本文旨在深入探讨”吸血鬼幸存者”的游戏系统设计思路,从而得出这类游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续设计该类游戏做准备。虽然读者大多已经见过不少的”吸血鬼幸存者”这类的端游、手游,不过这里还是要先给大家简单讲述一下这类游戏的玩法:1.玩家出现在一个会不断出现怪物的场景。在这个场景内,玩家使用技能击杀怪物会掉落经验碎片2.拾取怪物掉落的经验碎片,从而升级。每次升级可以从几个装备选项内去拿一件新装备or给已有的装备升级,通过装备选项来提升自身输出。而装备分为【武器】【配件】两种:【武器】的作用是主动发射子弹,对敌方单位造成伤害、控制效果;【配件】的效果则是提升角色的面板属性,如【伤害】【生命上限】【移动速度】等3.大部分的【武器】与【配件】成羁绊关系。当玩家在一局游戏内同时拥有互为羁绊的【武器】和【配件】时,玩家可以将满级【武器】突破为【超级武器】4.此外还有【秘法牌】系统,不同的卡牌可以从不同的维度去强化玩家,从而增加游戏的趣味性和差异性。5.最后,场景内还会有一些掉落在地上的【配件】,只要玩家走过去捡就可以获得。当然一般这种【配件】都会放得比较远,避免玩家前期就捡到,导致游戏失衡。观察地图可以发现自己当前位置与宝物之间的距离,基本所有宝物都离初始点位很远整体玩法大致如上,不停的打怪升级,然后强化自身。随着时间推进,怪物在不断变强,同时自身也在不断增强。玩家在这种动态平衡中去获得割草的快感,而又不会感到无聊个人认为,该类游戏的快感基础主要来源于动作游戏(弹幕射击游戏)割草的快感。在上述快感的基础上,加入【抽取装备/卡牌】的养成系统来延续、扩大快感。(当然现在的很多手游都对养成有或多或少的魔改。这个会在后文详细讲述)同时,由于【抽取装备/卡牌】有附带随机性,使得每局游戏都有差异性,不会变得无聊。每一个蓝点代表着一个等级的游戏体验,这段体验会持续一段时间,即蓝点后的直线。而每次出现上升线条,则为等级提升。等级提升后,强化原有武器、获取新武器,带来新的快感,刷新了游戏体验。这种阶梯式的上升会持续直到达到单局游戏内的养成上限随机性的存在,则会使得每次升级时上升的幅度不同。加上升级节奏的不同,则会使得每次升级的时间点也有前有后,从而令两局游戏即使选用同一套武器体系,也能有不同体验上文说的【割草快感】【抽取装备/卡牌的养成系统】【随机性】这3个点是比较笼统的说法。如果不进行细分的话,则没办法详细说明、分析具体的每个点该如何去实现。因此,将这3点拆分如下:美术表现:玩家肉眼所见的直接反馈始终是画面。因此美术表现足够好,可以为割草产生快感奠定基础技能设计:足够精巧、酷炫的技能会让人觉得更爽。反正,如果技能重复单调,之后觉得无聊怪物生成节奏:怪物源源不断,而且有节奏的出现,才能做到割草;但如果只会一味的出怪,没有其他插曲,则会让玩家逐渐对割草变得麻木技能随机性:获得的技能不同,从而使每局的体验不同:升级节奏不确定性:即使技能相同,由于玩家的操作/怪物刷新节奏不同,导致升级节奏不同,从而使每局的体验不同道具随机性:游戏内可以获得道具,获得的道具不同,也会使得每局体验不同升级节奏:在玩家变得无聊之前让玩家升级,从而改变现有体验;同时避免升级过于频繁,导致玩家麻木宝箱精英怪、BOSS投放:同上,在适当的时机投入卡点,同时在战胜困难后给予宝箱奖励,从而刺激玩家本着先入为主的理念,由于玩家一开始看到的是游戏的画风+美术表现。同时,美术也是比较好做提升、而又有较高复制成本的设计。因此我会先从美术的视觉表现的层面去分析割草快感设计。吸血鬼幸存者采用了角色始终在屏幕中间+大地图自由移动的游戏视角,这种游戏形式在其他游戏里也比较常见。(比如挺进地牢、野蛮人大作战io游戏)- 省去移动视角的操作。由于镜头是固定的,因此玩家在玩游戏的时候并不需要像FPS,原神,moba,魔兽争霸之类用鼠标、手指去拖动屏幕拉动视角
