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独立开发者山丘,一个人做出了Steam特别好评的《重塑火星》

GR GameRes游资网 2022-08-30

2020年7月中国火星探测器“天问一号”发射,历经近10个月,2021年5月“祝融号”火星车正式着陆火星乌托邦平原。火星登陆之旅尚且漫长需要耐心等待良好时机,那开垦火星想必更是会颇费一番周折。


独立游戏开发者山丘也将目光转向火星,在他看来,当今我们身处一个信息爆炸的时代,低头手机抬头电脑,如果不设防,很容易被各种信息淹没。可你还记得上一次抬头仰望星空是什么时候么?因此,他决定制作重塑火星这个游戏,至少大家在看电脑屏幕的时候,还能看到火星。


8月26日,由山丘个人开发、国内新兴发行商游力卡发行的模拟经营游戏《重塑火星》在Steam平台上线了EA版本,并获得了特别好评。近日,GameRes采访了《重塑火星》制作人山丘,分享他在该游戏中的创作历程:



策略雄心,从黄沙漫扬到生机盎然的火星


大家好,我是《重塑火星》的开发者山丘,我2010年进入游戏行业,主要在从事程序技术相关的工作,期间也和朋友联合设计制作过一些独立游戏。


抬头眺望星空,我希望玩家可以通过《重塑火星》,去看到一个未来人类在火星上发展的图景。基于目前人类的科技以及当前局势,加上一些想象元素,来描绘了这幅人类在火星上的发展样貌。我认为这样的想象是有意义的,尤其是能通过游戏的形式,展现给更多的玩家朋友们,让大家能关注到这样的话题,或多或少也调用一下大家的脑洞去延展一下我们的现实生活。



《重塑火星》的背景是以当下世界科技格局为基础,稍加想象力打造的一个近未来的太空科幻舞台。在游戏里,既有线性的主线剧情,让你带领人们在火星上落地生根,大搞生产,改造星球;也有一些故事支线,来揭示地球文明在这些年来的潮起潮落。此外,还有一众的碎片化的事件,在这些星罗棋布的小故事之上,一个由你带领的火星文明逐渐繁荣起来。


 

在玩法层面,《重塑火星》是一款宏观视角下的火星模拟经营游戏,但除了经营部分,还有一整套的战略对抗的系统在里面。基于“经营建造”和“策略对抗”这两大部分内容,还会延展出一些剧情,事件之类的东西。



在游戏里,你需要通过各种宏观手段,打造一个富足的火星帝国;与此同时,还有会各种其他势力派系的崛起,他们或多或少会对火星基地产生一些威胁。你可以通过外交手段,选择与他们交好,亦或是直接一言不合就开战。无论是怎样,只要你确定能带领大家走向繁荣,那就大胆去选去经历吧。游戏里均衡各种资源的手段是十分多种多样的,只要你还有运营下去的信念,相信你总能找到办法解决当下的困局。



此外,相比其他大作的战略游戏,《重塑火星》的数值类型也尽量做到简化,希望通过简单的几种资源类型,通过它们之间各种有机的结合,来描绘整个基地发展的方方面面。


独立开发就是挑战自己的不能


火星是荒凉昏黄的,而去这样一个地方开垦新家园,除了使命感之外,也或多或少会有一丝悲壮。因此,美术上我选择整体灰暗,低饱和度的色调来构建整个游戏的初期环境。但是当你玩到后期,真正开始改造星球的时候,你会发现很多鲜明活泼的颜色,让你的一切经营努力都能在视觉效果上得到体现。

 

火星景象/图源NASA

 

《重塑火星》中黄沙漫天的画面


正如上述,游戏是通过“对比”来展现火星世界和基地的科技感。最开始枯燥的灰土黄沙,到后期湿润的郁郁葱葱,这把“重塑火星”四个字贯穿在了整个游戏视觉表现里。当然,这样也有一些负面效果,比如一些玩家可能玩不到后期,可能就被枯燥的灰土黄沙劝退了。

 

游戏的音乐也都是由我自己所创作,说起这一点我还是挺开心的,在半年前,我还对自己来配乐感到一点儿底气都没有,而现在已经是有5首像模像样的东西能掏出来播一播了。


其实关于这一点我也有过犹豫,“是不是去买一些音乐,或者外包更好?”但是当我走到这一步时,我还是没怎么做理性分析,就是很任性地想要自己做。也许品质会不如成熟音乐人制作的水平,但自己制作的音乐,绝对是能最符合最匹配这款游戏。


在实际执行制作的过程中,也是很有幸能得到我妻子的一些支持,她是钢琴老师,有时会帮我写一些和声;而且第五首曲子Advancing的序言部分,就是由她演奏录制而成。


自己作曲


这里的每一首配乐,其实都是由一段基础的文字描述发展而成,因此会让人感觉“氛围感”特别强。我不太清楚成熟的音乐制作流程是怎样。但我个人摸索出来的方式就是如此:我会在一张草稿上,先写下这首曲子要表达的核心思想。比如开场曲目的关键词是“希望”,随后会继续展开写一写这个主题下的一些起伏段落,构成一个小作文。当有了这个之后我才会开始着手于旋律,配器等等的制作。


从纯技术成长到六边形选手


《重塑火星》到目前为止,开发了1年半时间。选择独自开发的理由也很简单:好奇心。游戏制作是一个复杂的软件工程。设计到的行业和领域不少。我希望能在第一款游戏中去了解这其中每个岗位,环节在一线工作中所面临的问题和境况,这样对我在今后能摸索建立起更成熟的游戏制作体系能起到很大帮助。因此《重塑火星》我特地选择一人开发,从游戏设计,文案剧本,技术程序,美术效果,音乐音效等,都是我自己亲力亲为。当然,这里也大方承认一点,后期有一些美术模型也是去购买的资源,但这并不影响我目前已经跑通的研发流程。


