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【超长文】论如何做好动作游戏的基础操作手感

基础移动篇本文的重点针对3D第三人称视角下的游戏,讨论的内容主要为操纵角色进行移动和战斗中释放技能时的操作手感。同时也会包括一些策划工作上的经验技巧分享,并结合理论简单介绍一些UE引擎中的理念和功能。一、综述游戏手感是一个比较抽象的概念,但却是评价游戏最常见的一个指标,且不同的玩家对此的体会并不相同,所谓玩家评价中的操作手感:或流畅或生硬或飘或重,都多少带有不同程度的主观色彩,很难量化评定。首先我们先尝试分析一下抽象的操作手感,玩家与游戏之间的信息传达链路是这样的:玩家会根据预期中希望让角色做什么进行操作输入,而后由实际产生的实际角色行为的画面反馈给玩家,如果符合玩家的预期那么就更容易被玩家接受。但之前也提到了,不同玩家的评判标准是不同的,实际上一款好的游戏它的操作手感应该是为游戏本身服务的,其中包括但不限于游戏的风格、世界观、核心玩法等。这些方面都会让玩家产生不同的预期角色行为,从而影响玩家最终的感受。举两个比较极端的例子:黑魂的移动、攻击、翻滚操作中,会给玩家一种较为迟缓的感觉。理论上这种手感应该给玩家非常差的操作手感体验,但是事实上并非如此。因为在黑暗之魂的世界观和美术风格中,玩家扮演的角色就应该采用较为真实的行动方式,游戏中的负重机制甚至故意模拟真实的情况,让你在超过一定负重阈值的情况下行动更加缓慢。同时黑魂中想塑造的战斗体验是一招一式的“回合制二人转”,这种较为迟缓的操作手感也更好地服务于战斗核心体验,黑魂玩家需要通过不断学习(死亡)后,才能更好地驾驭角色行动,体会游戏的精髓,进入心流。类似的操作手感设计在魂类游戏或者是SOC游戏中比较常见。黑魂角色基础操作演示尼尔、鬼泣、猎天使魔女中的移动、攻击、闪避操作就给玩家非常即时的操作反馈和流畅的感觉。这几款游戏中玩家操作的是具有各种超强能力的角色,与黑魂不同,游戏中想塑造的核心战斗体验致力于追求快节奏的战斗爽感。战斗的设计中提供了各式各样的连招,战斗中你无需过多的等待时机发起进攻,只需要观察怪物的行为,并抓住时机躲避之后就可以立刻继续酣畅淋漓的战斗,魔女时间就把这个设计目的发挥到了极致,这类操作手感设计也在崩3,战双等手游中得到了验证。猎天使魔女-魔女时间演示游戏中的操作手感的体验设计须结合游戏世界观中的角色设定、美术风格及核心玩法整体考量来确定,在此基础上才能评价其优劣。虽然并没有绝对的好坏之分,但是理论上操作手感的设计上是有边界的,我个人的观点认为边界阈值可以选取上述两个比较极端的例子。 TIPS:如果在开发游戏初期有机会参与游戏整体的世界观设定和美术风格及战斗玩法核心讨论,一定要整体考虑后确定想要一个什么样的操作手感之后再进行下一步。如果项目没有一个明确的出发点且没做过魂Like游戏,我个人推荐快节奏流畅爽快的操作手感,虽然有很多讲究和技术难点但是坑会少一些,黑魂类的缓慢手感复刻起来反而会细节更多处理难度较高。二、角色基础移动操作手感当我们游戏中有了第一个角色,首先会想到的就是让这个角色通过我们的操作动起来,虽然说起来简单,但是实操过程中有很多细节。尤其是国内的游戏研发分工下,如果不是真正的从0到1,可能只有一小部分策划会涉及到这个环节的制作。讨论前,我们可以先尝试熟悉一种思考方法:对于任何一种状态,当我们考虑在游戏中加入它时,都应当考虑什么情况下其他状态进入此状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现;什么情况下可以从此状态退出到其他状态,是否要有衔接状态,衔接是什么表现。这也是状态机的基本思路,枚举游戏中的所有可能的状态,再遍历其可能由什么状态进入,可以进入到什么状态,常见的游戏引擎中角色的动画状态切换都是基于此种方式进行的。1.
1月30日 下午 7:37
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真人互动游戏为何突然大爆?它赢得全新的蓝海市场

最近,一款出乎玩家意料的独立游戏瞬间登顶登顶Steam国区热销榜第一,这款神奇的游戏叫作《完蛋!我被美女包围了》,它是一款真人演出+Galgame文字冒险的恋爱游戏,从题材到玩法在国内都算是小众范畴,能够火的那么彻底也让玩家、市场都倍感意外。不仅火,在Steam的好评率还高达92%以上游戏一经发售销量迅速破20万,销售额也已经破千万且增长还未停止,游戏显然有朝着破百万的潜力,若能继续高速增长,拿下年榜独立游戏榜单第1销量的宝座也不是不可能。游戏的大热不仅体现在游戏销量上,还体现在社区的高互动与视频平台的高数据上,游戏的旁观者也非常之多。针对游戏的特征,很多玩家经常对它冠以“宅男”风的真人演出Galgame,但实际上,这款游戏跟传统宅男galgame的风格与取向是截然不同的,这种差异可以简单分为如下3点:①Galgame的定位问题:Galgame是一个从日本游戏业界过来的专有名词。不过国内在使用这个词汇时其实经常将它给窄化了。国内一般是将文字+恋爱的游戏叫作Galgame,也因为《完蛋!我被美女包围了》完美符合这两点要求,所以也就被一些玩家称作宅男Galgame。游戏主要玩法就是提供一些剧情分支但Galgame实际上形容的不是玩法,主要是特指那些以具有魅力的女性作为卖点,玩法根基是与美少女进行互动的游戏。这个类型并不局限玩法,也不局限题材。比如日本有一款卖了30年的Galgame游戏IP叫作《Rance》,这个游戏就是以剑与魔法的奇幻世界观为背景,讲述的是一个鬼畜战士游历世界、拯救世界的故事,游戏每一代都是独特的玩法,主要是朝RPG的方向去设计,与大众印象里Galgame相差不小。《Rance》系列是日本最古老的Galgame游戏之一,每一代都会有一套玩法,比如RPG、卡牌、战棋等而之所以我们当下见到的大多数日式Galgame都是文字游戏与视觉小说,主要的原因还是这类游戏受众群体再不停萎缩,导致开发成本受限不得已才多以AVG为主。当下日式Galgame是一个游戏卖出几千份、几万份就相当不错的小众市场《完蛋!我被美女包围了》虽然看起来很像,但游戏的叙事角度其实并不那么美少女视角,这是主架构上的差别,细节上还有别的差别。②Galgame的美少女互动差异:在细节上,日式游戏有一种很统一的偏好,那就是养成要素,或者叫相伴之中的成长。这点Galgame也不能免俗,往往优秀的日式Galgame剧本是一个双向成长、双向拯救的故事。比如一事无成的男主角碰上各色美少女,在擦出爱的火花的同时,两人也在悄然改变,变成更好的自己的模版。这种特色越主流的Galgame里越明显,比如在海外同样大火的KEY社的Galgame里,如《CLANNAD》与《Kanon》就是这种套路方向。著名Galgame游戏《CLANNAD》,主角从不良少年逐步成长为一个有担当的好父亲而《完蛋!我被美女包围了》则很少去做这种养成与成长的要素,角色前后变化不大,玩家的选择并不能去对角色做出过大的改变,也因此文本上,配合真人演出,游戏也更像看剧而不是玩游戏。游戏的玩法比较直接,看剧+抉择路线攻略③Galgame的世界观差异:日式Galgame即便是校园爱情,也会设定固定的舞台与小镇特征,讲清楚人物的来历、小镇与学校的特色,并且经常以此作为卖点宣传。此外,很多主流的作品特别偏爱“世界系”叙事。关于校园爱情,Galgame就有各种设定,贵族学校、骑士学校等等所谓“世界系”叙事以少年少女恋爱的角度去解释就是男女主角美好的爱情与影响世界的事件密切相关,这种以小见大的做法使得日式Galgame叙事有一种“世界很大,故事却很小”的感觉。比如《蔚蓝档案》的叙事就经常被玩家戏称为“Galgame”文风,它的Galgame感一部分来自该游戏在世界危机与美少女校园日常之间来回穿插,有美少女的日常会影响拯救世界的大活的设计。《蔚蓝档案》也因为Galgame的叙事风格在日本市场大获成功在这点对比上,《完蛋!我被美女包围了》则基本模糊了世界观,更聚焦于角色,甚至剧情的串联,人物的登场介绍与背景也会略显粗糙化。很多角色的登场基本是比较突然的形式以这粗糙的3点差异为例,其实很好得到一个结论,这个游戏并不“宅男”,甚至说,对于核心的Galgame的玩家群体而言,它甚至引起不了太多玩家的兴趣。但也正因为如此,它才大火。中国真正的Galgame群体其实并不大。它打得是群体是更宽泛、大众的群体。它打得也是一个空白区域,一个被玩家忽视的热点。游戏的大热成因《完蛋!我被美女包围了》实际上的真实受众以其说是宅男,更多还是来自更加下沉的男性玩家群体。这个下沉男性玩家的市场如今的一些特色环境,造就了游戏大爆的结果。这个市场环境总结起来有3点:①市场真空在多数文娱环境里,更宽泛的男性用户是非常容易被忽视的,尤其是以情感类为主的文娱产品,无论是电影、电视剧还是综艺与小说,男性向的文娱里直球的情感文化都比较稀缺,爱情更多是题材的辅料,这在国内更加明显。男性向作品也会提及情感,但又远远不局限在此尤其是游戏这种偏向都市爱情偶像剧风格的类型,基本是女性主导的市场,服务性质也是以女本位为主。因此,游戏诞生最大的意义实际上填补了这个空缺,填补了很多玩家想要而不敢直接表面的情感需求。都市爱情偶像剧基本是女性的主场当然,这种市场空缺的情况也不是出了一个类似的东西就能火。假如这个游戏是一部电视剧,那么它很可能会被影评针锋相对,下场很惨;但它是一部游戏,这是一个受众大多数为男性,在整体的舆论导向上也是以广大男性玩家的基础盘作为导向的市场,专门为广大男性服务的游戏很自然会获得更宽裕的市场舆论空间。偶像剧是一种市场刚需,但又总在舆论的最底层,假如《完蛋!》是一部剧,她想拿下92%的好评就很困难了并且游戏的环境对于娱乐这一点看的更重,游戏一些很虚浮的剧情,我们可以用玩笑地心态吐槽它“科幻”,但对于一部剧,一场电影,那心态则完全不同。②情绪需要之前文章提到过,游戏并不是宅男Galgame,它的内容贩卖的不是美少女,实际上是一种情绪马杀鸡,主要职能是安抚男性玩家的情绪、为不少玩家疲惫的内心提供爽文宽慰福利的。整个游戏的剧本与人物构架其实就是翻版女频偶像剧的后宫文本。孤助无援的男主角顾易轻而易举地接触到来自社会不同阶层的美好女性,这里头不仅有从事杂志编辑的辣妹郑梓妍、有知性姐姐李云思、有邻家女孩肖鹿、有青梅竹马的富二代刁蛮大小姐沈慧星等等。游戏的攻略对象基本是几种理想型女性的集合每个女孩都是朝着不同美好女性地想象去做,甚至处在人生低谷的男主角,还有一个不离不弃十分仗义的好哥们老六时刻送上助攻,简直呵护地不好太好。除此之外,男主角顾易遇到的社会问题与人际关系难题都比较直球,房租纠纷、辣妈前任、富豪叔叔的嫌弃与考验等等都非常直接,解决方案也被轻量化,试图不让玩家感觉到哪怕一点交际“难度”,可以用极致的爽文来形容,以其说是让玩家去养成各色美少女,不如说游戏是再给玩家造一个梦境,一个平凡男人如何轻松“当上CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰”的梦境。遇到问题总是能迎刃而解,打拳不行,也稀里糊涂打倒林乐清前任这种制造梦境的创作思路也使得游戏的女性角色更具投射感。不同女生的背后涵盖的是一个男性不同美好人生抉择的思考,比如游戏里最受欢迎的女性,除了靠“浩浩妈”与瑜伽火出圈的林乐清意外,当属辣妹郑梓妍。她的性格直接率真,与主角相处自然,这是很多男玩家期待的一种男女相处关系。除此之外,她的高人气很大程度来也自于选择她的路线里,内核直指做真实的自己,鼓励大家更自在的活着,这是更多男性玩家最能共鸣的情绪。而这种情绪的宣泄服务反而是宅男Galgame也不能满足的东西,又是当下男性情感市场急需的精神需求。郑梓妍能够脱颖而出,就在于拿捏住了男玩家想要的那种情绪共鸣③短剧风潮兴起的影响短剧,又称为网络微短剧,网络电影,是近年来开始在小程序、抖音、快手等平台上开始疯狂增长的片种,它其实就是更轻量化的偶像剧,每集就几分钟的时长,一季度最多几十集,总共一部剧也就一两部电影的长度。无论是题材、时长还是内容,《完蛋!我被美女包围了》都十分接近这类短剧的形式。而游戏的爆发事实上也刚好是处在下沉短剧市场快速增长的一年里。引用新浪等财经的新闻数据,以小程序短剧为例,今年付费短剧充值流水已经超过180亿元,《哎呀!皇后娘娘来打工》上线24小时充值金额破1200万。国联证劵认为,短剧市场规模在今年可以达到200亿以上。随着网络短剧在底层生态的打造越发成功,风格类似的《完蛋!我被美女包围了》的火热一定程度受到这股短剧潮流的加持。这类短剧市场比很多玩家想象中要大的多比方说,相比很多独立游戏来说,游戏的宣发主战场除了传统核心玩家的游戏社区、B站等还包括各大短视频平台与直播,游戏的关键词在抖音之上,仅游戏标题就已经累计12.3亿观看人次,这是很多独游很难做到的宣发效果,也借助这个良好的宣发环境,游戏的销量自然还能水涨船高一波,获得远超预期的成绩。在短视频平台也大获成功,是游戏获得超量销量的一个重要原因总结结合偶像短剧在男性市场的巨大空缺,以及男性玩家的潜在基数,很有可能,这种偶像短剧风格的真人演出游戏会迎来一场爆发潮。远的不提,就在最近,由于游戏的成功,出现了河马游戏与游戏发行放INTNY深度合作开发2代的传闻,又成功把短剧游戏的热度炒了上去。不过官方对这次合作表示毫不知情,到底是不是一次乌龙事件,显得扑朔迷离基于这种市场空缺,随着越来越多游戏卷入这个战场,是否能像日式Galgame文化形成一套独特的圈层,让人十分期待。参考资料:短剧市场异军突起
2023年11月8日
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<游戏战斗数值入门全攻略>来自腾讯天美资深策划的分享

