这里有一份<游戏设计专业 教学大纲>指南!欢迎探讨补充~
作者:窦月汐,本文首发于知乎专栏“自学游戏开发”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/231529515
我思考游戏14年,最终得出这么一份教学大纲——如何把一个普通高中生培养成一个优秀的游戏制作人——他需要学习这些课程。
红色:技术相关课程 橙色:艺术相关课程 绿色:设计相关课程 蓝色:其他综合素养
在开始介绍课程之前,首先我想先谈谈我对“游戏制作人”这个角色的理解。在我的认知中,游戏制作人可以在一定程度上类比影视领域的导演。我们看一个导演的自我修养,他需要懂表演、懂编剧、懂摄影、懂场调、懂剪辑,几乎与电影制作相关的所有内容他都需要了解,当然在实际制作中并不需要亲自去做。而游戏制作人,就是把控游戏制作全部过程的人,既然他要把控,要指导,那么他就需要懂各个方面的知识,至少是能用专业的语言去和各个模块的负责人交流。他需要知道每个模块应该做成什么样,能够做成什么样,他需要知道如何准确地去表达自己的想法。同时游戏制作人作为一个游戏项目的最高决策者,他自然地需要带领团队,管理团队。如果不懂管理,他个人能力再强,也可能无法驱动团队高效甚至有效地工作。而管理并非人生来就会的能力,也需要专门学习。
这个套教学大纲的使命,就是培养出卓越的游戏制作人,一个具备全面把控游戏制作能力的人,一个能够带领大型团队高效作战产出3A级游戏作品的人,一个能够开创伟大的游戏公司并对社会作出正面贡献的人。
这样的人,需要在各个方面接受专业的训练。对于一个普通人来说,游戏开发的任何一种能力都能够花费多年的时间去学习。而我们生命有限,想成为优秀的游戏制作人这些又都得学。那怎么办呢?
我根据自己的学习经历和涉猎范围,对每一部分筛选提取出了对游戏制作帮助最大的主题。然后组织成了这样一份教学大纲。这个大纲,我把10年的教学内容压缩成了5年,类比医生学的学习强度。教学安排中穿插包含了编程、美术、策划、管理、实践等部分。我想,大概学完这套课程体系,要么人没了,要么头发没了。但至少,能够达到我理想中游戏制作人应有的知识水平。
如果你是学院老师,那么可以私下交流一下对于课程安排的构思,希望能对你设计课程有所帮助。
如果你是想成为游戏制作人的学生,那你可以根据这份教学大纲给自己规划学习路线。同时我也希望大家能够集思广益,能够把这套教学大纲中涉及到的课程,一起收集筛选出对应的优秀网络教学资源,组织成一套可以在线完成的学习计划。
以下是对每个课程的展开介绍,重点可以了解下“教学目的”,浓缩了我对游戏教育的思考。
第一学年课程
游戏引擎基础
脚本语言编程
3D建模基础
世界游戏史
沟通管理与心理学
英语
游戏引擎基础
概括性讲解游戏引擎的构成(偏重编辑器部分),以一款时下热门的主流游戏引擎为工具,教授以下内容:
图片/模型/动作/声音资源导入管理
预制体制作
材质编辑器
地图编辑器
UI编辑器
行为树编辑器
序列动画编辑器
考核标准:使用第三方模型/动作/声音资源制作一个完整的游戏场景,场景中要求有自然景物、建筑、动物、人类。生物类对象要求能够活动。有预制的镜头切换运动。有仿真的HUD界面。
教学目的:让学生熟悉游戏引擎,通过练习各个模块的表层使用,引导学生产生对其作用原理的兴趣。最后通过完成场景编辑的任务,让学生体验到巨大的阶段性成就感。
脚本语言编程
学习“游戏引擎基础”中对应引擎的脚本语言,主要教授以下内容:
语法
变量/数据类型
函数
面向对象
学习如何认知游戏引擎的API,并着重练习常用API的使用。
考核标准:选择一个FC/手机上的休闲小游戏,模仿制作,实现其主要逻辑。(用简单图形表示画面元素,不与“游戏引擎基础”中要求的复杂场景合并制作)
教学目的:让学生了解编程的基本概念,设计性省略一些技术细节并快速进入实践阶段。让学生在实践中体会每个概念的作用,并使其自发产生对技术细节及实现原理的兴趣。
