们在《王者荣耀》里面做了很多帮助玩家更高效游戏的声音设计。
刚才大家看到我们让玩家很轻松的用一些简单操作向玩家发号声音指令,很多有效信息都可以通过声音得到。这是我们手游设计里面,声音能帮助游戏做的有用设计方向之一。
再给大家介绍《王者荣耀》里面声音做的娱乐的设计。这是一个网络玩家自己剪辑的。当两个有关系的英雄相遇或者敌方阵营相遇的时候,会说一些互动的对白台词。有些玩家当我们出新的英雄,可能把所有的英雄都会试一遍,然后找到对白台词,剪辑上来,上传到网上,这对他们来说很有成就感,对我们也是很有成就感,被人发现。
其实这些设计尽在我们掌握,我们在公孙离这样的角色设计了很多相遇,以及敌方目标之间的对话的CP语音,这就是很娱乐的方式,能够像彩蛋一样增加玩家对游戏的好感度。除此之外还有很多。
我们会在很隐蔽的地方有机会会做很多很娱乐的声音方面的设计,希望这样能给玩家带来更多的乐趣。
接下来聊一聊《王者荣耀》的音乐。对于一款MOBA游戏来说,其实可以承载音乐的根基并不是很开阔。通常来说,跟剧情相关的,比如MMO这类的游戏,因为跟玩家的情感和成长体验相关,它可以有很多音乐。但对于《王者荣耀》这样的MOBA游戏,大家通常只会玩一些最经典的模式。基本进界面进来,一般不怎么换音乐。最初的《王者荣耀》还叫《英雄战迹》,那时候我们做的音乐是这样的。到了《英雄战迹》准备上线的时候,我们从商业角度考量,希望给玩家塑造非常高水准品质的形象。于是跟好莱坞最有名的电影作曲家Hans Zimmer合作,用更高水准的音乐帮助我们提升游戏的品质。这套音乐最后成为了《王者荣耀》认知度最高的音乐。
对于早期的《王者荣耀》,我们通常只在逢年过节的版本里面换音乐。最初是非常简单的,可能一年换音乐的频率也上没有几次。大概2016年夏天的时候,我们开始尝试走得更远,因为MOBA游戏文化是相当融合的,可以把各种各样不同的风格都融合在同一款游戏里面。于是我们就根据这个夏日的版本尝试了这样的电子风格,目的是让大家感觉凉爽。到女娲版本以后,整个音乐设计的思路就开始被极大的开阔,《王者荣耀》之后每出的英雄都会根据英雄为他做一条登录音乐,随着登录界面播放。于是之后出的新英雄都会有相应的英雄主题的音乐。如:明世隐、杨玉环等等后面的一系列,这时候音乐和美术的结合极为紧密。美术新出一个角色,我们就会用音乐同步向大家描绘。
再到更后期,当《王者荣耀》已经变成了很国民的游戏以后,我们开始挖掘它IP的价值。于是我们就开始挖掘《王者荣耀》最经典的音乐,然后对它进行改编。例如在梦奇版本,我们将Our hero is back进行了凯尔特人风格改编,之后这样的改编越来越多,这样重新演绎有助于音乐的旋律或者片断成为《王者荣耀》IP的一部分,让玩家更深的记忆。到“长城守卫军”版本,《王者荣耀》开始构建世界观,这时候的音乐开始辅助世界观来向玩家述说《王者荣耀》世界背后的故事。例如这里的“长城守卫军”,背景在边塞长城,一群守卫者的故事。
截止目前,《王者荣耀》最跨界的音乐尝试是在两周年时,我们做了《王者荣耀》生日歌,直接把歌曲放到版本里面,也收获了大量的玩家好评。
回顾一下《王者荣耀》音乐的进化历程,会发现我们的音乐从非常简单的模式慢慢随着游戏的成长变得越来越丰富、越来越多样,慢慢的帮助游戏培养越来越多的音乐IP,也帮助美术、帮助世界观的团队更好的把他们的诉求传导给玩家。这是很多游戏可以借鉴的,音乐可以做的事有很多。
接下来我给大家讲音乐具体创作过程。