什么是战斗?首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。百度上面对战斗的定义主要是两个:敌对双方进行武装冲突泛指斗争战斗性在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。1.
2023年10月17日
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将端游动作装进手游里,《晶核》的动作二游改革之路

7月14日,由VI-GAMES制作,朝夕光年发行的大型箱庭式动作RPG手游《晶核》开启公测。游戏上线后,在好游快爆、TapTap、Bilibili等几个主要游戏平台的新品榜上均名列前茅,收获了不错的人气,算是迎来一个开门红。虽然《晶核》在许多平台上都挂着“二次元”的标签,不过风格更接近曾经韩式端游流行的《DNF:地下城与勇士》与《龙之谷》之类的箱庭关卡式动作风格。以官方项目开发人员接受采访的说法,游戏是一款“以职业技能装备build为核心,箱庭式关卡战斗体验为骨架”的游戏,与传统二游的二次元风格相差不少。《晶核》这个狂战士的设计就很有《DNF》的韩式风味其次,在美术风格的选择上,官方也坦诚地表示,游戏的画风选择上,团队还是使用相对擅长的韩风,而不是传统二次元审美。因此这款动作手游的定位更像是一款韩式箱庭关卡风格的动作游戏在手游平台的一次复现。那么,《晶核》能在手游平台上如何复现这类动作游戏的特色,又该如何去做一些手游化的调整,让游戏在手游平台上更加舒服的体验。一、美术风格强调韩风+卡通渲染油画质感的风格在如今的手游审美之中,曾经端游流行的韩式二次元审美反而属于相对小众的一类,若能做出特色也是一种不错的选择。传统韩风二次元审美与当下的手游风格是有明确的不同之处的,尤其是真实比例的二次元画风,在五官与身形比例上都要比中日风格要来的写实一些。比如五官抽象化不多,跟正常人接近,比如画出来的鼻梁,再比如超过7头身的头身比,都与主流二游审美有差别并且由于韩国受到美式健身文化的影响非常之深,所以人物构造上,会非常注重在纤细的体型上刻画大肌肉群,肌肉线条的硬朗感十足。像一些韩风代表画师如金亨泰,还会出现夸张化的倒三角体型、过于粗壮的肱二头肌与大腿肌肉、夸张外翻的肩胛骨与锁骨等来体现力量感的塑造。曾经《剑灵》的加粗大腿与夸张的腰臀比也算是一种个性即便不像金亨泰做的那样极致,韩系的画法也会在臀腰比上更下功夫,将臀部放大,让体型更加凹凸有致、更加健美。这点《晶核》就做的特别还原,将韩式的健美体型还原的很好。而且团队显然考虑到国人的审美口味,对于韩式那种夸大化的体型刻画都往回缩了一些,尽可能维持在比较正常的范围里。角色的肩部、腋下和臀部我们都能看到很强的筋肉线条刻画,但整块肌肉的体积没有放大,还是顺着纤细体型舒服的大小来画而在立绘取色与3D画面的渲染方式上,游戏做法也比较保守,更像是曾经端游的风格。比如立绘的刻画风格与取色特色主要以高饱和的鲜亮色彩+对比度强烈的明暗部+质感更油的笔触这3件套组成,并且明暗交界点不进行模糊渐变处理,色彩分块明确,与用色柔和的当下二游风差别明显。比如元素师蓝色衣领暗部与亮部对比极大的取色就与现在二游的风格很不一样,如《原神》等游戏,在一个色系里,明暗不会拉的很开,明暗交界处也会更加柔和而与立绘取色一致,游戏的实机画面并没有做的很复杂,游戏利用着卡通渲染风格去做画面效果,主要突出大色块的油画质感,减少复杂光照效果,让写实偏复杂的画面也能色彩分明。色块明晰,光照简单,让场景、物体与角色都能很容易分清楚,哪怕是一堆水晶,每一个都能分清楚刻画这么利用卡通渲染去做画面有2个好处:①
2023年7月19日
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在游戏领域摸爬滚打5年后,朝夕光年将迎“丰收之日”?

境·界》的IP原本就具备极强的号召力,再加上该作奥术网络有《镇魂街:天生为王》这一漫改爆款的开发经验,朝夕光年则有《航海王:热血航线》的成功发行经验,在二者的强强联合之下,《境·界
2023年7月13日
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游戏设计师关于“玩家教导”的“千层套路”

隐藏房间”,这样以后只要遇到了这个符号,玩家就会开始在附近寻找隐藏房的位置。《塞尔达传说:王国之泪》中卢咪的出现代表附近一定有山洞,有山洞又代表洞中一定有“大蛤蟆”关联型宣传(Associative
2023年7月4日
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从内置玩法到官方赛事,我们还是低估了「七圣召唤」的意义?

与往常一般,《原神》3.7版本的前瞻直播照例引起了玩家群体的关注,新角色、新活动、新卡池、新剧情,莫不牵动着玩家的心。只是此次版本有所不同,它以「决斗!召唤之巅!」为题,将更新的内容重点放在了此前推出的常驻卡牌玩法「七圣召唤」上。5月18日至19日,米哈游还在B站、微博等平台推出“原神赛事”的官方认证账号,宣布「七圣召唤」全民赛事相关计划。一石激起千层浪,有欣喜的,也有疑惑的,有玩家惊呼“原神终于有自己的比赛了”,有玩家针对「七圣召唤」争论不已,有玩家开始揣摩米哈游的意图,人民电竞更是发文分析米哈游进军电竞市场的可行性。截图自人民电竞官方微信号从内置玩法到官方赛事,「七圣召唤」的发展可以说是稳扎稳打,它是怎么发生的,对「七圣召唤」乃至《原神》来说又意味着什么?游戏内:从3.3到3.7版本,「七圣召唤」经历了什么「七圣召唤」是一个内置于《原神》的卡牌类桌面对战游戏,它在2022年12月7日更新的《原神》3.3版本中上线,并成为了《原神》的常驻玩法之一。GameRes在上线后曾对该玩法有过一番分析,文中指出了「七圣召唤」是一个以角色牌为核心的TCG游戏,它相较于市面上常见的卡牌游戏有三个主要的区分点:一是以元素骰为行动规划,二是以角色牌为牌组构筑的核心,三是以元素反应为主要的对弈思路。整套玩法不仅与《原神》的世界观、游戏规则高度契合,而且具备足够的差异性、策略性、趣味性。玩法在刚上线的那段日子,更是引来了一大批卡牌资深玩家的关注与游玩,如前炉石世界冠军衣锦夜行,卡牌狂魔张老伯,百闻牌冠军顺时针丶水瓶,前炉石职业选手比利君等重量级牌佬。《原神》玩家沉迷打牌、牌佬钻研牌技,种种现象都证实了「七圣召唤」玩法本身的扎实与受欢迎的程度。但在当时,「七圣召唤」还只是搭建了个底子,卡牌的平衡性、牌组的丰富度、游玩模式的多样性都在起步阶段,整个玩法的内容比重也倾向于PVE。当游戏的新鲜度慢慢褪去、内容消耗见底或者牌组构筑出现了最优选项的时候,玩家的热情也会随之散去。一款TCG游戏想要长盛,就应当持续推陈出新,平衡不同牌组的强度,推出新卡牌、新机制、新模式来打破僵局,赋予玩家新鲜感。从3.4到3.6版本,「七圣召唤」的制作组一直在优化玩法,他们在每个版本中都有平衡性调整与小规模的新卡更新:3.4调整了魔偶剑鬼、兽肉薄荷卷等表现过于强势的卡牌,3.5新增的「角色牌」优菈、心海让已存在的玩法流派有了更多的施展空间,简单粗暴的「千岩套」让一些启动慢的角色有了登场机会,3.6新增三名角色及对应天赋牌,还有两张新行动牌,进一步扩大了玩家的构筑技巧与对战思路。蓄爆流、召唤流、速切流、永冻流、控制流……「七圣召唤」的战场上异彩纷呈,在底层框架足够扎实的情况下,卡牌内容的丰富度上来后,游戏的活力自然有了保证。小幅更新尚且如此,大幅更新则无异于脱胎换骨。3.7版本的「七圣召唤」,一次性增加了13张角色牌、26张装备牌、13张事件牌、12张支援牌,如此大幅度的更新无疑会对现有对战格局带来深刻变化。还未正式上手,玩家便已根据卡牌描述揣摩出了无数种组合可能性,单拿关注度最高的四神角色牌来说,雷神大招提供充能,大幅减少蓄爆的启动时间,配合其他两名角色打Combo的能力堪称一流;草神提升了三色元素反应配队的上限;岩神,集护甲与控制于一身的强力角色,他带来了游戏目前最强的控制机制——「石化」(无法行动、无法解除),为铁桶流增加了登场机会;风神,元素战技减免换人费用、爆发技强制切人、天赋牌减免普攻费用,为队友提供便利、扰乱对手节奏,可谓绝佳的辅助担当。每张角色牌都有自己的优势区间,同时又充分体现了《原神》玩家们对这些角色的既有印象,以至于有玩家发表感言:“太强了,米哈游,出的四个神都是自成体系与同元素旧体系不适配的,真正展现了“神”的含义。”截图出处:B站up主比利君「七圣召唤」温迪介绍视频下的网友评论可以预见,3.7版本更新后,「七圣召唤」必将迎来一场“腥风血雨”的混战,玩家需要在实战对决中领会每张新牌的适配性,验证新构筑流派的可行性。而这样一个玩家广泛参与、花样百出的试验过程,恰恰是卡牌游戏活力旺盛的最佳体现。可以说,米哈游在历次版本更新中,一直在制作新的卡牌内容,丰富卡牌玩法,逐步形成卡牌更新→环境观察、玩家反馈→官方调整、持续跟进的迭代思路,确保玩家的积极性与游戏活力。在这样一个环节里,环境观察与玩家反馈是极其关键的,制作组对玩法的改进需要有对局数据的支撑,它从侧面印证了「七圣召唤」玩家群体的活跃度。事实上,作为《原神》内置玩法的「七圣召唤」,早已在游戏外形成了一个稳定的玩家社区,米游社、NGA、贴吧乃至国外的Reddit,均有对应的专属社区,玩家在其中讨论牌组构筑、分享精彩对局。甚者,玩家们自行组织起了「七圣召唤」的民间赛事,将一群喜欢打牌的原神玩家们聚集在了一块。由米哈游举办的「七圣召唤」全民赛事,或许就是对玩家热情的一次回应。游戏外:「七圣召唤」全民赛事很多专业程度较高的官方电竞赛事,其实是从社区赛事慢慢发展起来的,这类更强调参与感而非竞技性的民间赛事,更有利于在大众玩家中传播,逐层渗透,其用户规模是支撑赛事举办的基础保障。「七圣召唤」全民赛事的出现,恰恰吻合了这一发展路径。如果从赛事的角度去深度剖析「七圣召唤」的话,我们或许会看到「七圣召唤」的另一面。首先,「七圣召唤」作为一款卡牌对战游戏,本身就与竞技赛事有极高的契合度,符合公平性、强对抗的特点。而且,从一些民间/平台的赛事规则来看,它还能够从游戏外的角度来强化选手之间的竞技强度。米游社「燃斗无双」七圣召唤全民赛规则主打一个“场外针对配队、场内临场发挥”,选手之间的对抗不仅发生在对局内,牌组构筑的针对性也是一大看点。其次,「七圣召唤」全民赛事赋予了《原神》更大的想象空间。有关《原神》的民间赛事或官方赛事早已有之。2022年5月,米哈游与英国电竞媒体集团Ginx
2023年5月24日
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时隔多年,再看这款2D魂系、塞尔达like独立游戏仍有诸多精彩设计之处