- 方便玩家找到自己。在吸血鬼幸存者这类游戏中,到了后期会出现大量的怪物,如果没有锁定视角,可能后期都找不到自己在哪里。
- 这种视角也属于第三人称俯视角,因此相比第一人称而已,更容易观察全局的局势变化。也更好做
暗黑破坏神3与火炬之光3这类游戏采用了类似的镜头设计,但由于游戏本身是3D游戏,因此在画面展现效果而已自然比2D的游戏要好。理论上是2D版本的上位替代但如果经费不够、人力不足的情况,则需进行取舍。毕竟3D项目想要做好的美术成本会比2D的要高很多。与元气骑士对比,虽然元气骑士有锁定视角,但是镜头的追踪会有一个延迟。这种设计是为满足动作类型游戏的操作体验而诞生。这种镜头在动感的表现上会更好一些。但吸血鬼幸存者主打的还是武器构建,而不是操作。加上这种延迟反而会让玩家发现角色的移动动作很拉胯,因此用不上镜头延迟这种设计反而显得会更好一些以端游角度而言,因为电脑屏幕的结构问题,因此肯定是横屏更加适合一些但转化到手游之后,由于玩家只需简单的操作,所以大部分”吸血鬼幸存者”这类游戏都采用了竖屏结构。这样玩家可以单手玩游戏,也符合这类玩法轻松简单的风格当然,如果后续如果想加入更多的操作元素来做差异性的话,也可以考虑横屏+技能按钮的形式横屏:如果只控制角色移动的话,就会导致有一只手空出来不知道该干嘛好- 吸血鬼幸存者”的镜头省去了玩家手动移镜头的操作,同时方便玩家找到自己
- 如果经费足够的话,可以考虑做成3D项目。这样表现效果会更佳
- 如果不考虑动作成分,只考虑做武器养成、数值养成的话,那么竖屏操作会更好一些
- 如果考虑加入动作成分使游戏具有差异性,则可以参考”元气骑士”做成横屏,同时加入若干个技能按钮;并在此基础上加上镜头延迟
从投放的角度上来说,美术包装的题材会影响游戏是否能够吸引到玩家。比较经典的情况就是很多公司愿意去买一个所谓的动漫IP/老游戏IP,如”火影””死神”等。这种游戏内容即使跟其他同类游戏没有太多区别,也能有一定的流量。此外,美术包装会影响游戏的剧情,以及系统、道具的名字,机制设定等。比如你的游戏题材是修仙修道,那系统之类的名称大概就会有炼丹,而不会有科研、忍术这种概念个人感觉,”吸血鬼幸存者”的题材没有起到什么好的作用,仅仅只是一个包装而已。首先,这很明显不是一个IP,所以摆脱了IP效应的可能性。其次,从系统而已,游戏内的系统跟吸血鬼这个主题搭边的其实很少。认真提起来可能只有部分怪物、武器跟吸血鬼搭边。而且这部分跟吸血鬼题材关联的内容有一些生搬硬套的成分。比如:围绕着角色的国王圣经,喷射导弹的和平鸽之类的(书本围绕角色旋转,鸽子喷射导弹这种设定真的头回见)而且除了上述道具外,感觉游戏内没有系统、剧情之类的跟游戏标题相关的内容了。像这样的生搬硬套,会导致给玩家对物品的直观印象跟实际作用不同,从而影响玩家对游戏产生感情。弹壳特工队采用的现代科技的游戏背景。因此所有不好解释的东西都可以用机器人、未知高科技技术来解释。由于这些东西大多不真实存在,玩家并不会太在意合理性,而会去在意它是否比较酷炫。因此,对于其中真实存在的部分,保证其合理性;不真实存在的,做得足够酷炫,有特性即可。相比之下,同样是不真实的吸血鬼题材,真实存在的部分用途不合理;不真实存在的部分特效也没做得很舒服,可能是因为画风的原因真实存在的部分:导弹发射后击中目标会爆炸;回血镖会来回旋转攻击不真实的部分:亮度、饱和度加高的激光特效+雷电特效,看上去很酷炫,打起来也很爽。而且,除了战斗部分外,”弹壳特工队”内的系统名称、美术表现也跟游戏背景有些关联就这个小游戏的场景、特效表现而言,个人觉得做的质量不算差。但是玩家仍然很难代入游戏内。甚至有玩家玩着会觉得无聊。我认为这主要是美术包装的问题,分析后觉得问题如下几点:- 游戏IP是“三国杀”,但这个游戏的角色却跟三国杀无关,而是用了欢乐三国杀里的宠物作为主角,所以玩家代入感会很低。如果换成随便一个三国杀内的角色都会好很多。当然,比较贴切的应该就是张角、左慈、于吉、南华仙人等道士。