音乐首先要经过前期的设计,比如这条王者2018年新年音乐,前期有几个要求:必须要具备很浓的中国风感觉,还要继承《王者荣耀》从最早延续下来的很激扬或者很有战斗感的氛围。于是我们前期做了三个方向。这三个方向很难取舍,我们当时主要考虑方向二,它本身带有非常隐讳的武侠情怀,旋律里面让我听到了很多中国传统武侠感觉的东西。我们觉得这个东西很特别,很适合放大,然后进一步拿出来作为《王者荣耀》的音乐实现。我们找到创意以后,选定创意,就会往接下来继续细化。
音乐作曲过程中遇到很多问题,类似这样中间的场景都需要我们做艺术上的抉择。
大家做美术的就知道,有时候艺术的难点就是选择,要什么,放弃什么。我们做音乐过程中会遇到很多需要你抉择的选择,我们最后是综合了上面的一些情况。
整个曲子里面有很多这样的小片断要做选择、抉择,最终选择出来以后,我们会做出MIDI最终版,它的品质不够高,从专业的角度如混音等等方面,其实还没有达到我们的要求,最终通过乐团实录,后期制作,最终完成了正式使用的高品质版本。
这个曲子会做两个月左右的时间创作。《王者荣耀》很多音乐都是有非常好的条件可以很好的去创意,然后到最终落地,且做到非常高的品质的。
比如说这首,给大家演示《王者荣耀》的音乐怎么能够帮助美术、设计观团队去传导英雄的形象。元歌是《王者荣耀》里面新出的角色,操纵傀儡,是很妖艳的角色。大家体验了这样的音乐和画面的配合以后,就会发现画面塑造了这样角色的形象,但是有很多背后的故事很难只靠画面让大家迅速感知到的。通过音乐就可以挖掘到很多英雄角色背后的设定,比如说他是很神秘的英雄,他是操纵傀儡,那个傀儡可以把它想象成在音乐里面机械起舞。我们用音乐里大量的木制打击乐来体现它木制的特征。我们找了日本的作曲和音乐家合作,来表现这种东方的神秘感,这样就能把角色的形象勾勒得活灵活现。背后的很多故事都会通过音乐表现出来。
我们其实做了设定,这个角色可能用二胡拉他的内心,傀儡是通过女高音唱,把他的各种形象和背后很隐秘的东西都通过音乐挖掘出来。这里给美术的同学提个建议,你们画画的时候有时候可以找到相近的音乐,一边感知一边做你们的美术创作,可能会有很多促进的作用。因为这两者之间,音乐和美术一旦配合起来,他们的倍增作用是非常明显的。可以说是很好的辅助加上ADC的关系。
下面来聊聊《王者荣耀》的音乐家合作选择。对于《王者荣耀》音乐,我们想做的是最顶级的品质,我们通常会跟全球最好的音乐家合作,在这个过程中有一些东西非常重要,就是说我们必须要很清楚我们想设计什么。还要很清楚我们手里到底有哪些作曲家,他们的风格是什么。作曲可能和美术的画画一样,每个人有它自己擅长的风格,这种风格恐怕是很难改变的,很难调整的。比如说Howard Shore是魔戒的作曲,他很擅长西方史诗的宏大题材。我们做大唐长安,想做一款宏大的音乐,想找他创作。大唐长安是很中国的东西,我们也不清楚Howard Shore能不能写出这么中国的音乐,于是用我们的中国CP团队配合他完成这样的音乐。这有点像两个品牌之间的结合,产生既具有宏大感觉,又很有中国文化特征的音乐,是很特别的。
听到这条音乐就想到古长安大宴宾客、夜夜笙歌的氛围,画面感一下子扑面而来。这是我们选择这个作曲家的原因,最终完成后确信是正确的选择。
长城守卫军,因为描绘的是异域的感觉,且需要有很强的战斗感,所以我们找了《巫师3》的作曲,因为他是波兰人,波兰那边有西方的史诗感,又有神秘东方的元素在里面,它创作出的音乐就能很好地抓住想要的感觉。
这条是亚瑟和安琪拉赛博朋克风格音乐,这时候我们需要作曲家是很好的跨界作曲家,古典功力要很深厚,同时还要擅长做电子风格。这条音乐我们做了设定,比如大提琴就是沉稳的亚瑟,然后小提琴是跳跃的安琪拉。