2016年真的是独立游戏神仙打架的一年,那一年诞生了如此多的独立游戏佳作,例如《见证者》、《挺进地牢》、《看火人》、《星露谷物语》、《暗黑地牢》、《Inside》、《赛博朋克:酒保行动》、《盐和避难所》、《弗吉尼亚》等等,实在是太多太多,以数量和平均水准而论,2016年称得上是独立游戏概念成型后最为精彩的一年。而本文将要讨论的这款独立游戏名作《光明旅者》同样也是在2016年发售,而且就在最近,该作时隔多年的续作《光明破坏者》终于公布并且将要在年内发售。《光明旅者》放在神仙打架的2016年来说,品质上和其他独立游戏名作也不在伯仲之间,游戏本身设计有很多有趣的地方,例如像素化的风格和硬核的难度,还有巧妙的隐藏元素和精致的关卡设计。此外因为游戏主创有着先天性心脏病,所以才有了这样一款经典的诞生,更难能可贵的是,主创并没有卖惨并且以此作为噱头,而是保证了游戏最后的高品质水准,实属不易。我们现在再去回望这款数年前发售的名作,依然可以发现该作有颇多值得称道的设计之处。融合魂系和塞尔达传说的优点《光明旅者》推出后一般被普遍认为是2D魂系游戏的代表作,但是实际上该作主要是吸收了魂系玩法后结合了很多塞尔达传说系列的经典要素,形成了自己的一种独特风格,这种融合的手法有着颇多称道之处。首先,游戏的探索形式很像《黑暗之魂》和塞尔达传说系列。在《光明旅者》中存在东南西北四大区域,玩家需要前往这四大区域击败各自的BOSS后才能进入被限制的地图区域,在随行同伴的帮助下让四个区域的大立柱升起,这样小镇中心的对应位置处的小立柱也会升起。这四个区域看起来似乎是可以自由探索的,但是实际上一开始只能从东西北三个区域中自由选择,因为南方区域不仅难度最高,而且必须探索了其他三个区域后才能进入。这使得游戏的探索有了半开放的性质,塞尔达传说系列早年大名鼎鼎的《众神的三角力量》(1991年发售的神作)正是凭借这一点来奠定了自己在游戏界的地位,在那个开放世界概念还没成型的时候,该作就有了一定的半开放特征,游戏中分为表里世界,有着十一个关键大迷宫,当然玩家没法太过自由决定攻略迷宫的顺序,一般只能拿到关键道具后才能前往下一个迷宫。但是在2013年发售的3DS版《塞尔达传说:众神的三角力量2》中,玩家可以自由攻略游戏中的迷宫,自己决定先后顺序。更有趣的是,2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》和2016年发售的《光明旅者》居然不谋而合,在《荒野之息》中有着四大神兽,分别位于四个不同地貌特征的区域,玩家也是可以自由决定攻略这四个神兽的先后顺序。《荒野之息》中可以自由决定探索四大神兽区域的先后顺序《黑暗之魂》也有类似设计,游戏中当玩家来到主篝火传火祭祀场后,一般的攻略顺序是先去城外不死镇,但是实际上玩家也可以先去小隆德,或者也能先去地下墓地,这方面的自由度其实远比后来偏线性化的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》要高,多年后的《艾尔登法环》实际上是把《黑暗之魂》的这种探索自由度重新发扬光大,并且通过开放世界的形式提高到了一个新的高度,所以大受好评。实际上在《黑暗之魂》中主角来到传火祭祀场后可以自由的去很多地方另外一个探索的相似之处是在探索的过程中,玩家总能发现各种隐藏惊喜。游戏中将地图做成了地上地下两层来增加层次感,其中藏有无数隐藏岔路,不仔细观察很难发现,往往遮挡路口的是一块碎石或者一丛杂草,抑或是视角遮挡,甚至还有透明平台这种设计,当然游戏在这些隐藏岔路附近总会给出一些提示。更有趣的是,玩家在探索过程中会发现自己无意中开启了捷径,回到了之前到过的地方,并且在此过程中获得了一些技能点,然后可以传送回小镇升级技能和武器了。大量的隐藏要素类似的设计在《黑暗之魂》中早就屡见不鲜了,更早则在塞尔达传说系列中就已有这种设计存在了。只是塞尔达传说系列激励玩家前进的主要是解谜元素,而黑魂系列和《光明旅者》则通过高强度的战斗和更加具体可见的角色成长来激励玩家。当然随着近些年黑魂系列的持续火爆,所以在探索过程中放入各种岔路以及隐藏惊喜还有捷径来令游戏更有趣的设计手法早就成为了一种显学,但是就2016年来说,作为一款独立游戏的《光明旅者》,能够率先想到往这个方向去进行设计和探索,还是比较超前的,而且就后来者而言,也只有《TUNIC》、《空洞骑士》等少数作品在隐藏要素和捷径方面的设计精巧程度和《光明旅者》在一个水平线。举例来说,同样在2016年发售的独立游戏名作《盐和避难所》中的捷径设计就是一大败笔,纯粹是为了设计捷径而设计,实际上没有什么太大用处;2019年发售的银河城+黑魂风格的《渎神》则主要是美术和剧情设计出色,在关卡设计、隐藏要素和捷径的精巧程度这些层面上也是没法达到《光明旅者》的高度,实在是没有对比就没有伤害。当然还值得一说的是《光明旅者》探索过程中存在的各种陷阱和恶意,这个也是特别像《黑暗之魂》的地方,经常冷不防角落里面藏着一个强大的敌人,或者突然出现一群敌人跑来围殴主角,此外还有那种空中快速出现又快速消失的平台需要玩家掌握节奏进行不断冲刺才能通过的艰难试炼。其次,《光明旅者》的战斗也是融合了《黑暗之魂》、《血源诅咒》、塞尔达传说系列等诸多游戏的风格。例如游戏是俯视角形式,而且主角使用的武器是一把剑并且还能蓄力斩,这个明显是致敬塞尔达传说系列,另外主角的副武器则有各种枪械和手雷。蓄力斩枪械这个设计可能是参考了《血源诅咒》,但是更加有趣,在《光明旅者》中,有短小精悍精悍的手枪、近战爆发的霰弹枪、用来打开关的激光枪、有趣的回力镖等等,并且枪械可以用来进行远程攻击可以对BOSS造成一定的伤害;而《血源诅咒》中枪械主要是用来进行枪反,不同的枪械进行枪反的时机则不同,这些枪械用来进攻则大多数没有伤害可言,也就是伊芙琳和大炮的伤害还比较可观一点。回力镖和手雷的设计可能是来自于赛尔达传说系列,在该系列中,几乎每作都会出现回旋镖和炸弹,而且《光明旅者》中的手雷和塞尔达传说系列中的炸弹都有一定的清怪作用。和BOSS保持距离用枪械进攻也能造成一定伤害和敌人进行战斗的体验则更像是《血源诅咒》的体验,这是因为《光明旅者》和《血源诅咒》一样,在战斗的时候非常依赖闪避这个功能。这里需要说明一下,《血源诅咒》和黑魂系列三作最大的不同就是把翻滚改成了闪避,闪避和枪反本质是一体,即加快游戏节奏以及鼓励进攻,这也是《血源诅咒》区别于黑魂三作的一个典型特征。另外闪避这个功能其实也早在《塞尔达传说:时之笛》中就出现了,在该作之前的《塞尔达传说:众神的三角力量》中是没有闪避这个功能的。《光明旅者》也学到了这一点,将闪避发挥得淋漓尽致,尤其是在BOSS战中,玩家要频繁使用闪避才能躲过BOSS的各种强大攻击,但是又不能过度使用闪避功能,因为在一定时间里面闪避使用的次数是有限的,并不是可以无限闪避(这也是为了保持游戏的硬核难度)。灵活运用闪避才能战胜BOSS而且《光明旅者》和《血源诅咒》一样没有盾牌的设计,所以玩家没法拿个盾在那慢慢和BOSS磨血,只能速战速决。所以《光明旅者》的BOSS战是非常赏心悦目的体验,只要玩家在不断挑战BOSS失败的过程中掌握其出招规律,然后活用闪避的同时抓住进攻机会,往往就能在很快的时间里面战胜BOSS,获得巨大的成就感和满足感。当然,不断挑战BOSS进而掌握规律最后凭借耐心和毅力以及一定的操作将BOSS击破来获得成就感和满足感,这个是魂系游戏成功的一大法宝,早就被分析过了无数次,但是这个特征和《光明旅者》那独特的像素化末世感美术风格以及美妙的音乐结合起来,使得BOSS战的过程有一种共舞的奇妙感,令人拍案叫绝。共舞的奇妙感不认字也能玩《光明旅者》是游戏界中一个非常独特的存在,这款游戏中没有任何对话文字和配音,所有的对话都是通过图画和符号来展示,比起黑魂的碎片化叙事要更为极端,但是实际上玩家根据游戏中一些过场和场景细节、图画、符号也能把剧情猜出个八九不离十。这看起来省事,实际上需要很高的设计能力,而且这么做其实反而更容易令玩家沉浸在游戏中,使得玩家更细致的观察这个世界中的一景一物,自己去探寻真相。并且这么做更增添了整个故事的神秘感和割离感,让玩家如梦似幻,因为我们知道梦中的情节都是无声的,虽然人物之间有对话,但我们的听觉并不起任何作用。这也是独立游戏精神的一种体现,因为任何商业大作3A大作都不敢把游戏做成这样,不做任何对话和配音,这会是一种极大的风险,任何商业游戏公司都不敢去冒这个险。所以独立游戏实际上更敢想敢做,可以各种天马行空不受约束,我想这可能是现在很多人把制作独立游戏当做一种信仰和追求的重要缘故吧。真正的励志故事最近这些年,其实有不少游戏会以“卖惨”来作为噱头,比如有的游戏会以主创得了绝症作为营销卖点,有的游戏则以关注残疾人和某种疾病为核心点。当然,必须承认这些游戏会使得更多的人去关注残疾人和病人等弱势群体,所以对于这些游戏的创作者以及这类营销来说,我们应当给予高度的理解和认同。但是不得不承认,这类游戏大多数其实并不怎么好玩,玩法上往往也有很大的欠缺,所以被长期恶性生理疾病困扰的人是不是也能做出一个好玩的游戏,在过去人们大多觉得这种事情不太可能,但是《光明旅者》的出现则打破了这类刻板印象。《光明旅者》值得赞扬的一个地方在于,这款游戏的主创也就是项目负责人Alex
2023年5月12日
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搭乘「星穹铁道」,米哈游能再次改写二次元游戏格局吗?