通过一年多的独立研发,我的视野不能说有多广阔,但至少比以前做技术的时候要更成长了吧。这里最大的区别就是对策划的重视。当然这也不一定是绝对正确,也许再过几年,我会回过头来认为当时自己怎么这么傻,就像现在的我一样。


直播技能get√


至于“把控理想与实际能力产出之间的关系”这个问题,我的解决方案就是:列计划表。计划表上的东西不一定会按时完成,但是如果不列,那就一定不会。这里也凸显了一个健壮的游戏策划设计有多么重要,因为这是一切计划的起点,策划设计一旦变了,所有的后续节点全部要改动。


根据要制作的部分,我一般会从文案开始写,确保一点就是:哪怕这仅仅是一篇小说,也能让读者从文字里感受到它的精彩之处。然后才会开始写玩法系统,交互操作等等之类的。直到这个文档非常完善了,才是写代码的开始。


文档完善后的这些程序工作可以很好地确定时间表,一般来说都是比较可控,期间涉及到的美术资源,我都会用色块和盒子来代替。完成这些内容后,游戏处于可运行,可玩的状态,我会确认一遍上手效果,如果需要则返回设计阶段修改,如果觉得没问题了,就会进入到下一阶段:美术的制作。


美术制作是比较耗时间的,但也是最可控的一个环节。我想这也是为什么市面上会有很多美术外包,而很少程序外包吧。基本上就是,几天一个设计+模型之类的,如果赶时间,就缩短工期,那品质也会降低。十分合理的一个环节,非常均衡。所以后期的一些内容,我选择购买合适的美术资源,因为这个工作就是会具备这样的属性。



当然,我所说的这些内容,是属于项目执行制作阶段的事儿。而在游戏立项的最初期,这些统统都不成立,我只能把脑子里的各种想法去实验,同时对于各种美术风格效果也不断的尝试拆解。这个阶段是很有趣的,各种新奇的想法,玩法,和效果在碰撞,但就是时间不太可控。《重塑火星》的这个阶段大概持续了2个月。


至于工作与生活的协调,我也只是一个生活的普通实践者。没有多么特别的技巧或者观点。就是有时候持续工作时间太久,会感觉自己的希望值降低,就像游戏里的小人一样;这个时候就需要放空一段时间来调节。而如果出门游玩太久,也会感觉希望值升不上去,这时就需要工作来充实自己。然而平衡自己的希望值并不是目的,能顺利做出游戏才是。因此,我总是要在工作和生活娱乐中,找到一个动态平衡的点。这可真是踏踏实实的一大段废话,哈哈。


找一个合适的发行商也很重要


作为个人开发者,其实我很庆幸能有游力卡来做我的发行商。这么说吧,他们在给我看的发行方案里的东西全部都兑现了,而且还有很多地方大大超出了我的预期,接下来我要说的好像是个广告,但我真的不在意,因为这就是他们为《重塑火星》踏踏实实做了许多事情而来的。


首先是各种线下线上展会基本我知道的都不会缺席,国内的像核聚变,WeGame游戏节、Steam游戏节等等,国际上有E3,科隆游戏展等等。当我一个独立开发者,知道自己将登上E3全球直播画面的时候,你能想象那种心情吗。我觉得就这一刻已经够了,接下来就看游戏品质。



在参加展会的过程中,《重塑火星》也以DEMO的方式开放给玩家玩,多场展会下来也让我收集到了不少高价值建议和反馈。可以说目前的玩法很多都是由这些反馈启发而来。再次我也要再次感谢大家对《重塑火星》的建议反馈。


在研发上,游力卡也给予了我很大的帮助,游戏里有10w+的文本文字,这对应英文翻译,全部是他们负责对接处理。


另外还有一个点对游戏的品质提升很大,那就是游戏里的语音。在一次测试之后,游力卡的发行负责人找到我说,山丘,如果游戏里除了音效和BGM之外,能加入真实人声就更好了,整个游戏反馈感会更强。可我能做音乐,但没法配音啊。随后他们给找到了海天工作室的老师们来进行《重塑火星》的配音。最后,大家玩过游戏的话也听到了,游戏里的有中英文配音,我认为配音品质已经是业内顶级水平了,在游戏的感谢名单里我也列出了所有参与配音老师的名字,总之非常感谢。


优化,再优化,打造出更饱满的作品


在游戏开发和设计这个领域,我一直都有着很浓厚的好奇心,以前也经常在美术大佬椅子背后看画画的那种。我认为游戏制作是一个永远有新东西要学的领域,无论是设计理念,技术,美术效果乃至于团队协调等等;这对我来说,是条一直需要上下求索的道路。


游戏创作这件事,就是要多经历。创作,本身就是将自己的经历打散重组的一个过程。我有多少经历,无论是现实的、虚拟的,看书也好,玩游戏也罢,都是在丰富我的创作素材库。当我消化了他们,这些元素就成为了我去表达,去创作的积木。



《重塑火星》自8月26日在Steam平台开启EA版本发售后,获得了近90%的特别好评。很高兴能取得目前的成绩,也很感谢大家会支持我的游戏。在众多评测里,有很多玩家因为游戏后期操作重复,不够便利而打了差评,这让我十分后悔,为什么没有早点花时间去优化它们。


《重塑火星》接下来计划开发的内容有几个大点:1、目前收到的一些便利性的操作和性能优化。2、新增不同的种族和势力故事包。3、美术翻新。带来高品质的表现效果。游戏还有许多值得再完善的地方,我会继续努力,给大家带来更好的《重塑火星》。


来和我一起征服火星吧~

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