总的来说,《王者荣耀》的音乐我们回去梳理全球的作曲家,多听他们的作品,然后挖掘,看有没有有潜力和我们合作的,共同创造一些有意思的作品。对于《王者荣耀》来说,参与的人非常多,音乐方面的艺术家可能就有美、欧、日、韩,中国有两百位以上,音效做了一万个以上,这完全是大型端游声音的工作量。3个小时的音乐,对MOBA手游戏来说确实是比较奢侈的配置。市面上正常的手游可能有个半小时一小时就差不多了。这是我们初期的时候完全没有想到的,一个手机游戏音频能做到这样的程度。
我今天演讲基本到这里。最后给大家放点彩蛋,我们接下来在3周年将会推出新的音乐,我们也是想IP化,想把《王者荣耀》最经典的主题改编成一条不短于8分钟的有很浓中国风的交响曲。
目前还是一个Demo。敬请期待。
我今天的分享到这里。因为台下大家可能都是做艺术或者做美术或者别的领域,这里主要想让大家感知,声音这种艺术形态对于我们整个游戏行业,别的感知方面有什么推进的作用,以及我们在《王者荣耀》里如何运用声音这种力量帮助我们的游戏,达到更好的玩家体验。希望未来大家都能有这样的理念,能在我们的项目里面能够更好的利用好画面和声音相互的化学作用来产生更好的效果,套用一句王者流行语:只有团战才能赢。
提问:我觉得音乐的分享特别棒,让我们真正感觉到《王者荣耀》和音乐的魅力。我们都在讲《王者荣耀》是原创、原图,其实音乐这块我本人也是爱好者,我想听盛强的分享,现在在校学作曲音乐的年轻人,他未来想像您一样成为行业内的大咖,能给他们一些建议吗?比如学作曲的,音乐学校的同学。
吴盛强:我刚才很认同像阮佳同学的分享,对我们来说,最重要的对学生作品是第一的,尤其是他成为职业设计师之前,可能要有大量时间,本身要非常热爱。做艺术的通常要求比较单纯,要单纯的热爱,如果很喜欢这件事,每天都作曲、画画,只有这样才能成长。还有另外一个方面,要学会思考,要多去看一些最顶级的人做什么事。因为我们在跟Howard Shore等大师进行合作的时候,发现了很多艺术相通性,他们的思考永远是想如何创作出独特的东西。像阮佳说的是一个道理。我想这次我做了这个音乐,下一条音乐理念怎么才能做到自我的突破,怎么才能做到市面上没有的东西。如果能尝试这块领域,不断的反思自己,我觉得应该能很厉害。
提问:吴老师,听了您的分享最大的感受是玩《王者荣耀》的时候要打开音乐,看操作和换皮肤的同时也会听听音乐。我看音效的制作和全球、全国顶尖的乐团和比较知名的音乐家合作,是不是因为《王者荣耀》是风靡全球的游戏,商业化做得特别好,所以音乐才会不计成本的投入?我觉得和艺术家和乐团的合作,好像比画一张宣传图、画一个外包要贵吧?
吴盛强:总的来说音乐比美术要低很多。整个音乐圈其实是分为很多层级,可能你找最顶级的人确实需要花一定的成本。这就还是要看我们内部专业人员的艺术修养,看能不能挖掘一些还没有那么成名的艺术家。《王者荣耀》里面有很多这样的人,还没有完全成名,但是他做的东西很好,我们就找到他和他合作。这种情况下,其实费用和各方面,应该说并不是很高。
第二,腾讯的游戏是2012年开始慢慢建设音频体系的,最早到现在都能实现腾讯出品的游戏都有全球流的音乐方面的创作模式。这也是整个行业的趋势,所谓工业化就是专业分工,作曲就是专门作曲,他们会有合理的价格体系,我们总能在我们需要的区间里面找到合适的合作者。不管游戏赚不赚钱,在腾讯内部做一个自研项目,基本都能实现类似《王者荣耀》这样的全球作曲家合作方式。除了录音上可能确实要点成本,其他的都没有问题。
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