2011年,米哈游自研的第一款游戏《FlyMe2theMoon》上线,在看板娘的背后,是泛着冷光的月球。作为崩坏系列诞生的原点,《FlyMe2theMoon》的很多元素在后来的作品都得到了更为充分的诠释,比如奇幻与科幻的交叉,浓郁的二次元风格,以及,对宇宙的畅想乃至对崩坏宇宙的构想。从崩坏系列开始,米哈游一直在为这个世界添砖加瓦,游戏、漫画、动画、音乐……它们共同构筑了崩坏的历史与人物,成为受众了解崩坏宇宙的一扇窗口。《崩坏:星穹铁道》自然也是这些“窗口”之一,也是迄今为止规模最大、最丰富的的一个“窗口”,玩家将搭乘星际列车驰骋于宇宙之中,游历不同的星球文明。无论是从系列的发展来看,还是从时下手游市场的角度去观察,《星穹铁道》都称得上是个重量级的作品,这个“重”的量级有多大,可从数据瞥见一二,游戏上线前全平台预约量超过3000万,预下载首日取得113个国家及地区的AppStore免费榜榜首成绩,正式上线当天拿下了国区免费榜与畅销榜的双料冠军。有关游戏内容的介绍,GameRes在游戏测试期便做了多篇描述,在本文不再详细展开,GameRes更关心一些问题:在大制作、大体量的手游(尤其是开放世界)包围圈里,《星穹铁道》的竞争力在哪?结合GameRes自身的体验、玩家群体的讨论以及已公开的官方访谈,GameRes试图做个解答,以便于更好地认识《星穹铁道》。接纳新乘客乃至更多乘客的新旅行《星穹铁道》很像一个中转站,它的后面是崩坏三部曲,往前则开往“崩坏”的浩瀚宇宙,它的一头连接着深入现代人生活的移动设备,另一头连接PC,用跨平台技术打通玩家进入异世界的不同终端。车上乘载着崩坏系列的拥趸,还有米哈游的关注人群,它环游全球,向更多的游客递上星际旅行的专票。这趟列车上能有数以千万的新乘客,部分原因得归功于米哈游在《原神》上线后积累的品牌知名度,但主因还是得落在《星穹铁道》本身的品质上,自游戏曝光以来,部分媒体便以“拥有《原神》级别画质的回合制RPG”来介绍它。之于当下的移动游戏市场,《星穹铁道》无疑又是一个高规格的庞然大物,特性鲜明的卡通渲染,风情各异的立体场景,360度呈现角色魅力的3D建模,更精细的动作与表情刻画……在经验与技术的堆叠下,《星穹铁道》带给玩家的是卓越的视听体验,但它并没有一味地追求“大”,而是侧重于丰富度,在休闲与沉浸之间取得了微妙的平衡。在《星穹铁道》制作人大卫与Atlus桥野桂的交叉访谈中,大卫便曾提到,“将原汁原味的游戏内容带到不同平台并充分发挥不同平台的硬件特性及优势,从而形成不同的独特体验,是我们一直以来的目标。”玩家可以利用碎片化时间,通过移动设备完成一些日常任务,也能通过PC或主机,沉浸式体验游戏的剧情内容。而连接起两种不同游玩节奏的,恰恰是在大众舆论中显得有些过时的回合制玩法。从米哈游在立项前的市场调研、游戏测试期的玩家反馈、游戏上线后的市场反应来看,回合制玩法远未挂上“此路不通”的标识,反而成为《星穹铁道》拓展受众群体、适配现代人生活方式的妙招。它能起作用,脱不开米哈游的深度改造,在保证易上手的同时,用丰富的角色来扩宽策略深度,辅之以华丽的战场表现,让玩家能充分感受到回合制RPG的魅力。如同桥野桂在访谈中所说的,“回合制RPG和动作RPG的区别,就好像体育领域中「足球和棒球的区别」”,各有各的乐趣。从玩法的选择,到游戏各项系统的设计,乃至跨平台体验的适配,GameRes认为《星穹铁道》存在一个极为突出的特点,即它能在保证大众玩家游戏体验的同时,为核心玩家提供额外内容。问题在于,它靠什么来获得大众玩家的持续性关注?内容。异彩纷呈的银河公路片《星穹铁道》是对崩坏系列已有的「宇宙」概念的扩充,米哈游在继承部分前作要素的基础上,将舞台搬到了浩大的宇宙中,玩家们将“搭乘列车踏上旅途,漫游宇宙中的各大行星”,解决因星核引起的一系列问题。我们大可用一个词来形容《星穹铁道》的剧情,银河公路片。「公路」这种连续性的空间本身就是良好的叙事载体,通过场景、配角的变化来划分篇章,在旅程起点与终点之间架设起多个节点,展现不同的人文风景,推动角色的成长与主题的深入,绝大多数的冒险游戏,尤其是JRPG都能看到这种经典的叙事模式。然而正如GameRes此前在《不成“类型”的公路游戏,它是什么?还可以是什么?》里所说的,「公路」题材是个含糊的、不确定的、可轻易混合的类型,它可以像《格列佛游记》那样,描绘各类离奇的幻想国度,借以影射现实,也能像《最后的生活者》那样,聚焦于人物的成长与关系的变化,又或者是《星际牛仔》,在科幻、银河冒险的外表下,刻画“人们生活与呼吸着的世界”的现实主义影像。《星穹铁道》的回答是,它都要。借助电子游戏这类综合性的媒介,借助持续更新的运营模式,释放公路片的魅力。其一,就是高度差异化的文明圈。在游戏二测时GameRes便曾描述过,居处上层的贝洛伯格与下层的磐岩镇有着相去甚远的景观外貌,上层是干净、明亮、宽阔,下层是污渍、昏暗、逼仄,米哈游在衣食住行方面有着精细的揣摩推演,用大量的景观细节来表现差异。但《星穹铁道》的文明差异,并不止于外观层面,而是渗透到了当地人的言行、生活方式之中。当游戏公布的星球越多,这种感受就逾是明显。在视觉上,仙舟罗浮是一张以「丝路朋克」为主题的地图,黑塔空间站是科研人员生活、工作的场所,雅利洛-IV重点表现上下层的差异。它们能在第一时间给玩家带给玩家视觉震撼,然而,给玩家内心留下烙印的不是徒具空壳的风景,而是陪伴玩家一起走过的故事。不同星球、不同文明的内核差异,才是《星穹铁道》试图表现的重点,才是玩家动身旅行的必要理由。《星穹铁道》在三张地图中,呈现出了三种不同的社会架构,三种不同的生活面貌,三种不同的语言习惯。黑塔空间站,每个人的对话或者场景的修饰词都掺杂了一堆理工科的话术,它侧重于表现科研人员的工作状态与公司制度下的日常生活;雅利洛-IV,侧重于表现上下层的生活差异与联系,下层的孩童以玻璃弹珠为荣耀,上层的孩童则在公园里咿呀学唱;仙舟罗浮,生活于此间的人们,话语里有一股古风腔,如“那厢”、“恩公”、“客官”、“老爷”,擅长引经据典(如“幸甚至哉”),时不时穿插“之”、“可”、“忒”等较为古朴的用语,罗浮的生活面貌,也比前二者井然有序得多。甚者,《星穹铁道》会在这些文明差异里渗透不同的世界观,如仙舟罗浮的长生观念,仙舟罗浮的设定源于「秦皇遣徐福求仙药」的古老神话,在上面生活的族群大多有着超乎常人的寿命,一些「外星人」便慕名而来寻求仙丹,长寿的观念也影响着仙舟人的价值观。有时,游戏也会借主角团之口,直观地表达这些文明之间的差异——其二,是细入肌理的生活面貌,它试图呈现一个人们生活与呼吸着的世界。生存于此的居民会是怎样的呢?他们每日的行程是如何如何安排的,会有怎样的烦恼?黑塔空间站里有科室竞争,有各类奇怪的实验、协会与不羁的抱负;贝洛伯格行政区的居民思考的是房子、孩子、小说,大矿区里则是派系争斗、躺平的打工人与如何活到明天的疲惫;仙舟罗浮的人们则在一套规范化的制度下有条不紊地生活,天舶司掌管空域,涵盖外交、交通等事宜,丹鼎司提供医疗服务,地衡司专事处理民生事务,在此间,玩家能通过一起超速驾驶事故看到社会的运行脉络与其间的人情世故。其三,是主角团的成长。想要表现主角团的成长,需要足够多的章节、足够长的铺垫与足够深刻的事件,甫一上线的《星穹铁道》并不会一下子迈入这个阶段,从目前已露出的内容来看,游戏对主角团的刻画更多的是去揭露角色的过去,包括话语间不经意透露的信息与主线剧情里的直接描述。总的来说,《星穹铁道》的银河冒险之旅,既能在一个高维度视角下,表现不同文明的内核差异,这些差异通过外在景观、内在的人文面貌传递给玩家,也能聚焦于居民的日常生活或主角团的内心世界,用个体经历来唤起玩家的情感共鸣。这些,无一不是《星穹铁道》的内容表达。只不过,当玩家真的踏上这趟旅途,他们会发现,米哈游做的东西,远比想象中的要多得多。叙事的密度在《星穹铁道》正式上线前,它便以「垃圾桶文学」出尽了风头。米哈游在贝洛伯格上下层区摆放了多达两位数的垃圾桶,每个垃圾桶都附有一段不一样的文案,读罢不免令人捧腹大笑。除此之外,骚话连篇的主角设定,科员洛奇的土味情诗,无一不成了玩家津津乐道的记忆点。类似的内容,遍布于游戏的主线流程与场景的探索环节中。Falcom的社长近藤季洋对此感慨道:“《轨迹》系列中,我们也一样给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情相比,会让我感觉‘没准对方比我们更厉害?’”《星穹铁道》的文本数量极其庞大,它遍布游戏世界的每个角落,除了常规的碎片信息,还有各式各样的与物品之间的“对话”。哪怕是入住旅馆,它也要安插一段“入住评价”戏码,在调侃现实的同时给游戏增添几分生活气息。诸如此类,均是《星穹铁道》的叙事密度。GameRes将这些主线之外的文本拆分成两大块,一类主在调剂游戏叙事基调,增添趣味性;第二类是玩家与NPC的交互,旨在帮助玩家理解角色与游戏世界。第一类多见于玩家与物品的交互,如上文提到的垃圾桶、旅馆入住评价,还有遍布各地的邮筒、快递件,主线里出现的查宝也可归为此类。游戏里并没有跳跃功能,既是自嘲,也是讽刺这些大多是一些用过即弃的消耗性内容,但《星穹铁道》依旧会专门对它们包装打扮,增加玩家在旅行中的闲情逸趣,「太空喜剧」的名头并不只是闹着玩的。第二类同样需要玩家自行探索,或藏于支线、日常任务,或是随意一名路人的对话。黑塔空间站的爆炸头阵营即为典型。在黑塔空间站,时不时能看到一些工作人员顶着又大又膨的爆炸头,他们自称为「无敌宇宙核弹头协会」成员,用以抗拒千篇一律的制服与生活,然而在协会创始人那里,玩家会听到事件的真相。在这些高度生活化的场景与对话里,《星穹铁道》藏着一把又一把的“刀子”,让玩家在喜与悲的情绪波动里徘徊,进而将这些不起眼的路人角色铭记于心。米哈游还会在NPC的对话里编排一些游戏内发生的事件,它们或是再平常不过的话题,或是与部分游戏角色的行为息息相关。GameRes不免感到困惑,《星穹铁道》为什么要有如此之多的文本与如此之高的密度,它不担心玩家会产生阅读疲劳或者导致游戏缺乏足够的留白吗?“唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。”在与《女神异闻录5》制作人桥野桂的交叉访谈中,《星穹铁道》制作人大卫如是说道。米哈游在《星穹铁道》里想要创造的,或者说《星穹铁道》内容创作的核心之一,是赋予玩家“生活在其间”的感受。他们试图为每一项游戏上的设定找到合乎解释的理由——将附加的游戏模式裹上一层厚厚的叙事包装纸,甚者将角色的喜恶代入其中——手机短信系统更是角色性格、NPC生活的现实写照——玩家在不同的时间去贝洛伯格的广场溜达,会发现不一样的人群,随着剧情的推进,NPC的对话也会发生相应的变化……为了表现不同星球的文明,为了不同文明的生活景况,为了保证玩家在其间游历的沉浸感,它需要这种密度,也需要足够的量级。制作人大卫表示,米哈游在每颗星球的设计方面投入了大量心血,“每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。”在游戏正式上线后,会配置400~500人的研发规模,实现每个月进行一次版本更新的目标。想要保证这种更新速度与内容产量,势必会推导到工业化生产的思路上,米哈游需要拥抱工业化,搭建一个保质保量的生产线,投入足够多的人员,持续性输出优质内容,从而解决不断增长的内容量需求与玩家消耗速度之间的矛盾。游戏工业化的另一个回答“《崩坏:星穹铁道》是米哈游工业化能力的一次集中体现”,在2022年中国游戏产业年会上,米哈游总裁刘伟在演讲中曾做过如是表述。“如果没有工业化的生产管线,
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2023年3月21日
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浅谈”吸血鬼幸存者”类游戏的快感设计

本文旨在深入探讨”吸血鬼幸存者”的游戏系统设计思路,从而得出这类游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续设计该类游戏做准备。游戏玩法概述虽然读者大多已经见过不少的”吸血鬼幸存者”这类的端游、手游,不过这里还是要先给大家简单讲述一下这类游戏的玩法:1.玩家出现在一个会不断出现怪物的场景。在这个场景内,玩家使用技能击杀怪物会掉落经验碎片#击杀怪物,掉落经验碎片,捡去增加经验。2.拾取怪物掉落的经验碎片,从而升级。每次升级可以从几个装备选项内去拿一件新装备or给已有的装备升级,通过装备选项来提升自身输出。而装备分为【武器】【配件】两种:【武器】的作用是主动发射子弹,对敌方单位造成伤害、控制效果;【配件】的效果则是提升角色的面板属性,如【伤害】【生命上限】【移动速度】等装备三选一,提升自身输出/防御/发育能力3.大部分的【武器】与【配件】成羁绊关系。当玩家在一局游戏内同时拥有互为羁绊的【武器】和【配件】时,玩家可以将满级【武器】突破为【超级武器】武器满级后,开宝箱将【武器】突破为【超级武器】4.此外还有【秘法牌】系统,不同的卡牌可以从不同的维度去强化玩家,从而增加游戏的趣味性和差异性。选择适当的秘法牌来提升自己的输出,最多三张5.最后,场景内还会有一些掉落在地上的【配件】,只要玩家走过去捡就可以获得。当然一般这种【配件】都会放得比较远,避免玩家前期就捡到,导致游戏失衡。观察地图可以发现自己当前位置与宝物之间的距离,基本所有宝物都离初始点位很远整体玩法大致如上,不停的打怪升级,然后强化自身。随着时间推进,怪物在不断变强,同时自身也在不断增强。玩家在这种动态平衡中去获得割草的快感,而又不会感到无聊快感构成分析个人认为,该类游戏的快感基础主要来源于动作游戏(弹幕射击游戏)割草的快感。在上述快感的基础上,加入【抽取装备/卡牌】的养成系统来延续、扩大快感。(当然现在的很多手游都对养成有或多或少的魔改。这个会在后文详细讲述)同时,由于【抽取装备/卡牌】有附带随机性,使得每局游戏都有差异性,不会变得无聊。示意图如下:每一个蓝点代表着一个等级的游戏体验,这段体验会持续一段时间,即蓝点后的直线。而每次出现上升线条,则为等级提升。等级提升后,强化原有武器、获取新武器,带来新的快感,刷新了游戏体验。这种阶梯式的上升会持续直到达到单局游戏内的养成上限随机性的存在,则会使得每次升级时上升的幅度不同。加上升级节奏的不同,则会使得每次升级的时间点也有前有后,从而令两局游戏即使选用同一套武器体系,也能有不同体验快感构成二次细分:上文说的【割草快感】【抽取装备/卡牌的养成系统】【随机性】这3个点是比较笼统的说法。如果不进行细分的话,则没办法详细说明、分析具体的每个点该如何去实现。因此,将这3点拆分如下:1.割草快感:美术表现:玩家肉眼所见的直接反馈始终是画面。因此美术表现足够好,可以为割草产生快感奠定基础技能设计:足够精巧、酷炫的技能会让人觉得更爽。反正,如果技能重复单调,之后觉得无聊怪物生成节奏:怪物源源不断,而且有节奏的出现,才能做到割草;但如果只会一味的出怪,没有其他插曲,则会让玩家逐渐对割草变得麻木2.随机性技能随机性:获得的技能不同,从而使每局的体验不同:升级节奏不确定性:即使技能相同,由于玩家的操作/怪物刷新节奏不同,导致升级节奏不同,从而使每局的体验不同道具随机性:游戏内可以获得道具,获得的道具不同,也会使得每局体验不同3.抽取装备/卡牌的养成系统升级节奏:在玩家变得无聊之前让玩家升级,从而改变现有体验;同时避免升级过于频繁,导致玩家麻木宝箱精英怪、BOSS投放:同上,在适当的时机投入卡点,同时在战胜困难后给予宝箱奖励,从而刺激玩家美术表现概述本着先入为主的理念,由于玩家一开始看到的是游戏的画风+美术表现。同时,美术也是比较好做提升、而又有较高复制成本的设计。因此我会先从美术的视觉表现的层面去分析割草快感设计。1.游戏视角+镜头吸血鬼幸存者采用了角色始终在屏幕中间+大地图自由移动的游戏视角,这种游戏形式在其他游戏里也比较常见。(比如挺进地牢、野蛮人大作战io游戏)这种设计有以下特点:省去移动视角的操作。由于镜头是固定的,因此玩家在玩游戏的时候并不需要像FPS,原神,moba,魔兽争霸之类用鼠标、手指去拖动屏幕拉动视角方便玩家找到自己。在吸血鬼幸存者这类游戏中,到了后期会出现大量的怪物,如果没有锁定视角,可能后期都找不到自己在哪里。这种视角也属于第三人称俯视角,因此相比第一人称而已,更容易观察全局的局势变化。也更好做吸血鬼幸存者挺进地牢io游戏”野蛮人大作战”接下来拿其他类游戏视角来做一下对比:·3D俯视角3D俯视角:暗黑破坏神33D俯视角:火炬之光3暗黑破坏神3与火炬之光3这类游戏采用了类似的镜头设计,但由于游戏本身是3D游戏,因此在画面展现效果而已自然比2D的游戏要好。理论上是2D版本的上位替代但如果经费不够、人力不足的情况,则需进行取舍。毕竟3D项目想要做好的美术成本会比2D的要高很多。元气骑士:带有一定延迟的镜头跟随与元气骑士对比,虽然元气骑士有锁定视角,但是镜头的追踪会有一个延迟。这种设计是为满足动作类型游戏的操作体验而诞生。这种镜头在动感的表现上会更好一些。但吸血鬼幸存者主打的还是武器构建,而不是操作。加上这种延迟反而会让玩家发现角色的移动动作很拉胯,因此用不上镜头延迟这种设计反而显得会更好一些·横屏Or竖屏以端游角度而言,因为电脑屏幕的结构问题,因此肯定是横屏更加适合一些但转化到手游之后,由于玩家只需简单的操作,所以大部分”吸血鬼幸存者”这类游戏都采用了竖屏结构。这样玩家可以单手玩游戏,也符合这类玩法轻松简单的风格当然,如果后续如果想加入更多的操作元素来做差异性的话,也可以考虑横屏+技能按钮的形式竖屏:单手操作,轻松简单横屏:如果只控制角色移动的话,就会导致有一只手空出来不知道该干嘛好经典动作游戏设计:横屏+右侧技能按钮·镜头分析小结吸血鬼幸存者”的镜头省去了玩家手动移镜头的操作,同时方便玩家找到自己如果经费足够的话,可以考虑做成3D项目。这样表现效果会更佳如果不考虑动作成分,只考虑做武器养成、数值养成的话,那么竖屏操作会更好一些如果考虑加入动作成分使游戏具有差异性,则可以参考”元气骑士”做成横屏,同时加入若干个技能按钮;并在此基础上加上镜头延迟2.美术包装题材·美术包装的作用从投放的角度上来说,美术包装的题材会影响游戏是否能够吸引到玩家。比较经典的情况就是很多公司愿意去买一个所谓的动漫IP/老游戏IP,如”火影””死神”等。这种游戏内容即使跟其他同类游戏没有太多区别,也能有一定的流量。此外,美术包装会影响游戏的剧情,以及系统、道具的名字,机制设定等。比如你的游戏题材是修仙修道,那系统之类的名称大概就会有炼丹,而不会有科研、忍术这种概念·现有的美术包装个人感觉,”吸血鬼幸存者”的题材没有起到什么好的作用,仅仅只是一个包装而已。首先,这很明显不是一个IP,所以摆脱了IP效应的可能性。其次,从系统而已,游戏内的系统跟吸血鬼这个主题搭边的其实很少。认真提起来可能只有部分怪物、武器跟吸血鬼搭边。而且这部分跟吸血鬼题材关联的内容有一些生搬硬套的成分。比如:围绕着角色的国王圣经,喷射导弹的和平鸽之类的(书本围绕角色旋转,鸽子喷射导弹这种设定真的头回见)圣经的攻击方式:围着玩家旋转和平鸽攻击方式:发射导弹而且除了上述道具外,感觉游戏内没有系统、剧情之类的跟游戏标题相关的内容了。像这样的生搬硬套,会导致给玩家对物品的直观印象跟实际作用不同,从而影响玩家对游戏产生感情。·与其他类游戏视角的对比正面例子:”弹壳特工队”弹壳特工队采用的现代科技的游戏背景。因此所有不好解释的东西都可以用机器人、未知高科技技术来解释。由于这些东西大多不真实存在,玩家并不会太在意合理性,而会去在意它是否比较酷炫。因此,对于其中真实存在的部分,保证其合理性;不真实存在的,做得足够酷炫,有特性即可。相比之下,同样是不真实的吸血鬼题材,真实存在的部分用途不合理;不真实存在的部分特效也没做得很舒服,可能是因为画风的原因真实存在的部分:导弹发射后击中目标会爆炸;回血镖会来回旋转攻击不真实的部分:亮度、饱和度加高的激光特效+雷电特效,看上去很酷炫,打起来也很爽。而且,除了战斗部分外,”弹壳特工队”内的系统名称、美术表现也跟游戏背景有些关联合成装备界面给人一种【未来科技的合成仪器】的感觉属性养成功能用【进化】这种现代化的包装反面例子:”欢乐三国杀”的活动小游戏”暴走小猫”就这个小游戏的场景、特效表现而言,个人觉得做的质量不算差。但是玩家仍然很难代入游戏内。甚至有玩家玩着会觉得无聊。我认为这主要是美术包装的问题,分析后觉得问题如下几点:游戏IP是“三国杀”,但这个游戏的角色却跟三国杀无关,而是用了欢乐三国杀里的宠物作为主角,所以玩家代入感会很低。如果换成随便一个三国杀内的角色都会好很多。当然,比较贴切的应该就是张角、左慈、于吉、南华仙人等道士。除了主角外,这个游戏的整体内容是【猫捉老鼠】,这也跟三国杀完全没有关系。如果不说是欢乐三国杀里的活动,估计不会有人联想到三国杀。所以整体的主题也有问题,换成【赵子龙七进七出长坂坡】【左慈幻术戏魏军】这种包装题材会好很多即便把这个玩法跟三国杀脱离开,这个玩法也让我有些难以接受。毕竟为啥作为主角的我是一只猫,而且猫会使用法术,还会被老鼠追杀。这几件事情不在剧情交代清楚的话,很难代入由于是一个活动玩法,所以它没有周边功能系统,就更加减少了玩家对这个玩法的感情代入。·美术包装总结美术包装的好坏会影响玩家对游戏的感情代入。这里的美术包装是指【游戏内玩法表现、游戏周边系统的设定】与【游戏题材】的契合度。契合度越高,玩家玩起来越容易代入;反之,则玩起来会有点困惑,难以接受”吸血鬼幸存者”、“暴走小猫”跟它的题材契合度比较低,因此导致玩家对游戏的感情代入较少。更多的只是因为战斗快感才留下玩家3.美术细节表现“吸血鬼幸存者”本身的细节比较少。但在此基础上,其它的游戏倒是有添加一些或多或少的细节,这里简单列举一些本人发现的细节:·宝箱展示“吸血鬼幸存者”到了后期会十分混乱,即使有箭头指引也很难找到宝箱的具体位置。相比之下,”弹壳特工队”给宝箱加了一圈彩虹特效,使得玩家在很远的混乱的场面下,也能得知宝箱的具体位置“弹壳特工队”:宝箱周围有明显的彩虹特效·飘字效果引用我所读的一篇文章的结论:https://zhuanlan.zhihu.com/p/491574882“吸血鬼幸存者”的飘字颜色很暗淡,也很写实,还跟底板颜色经常冲突。看着效果很差。同类游戏的”重返深渊”的飘字也由于十分写实而效果很差相比而言,”弹壳特工队”采用的字体很Q,颜色也更加鲜亮“吸血鬼幸存者”的飘字效果“重返深渊”的飘字效果“弹壳特工队”的飘字效果·移动指向标“重返深渊”在角色的脚底下加了一个角色当前朝向的箭头指标。指标会随着角色改变角度而实时改变角度。这个箭头指标小幅度地补充了玩家操作角色移动时的体验反馈。·拾取能量动效“吸血鬼幸存者””弹壳特工队””重返深渊”三款游戏在拾取能量的时候采用了同样的动效。即:能量远离角色一小段距离,然后加速往角色身上移动。但由于三者的角色在屏幕内的占比不同,加上三者的动效幅度不同的原因,导致有的反馈会很舒服有的则比较差。个人体验的由好至差的排名依次是”弹壳特工队”>>“吸血鬼幸存者”>>“重返深渊”PS:这里本来想放gif,后来发现放了gif效果也一般,所以就直接放图了。感兴趣的朋友可以自行了解武器/技能设计概述武器/技能设计会直接作为玩家实力的反馈,也是玩家最关注的点。武器的设计是否出色,直接决定游戏的爽快感。因此,接下来将总结一下现有的武器/技能,并试图分析这些武器/技能的设计思路。“吸血鬼幸存者”的武器概况暂时只举前期玩家所能接触到的一些武器为例子。因为如果前期体验不好的话,
2023年1月9日
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取得开门红后,「七圣召唤」的下一步是什么?

