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时隔多年,再看这款2D魂系、塞尔达like独立游戏仍有诸多精彩设计之处

飞云 GameRes游资网 2023-08-25

2016年真的是独立游戏神仙打架的一年,那一年诞生了如此多的独立游戏佳作,例如《见证者》、《挺进地牢》、《看火人》、《星露谷物语》、《暗黑地牢》、《Inside》、《赛博朋克:酒保行动》、《盐和避难所》、《弗吉尼亚》等等,实在是太多太多,以数量和平均水准而论,2016年称得上是独立游戏概念成型后最为精彩的一年。

而本文将要讨论的这款独立游戏名作《光明旅者》同样也是在2016年发售,而且就在最近,该作时隔多年的续作《光明破坏者》终于公布并且将要在年内发售。

《光明旅者》放在神仙打架的2016年来说,品质上和其他独立游戏名作也不在伯仲之间,游戏本身设计有很多有趣的地方,例如像素化的风格和硬核的难度,还有巧妙的隐藏元素和精致的关卡设计。

此外因为游戏主创有着先天性心脏病,所以才有了这样一款经典的诞生,更难能可贵的是,主创并没有卖惨并且以此作为噱头,而是保证了游戏最后的高品质水准,实属不易。

我们现在再去回望这款数年前发售的名作,依然可以发现该作有颇多值得称道的设计之处。

融合魂系和塞尔达传说的优点

《光明旅者》推出后一般被普遍认为是2D魂系游戏的代表作,但是实际上该作主要是吸收了魂系玩法后结合了很多塞尔达传说系列的经典要素,形成了自己的一种独特风格,这种融合的手法有着颇多称道之处。

首先,游戏的探索形式很像《黑暗之魂》和塞尔达传说系列。

在《光明旅者》中存在东南西北四大区域,玩家需要前往这四大区域击败各自的BOSS后才能进入被限制的地图区域,在随行同伴的帮助下让四个区域的大立柱升起,这样小镇中心的对应位置处的小立柱也会升起。

这四个区域看起来似乎是可以自由探索的,但是实际上一开始只能从东西北三个区域中自由选择,因为南方区域不仅难度最高,而且必须探索了其他三个区域后才能进入。

这使得游戏的探索有了半开放的性质,塞尔达传说系列早年大名鼎鼎的《众神的三角力量》(1991年发售的神作)正是凭借这一点来奠定了自己在游戏界的地位,在那个开放世界概念还没成型的时候,该作就有了一定的半开放特征,游戏中分为表里世界,有着十一个关键大迷宫,当然玩家没法太过自由决定攻略迷宫的顺序,一般只能拿到关键道具后才能前往下一个迷宫。

但是在2013年发售的3DS版《塞尔达传说:众神的三角力量2》中,玩家可以自由攻略游戏中的迷宫,自己决定先后顺序。

更有趣的是,2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》和2016年发售的《光明旅者》居然不谋而合,在《荒野之息》中有着四大神兽,分别位于四个不同地貌特征的区域,玩家也是可以自由决定攻略这四个神兽的先后顺序。

《荒野之息》中可以自由决定探索四大神兽区域的先后顺序


《黑暗之魂》也有类似设计,游戏中当玩家来到主篝火传火祭祀场后,一般的攻略顺序是先去城外不死镇,但是实际上玩家也可以先去小隆德,或者也能先去地下墓地,这方面的自由度其实远比后来偏线性化的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》要高,多年后的《艾尔登法环》实际上是把《黑暗之魂》的这种探索自由度重新发扬光大,并且通过开放世界的形式提高到了一个新的高度,所以大受好评。

实际上在《黑暗之魂》中主角来到传火祭祀场后可以自由的去很多地方


另外一个探索的相似之处是在探索的过程中,玩家总能发现各种隐藏惊喜。

游戏中将地图做成了地上地下两层来增加层次感,其中藏有无数隐藏岔路,不仔细观察很难发现,往往遮挡路口的是一块碎石或者一丛杂草,抑或是视角遮挡,甚至还有透明平台这种设计,当然游戏在这些隐藏岔路附近总会给出一些提示。