3D建模基础
学习一款主流建模软件的使用,主要教授以下内容:
点/线/面/体概念及数据结构
多边形建模(切分线/面、连接、挤出、倒角、插入)
点/线/面快速选择技巧
布线技巧
细分曲面
平滑组
UV贴图
导入导出
考核标准:制作一个车辆模型,具有中等复杂度的结构和简单的贴图。并导入“游戏引擎基础”课程任务要求的场景中作为场景物体之一。
教学目的:让学生了解3D建模的基本流程,掌握自制模型/修改模型/规范化导入导出的能力。
世界游戏史
分为两个部分教学:
P1:讲授与人类文明共同发展的游戏史,主要指棋牌类、体育竞技类及其他具有游戏性的休闲娱乐活动。
P2:讲授近现代的电子游戏发展史,梳理各个时期每个游戏市场的状况,以及几大老牌游戏厂商的发展路线,相互影响。根据游戏发展史解析当前游戏行业现状的成因,并进行适当前瞻。
教学目的:扩展学生对“游戏”概念的认知,让学生对游戏的发展形成立体的认识。
沟通管理与心理学
讲解管理者在与员工进行沟通时,如何按照心理学原理掌握员工心理活动的规律,用员工易于接受的方式来影响他们。主要教授以下内容:
影响行为的心理因素概述
心理结构对行为的影响
人格结构对行为的影响
心理地位与行为的关系
管理中常见问题的处理方法及心理学工具的应用
教学目的:培养学生的沟通能力,并会学使用心理学工具,开始塑造学生的领袖意识。
英语
教学目的:能够无障碍看懂与游戏开发相关的英文资料。
如果能学完第一年,那你已经是一个优秀的学生了,比目前行业里60%的游戏策划都优秀。
第二学年课程
程序设计基础
数据库导论
算计设计与分析
高级3D建模技术
动作动画制作
音视频处理
游戏设计概论
游戏开发实践
行为学与领导艺术
世界史
程序设计基础
以C++为目标语言教授以下内容:
编译过程及开发环境搭建
指针
数据结构
模块化程序设计
C++标准库及第三方库的应用
数据文件操控
桌面应用程序开发
考核标准:使用C++开发一个有图形界面的能够处理文件的桌面应用程序。
教学目的:熟悉C++的开发环境及编写规范,掌握桌面级程序的开发流程,为将来开发游戏引擎作基础准备。
数据库导论
讲解数据库基础知识,主要教授以下内容:
数据模型
关系模型
SQL
数据库安全性
数据库完整性
数据库设计
数据库容灾
教学目的:让学生掌握数据库的基本原理和使用方法,能熟练应用SQL语言表达各种数据操作
算法设计与分析
介绍常用的算法设计策略和技术、众多经典问题及其算法设计思想、算法证明和分析的方法和技术,主教教授以下内容:
算法分析基础
算法工具
算法策略
图搜索算法
概率算法
游戏常见问题及优化算法
教学目的:使学生熟练掌握算法设计的基本理论、方法和技术,训练计算思维,提高分析问题和解决问题的实际能力。
高级3D建模技术
讲解次世代级美术制作工艺,主要教授以下内容:
数字雕刻
高模拓扑
BPR材质制作
渲染器
人体艺用解剖
考核标准:制作出符合次世代标准的人体模型。
教学目的:让学生掌握次世代美术制作的建模流程。
动作动画制作
讲解动作动画制作的基本知识,主要教授以下内容:
序列帧动画
插值动画
骨骼蒙皮
骨骼动画
动作重定向
运动捕捉
运动规律
考核标准:为“高级3D建模技术”课程任务要求的角色模型制作出配套的人物动画,并使用游戏引擎中的行为树建立角色控制系统,要求至少具有以下行为:走/跑/跳/闪躲/攻击。
教学目的:让学生掌握次世代美术制作的动作动画制作流程。
音视频处理
讲解音视频处理的基础知识与工具使用方法,主要教授以下内容:
音视频剪辑
视频特效
视频转场
字幕
声音采集
音效处理
优化人声
混音
考核标准:制作一个时长5分钟的电影/游戏视频混剪,舍弃原声轨,使用第三方音效库自制全程配音。
教学目的:掌握音视频的编辑技术,为后面学习“视听语言”打下技术基础。
游戏设计概论
系统性介绍游戏设计与开发的全部流程,主要教授以下内容:
创意的产生/组织/管理
核心玩法抽象化提炼
MVP设计