《原神》的提瓦特大陆上,正在流行一种卡牌游戏,「七圣召唤」。上至璃月七星之一的天枢星,下至蒙德稚童提米,甭管身份高低、年龄大小、风土差异,他们都成为了打牌爱好者,闲着没事搓两局,蒙德的猫尾酒馆霎时成了牌手的聚集地。这股“打牌”的风气甚至打破了次元壁,蔓延到了现实之中。随着《原神》3.3版本的更新,众多玩家涌进了猫尾酒馆,在新开放的玩法「七圣召唤」里消遣时光,它助力《原神》再度挤进热搜,成为网友讨论的焦点。若说有什么不同的话,那便是此次更新引来了一批资深卡牌游戏玩家,原神圈与卡牌游戏圈以一种意想不到的方式碰撞在了一起。它是如何做到的?卡牌之内:独属于《原神》的「七圣召唤」「七圣召唤」是一款卡牌类桌面对战游戏,玩家可自行构筑一套由3张角色牌、30张行动牌构成的牌组,击倒对方所有角色牌,即可取得胜利。从GameRes的体验来看,目前的「七圣召唤」有别于市面上常见的卡牌游戏玩法,它以角色牌为核心,由此改变了打牌的底层规则,甚至衍生出不同的打牌思路与卡牌设计思路。总体来说,它有三个主要的区别点:1.以元素骰为行动规划在「七圣召唤」中,玩家需要支付元素骰作为各种行动的费用,如角色切换、角色行动、卡牌使用等。对于元素骰,比较容易理解的说法是“费用”,如《炉石传说》,玩家打出一张牌需要消耗对应的费用,费用上限随着回合数的增长而增长。「七圣召唤」并未沿用该机制,而是开创性地使用掷八面骰子的做法来取代“费用系统”,每回合固定8颗骰子、骰子存在颜色区别是其特殊之处。它意味着玩家无需再经历漫长的费用上限增长过程,所有手牌可即拿即用,避免了卡牌游戏常见的“卡手”的问题,同时加快游戏节奏,玩家唯一需要注意的就是资源的分配问题。而骰子的颜色划分,则有效地为玩家的行动规划做出引导。该切哪个角色,打牌还是攻击,攻击用哪种攻击方式……这些都取决于玩家摇到的骰子颜色。掷骰子,摇颜色,便是「七圣召唤」最大的随机性,它为战场的对决增加了很多未知数(玩家只能知道对方剩余的骰子数量,而无法知晓具体骰子颜色),有时玩家得赌,赌对方颜色不足,打不出技能;有时候玩家得放手一搏,拿卡牌硬换出需要的骰子来逆转翻盘;有时好的骰子能带来天胡开局。2.以角色牌为牌组核心角色卡牌是「七圣召唤」有别于其他卡牌游戏的第二大不同之处。我们仅需拎出两点就可以知道「七圣召唤」的角色系统有多么的与众不同:1)玩家在游戏内并没有代理人,即玩家自己是没有血量的,游戏的获胜方式是将对方场上的所有角色卡牌生命值降至0。2)它缺乏站场跟解场的概念,「七圣召唤」只有召唤物,没有可以站场的生物卡牌。从你上方唱罢我登场的战场生物变成固定的角色牌,游戏的卡牌构筑与对弈思路发生了彻底的变革。在构筑上,卡组中缺少Key牌的概念,玩家在对弈中也无需等到Key牌的出现,倒不如说,角色牌就是Key牌,卡组是围绕着角色搭建的,角色的搭配组合的优先度会大于卡牌的搭配组合。在对弈上,以更少的费用来解决掉对手设下的局或骗掉对手的牌,这种卡牌游戏的核心玩法基本无效,玩家的对局思路不是对对手的卡牌做出反应与反制(召唤物是特例),而是如何最快实现自己的战术思路,行动牌为角色而服务,要么是强化单一角色or技能的威力,要么是快速切人形成元素反应,玩家对对方角色可能做出的行为做出反应有限(如吃莲花酥,或切人避免产生元素反应)。3.以元素反应为主要对弈思路「七圣召唤」的第三个独特之处在于它融入了原神的元素反应系统,它也成为了「七圣召唤」最主要的对弈思路。目前「七圣召唤」的玩法核心其实是挂元素球,切人、召唤频繁触发元素反应,从而实现输出的最大化,这玩法相当地有“原神”特色。因此,想要玩好「七圣召唤」,就必须深入理解原神的元素系统,如不同元素反应的效果,如元素反应的先后顺序等。独特性有了,那游戏体验呢?不可忽略的是,「七圣召唤」为玩家提供了优异的打牌氛围,它有清晰的局内信息,为玩家提供可靠的判断依据——卡牌区域划分得当,主次明显,骰子数量、能量点、角色元素状态等关键信息一目了然,点击卡面,可查阅卡牌or技能的详细介绍。玩上几局,玩家即能快速上手游戏。也有绚丽的动态效果,虽然多数是直接沿用游戏内已装配的动作,但「七圣召唤」做了专门的镜头配布与打击特效,向玩家传导每一招式应有的份量感。但真的要研究「七圣召唤」的游戏体验,我们还是得从打牌的核心——对弈与构筑说起。卡牌对弈的核心趣味是什么?众说纷纭。卡牌玩家在游玩时大多会经历这么几种状况,他们化身最精明的数学家,仔细地计算着手头拥有的资源与资源的可行的使用方式,力求把每一项资源利用最大化,能以小博大就绝不用宰牛刀杀鸡,他们也是最敏锐的决策者,能洞悉对手的意图并提前设防,牌局上上演着剑拔弩张的攻防战,计算、决策、博弈成了卡牌游戏里常见的用词。当游戏顺着自己预期的方向发展时,当神来之笔扭转场面局势时,玩家都会获得莫大的乐趣。对于「七圣召唤」而言,它强化了“计算”的成分,而将牌手双方之间的博弈限制在一定范围内。玩家在整局游戏中,无时不刻不在“计算”,计算剩余骰子的数量与种类,计算可使用的卡牌与可置换的卡牌,从而得出当前回合最适宜的行动方案;计算对方角色身上的元素球与场上的召唤,即时切人以打出更多伤害;计算每一次行动可能造成的伤害与可能承受的伤害,力求每一次行动的性价比。「七圣召唤」为玩家提供的心理博弈内容较少,玩家想要打破对方的战术规划,往往是通过切人、囤积卡牌创造爆炸性伤害、解决对方关键角色等手段。「交给我吧」、「星天之兆」、「白垩之术」等行动牌能够打出出其不意的效果有鉴于此,「七圣召唤」的内容比重上,PVE要大于PVP。在与NPC的对决中,玩家不仅要赢,而且要赢得漂亮。它多少有点非对称对抗的意思,对方的角色牌会有附加规则,如开局自带装备,一个大回合内可能造成10点以上的伤害,这为玩家的行动规划与前几个回合的筹备提出了苛刻的要求。进一步地,「七圣召唤」的PVE将对方的行动意图暴露给玩家。正如GameRes在《:对元游戏的重新理解》中所指出的,可预知扭转了卡牌游戏的性质,它更像一种“基于回合制的设局之后再破局的策略游戏”,如何在条件限制下破解米哈游设下的局,便是PVE挑战的乐趣来源。左方可看到对方的行动意图综合来说,「七圣召唤」是个带有鲜明的“原神”特色(角色+元素反应)的卡牌策略游戏,玩家在满盘皆算计的对弈中步步为营,努力避开敌方的作战意图与践行自己的战术规划,在五花八门的流派构筑与挑战中攫取乐趣。但,「七圣召唤」仅仅只是个卡牌游戏吗?卡牌之外:不可思议的延展性「七圣召唤」并非《原神》大世界里出现的第一个副玩法,却是《原神》的第一个常驻副玩法。按照常规理解,在长线运营的游戏中,副玩法通常是用来填补大版本/主线更新间隔期的内容空缺,从而维持玩家的参与度。只是,《原神》的大版本更新较通常的游戏要“费力”得多,它不仅意味着新角色、新剧情、新敌人、新玩法的到来,往往还伴随着地图的更新。对于那些对游戏抱有高度热情的玩家来说,过长的版本间隔就容易变成长草期,内容投放力度赶不上玩家消耗,此时,活动/副玩法作为主线内容外的调剂与补充就显得尤为重要,米哈游也敏锐地把握住了开放世界这个有力的载体,在提瓦特大陆上塞入了各种令人意想不到的玩法。比如风花节庆典,玩家可进行弓箭挑战与飞行挑战;比如风花节奇趣秘园,米哈游在其间加入了大量可单机可联机的派对小游戏;比如机关棋谭,玩家可在游戏里玩塔防;比如风行迷踪,玩家可联机玩捉迷藏游戏;还有音游、弹球、类Roguelike的战斗……在部分玩家眼中,立足于开放世界玩法之上的《原神》就是“可能性”的代名词,米哈游的玩法拓展与想象力似乎没有边界,它总能带来新玩意儿。但请注意,《原神》的小游戏并不完全是凭空捏造的,它深深地嵌入了原神这个世界之中。它们贯彻着相同的设计思路,与提瓦特的风土人情接轨,与世界相容。也许你会认为《原神》的小游戏就是在现有的地图上取个点,然后把内容塞进去,但实际上,米哈游会审慎思考玩法与发生地的契合性,风花节是蒙德的风花节,海灯节是璃月的海灯节,米哈游为每个玩法做了充分的内容包装,甚至有大段的剧情演出,它抓住每个可能的机会来彰显角色的生活细节。远的不谈,就拿同为3.3版本推出的「秋津森夜试胆会」来说,它的氛围契合稻妻的民俗风情,它将数名人气角色聚集在一块编排了一出好戏。图源:B站UP主能解开那孩子的项圈吗.《秋津森夜试胆会》任务剧情全流程换句话说,在玩法之上,米哈游做的是内容输出,它输出的统一的世界观与各具特色的提瓦特风土人情。「七圣召唤」与此同理。它并非一个干巴巴的卡牌玩法,而是一个正在提瓦特上发生的事实,玩家在各国旅行之时,会时不时地听到有人提起「七圣召唤」,玩家正式开启「七圣召唤」,会有一段妙趣横生的剧情引入,即便是玩法介绍、新手引导,它也会带上浓厚的角色演出。「七圣召唤」完美地融入了原神的世界之中。它不由得令人想起《巫师3》里的昆特牌,虽然“打牌”已成为了《巫师3》的广为传播的梗,但鲜有人会思考三局两胜比大小的昆特牌何以迷人——玩家在意的不仅是打牌这件事,而是在游戏的世界里与NPC打牌这件事,他们看着NPC赢牌、输牌的反应,在以牌会友的对弈里,似乎自己与对方的关系更近了一步。在「七圣召唤」里,四处搜寻潜在的牌手,或是主动邀请NPC对弈,或是在酒馆碰见“偷闲”的熟人,其实就是一种强化了玩家与角色之间的拟社会关系的过程。再者,游玩「七圣召唤」,其实就是在复习/预习角色技能与元素反应系统,「七圣召唤」的角色卡牌设计与元素反应玩法与《原神》的主体玩法大致相同,行秋大招主打后台挂水,诺艾尔元素战技以护盾为主,水+冰可冻结对手,触发扩散反应能给对方后台角色挂上元素……它深度融合了《原神》的战斗系统。但「七圣召唤」作为《原神》第一个常驻的副玩法,它显然有着有别于其他限时活动的特殊之处。其一,卡牌本身就能够承担一定的叙事功能。易读性是卡牌设计的规则之一,玩家需要将卡面的形象设计与卡牌的实际效果建立联系,「七圣召唤」中的支援牌与事件牌设计就有如是倾向,玩家对卡牌效果的记忆,其实是建立在对大世界的熟悉度之上的。精囊妙计多的军师珊瑚宫心海,她能抓两张牌也是情理之中吧其二,卡牌游戏具备与主体玩法相剥离的独立性。具体地说,是卡牌游戏这种玩法并不需要动用到移动、战斗这些大世界中基础的角色操作,它并不像射箭、奇趣秘园等玩法一样受限于角色的行动能力。与此同时,「七圣召唤」又不似其他副玩法,它们或是已有玩法的借鉴(如奇趣秘园)、或是《原神》玩法的变形(如百人一揆鸣神擂台),它有自成一派的潜质。其三,卡牌游戏的深度足以支撑重复游玩,避免沦为一次性消耗品。「七圣召唤」提供了丰富的流派构筑,玩家可以尝试不同的角色与卡牌搭配向NPC与其他玩家发起挑战。其四,卡牌游戏有着优秀的延展性。一来,官方可以持续推出新的卡牌来形成新的打法;二来,官方能基于底层玩法推出新的游戏模式,如组队PVE挑战、随机角色牌、肉鸽玩法等。如此一来,「七圣召唤」就显现出了与其他副玩法截然不同的特性——它具备可长线运营的潜力。即便如此,被视为《原神》第一个常驻副玩法的「七圣召唤」,在原神玩家社区依旧引起了广泛讨论。「七圣召唤」会是一个合格的终局游戏玩法吗?它会符合《原神》玩家的调性吗?毕竟TCG与ARPG相性并不完全一致。在GameRes看来,归根究底,是《原神》的玩家群体过于庞大了,它凭借着出色的内容输出与包容性容纳了形形色色的玩家,期间有剧情党,有角色养成爱好者,有挑战极限的ARPG玩家,有享受开放世界体验的探索型玩家,有佛性游戏的休闲玩家。「七圣召唤」目前的做法,只是在往更容易被玩家所接受的休闲方向靠拢,它侧重于PVE而非PVP,它不设置提供任何奖励的排名系统——这对TCG游戏而言是“危险”的,它会降低玩家持续参与的动力,但相应地,它会削弱玩家在PVP中一味追求获胜的心理动机,进而避免PVP环境中出现千篇一律的Top
2022年12月29日
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联手全球顶级动画公司,《原神》动画项目为何能引发全球热议?