- 除了主角外,这个游戏的整体内容是【猫捉老鼠】,这也跟三国杀完全没有关系。如果不说是欢乐三国杀里的活动,估计不会有人联想到三国杀。所以整体的主题也有问题,换成【赵子龙七进七出长坂坡】【左慈幻术戏魏军】这种包装题材会好很多
- 即便把这个玩法跟三国杀脱离开,这个玩法也让我有些难以接受。毕竟为啥作为主角的我是一只猫,而且猫会使用法术,还会被老鼠追杀。这几件事情不在剧情交代清楚的话,很难代入
- 由于是一个活动玩法,所以它没有周边功能系统,就更加减少了玩家对这个玩法的感情代入。
- 这里的美术包装是指【游戏内玩法表现、游戏周边系统的设定】与【游戏题材】的契合度。契合度越高,玩家玩起来越容易代入;反之,则玩起来会有点困惑,难以接受
- ”吸血鬼幸存者”、“暴走小猫”跟它的题材契合度比较低,因此导致玩家对游戏的感情代入较少。更多的只是因为战斗快感才留下玩家
“吸血鬼幸存者”本身的细节比较少。但在此基础上,其它的游戏倒是有添加一些或多或少的细节,这里简单列举一些本人发现的细节:“吸血鬼幸存者”到了后期会十分混乱,即使有箭头指引也很难找到宝箱的具体位置。相比之下,”弹壳特工队”给宝箱加了一圈彩虹特效,使得玩家在很远的混乱的场面下,也能得知宝箱的具体位置引用我所读的一篇文章的结论:https://zhuanlan.zhihu.com/p/491574882“吸血鬼幸存者”的飘字颜色很暗淡,也很写实,还跟底板颜色经常冲突。看着效果很差。同类游戏的”重返深渊”的飘字也由于十分写实而效果很差相比而言,”弹壳特工队”采用的字体很Q,颜色也更加鲜亮“重返深渊”在角色的脚底下加了一个角色当前朝向的箭头指标。指标会随着角色改变角度而实时改变角度。这个箭头指标小幅度地补充了玩家操作角色移动时的体验反馈。“吸血鬼幸存者””弹壳特工队””重返深渊”三款游戏在拾取能量的时候采用了同样的动效。即:能量远离角色一小段距离,然后加速往角色身上移动。但由于三者的角色在屏幕内的占比不同,加上三者的动效幅度不同的原因,导致有的反馈会很舒服有的则比较差。个人体验的由好至差的排名依次是”弹壳特工队”>>“吸血鬼幸存者”>>“重返深渊”PS:这里本来想放gif,后来发现放了gif效果也一般,所以就直接放图了。感兴趣的朋友可以自行了解武器/技能设计会直接作为玩家实力的反馈,也是玩家最关注的点。武器的设计是否出色,直接决定游戏的爽快感。因此,接下来将总结一下现有的武器/技能,并试图分析这些武器/技能的设计思路。暂时只举前期玩家所能接触到的一些武器为例子。因为如果前期体验不好的话, 就没有后期什么事了操作手感:攻击范围小,需要玩家手动对准目标。手动对准这点对新手不友好超武体验:升级后可以吸血,增加坦度。但操作手感没本质变化操作手感:攻击范围小,需要玩家手动对准目标,而且由于角色只有8方向移动,所以十分难对齐。对新手极其不友好操作手感:需要玩家手动对准目标。大斧轨迹比较难猜,有一定上手难度。对新手极其不友好操作手感:不需要玩家手动瞄准,玩家只需要把握攻击距离即可,对新手相对友好超武体验:升级后变成永久存在+击退效果加强,操作体验不错操作手感:不需要玩家手动瞄准,玩家只需要把握攻击距离即可。对新手友好超武体验:升级后可以吸血,增加坦度。但操作手感没本质变化。操作反馈的提升主要来源于作用范围变大操作手感:不需要玩家手动瞄准,对新手友好。但是初始作用范围太小,子弹速度慢,很难伤害敌人,所以体验还是不太好攻击方式:随机瞄准敌方单体目标,从天上霹雷攻击敌方,造成伤害操作手感:不需要玩家手动瞄准,对新手友好。由于是瞄准目标的单体攻击且攻击延迟低,100%能够击中敌人。