原型开发与玩法验证
游戏背景设定
美术制作流程
教学目的:让学生对游戏设计与开发的整个流程建立系统性认识。
游戏开发实践
综合运用3D建模技术、音视频处理技术、编程技术,结合游戏设计概论的指导,制作一个具备完整玩法和完整美术风格的3D休闲游戏。
考核标准:独立制作符合课程要求的游戏
教学目的:强化第一学年课程成果的综合运用,并同时把第二学年的课程内容投入实践。
行为学与领导艺术
介绍组织中一些常见的管理行为,揭示组织管理者主职责,探讨组织的内涵、影响组织有效性的因素、组织行为与领导力的研究目标等内容,主要教授以下内容:
人性/个性
群体/非正式组织
组织设计
组织文化
组织发展/变革
组织承诺/激励
领导理论与领导力
教学目的:系统性讲解组织与领导的关系,培养学生作为游戏制作人组建团队、领导他人工作的能力。
世界史
从宗教、军事、政治、文化、经济等方面结合地理同步梳理世界各个地区的历史发展脉络。
教学目的:让学生对人类文明世界形成立体的认知,为将来做世界架构设计提供现实参照。
第三学年课程
线性代数
计算机图形学
计算机网络
绘画基础
试听语言
编剧基础
游戏设计理论
游戏鉴赏
运筹学概论
哲学史
线性代数
从几何意义上讲解线性代数的本质,主要教授以下内容:
向量与空间
矩阵与线性变换
行列式
非方阵与投影
点积
叉积
基变换
特征向量与特征值
抽象向量空间
克莱姆法则
教学目的:让学生从几何意义上理解向量运算/矩阵运算的意义,掌握基本的运算方法,为计算机图形学提供数学基础。
网络教学资源:线性代数的本质 - 系列合集
视频学习地址:https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E?p=1
计算机图形学
本课程分为两个部分,P1系统性讲解计算机图形渲染的全部流程,P2讲解主流图形引擎的使用。主要教授以下内容:
正交视图下绘制点/线
正交视图下绘制面
渲染流水线与坐标变换
透视图下绘制模型
Shader
贴图
阴影
主流图形引擎
考核标准:徒手开发一个软件图形渲染器
教学目的:通过亲手开发图形渲染器,让学生对渲染过程进行本质性理解,增强其将来对游戏画面的技术性把控。同时对后面的游戏引擎开发课程做好准备。
计算机网络
讲解计算机网络的基本概念和原理,全面系统地讲解分层次的网络体系结构。主要教授以下内容:
网络的体系结构
物理层标准的基本原理和数据通信技术
数据链路层协议的工作原理
局域网基本原理和组网方法
广域网基本原理和接入方法
网络互连的基本知识和IP协议的运行机制
传输层协议的工作原理和TCP、UDP协议的运行原理
应用层常见协议和网络服务的工作原理
流行的游戏网络服务框架
教学目的:让学生系统地理解计算机网络的架构,为将来开发游戏网络功能提供基础知识。
绘画基础
以数字绘画为主要载体教授绘画的基础知识和技巧。主要教授以下内容:
绘画软件工具的运用
线条运用
结构表现
形式美
透视原理
构图
素描&光影
色彩原理
材质
人体表现技巧
油画技巧
考核目标:设计一个带有人物的写实全景画面,提交油画与数字绘画两个版本。
教学目的:培养学生作画的基本技巧,掌握能够从技术技巧上画出任何给定实物的能力。不对设计能力进行过多要求,在技术上为后面的概念设计课做好准备。
视听语言
系统性讲解影视创作相关的基础知识。主要教授以下内容:
景别
角度
焦距&景深
镜头运动
光线
声音
轴线
场面调度
蒙太奇理论
分镜设计
考核标准:制作一个3分钟以上的视频短片
教学目的:培养学生影视创作能力,提高制作游戏时的音画控制能力。
编剧基础
教授剧本创作的基本知识与技巧,同时着重游戏创作所需的实用技巧。主要教授以下内容:
戏剧的本质
戏剧结构
戏剧语言
思想表达
世界架构
社会背景架构
角色设计
叙事设计
考核标准:创作一个世界背景,并依托背景创作一段故事。
教学目的:培养学生设计游戏背景与故事的能力。
游戏设计理论