《原神》二创生态的繁荣,行业基本有目共睹,B站上有着大量播放量超百万千万的二创视频。甚至玩家群体里还有了个梗,「压力来到了官方这边」,调侃官方被玩家比下去了。在版本更新的阶段,原神也根据版本释出了很多动画作品。面对这些优质作品,玩家们之间开始玩起了梗:「你已经会做44秒的动画啦,好的,是时候出个2小时的电影啦。」或许对玩家来说,这些话只是调侃,因为大家都明白出动画实在太难了。但项目组却没有把这些诉求当儿戏。9月16日,《原神》3.1版本的前瞻特别节目中,官方毫无预兆地扔出了一个王炸——《原神》的长期动画项目,并公布了概念视频。据介绍,该项目为长篇动画作品,由《原神》与知名动画制作公司ufotable携手共同制作。消息公布后,玩家及行业内讨论声不绝于耳,很多人在好奇这次合作会有怎样的可能性?为什么《原神》要开辟全新领域?在我看来,此次动画合作可谓影响深远。即《原神》将不再局限于游戏,而是一个横跨游戏、动漫及衍生品等多领域的内容IP。在这背后,更意味着《原神》IP将正式进入一个新的发展阶段。联手世界顶级游戏制作公司
2022年9月21日
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朝夕光年用一款目前很难找到对标竞品的自研新作,向硬核ACT领域发起了挑战

2021年,在第一届Epic虚幻引擎嘉年华期间,由朝夕光年旗下VI-GAMES工作室研发的“魔导朋克”题材ARPG新作《晶核》(CoA),迎来了面向大众的首次曝光,彼时一度凭借一支彰显了华丽扎实战斗体验的实机演示视频,在全网范围内大面积圈粉。但首曝后的大半年里,《晶核》基本就再没有对外公布过多消息,直至今年7月,沉寂已久的《晶核》先是顺利拿下了版号,紧接着又在TapTap游戏发布会亮相,在用一支展示内容更丰富的全新PV重新唤醒玩家们期待之余,也终于透露了将在下半年开放公开测试的消息。就在刚刚过去的9月15日,《晶核》正式开启了安卓首测,在经过玩家们的初步“质检”后,TapTap和好游快爆评分并没有出现较大波动,依然稳定在8.5-9分的高数值区间。那么《晶核》首测表现出的产品成色如何?其又有无可能接棒《航海王热血航线》,成为朝夕光年发行矩阵中的又一爆款呢?虚幻4引擎加持,韩式卡通风格的“魔导朋克”世界长什么样?从曝光之初开始,《晶核》提出的“魔导朋克”这一新颖的题材概念就颇受玩家关注。据主创团队表示,“魔导朋克”其实就是“魔导”与“蒸汽朋克”两大题材的融合体,团队认为这两类题材所囊括的机械与魔法、秩序与反抗等元素,都是充满幻想色彩的,也正是出于对它们碰撞后化学反应的好奇,决定了在《晶核》中塑造一个奇幻的“魔导朋克”世界。因此,在游戏中,玩家现阶段可以扮演剑士、火枪手、魔导士、魔偶师四大职业,并在后续转职,操控各式各样的“魔导武器”,在魔法和机械并存的浮空世界「阿特兰」,以冒险者的姿态探索“晶核”现实背后的秘密与阴谋。如果说玩家操控的各类技能、魔法是“魔导”题材的直观映射,那么“蒸汽朋克”的元素则更多体现在了场景设计上。譬如从进入游戏开始,玩家就能在静谧祥和的“鲁米村”中,看到停靠在天际线边的巨大浮游空艇;在后续抵达“莱茵城”后,目之所及更是悉数有着鲜明西式工业化风格的巨大建筑,足可从中领略到“蒸汽朋克”独特的美感。值得注意的是,《晶核》虽说也是二次元卡通渲染的美术风格,但整体调性并非市面上主流的日式二次元,反之更趋近于国内相对少见的韩式卡通风格,这也为其塑造出了一种与众不同的“产品气质”。而作为一款搭载了虚幻4引擎的3DARPG手游,从整体视觉表现上来说,不论是建模精度、光影表现、动态效果,放在当下的手游领域中都称得上相当出色,可见朝夕光年对该作的资源投入力度并不小,放在如今这个“卷美术”现象日趋严重的存量市场中,《晶核》一流的视觉品质,也无形中可以拔高行业与玩家对其的预期。当然,除了质量过硬的“皮相”之外,《晶核》更为突出的特色,还是体现在了其各个内容玩法维度糅合后反馈给玩家的出众复合乐趣。立体箱庭式关卡+技能装备Build+硬核ACT的良性共振早在《晶核》首曝后,面对外界对该作所处赛道及内容特色的各种猜测,主创团队就公开为《晶核》的核心玩法定下了鲜明的主基调:“我们是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏。”在本轮首测中,《晶核》的实际表现也切实地呼应并强化了这段话。首先是围绕“装备+技能”形成的高自由度Build体系。在《晶核》中,除了受剧情驱动在“大世界”游历之外,玩家的其余时间几乎都在各类“立体箱庭式关卡”中渡过,与各类魔物进行一轮又一轮拳拳到肉的战斗,而每一次闯关成功都会爆出不少随机品质、随机词条属性的装备,供玩家按需搭配、长线养成。同时,每个职业随等级提高也都会陆续解锁大量不同效果的技能,而实际战斗中,虽然明面上只有4个技能栏位可用,但实际可装8个技能,在一个技能进入CD后,“藏”在幕后的技能就会替换轮转出来,再加上鸣(霸体增伤BUFF技能)、觉醒技(大招)等等,这意味着玩家可以按照自身喜好、职业特色,搭配出各不相同的独特技能流派。得益于这样的底层架构,《晶核》的一大核心乐趣也就昭然欲出了:围绕装备、技能系统自带的随机性、多元性,一步步弹性构筑属于自己的完善Build体系,进而从中源源不断的收获到一种趋近于“暗黑-Like”式玩法带来的长线体验驱动力。《晶核》还开放了自由交易,为玩家的自由Build提供了更多可能此外,在关卡规划上,《晶核》的选择是采用“马里奥之父”宫本茂提出的“箱庭式”设计理念,将每一个大型关卡,在内部切割为多个小型箱庭式关卡,让玩家按区域探索、挑战,循序渐进地推进关卡,整体做到在保证玩家线性闯关体验的同时,又能通过在不同箱庭区域引入不同场景风格设计或是特色玩法,带给玩家更多新鲜感。谈及此,不得不说的,就是《晶核》在各类关卡中都嵌套了的“探索+战斗”机制。相比大部分ARPG游戏“一战到底”的关卡设计,背靠“箱庭式”设计理念的《晶核》,在许多副本中都引入了诸如潜行、机关解谜等玩法,一定程度上实现了“战斗”与“探索”的有机结合,更好的拓宽了单场闯关的内容深度,也能让玩家在过程享有一种张弛有度的体验,减低反复高强度战斗带来的倦怠感。在此基础上,《晶核》的另一大微创新,是将研发侧重点聚焦于“立体”这一关键词上,对“关卡空间”及“战斗体验”的纵深度进行了衍生探索。一方面,是空间维度的“立体”,游戏内许多关卡的架构都不局限于一个平面,而是设计了多层结构供玩家探索,同时也为许多带有诸如“升降装置”等机关设计的解谜玩法提供了更广阔的设计空间。另一方面,则是战斗维度的“立体”。首先,作为一款ARPG游戏,硬核的ACT体验可以说是《晶核》的“灵魂”,除了硬直、浮空、击飞等经典ACT机制的全面引入,以及由连贯的顿帧、震屏、大招释放运镜及华丽技能粒子碰撞效果构成的不俗打击感之余,《晶核》还备考“立体”这一核心理念,大幅度地拓宽了角色跃起后的战斗实操空间。简单来说,玩家能在将敌人挑飞后,在空中利用普攻或技能,展开密集而连贯的浮空追击,从而让每一轮战斗的快感,都能贯穿以“X轴地面战”与“Y轴空中战”两维空间,享受到一种传统APRG较为缺少,但又具备不俗快感的“空中战斗”体验,由此也在当下的ARPG赛道形成了一定的差异化优势。除了以上核心设计外,仅处于首测阶段的《晶核》,在许多外围系统打磨上的完成度也可谓相当超预期。譬如可供玩家“组队挑战”的精英及深渊副本;代表着群体社交的“舰队”(工会)系统;能供玩家间自由进行装备、材料交易的“交易行”;机制相对完善(譬如有防止玩家被一套连到死的低血量保护机制)的PVP“竞技场”等等,都在本次测试中对玩家进行了开放,且核心功能都已相当完整。多人副本的“割草式”爽感颇足实测相当优秀的PVP平衡机制还值得关注的是,《晶核》甚至还引入了一些以“探索收集”为核心的“开放世界”玩法要素,玩家可以在部分地图采集烹饪所需的原料、探索收集“宝箱”或是可兑换物品的“黯光卡牌”、拍照解锁成就等等,可以看出主创团队试图在ARPG大框架范围内,为玩家提供更多元化乐趣的愿景。结语透过《晶核》的首测,我们能从中看到什么?GameRes认为,最为清晰的一点是,《晶核》在软硬件层面都形成了差异化相当显著的个体特色。在视觉品质上,《晶核》避开了“内卷”最严重的日式二次元美术风赛道,转而采用虚幻4引擎加持下的韩式卡通渲染,强化了游戏感官层面的独特表现力;在题材上,《晶核》没有踏上近年来最热门的以“科幻废土”为首的厚重暗黑之路,反而拿出了一个更新颖的“魔导朋克”融合型世界观,一定程度上帮助玩家摆脱了题材维度的“审美疲劳”;在玩法表现上,《晶核》有“暗黑-Like”式的完善Build体系,有硬核纯正但又强化了“立体”概念的ACT体验,有更接近传统MMO的长线养成系统与社交系统,甚至还有少量“开放世界”的元素被嵌套进了游戏中,虽然玩法要素看似驳杂,但体验上又丝毫不会让人感到割裂。基于此,在GameRes看来,从某种意义上来说,虽然《晶核》明面上是一款APRG游戏,但实际上也能理解为一款“品类融合”集大成者。最重要的是,在目前以“日式二次元+抽卡养成”为主的APRG手游领域中,《晶核》很难找到明确的对标竞品,或许也只有玩家口中的“3D版DNF”与《晶核》的调性最为接近,这样置身于现阶段市场中展露出的“独特性”与“稀缺性”,对《晶核》来说显然是不小的先发优势。对一款大厂出品的商业化游戏来说,《晶核》TapTap测试服一水的好评说实话有些令人意外当然,现阶段的《晶核》也并不是完美无缺的,在本次测试中也暴露出了不少问题,比如说战斗中“闪避”的判定有些迷且没有无敌帧,又比如说战斗视角的自动转向调校不够到位,以及剧情内容深度亟待强化等等,都是后续主创团队仍需要耗费精力持续调优的方向。但瑕不掩瑜,对一款尚处于首测阶段的新品来说,出现这些微观体验层面的瑕疵其实也并不是什么大问题。因为从大方向来说,硬件品质过硬、差异化特色明显、内容框架也趋于完善的《晶核》,足以称得上是近年来为数不多,值得关注与期待的潜力ARPG新作,相信只要后续主创团队能对细节体验展开进一步的精雕细琢,《晶核》在未来上线完全有机会成为又一爆款。而对朝夕光年来说,《晶核》的意义则更为深远,作为首款自研ARPG,《晶核》出色的质量可谓印证了朝夕光年过硬的自研能力,这又能给朝夕光年未来更多自研项目的推出提供信心。《晶核》,未来可期。稿件合作:一元(微信:smallkisshe)商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)投稿邮箱:news@GameRes.com
2022年9月19日
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网易游戏音频设计师陈柏翰:如何在手游的领域中打造3A音频体验 | N.GAME