所以操作体验比其他武器好上N倍超武体验:升级后变成超大范围的AOE技能,而且仍然锁定目标,所以升级后的体验很不错攻击方式:往前方发射箭矢,碰到敌人会穿透并造成伤害。碰到墙壁会根据一定角度反弹并接着移动,直到时间到了消失操作手感:初始发射需要玩家手动瞄准,且攻击范围极窄,一旦没对准,则很难命中。后续反弹则比较随缘,不用太在意操作。总体不太好超武体验:升级后变成扇形发射N只箭矢,加快箭矢移速。不过感觉提升幅度还是有点保守,体验没有好很多的感觉。上面列举的这些武器是玩家一开始最先可以接触到的武器。这些武器大多有个通病:需要玩家去对准怪物才能造成伤害,如果对不准就一点伤害没有。因此个人觉得武器的操作体验上来说比较差,如果要调整好手感的话,可以考虑所有的武器都改成优先朝有敌人的位置发射会好很多。比如,鞭子不是固定左右摆,而是朝有敌人的方向甩;飞镖不是往前方扔,而是往有敌人的地方扔此外,有些装备升满级后,体验依然不好。导致一些武器用过一两次其实就不会想用了。类似鞭子、蓝法杖、飞刀、圣水这种,升级成超武后体验还是很差的,应该加强一下效果反馈。比如:把攻击速度变快N倍、子弹速度变快、范围变大等。攻击方式:类似吸血鬼里的蓝法杖,瞄准敌人,发出子弹。升级成超武后,攻速大幅提升,而且可以穿透敌方单位。优秀之处:升级前的体验和蓝法杖区别不大。而升级后,攻速从【2秒4发苦无】变成【0.2秒1发飞镖】,玩家可以直观体会到攻速的提升。同时,子弹的移动速度也会变快。相比之下,吸血鬼的蓝法杖更多的是加强击退效果,体验上不够强烈攻击方式:类似吸血鬼里的箭矢。召唤出俩个陀螺在屏幕内飞行,碰到墙壁后反弹。升级后变成一个自带追踪功能的长矛,飞行速度加快N倍,会在敌方疯狂来回穿梭。同时移动时带有淡红色拖尾。优秀之处:由于陀螺飞行速度提升的非常多,再加上特效进化,所以直观体验上升很多。攻击方式:独创的技能设计。在自己上方的空地召唤2道闪电,闪电不停交叉下行,对碰到的敌方单位造成伤害。升级成超武后,变成8——10道闪电旋转往中心移动,形成一个滚筒圆升级成超武后,伤害范围变成圆形,比之前更容易预判出攻击范围,方便玩家操作攻击方式:独创的技能设计。初始的机制类似陀螺,召唤一个永久存在的榴莲,榴莲在屏幕内移动,碰到墙壁后反弹。与陀螺的区别的,陀螺是高移速,细长的弹道;榴莲是低移速、大圆形的弹道。升级成超武后,榴莲移动的同时还会往外360度发射子弹优秀之处:复用其他武器的机制,但是却通过调整移速、攻击范围的方式,营造了一种跟源武器不同的体验。升级后的超武也往不同的方向做出来区别,还有点弹幕游戏的味道(弹幕游戏里也常会有边移动边往外发射子弹的敌人)值得一提的是,”重返深渊”不仅设计了挺多酷炫的武器,更重要的是修改了武器升级规则&武器进化超武规则。使游戏体验变得更加丰富。“重返深渊”将原本【武器】和【配件】的一一对应关系拆散,变成了自由组合关系。一把武器上可以装3个配件,只要3个配件颜色相同,就可以合成出对应配色的超武。如果颜色不同,则召唤出通用超武。- 原有的【武器】【配件】对应关系有个缺点:会对玩家的选择产生约束。玩家可能喜欢【武器A】,但不喜欢它的【配件】。为了超武,被迫浪费一个格子+技能点去选了配套的【配件】;也可能反过来,喜欢【配件】而不喜欢【武器】。为了配件被迫拿了配套的【武器】。将【武器】和【配件】拆开后,玩家可以自由的选择自己想要的【武器】和【配件】。甚至喜欢某个【配件】时,可以所有【武器】都选择这个【配件】
- 将一一对应拆散后,【武器】和【配件】可以自由组合,产生更多酷炫的超武。比如,原本3把【武器】+3个【配件】只能组合出3把超武。但在“重返深渊”里却能3x3=9。同时加上保底的3把杂色超武,一共有12把超武。大大丰富了收集性和可玩性。不过,这是一把双刃剑。虽然大大丰富了游戏内容,但同时也让迭代成本大幅提升,后面每出一把【武器】或者【配件】,需要迭代的东西都会大幅增加。因此使用的时候需要慎重考虑