系统性讲解游戏发展史上出现的各种重要设计理论,分析各理论之间的关系。引导学生建立自己的设计理论。主要教授以下内容:
游戏设计理论的发展及环境
概念及定义
定义辩证与归类
猜想与假设
实验
定理
演绎推论
现象解释
实践指导
扩展空间
限制与不足性
考核标准:完成一篇游戏设计理论研究论文
教学目的:引导学生以科学的方式认知游戏设计理论,并尝试建立自己独特的理论体系框架,并使用理论解释游戏设计现象以及支撑游戏设计中的各项决策。
游戏鉴赏
带领学生从核心玩法的角度欣赏各种类型的热门游戏,教授如何科学地从玩家视角、开发者视角分析游戏。主要教授以下内容:
游戏识别与归类
结构抽象化
逆向解构
正向推演
设计难点与方案
改进设计
扩展设计
考核标准:选10类型,每个类型2款游戏进行鉴赏解构。
教学目的:引导学生对游戏作品形成创造性鉴赏习惯,学会正确地分析并吸取其它作品的精华,避免盲目抄袭。
运筹学概论
系统性介绍运筹学的各项理论,主要教授以下内容:
规划论
图论
排队论
可靠性理论
博弈论
决策论
搜索论
教学目的:以轻松的方式向学生介绍运筹学各理论,作为第三学年休息调剂型课程,在一定程度上提高学生管理学知识素养,同时重点介绍博弈论在对抗性游戏设计中的应用。
哲学史
按照时间与逻辑承接顺序介绍西方哲学发展脉络。主要教授以下内容:
古希腊罗马哲学
世界宗教哲学
文艺复兴哲学
近代欧洲哲学转折
法国启蒙哲学与德国古典哲学
现代哲学
教学目的:在历史发展的基础之上,让学生认识到各个时代各种社会背景下的智者们对世界的思考,启发学生从更多维度更深层次去认识世界,解构世界,从而创造世界。另一方面帮助学生建立哲学素养,为其将来思考人生与游戏事业的意义提供帮助。
第四学年课程
游戏引擎开发
概念设计
人机交互
游戏设计方法论
游戏化概论
项目管理
创业管理
社会学概论
游戏引擎开发
从开发者视角讲解游戏引擎架构,主要教授以下内容:
资源管理器
渲染器
物理系统
音频系统
UI系统
交互接口
对象管理
状态管理
场景编辑器
脚本系统
考核标准:在计算机图形学课程任务的基础之上,从功能上实现游戏引擎的各个系统模块。
教学目的:通过让学生亲手开发引擎,使其对游戏引擎建立本质的认识,从而对游戏开发的过程形成系统的工程化认知。另一方面也是锻炼学生从零实现特定功能的能力,使其将来更有可能在技术上对游戏进行创新。这是第四学年最重要的一门课程,也是需要投入大量的时间精力去完成的。正因如此,第四学年的其他课程为此特意设置得相对轻松。
概念设计
讲解如何设计符合美学理论的实物体,主要教授以下内容:
审美理论
剪影设计
结构设计
配色设计
材质设计
角色设计
生物&怪物设计
道具设计
建筑设计
场景设计
考核标准:设计一套时代背景相同,风格融合的人物、道具、场景。
教学目的:教授学生如何从无到有的设计一个实物,科学有方地进行绘画创意,并在绘画技术的支持下通过视觉形象表现创意。游戏创作是一个创意密集型工作,需要创造大量的实物概念,本课程即帮助学生提高概念设计组织能力。将前三年所需的全部美术创作技术进行一次意义升华。
人机交互
讲解人类与计算机交互的各种接口形式以及衍生出的交互设计理论,主要教授以下内容:
信息传递与解析
人机交互发展史
机械交互
界面交互
语音交互
多维感官交互
神经交互
人机工程学
增强现实技术
狭义虚拟现实
广义虚拟现实
人机伦理学
教学目的:系统性介绍人机交互技术的发展脉络,培养学生对于交互形式的思考能力,使其将来更可能在游戏交互形式与设备上做出创新。
游戏设计方法论
讲解如何科学地有条理地设计游戏,对游戏设计理论进行实践性拆解,形成一套指导实践开发的方法论。主要教授以下内容:
设计理论分析
设计目标分析
创意构建与管理
设计起点
设计流程
设计耦合
系统性验证
设计迭代
局限性与扩展空间
考核标准:完成一篇游戏设计方法论研究论文