2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。今天的干货来自艺术打磨场的嘉宾陈柏翰,他是网易游戏艺术设计中心的音频设计师。以下是嘉宾分享实录:(有部分删减与调整)大家好,我是来自网易游戏艺术设计中心的音频设计师陈柏翰,今天想跟大家分享一个主题,《手游领域中如何打造3A音频的效果》。我们在探讨3A的本质是什么的时候,先理解它可以拆成三个部分,高投入,高质量,高回报。
2022年4月27日
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《明日方舟:终末地》实机演示首曝,鹰角网络越来越出人意料了

从这个角度来看,冠有“明日方舟”前缀的《终末地》自然不能仅仅当成一款游戏来看待,它是鹰角网络技术积累的表现,但也是一个重要的文化表达载体,它预示着“明日方舟”这个品牌将踏上一个新的台阶。
2022年3月18日
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内置游戏比本体更抢手?《风来之国》光怪陆离世界背后的创作分享

今年9月,由心动发行、皮克皮工作室耗时5年多完成的像素风冒险解谜《风来之国》(Eastward)正式发售。这款以出色的像素美学在上线前就获得极大关注的作品,在发售后也不负众望,取得了相当不错的好成绩。
2021年12月29日
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专访梁其伟、Frank:独立游戏人如何熬过“寒冬”

“当时我混迹于66RPG,那里都是一些小众爱好者,没有什么面向大众的渠道,在这种环境下,你鼓捣出个东西,即便看着还不错,但终究就是几十个人在那里互相吹捧。”在中场休息时的媒体采访中,梁其伟向我说道。
2021年12月10日
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腾讯魔方张樊钧:玩家自叙事游戏体验设计的价值和实践

接下去想跟大家说一下玩家故事,这里的玩家故事跟传统线性游戏体验中我们理解的玩家故事是完全不一样的,它只是代表说不是设计师的预想体验,它代表的是你自己的体验,就跟你昨天去主题乐园玩了一天非常像。
2021年11月23日
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《邪恶冥刻》:对元游戏(meta Game)的重新理解

“元游戏”这一概念在游戏中早已不再新鲜。虽然难以追溯是哪位开发者率先在游戏中运用了它,但毫无疑问地,脱胎于“元叙事”、“元小说”等文学术语的“元游戏”与前者一样难以定义。这类作品的创作者,往往想要直观地暴露作品的虚构性质,好叫受众看清字里行间的“假情假意”。奇怪的是,当“元叙事”被嵌入游戏这类新型的媒介形态时,它反倒成了“meta”的真正代言人。在元小说面前,读者永远只是一名旁观者,不管作者意图多么明显它终究还是别人的热闹。而游戏,它本身一种强调玩家参与故事的媒介,玩家通常在游戏中扮演某位角色,完成一段冒险,“meta”元素的引入,撕裂了游戏角色那层虚伪的外衣,露出了皮套底下的玩家。虚构的游戏给了玩家一层虚构的身份,“元游戏”却要否定它,玩家扮演的就是现实中的自己,它移除了网络去抑制效应,让玩家重新暴露在他者的凝视中,它始终带着一丝诡谲的意味。“嘿,说的就是你。瞧瞧你那蹩脚的操作,牌烂人还菜。”“还是回去玩你的《XX》吧,别来折磨我们了。”它识别玩家的游戏行为,读取玩家的硬盘文件,像个真实存在的活体一样在跟玩家对话,然而它又确确实实是个被制造出来的游戏,虚构与现实从未如此含混。在独立游戏领域,开发者运用“元游戏”理念留下了不少经典之作,《史丹利的寓言》、《Undertale》、《心跳文学部》,而像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《尼尔:自动人形》、《合金装备》这类大体量游戏也会尝试加入meta元素来制造新鲜感。不过,总有人提示我们,不要因为手段而忽略了目的,当meta手法被滥用后就成了一种纯粹的娱乐形式,它只是一个氛围调节器,或者在你费劲心思去挽留虚拟生命后还反过来问你“这一切值得吗”。元游戏,需要回到一个更本质的问题上,在第四面墙坍塌后,玩家拥有了一段怎样的冒险之旅?前阵日子发售的《Inscryption(邪恶冥刻)》,也许能提供一些参照。“没有人比我更懂卡牌”1.入场那是一间逼仄阴暗的小木屋,唯有烛火的微弱光芒能提供些许心理慰藉。木屋四壁各有一些简单的摆设,木雕、挂钟、匕首、保险箱。东边的门是唯一出口,忽明忽灭的白光顺着门上的开口漏了进来,黑夜的虫鸣与伴随着白光的响起的咯吱声循环往复。幽暗与不安像潮水一样慢慢侵蚀你的意识。要想离开这里,你只能玩一个游戏。一个卡牌游戏,赢则有几率生,输了嘛,我可不觉得木屋的主人只把游戏当成一种消遣,他真正消遣的恐怕是你的命,是你在死亡前的丑态。来吧,开始游戏吧。你的左手边是一架纹路复杂的古铜色天平,制作者用尖锐的兽齿来充当刻度,一、二、三、四、五,每造成一点伤害就给对方加一颗砝码,直至天平彻底失去平衡,算是个一目了然的游戏规则。天平下方同样有个古铜色制品,按下它即可结束当前回合。右手边是数样道具,剪刀、钳子、印有卡牌的瓶子,接下来你会意识到它们的妙用。往下是两幅牌组,松鼠牌或者其他,松鼠0费0攻1血,拿来当祭品或者挡箭牌或许是不错的选择。桌子正中间有张两端卷起的羊皮纸,上头标记了数条路线,由你来决定下一步走哪,卖卡牌、卖毛皮的商人,还是直面死亡的战斗,或者是来自远古时代的邪乱牲祭。如果你做好了战斗的觉悟的话,羊皮纸会暂时收走,露出下面的卡牌场地,那是个3x4的方格,我方一行,对方两行,对方多出来的那一行可显示下一轮将打出的牌。“这不把底牌都露了个干净了吗?胜利还不手到擒来!”恐怕你还不晓得对面这位猎人的习性,留给猎物一丝希望,然后再狠狠地碾碎它,这种在欣喜与绝望之间轮转的扭曲面孔才是他的心头所好。看到底边那2张3攻2血的狼了吗?你的小松鼠可撑不过下个回合。这注定是一场不公平的较量。2.破局是的,不公平,这是解读《邪恶冥刻》里的卡牌游戏的关键词。玩家能够预知到敌人的下一回合行动,是不公平;敌人采取了一套与玩家不同的出牌规则也是不公平,玩家与敌人之间的相互较量就像摆在牌桌上的天平一样,用各种诡异、扭曲的装饰维持着精妙的平衡,却又可随意修改。有人将《邪恶冥刻》有《杀戮尖塔》、《命运之手》等作品的影子,那张羊皮纸上的路线图与《杀戮尖塔》别无二致,能预先知道敌人行动的机制如出一辙,设身处地的打牌氛围又与《命运之手》异曲同工。《命运之手》更像一个用卡牌讲述的跑团游戏但还是不一样。《邪恶冥刻》的卡牌玩法不是PVE(玩家用打牌的方式击败怪物),而是伪PVP(对战双方均用卡牌来决胜负),我更宁愿把《邪恶冥刻》的卡牌玩法与《陷阵之志/Into
2021年11月18日
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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

本文首发“腾讯GWB游戏无界”你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。一、简介《人类简史》中说道,人类之所以成为地球的主宰,就在于人类能创造并且相信“虚构的故事”。虽然这个观点在现在仍有争议,但人类喜欢创造故事,听故事的事实毋庸置疑。从马里奥时代开始,电子游戏在画面,玩法等方面都发生了翻天覆地的变化。然而迄今为止以故事为驱动的电子游戏仍然占领电子游戏市场的半壁江山。在单机游戏的时代,玩家们为主角的悲惨遭遇而哭泣和愤怒;在F2P游戏已经成为主流的今天,玩家们愿意为了一个自己喜欢的角色一掷千金。游戏叙事在过去,在现在,在将来永远都会成为游戏设计的一个重要内容。图片1
2021年10月27日
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真有趣CEO陈明达:做游戏就像不断升级的挑战副本

到了《香肠派对》这个阶段,达达本身喜欢射击类游戏,再加上有一定的工程组织能力,产品能力上因为长期和叶斌配合洞察用户需求,在技术、产品、管理、经营等方面都参与了讨论,就顺利地主导了产品的开发工作。
2021年10月21日
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《APEX英雄》枪械体系设计分析:如何与玩法和关卡完美配合使用?

本文首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/419270915更多阅读内容:APEX关卡设计分析,它是如何做到横空出世依旧保持热度至今?一、前言在网上搜索《APEX英雄》的枪械系统设计时,发现鲜有从设计师角度出发的文章。笔者作为一名关卡设计师,在经历了数百小时的游戏体验后,想要尝试尽量从游戏设计师的角度分析一下《APEX英雄》的枪械体系设计,从感性认识发展到理性认识。由于笔者并不是专业的枪械设计师,分析的有错误或者分析的不够深刻的地方,还望大家能多多指出我的错误,一起学习成长~如果看完觉得有收获的话,别忘点个赞哦~,你们的赞赏是我分享的最大动力。二、什么是枪械体系枪械体系其实就是所有枪械中分为几个类型?每种类型的特点是什么?同种类型的枪械之间如何拉开差异?如上三个问题的答案汇总起来,就是枪械体系。举个栗子,《APEX英雄》中有霰弹枪、狙击枪。霰弹枪的主要特点是适合近距离爆发极高,适合打贴身战斗,距离远了以霰弹枪的扩散,远距离无法造成什么伤害。而狙击枪的主要特点是射程远,单发伤害高,适合攻击远距离目标,但是在贴身战斗中,由于狙击枪的射速慢且机动性差,所以不适合贴身战斗,这是枪械类型分类与每种类型枪械的特点。霰弹枪“和平捍卫者”和狙击枪“哨兵”在狙击枪类型中,比较哨兵与长弓的特点,哨兵单发伤害高但射速慢,适合爆头秒杀敌人。而长弓的单发伤害低于哨兵,但射速更快,持续输出能力更强,这就是同种枪械类型中不同武器的差异化。狙击枪“长弓”三、建立枪械体系的目的从玩家角度来看:完善的枪械体系可以让玩家在根据自己的使用目的来选取枪械时更加明确比如我这局想采用远程劝架的方式来进行战斗,那么我就一定会带一把神射手或狙击枪。从设计师角度来看:在设计新枪时有枪械体系作为框架,除非要制作一把全新类型的武器,否则新枪是无法脱离现有的枪械体系的,设计师可以更方便的对枪械做定位。比如我想设计一把适合中远距离交战的武器,那么这把武器定位基本上就是神射手武器。神射手武器中已经有G7、30-30、三重击、波塞克弓了,新的神射手武器就需要和这些武器拉开差距。当体系中有枪械超模或者过于下水道时,完善的枪械体系可以让设计师方便的定位问题的根源所在,以便优化枪械。比如第八赛季中的敖犬因其过高的近距离爆发而超模。于是玩家纷纷调侃说,在这个游戏里,你不拿敖犬,你就会被拿敖犬的敌人给杀死。后面制作组大砍了一刀敖犬的爆发伤害,才大幅改善了这一情况。霰弹枪“敖犬”四、
2021年10月14日
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APEX关卡设计分析,它是如何做到横空出世依旧保持热度至今?