更有趣的是,玩家在探索过程中会发现自己无意中开启了捷径,回到了之前到过的地方,并且在此过程中获得了一些技能点,然后可以传送回小镇升级技能和武器了。

大量的隐藏要素


类似的设计在《黑暗之魂》中早就屡见不鲜了,更早则在塞尔达传说系列中就已有这种设计存在了。

只是塞尔达传说系列激励玩家前进的主要是解谜元素,而黑魂系列和《光明旅者》则通过高强度的战斗和更加具体可见的角色成长来激励玩家。

当然随着近些年黑魂系列的持续火爆,所以在探索过程中放入各种岔路以及隐藏惊喜还有捷径来令游戏更有趣的设计手法早就成为了一种显学,但是就2016年来说,作为一款独立游戏的《光明旅者》,能够率先想到往这个方向去进行设计和探索,还是比较超前的,而且就后来者而言,也只有《TUNIC》、《空洞骑士》等少数作品在隐藏要素和捷径方面的设计精巧程度和《光明旅者》在一个水平线。

举例来说,同样在2016年发售的独立游戏名作《盐和避难所》中的捷径设计就是一大败笔,纯粹是为了设计捷径而设计,实际上没有什么太大用处;2019年发售的银河城+黑魂风格的《渎神》则主要是美术和剧情设计出色,在关卡设计、隐藏要素和捷径的精巧程度这些层面上也是没法达到《光明旅者》的高度,实在是没有对比就没有伤害。

当然还值得一说的是《光明旅者》探索过程中存在的各种陷阱和恶意,这个也是特别像《黑暗之魂》的地方,经常冷不防角落里面藏着一个强大的敌人,或者突然出现一群敌人跑来围殴主角,此外还有那种空中快速出现又快速消失的平台需要玩家掌握节奏进行不断冲刺才能通过的艰难试炼。

其次,《光明旅者》的战斗也是融合了《黑暗之魂》、《血源诅咒》、塞尔达传说系列等诸多游戏的风格。

例如游戏是俯视角形式,而且主角使用的武器是一把剑并且还能蓄力斩,这个明显是致敬塞尔达传说系列,另外主角的副武器则有各种枪械和手雷。

蓄力斩


枪械这个设计可能是参考了《血源诅咒》,但是更加有趣,在《光明旅者》中,有短小精悍精悍的手枪、近战爆发的霰弹枪、用来打开关的激光枪、有趣的回力镖等等,并且枪械可以用来进行远程攻击可以对BOSS造成一定的伤害;而《血源诅咒》中枪械主要是用来进行枪反,不同的枪械进行枪反的时机则不同,这些枪械用来进攻则大多数没有伤害可言,也就是伊芙琳和大炮的伤害还比较可观一点。

回力镖和手雷的设计可能是来自于赛尔达传说系列,在该系列中,几乎每作都会出现回旋镖和炸弹,而且《光明旅者》中的手雷和塞尔达传说系列中的炸弹都有一定的清怪作用。

和BOSS保持距离用枪械进攻也能造成一定伤害


和敌人进行战斗的体验则更像是《血源诅咒》的体验,这是因为《光明旅者》和《血源诅咒》一样,在战斗的时候非常依赖闪避这个功能。

这里需要说明一下,《血源诅咒》和黑魂系列三作最大的不同就是把翻滚改成了闪避,闪避和枪反本质是一体,即加快游戏节奏以及鼓励进攻,这也是《血源诅咒》区别于黑魂三作的一个典型特征。

另外闪避这个功能其实也早在《塞尔达传说:时之笛》中就出现了,在该作之前的《塞尔达传说:众神的三角力量》中是没有闪避这个功能的。

《光明旅者》也学到了这一点,将闪避发挥得淋漓尽致,尤其是在BOSS战中,玩家要频繁使用闪避才能躲过BOSS的各种强大攻击,但是又不能过度使用闪避功能,因为在一定时间里面闪避使用的次数是有限的,并不是可以无限闪避(这也是为了保持游戏的硬核难度)。

灵活运用闪避才能战胜BOSS


而且《光明旅者》和《血源诅咒》一样没有盾牌的设计,所以玩家没法拿个盾在那慢慢和BOSS磨血,只能速战速决。

所以《光明旅者》的BOSS战是非常赏心悦目的体验,只要玩家在不断挑战BOSS失败的过程中掌握其出招规律,然后活用闪避的同时抓住进攻机会,往往就能在很快的时间里面战胜BOSS,获得巨大的成就感和满足感。