教学目的:通过引导学生系统性构建自己的设计方法论,使其深刻理解如何把自己的设计理论付诸实践,而不仅是停留在解释层面。让学生形成自己设计游戏的独特方式风格,面对设计工作的时候知道从何下手,如何闭环。
游戏化概论
系统性介绍游戏化的概念、作用原理、应用领域。主要教授以下内容:
游戏特性分析
游戏化形式
显式游戏化设计
隐式游戏化设计
游戏化与契合领域
游戏化教育
游戏化工作
游戏化对个人生活的指导
游戏的其他实用性潜质
考核标准:对一个工作模式进行游戏化改造
教学目的:引导学生对游戏的社会功能进行探索思考,突破狭隘的娱乐功能认知。
项目管理
对项目管理体系的主要内容进行系统讲解,主要教授以下内容:
项目规划
范围管理
时间管理
成本管理
资源管理
沟通管理
风险管理
质量管理
教学目的:让学生掌握现代项目管理的基本原理和方法,使其作为制作人/团队领袖管理游戏项目时能够对问题有预见性和应对能力。
创业管理
讲解如何创建、经营一家企业,主要教授以下内容:
企业的本质与形式
企业的创建
战略管理
品牌管理
财务管理
人力资源管理
文化管理
营销管理
公司金融
企业法
社会责任
教学目的:让学生了解创业的流程以及必须的管理知识,使其将来作为创始人开创一家游戏公司时能够预见性地开展各项工作。
社会学概论
系统性介绍社会学基础知识、基础理论以及核心关注,主要教授以下内容:
社会学发展
社会学的物质基础
社会系统
社会单元
社会文化
社会分层
社会现象
社会问题
社会控制
社会建设
教学目的:让学生了解社会学知识,培养其关注社会问题的习惯,建立更广阔的思维格局,使其将来在游戏设计中能够引入更多社会意义的思考。
第五学年课程
游戏编曲
游戏批评
综合格斗
毕业设计
因为第五年要做毕业设计,所以不再安排硬核课程。
游戏编曲
系统性讲解乐理与编曲的知识体系,主要教授以下内容:
编曲工具的使用
基础乐理
作曲概论
编曲概论
乐器概论
古典音乐
电子音乐
影视音乐
游戏音乐
考核标准:为给定游戏的一组画面制作一段连续的背景音乐。
教学目的:让学生掌握音乐的作用原理,通过适当的音乐对游戏体验进行升华。
游戏批评
讲解游戏批评理论,如何科学严谨地从专业角度评论游戏,主要教授以下内容:
游戏批评的本质
游戏批评的功能和使命
游戏批评的主体论
游戏批评的对象论
游戏批评的价值论
游戏批评的标准化
教学目的:让学生掌握批评游戏的规范思维,能够更立体地评论游戏,帮助促进游戏行业的规范化发展。同时在自己制作游戏时潜意识循序符合游戏批评理论要求的标准和价值观。
综合格斗
讲解具有街头实战价值的格斗技术,主要教授以下内容:
站立技术
散打技术
泰拳技术
地面技术
柔道技术
中华人民共和国刑法
教学目的:让学生具备基本的格斗作战能力,增强将来进行需求讨论或商务谈判时的底气。
毕业设计
以3~5人为小组,综合运用前4年所学的所有知识,制作一款和《PUBG》/《Kenshi》体量相当的游戏。完成游戏的开发并上架主流游戏平台。
毕设目的:在真实的环境下制作符合市场标准的娱乐游戏,积累实战经验。
到这儿基本整套教学就可以收尾了,因为学生已经掌握了自己制作游戏的全部技能和必备的知识。当然,这套教学大纲也是省略了很多很多内容,比如评论区有朋友说到“关卡设计”“编译原理”这些课,其实都是有用的,但是出于对内容量的考虑,我把许多课题都省略了。
如果对这份教学大纲有任何的看法或意见,我都欢迎在评论区留言提出。但是请注意尊重这套教学大纲的核心目标——培养出最优秀的游戏制作人。以此为前提进行友好讨论。
另外,Everybody,记得一起来做一个有意义的事情吧,大家把自己学过的和上述课程吻合度比较高的“网络教学资源”贴到评论区,我逐一筛选然后附到相应的课程下面。我们集中群众的智慧来构造一个游戏专业课程体系。
希望大家能够辩证性看待这份大纲,在经过自己独立思考后吸纳有帮助的部分。万一我是错的呢,对吧?
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