反推上述提及的所有的武器的设计方式,设计思路并不像平时的武器设计:先设计武器,再设计攻击招式。反而类似于主动技能设计:先设计效果,再给予一定的武器包装。常规的【魔法书】攻击方式通常有2种:举起魔法书召唤法球攻击,投掷书本攻击;但吸血鬼幸存者的【魔法书】则是类似于技能【召唤N个雷电球围绕自身】的效果,跟【魔法书】本身没有太多关系,反而很像硬套上去的包装“吸血鬼幸存者”内类似”DOTA2”的雷电球的魔法书攻击方式另一个比较奇怪的是大斧,常规的斧子一般都是挥舞攻击。但吸血鬼幸存者的【大斧】则是抛物线投掷,这是我之前没有见过的大斧的攻击类型。这种设计思路相比于【先设计武器再设计攻击招式】,可以不受武器外形拘束来寻找那些表现效果好的攻击招式,再去寻找合适的包装。这样能保证攻击招式的爽快感&攻击招式之间的差异性这种设计思路只适合用来做一些动作较为单一的攻击招式,而不能用来设计动作游戏里的连击多次、攻击节奏有快有慢的攻击动作。所以这种设计思路设计出来的招式通常会缺乏打击感不过,像”吸血鬼幸存者”这类游戏注重的自然是割草的爽快感。因此,采用这种设计思路而舍弃了对动作打击感的追求是没什么问题的既然已经分析出技能设计的思路了,那接下来就可以根据思路来设计技能。由于是设计技能,因此最简单的方式就是“借鉴”其他游戏现有的爽快的技能效果。以下举几个借鉴的例子:魔兽争霸3中的闪电链:对一个单位造成闪电伤害,之后闪电弹射到其它敌方单位身上LOL的琴女大招【狂舞终乐章】:推出一道冲击波,对击中的敌方单位造成效果DOTA2的死亡先知技能【吸魂巫术】:对一个单位使用,持续从他身上吸取生命值传说之旅的【激光斩】:召唤一道激光,激光360度旋转,对碰到的敌人造成伤害上面这些只是简单举个例子证明,如果做项目时有好的技能例子,也可以直接做到游戏内。吸血鬼幸存者内,每秒钟会不停地生成大量怪物让玩家去杀,越到后面越多。但是如果只是一味单调地刷怪,那玩家的新奇感可能就会逐渐降低,最后感到无聊。因此,需要通过【不停出现新怪物】【出现BOSS】等方式来刷新玩家对怪物的新奇感“吸血鬼幸存者”每分钟会更新刷新的怪物种类,从而防止玩家对怪物感到疲劳此外,吸血鬼还有按固定轨迹的怪物小队。玩家可以通过预判怪物小队的走位来击杀怪物,从而获取大量经验最后,吸血鬼内每到固定的时间点就会刷出精英怪。击杀精英怪会掉落宝箱,而宝箱可以开出随机1——5个技能
其他游戏的优秀设计
“弹壳特工队”在设计怪物投放节奏的时候,将游戏时长按5分钟为一个节点,将游戏的15分钟切分成3个阶段。而在每个5分钟的节奏规划如下:- 从第3分钟开始,屏幕内会开始疯狂出怪。这个阶段被称为【尸潮来袭】,【尸潮来袭】持续1分钟。如果玩家实力不够强的话,很可能撑不过这一阶段
- 第4分钟则作为调整期,出怪速率降低,给玩家一个喘息,调整状态的时间
- 之后,到第5分钟时,全场的小怪会被清除。之后在屏幕中间出现BOSS,同时为了防止玩家逃跑,屏幕周围还会无法跨越的栅栏。
“弹壳特工队”将游戏时间划分成4个阶段,而且每个阶段中玩家都有事情可以做,而且各有不同的体验。从而来保持玩家始终处于游戏心流当中。这种处理方式会比”吸血鬼幸存者”中只用一些机制来调节怪物生成节奏要好很多,而且复用性、调节难度都要更加好把控- 吸血鬼幸存者\弹壳特工队通过采用合适的镜头、并且运用优秀的飘字效果、能量拾取动效等,在美术方面打下基础,为割草做铺垫。
- 利用【先设计效果,再给予一定的武器包装】的方式,挑选表现效果优秀的技能效果加入游戏内。使玩家可以获得用技能割草的快感。
- 最后,通过加入精英怪、将游戏时间划分成多个阶段等方式来调节怪物生成节奏。从而做到张弛有度的割草。使玩家始终处于轻松愉快的阶段。
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