Haak的造型探索过程 2020 11、准备上线 其实在新冠没有爆发前我就已经决定不回老家过年,我只想尽快把逃亡战做完。这次的美术装修比以往都要顺畅,春节放假之前我把这一关做完了。当时自己体验起来感觉特别爽,是的,我又自我感动了。但通过后续的测试,一些问题也开始浮出水面,其中最突出的是难度问题,作为创作者其实很难感知这一块,因为每一个设计点都过于熟悉,相当于开卷考试。我原以为第二关做了三个月已经是极限了,但这个体量上只有10来分钟的逃亡战(前提是不怎么死),最后变成了我们投入成本最多的关卡,前前后后花了至少半年时间来完善。 每年春节深圳就会变成空城,今年比往年更空,四周沉寂得不像是有人类文明存在。我坐在电脑前一整天,听到楼下路口的减速带只被车压过两次,其中一次还是小区里收垃圾的三轮车,楼对面那个大爷再也没吊过嗓子,让我这个听众很不习惯,下楼丢垃圾时总算是见到了一个邻居,她全副武装,看到我后立马退后三步让开了道,仿佛看到了鬼。打开百度地图,那些往日里总是梗阻成深红色的路段如今都是绿油油的通畅,整个城市都空荡荡,我甚至可以在南海深南立交上开到80码,畅通得让人忍不住想要高呼:“I am the king of the world!” 在疫情彻底爆发之前M就已经回到湖北老家过年,现在一时半会是出不来了,大家都只能远程办公,对于在家已经工作了快5年的我来说倒也不是什么新鲜事,但未来形势不明朗,不安的情绪在堆积,作为公司老板的竹子比以往任何时候都要焦虑,这两年他的头发在以肉眼可见的速度变白。 今年不管如何,游戏都必须上线了,这是所有人的共识。目前的情况是:游戏已经拥有了三个主要探险关卡和一个城镇关卡,第三关逃亡战的水准被一致认为是当前最好的,对比之下第一关和第二关就显得有些虚,接下来的目标就是全面提升前两关的体验,然后把这三关以抢先体验版(EA)的形式在Steam上发布,之后再逐步更新完善游戏。 我首先重构了第二关,大到整个流程结构上,小到单个房间设计上,几乎是都重做了,这种大刀阔斧的修改看似很痛,但其实很爽很减压,得益于这2年多来积累的工具链和工作流,工作量也并没有听上去那么可怕,整体施工起来是高效的,也就是大概不到一个月,全新的第二关就完成了。 第一关可以说是迭代过无数次了,从立项开始算起的话,怎么也大改过6、7次了吧,最近一次改是去年为了参加BitSummit,那次改过之后自我感觉是很好的,感觉就是已经到了极限了,我还记得当时跟M说过:“这关再也不会改了。”但人就是在反复打脸中长大的,不是吗? 这次对第一关的修改也是颠覆性的,彻底打破原有的拘谨结构,整个关卡的布局全部舒展开来,让不同挑战之间有了更多“气口”,节奏舒服很多,同时也使得迷你地图有了更好的可读性与记忆点,寻路更方便。焕发新生的第一关在我看来又双叒叕一次达到了极限,我又一次被自己的进步感动到流泪,但距离下次打脸已经不会太遥远。 如今的《HAAK》拥有了三个成熟的关卡,已经初步具备商业化的素质,我们决定《HAAK》将在2020年9月份开启Steam EA。从2020年4月份开始,我们一直都在完善游戏的各个系统,比如存档的逻辑、键位自定义等等,总之就是朝着真正商业化品质不断迈进。 对于一个非Roguelike的类银河城游戏采取EA模式其实并不常见。之前我也一直追踪观察《东方月神夜》以及《蒂德莉特的奇境冒险》,这两款类银河城也都以EA模式发布,他们会隔2、3个月更新一个关卡,持续个1年左右,做到5关左右的体量,最终也得到了玩家的认可,当然不排除有一定的IP加持效果。 先不管外部观感,但就游戏开发本身而言,银河城类游戏的要素就是自由探索和回溯,理论上应该从全局出发,把所有关卡都规划好,在原型阶段就疏通所有关卡之间的连通和回溯关系,然后再去细化,现在如果要一关一关地去做更新,整体上如何把握?《东方月神夜》实际上是简化了整个结构,全局上还是偏向线性,自由探索和回溯设计相对比较简单和局限,这样的设计难度更小,也更好把握整体,《HAAK》目前三个关卡的结构其实也是走的这条路线,效果如何还有待验证,目前只能是走一步算一步了。 随着距离上线的时间越来越近,我们的各种宣发活动也开始发力,不过因为疫情缘故,今年的所有游戏展也变成了线上,想起去年这个时候我们还能在海外跟玩家近距离沟通,如今却只能守着显示器看直播,算是有点小小的遗憾,不过总归也是有曝光,《HAAK》开始密集地出现在科隆、东京电玩等各大游戏展上,媒体报道也越来越多,配合着Steam页面的正式上线,愿望单开始快速增长,看上去形势很喜人,所有人在此时对《HAAK》的期望都达到了高潮。