本文首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/415125826一、前言距离“战术竞技”这一游戏类型的兴起已经四年了,在此期间涌现了许多优秀的作品,其中《APEX英雄》的横空出世引发了现象级的热度,直至今日都仍是热度最高的几款战术竞技射击类游戏之一,笔者也深深的沉浸其中数百小时。笔者作为一名关卡设计师,想试图将自身几百小时的游戏体验,以关卡设计的角度,从感性认识发展到理性认识,希望能与大家一起交流如果看完觉得有所启发,别忘点个赞哦~,你们的赞赏是我分享的最大动力1.1战术竞技类游戏的定义以及特点《APEX》作为一款战术竞技射击游戏,想要分析其关卡,首先需要理解什么是战术竞技游戏。1)广义定义广义的战术竞技类游戏是指多方玩家在一局游戏中同台竞技,直至战至只剩最后一方玩家存活。广义的战术竞技游戏除了包括《PUBG》《APEX英雄》《Fortnite》《COD战区》外,还包括了《糖豆人终极淘汰赛》《俄罗斯方块
2021年10月13日
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如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构

但是,这两种视点,无论哪一个,都是一种,基于自身经验的事实判断去推演一种价值判断的唯象表述,他的论述逻辑是这样的:什么是“魂味”?像《黑魂》的就是有魂味;为什么《黑魂》设计的好?因为黑魂有“魂味”。
2021年10月12日
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独立开发者山丘,一个人做出了Steam特别好评的《重塑火星》

2020年7月中国火星探测器“天问一号”发射,历经近10个月,2021年5月“祝融号”火星车正式着陆火星乌托邦平原。火星登陆之旅尚且漫长需要耐心等待良好时机,那开垦火星想必更是会颇费一番周折。独立游戏开发者山丘也将目光转向火星,在他看来,当今我们身处一个信息爆炸的时代,低头手机抬头电脑,如果不设防,很容易被各种信息淹没。可你还记得上一次抬头仰望星空是什么时候么?因此,他决定制作重塑火星这个游戏,至少大家在看电脑屏幕的时候,还能看到火星。8月26日,由山丘个人开发、国内新兴发行商游力卡发行的模拟经营游戏《重塑火星》在Steam平台上线了EA版本,并获得了特别好评。近日,GameRes采访了《重塑火星》制作人山丘,分享他在该游戏中的创作历程:策略雄心,从黄沙漫扬到生机盎然的火星大家好,我是《重塑火星》的开发者山丘,我2010年进入游戏行业,主要在从事程序技术相关的工作,期间也和朋友联合设计制作过一些独立游戏。抬头眺望星空,我希望玩家可以通过《重塑火星》,去看到一个未来人类在火星上发展的图景。基于目前人类的科技以及当前局势,加上一些想象元素,来描绘了这幅人类在火星上的发展样貌。我认为这样的想象是有意义的,尤其是能通过游戏的形式,展现给更多的玩家朋友们,让大家能关注到这样的话题,或多或少也调用一下大家的脑洞去延展一下我们的现实生活。《重塑火星》的背景是以当下世界科技格局为基础,稍加想象力打造的一个近未来的太空科幻舞台。在游戏里,既有线性的主线剧情,让你带领人们在火星上落地生根,大搞生产,改造星球;也有一些故事支线,来揭示地球文明在这些年来的潮起潮落。此外,还有一众的碎片化的事件,在这些星罗棋布的小故事之上,一个由你带领的火星文明逐渐繁荣起来。
2021年9月7日
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三万字长文讲述:“模拟经营”游戏感悟

此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。目录1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?3.模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?4.模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?5.模拟经营游戏自身的弱项与改进。6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?7.如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?8.模拟经营游戏中“盈利点”。1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?1.1.提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验无论玩家经营的是一座城市,一个海岛,一家客栈,一个地牢,一个模拟家庭,还是一支球队。在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密。在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感”。——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题。《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程,让玩家看着自己的城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感。
2021年8月26日
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不成“类型”的公路游戏,它是什么?还可以是什么?

在解释说明《Season》时曾表示,《Season》是一款介于《塞尔达旷野之息》与《风之旅人》的游戏,意思是它并没有那么艺术范,也不提供全然开放的探索体验,它有起点,有终点,不过前进方向由玩家选择。
2021年7月29日
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“过时”的付费模式,买断制游戏还能怎么卖?

重制版》也许是众人比较熟知的一款分章节付费的游戏,当Kotaku询问《最终幻想7:重制版》制作人北濑佳范游戏会分为多少章推出的时候,他表示自己也不清楚,可以说又是一个良心与否取决于游戏厂商的典型。
2021年4月19日
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这里有一份<游戏设计专业 教学大纲>指南!欢迎探讨补充~

教学目的:通过引导学生系统性构建自己的设计方法论,使其深刻理解如何把自己的设计理论付诸实践,而不仅是停留在解释层面。让学生形成自己设计游戏的独特方式风格,面对设计工作的时候知道从何下手,如何闭环。
2020年9月16日
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《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的产品设计

经过上述的分析,关于“帮助主播放大个人特质和提供更多戏表演素材”这个话题,大家心中想必已经有了自己的答案,这里我只列举4个比较可行的方案及实例:反转与翻盘、概率出现的额外挑战、沙盒创造、合作与撕X。
2020年9月7日
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8月1日起,App Store中国区无版号游戏将全部下架!

导语:继7月1日苹果冻结中国区数千款游戏更新,苹果官方今日宣布,7月31日之后所有无版号的付费游戏将全部从中国大陆下架。7月8日凌晨,苹果给中国游戏开发者发了邮件,要求线上的付费游戏和含内购游戏在7月31日前补交版号,否则将被下架。据蝉大师统计,目前iOS上有将近17万款游戏产品,然而有版号的产品不足20%,恐有将近超5万款的游戏将面临下架风险。早在今年2月,苹果就已公布了游戏上架需要提交版号的提醒消息。7月1日开始,苹果冻结了中国区数千款游戏更新,没有提交版号的付费游戏,在App
2020年7月8日
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坐拥天时地利人和 多角度解析Ohayoo的成功之道

2019年之前,以腾讯网易为首的双超多强厂商瓜分了国内中重度手游市场的蛋糕,中小厂商更多只能在轻度休闲领域寻找机会,期间虽间歇性的有不少脍炙人口的产品诞生,但热度延续性都相当乏力,大多只在各榜单头部一日游后便被热门的重度新品挤落,品类内部生态也始终紊乱无序,缺少一个头部厂商进行资源整合的同时带领品类走向更良性的可持续发展道路。这样的情况自2019年初开始逐渐发生了变化,休闲游戏发行平台Ohayoo横空出世,在短短一年的时间里接连打造了《消灭病毒》、《全民漂移》、《我功夫特牛》等十余个个休闲爆款,一次又一次的刷新着业内外对休闲手游产品活力的认知。图片来源Ohayoo官网:部分爆款展示今年3月初,Ohayoo也首度发文向外界介绍了其在产品打磨、买量等维度的方法,此番GameRes则尝试在这一基础上,结合国内外休闲&超休闲领域成功者的经验指引,从天时、地利、人和三个角度对Ohayoo崛起的契机以及其选品、买量、开发者扶持等思路进行梳理解析,希望能从中解读出其成功之道。天时:海外超休闲爆款清一色“水土不服”
2020年4月14日
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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

GameRes游资网,建立之初就吸引了大批优秀的制作人及开发团队。经过多年的摸索与发展,已经成功达成向数以万计的游戏业从业者传递各类行业信息。联系方式:admin@gameres.com
2020年3月17日
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手游UI交互动作设计研究:点击、滑动与拖拽

好的交互设计方案究竟应该是怎样的?交互动作的直觉形成于『人与实物』的互动中。在物理世界:接触物体一定有感觉。在游戏里:与物体交互一定可以看到变化。本文从交互动作入手探讨移动游戏中关于交互设计方案和理念。一
2020年1月7日
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2018年, Steam上新了哪些国产文字冒险游戏?

前言总的来说,我的统计项目和方式与去年比整体变化不大,但细节上还是有些变动。首先由于V社更改了隐私政策,steamspy上的销量数据已经没什么参考价值了,我在外网中也没找到什么特别好的替代方案,于是这次统计中的参考销量就只能用笨办法——评测数反推。我结合以往的统计以及制作人朋友给我的信息,把3%定为一个参考评价率。这里首先要感谢下给我提供资料的朋友,当然这个数字也不见得一定科学准确,各位读者有什么高见也可以再讨论。其次由于工作量太大,在游戏内容的统计上,我这次只用了自己和朋友的通关游玩时间作为参考的游戏时间;有些游戏没有美术和音乐鉴赏,我只能自己在游戏过程中一个一个数出CG和配乐数。相较去年,这部分的统计可能不够严谨准确,有什么错误还请大家指出。商业数据统计分析2018年steam平台上总计上架了34款国产TAVG,相比17年增加了一倍。这个速度看似惊人,其实在17年年末,国产TAVG的首发上架密度已经达到了每月2-3部,如果算上移植和重制的作品,这个密度其实更高,而18年的上架密度也只是在这个势头上稍有增加而已。在我看来,17年《三色绘恋》等游戏的成功的确刺激了一些厂商在这个门类上试水;另一方面,毕竟这个门类的游戏没什么太高的制作和发行门槛,即使是同人级别的作品,发在steam上灌灌水也比发在社交平台上要好得多,所以18年作品数量的繁荣也算是在意料之内。34款游戏的参考销量虽然游戏数量上去了,但很遗憾,这34款游戏没有出现冲出圈外的现象级作品,销量最好的《Fox
2019年4月12日
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Cocos-BCX发布NHAS-1808标准进阶版本,打破道具收费13年之困

GameRes游资网,建立之初就吸引了大批优秀的制作人及开发团队。经过多年的摸索与发展,已经成功达成向数以万计的游戏业从业者传递各类行业信息。联系方式:admin@gameres.com
2018年10月23日
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2018TGDC吴盛强:声音设计与《王者荣耀》

在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐天美音频中心副总监吴盛强先生带来“声音设计与《王者荣耀》”的主题演讲。吴盛强在游戏音频设计领域有16年经验,目前负责《王者荣耀》和链接海外版本的音频设计和团队管理工作。《王者荣耀》曾经屡次荣获音频行业的国际大奖,在如何通过音频设计加强玩法体验、提升艺术美感方面,吴盛强的演讲给大家带来一些启发。以下是演讲实录:我大概是2002年加入这个行业,基本上是在盛大和九城工作了8年时间,于2010年来到腾讯,之前在腾讯是负责天涯明月刀
2018年8月15日
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新华网“中国游戏盛典”,网易游戏斩获多项大奖

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2018年4月2日
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浅论游戏性及改进方案:吃鸡爽在哪(系列1)

空中欣赏美景:不可否认,没几个人会有真实跳伞的经历,所有在空中欣赏俯视大地的美景确实是一大享受,玩游戏游戏的画面与品质起着关键的作用。(还有策略是在空中等别人先落地,然后自己选一个没人落的位置)
2018年3月6日
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搜索引擎也能做成解谜游戏?《前程似锦》开发者分享设计思路

前程似锦的美术是很简单的,大多是照片+后期完成。我自己以前是策划,所以其实就是策划提需求那一套,区别就是素材来自于CC0网站,更难找一点。后期的话,我自己玩十多年PS了,也算是我手头的资源之一。
2018年1月18日
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任天堂公布Switch新玩法《 NINTENDO LABO》,简直神操作

玩家需要发挥动手能力,把纸板拼接起来做成零件,再组合成游戏辅助道具。各种各样的工具可以制成纸板钢琴、鱼竿、房子、摩托车、遥控车,机器人工具包还会给个背包和头盔,玩家也可以DIY《Nintendo
2018年1月18日
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“斗罗”动画手游玄妙联动,经典IP助推国产ACG崛起

在市场竞争愈发激烈,受众画像日渐多维的今天,游戏联动影视、动画、漫画等多行业进行泛娱乐的资源整合成为IP向游戏通往成功的蹊径。然而,在国内IP的开发上,罕见有唐家三少斗罗IP这般做到顶级水平的。
2018年1月18日
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许怡然:网游创业失败全攻略

经常有人跟我说,无论如何要搏一回嘛,毕竟还年轻,失败的教训也是有益的。请问,如果是这样的死法,你获得什么有价值的经验和教训了吗?你能保证未来的创新不遇到新的技术风险吗?
2018年1月12日
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四三九九携6款产品斩获2017金翎奖五大奖项

金翎奖创办于2005年,今年已经是其走过的第十二年头。以“汇聚玩家所爱”为创办宗旨,深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,金翎奖一直被被誉为中国游戏界“奥斯卡”。
2018年1月12日
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无人机领航《荒野行动》飞上新高度

无人机的加入将让《荒野行动》的玩家视野变得更加“立体”,战场真实感也直线上升。
2018年1月12日
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《苍之纪元》拿下CGDA设计创新奖 打造全新休闲IP

记者:我们观察到CGDA专业组的作品不少是MMO类型,再加上近期火热的MOBA、吃鸡等竞技类手游和SLG手游霸占游戏市场,面对这个重度化的趋势,休闲品类游戏的前景如何,《苍之纪元》又打算如何突围?
2018年1月11日