当然,不断挑战BOSS进而掌握规律最后凭借耐心和毅力以及一定的操作将BOSS击破来获得成就感和满足感,这个是魂系游戏成功的一大法宝,早就被分析过了无数次,但是这个特征和《光明旅者》那独特的像素化末世感美术风格以及美妙的音乐结合起来,使得BOSS战的过程有一种共舞的奇妙感,令人拍案叫绝。

共舞的奇妙感


不认字也能玩

《光明旅者》是游戏界中一个非常独特的存在,这款游戏中没有任何对话文字和配音,所有的对话都是通过图画和符号来展示,比起黑魂的碎片化叙事要更为极端,但是实际上玩家根据游戏中一些过场和场景细节、图画、符号也能把剧情猜出个八九不离十。

这看起来省事,实际上需要很高的设计能力,而且这么做其实反而更容易令玩家沉浸在游戏中,使得玩家更细致的观察这个世界中的一景一物,自己去探寻真相。

并且这么做更增添了整个故事的神秘感和割离感,让玩家如梦似幻,因为我们知道梦中的情节都是无声的,虽然人物之间有对话,但我们的听觉并不起任何作用。

这也是独立游戏精神的一种体现,因为任何商业大作3A大作都不敢把游戏做成这样,不做任何对话和配音,这会是一种极大的风险,任何商业游戏公司都不敢去冒这个险。

所以独立游戏实际上更敢想敢做,可以各种天马行空不受约束,我想这可能是现在很多人把制作独立游戏当做一种信仰和追求的重要缘故吧。

真正的励志故事

最近这些年,其实有不少游戏会以“卖惨”来作为噱头,比如有的游戏会以主创得了绝症作为营销卖点,有的游戏则以关注残疾人和某种疾病为核心点。

当然,必须承认这些游戏会使得更多的人去关注残疾人和病人等弱势群体,所以对于这些游戏的创作者以及这类营销来说,我们应当给予高度的理解和认同。

但是不得不承认,这类游戏大多数其实并不怎么好玩,玩法上往往也有很大的欠缺,所以被长期恶性生理疾病困扰的人是不是也能做出一个好玩的游戏,在过去人们大多觉得这种事情不太可能,但是《光明旅者》的出现则打破了这类刻板印象。

《光明旅者》值得赞扬的一个地方在于,这款游戏的主创也就是项目负责人Alex Preston有着严重的先天性心脏病,这也成为了这款游戏的开发工作室Heart Machine工作室取名时的灵感来源,同时也为他们的首款游戏即《光明旅者》奠定了基调和剧情。

《光明旅者》中的主角“旅者”需要完成某个任务,但与很多英雄所不同的是,旅者受到某种神秘的慢性疾病的折磨。

对于《光明旅者》的玩家来说,旅者的慢性病对他们体验游戏的影响并不大。旅者偶尔会咳出血液或失去知觉,必须由其他角色照顾。但疾病不会影响到玩家的核心体验,甚至还会显得诗性。

Alex Preston一岁的时候就经历了大手术,于是对死亡的恐惧与日俱增,《光明旅者》的主角和经历就是他的人生缩影,而他开发这个游戏的过程之艰难,就和游戏主角战胜那些敌人取得最终胜利一样历尽坎坷。

Alex Preston没办法像正常人一样熬夜到很晚,他的精力相当有限,而且他也没法出远门进行长途旅行,长期的心脏病和极端过敏的肠胃问题经常会打乱他的生活节奏和工作节奏。

尤其是因为他的病痛使得游戏研发过程不得不暂停,开发进度一度被拖延,好在后来还是做了出来。

很难现象在健康状况这样的情况下,Alex Preston还能发起众筹,组建工作室,最后还将《光明旅者》做了出来,游戏品质还如此高,这种毅力和坚持在整个游戏领域都有很大的励志意义。

令人惊叹的庞大设计和完成度


结语

《光明旅者》最令人感动的地方在于,Alex Preston在各方面身体条件都大大不如普通人的情况下,打造出了这款独立游戏名作,站在巨人们的肩膀上有所建树。

普通开发者可能没法做到像他这么高的成就,但是可以学习他的这种不屈不挠和命运做斗争的精神,坚持自己的梦想,例如坚持完成一个独立游戏项目,或者是坚持在一个大项目中做好自己认为自己正确的事情,那么也许很多东西都会变得不一样了。

游戏界能够变得越来越好,靠的其实就是无数个Alex Preston们的长期坚持。

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