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VR电影破局

冯珊珊 综艺报 2019-03-31

“VR电影就像一个黑暗的房间,里面布满光点,让人充满希望和兴奋,但是地面都是坑,需要一个个走过、探索。”


近日,台湾智能手机和VR设备制造商HTC(宏达电)取得了《笑傲江湖》的VR电影翻拍版权,预计2019年正式开拍,由导演侯孝贤等监制。拍摄《笑傲江湖》VR电影也是金庸生前的最后遗愿。


全球掀起VR电影风

VR电影,即虚拟现实电影——借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟世界中,仿若身临其境。


2015年年末,国内出现首部VR电影《活到最后》。近两年,好莱坞推出百余部VR电影,更是在影视圈掀起一阵小高潮。



2017年,包括《异形:契约》《五十度黑》《敦刻尔克》等在内的多部影片相继推出VR版本。去年的第74届威尼斯国际电影节,率先设立VR电影竞赛单元,共有22部作品入围。其中,《拾梦老人》《家在兰若寺》《窗》《自游》等4部中国影片也在其中。今年的第75届威尼斯国际电影节,进一步扩大了VR电影规模,金狮奖一口气收录了40部VR作品分别进入VR竞赛单元及展映。


在竞赛单元的叙事小组,有3部来自中国工作室的作品成功入围,包括Pinta Studios(平塔工作室)的《烈山氏》、爱奇艺VR的《无主之城VR》和Sandman Studios的《地三仙》。其中,Pinta Studios和Sandman Studios都是第二次入围威尼斯影展的VR单元。


今年的北京国际电影节也首次加入了VR影片的展映,分为VR电影、立体交互VR和VR装置三种。


看好VR电影的观点认为,VR电影的交互性将使其成为下一代电影的主流形式;对VR电影前景存疑的观点认为,传统电影的精华在于用镜,作者通过一个个蒙太奇让观众感知不同的情绪,VR电影更像是游戏,观众需要通过自己的行动获得反馈。



虽然VR电影颇受市场关注,也有不少制作团队在倾力打造,但截至目前,真正具有颠覆性话题的VR电影依旧非常稀少。从某种角度看,现在的VR电影更像是炫技的作品,离实现真正的互动体验还有较远距离,观众很难通过其中的场景获得比传统电影更多的独特体验和感悟。

VR电影困境

目前,整个VR电影行业面临着两大难题:一是拍摄技术上的难题。VR电影是360度取景拍摄,相比传统电影,VR电影的拍摄手法和叙事方式都需要全新逻辑。


兰亭数字成立于2014年6月,是一家VR内容制作商,兰亭数字联合创始人庄继顺也是中国首部VR电影《活到最后》、中国首部VR MV《敢不敢》的出品人。



庄继顺告诉《综艺报》,VR电影从导演逻辑、镜头语言、拍摄设备、制作流程及后期软件都与传统电影完全不同。此外,导演监看、美术设置、一镜到底和灯光穿帮等问题也需要找到新的解决方案。


比如,拍摄前期如何写出能体现VR全景、全知、即时等科技特点的剧本;拍摄时如何做到实时缝合、实时监控;后期剪辑如何做到多镜头素材拼接不穿帮等;演员也需要适应大量长镜头的拍摄。以《活到最后》为例,由于拍摄画面的拼接问题,演员在穿过两个相机所拍画面的接缝处时偶尔会出现重影。


由谷歌、影视特效公司The Mill及制作公司Bullitt联合制作的VR电影《Help》,在后期进行了大量的CG加工,全部工作由81个人耗时13个月完成,为200TB的拍摄素材提供了1500万帧的渲染。工作人员利用特效对所有镜头实现确认,并对穿帮镜头进行了修补。《Help》虽然只有短短5分钟,耗资却高达500万美元。



VR电影面临的另一大难题,则是观影体验的门槛太高。


目前,用户在观看VR电影时需要佩戴VR眼镜,VR眼镜相对轻便,价格也低很多,人们只需要把手机放进眼镜里就行。但在国内,这样的设备普遍存在三大问题:一是佩戴不舒适,影响观影体验;二是清晰度低;三是无法解决眩晕感的问题,更不用说支持空间位移和交互了。



正如一位行业创业者感叹,“现在国内的VR眼镜很像手机时代的‘大哥大’,拿着很拉风,但尴尬只有自己知道。”


另外,从观影体验来说,受限于VR硬件,10—15分钟成为VR影片的最佳时长。


至于包括Playstation VR、Oculus Rift等品牌在内的国外知名可沉浸式头显设备,仍属小众产品,市场占有率十分有限。动辄上万元的购买成本对普通消费者而言,门槛还是太高。

探索商业变现

目前来看,VR电影的商业模式主要有三种:一是版权发行,二是广告,三是衍生品。不过,对于一部时长在10—15分钟的片子而言,版权收益还远远不能覆盖制作成本。


2017年北京VR电影专业委员会发布的《中国虚拟现实电影行业白皮书》报告认为,在VR电影的商业模式中,广告及衍生品市场将进一步放大。其中,移动端(手机+VR眼镜或VR一体机)由于用户基数大,使用便利快捷,变现渠道多,越来越多的商户选择将投放平台瞄准于此。电影票、贴片广告等营利模式将式微,取而代之的可能是买装备、买道具、买体验,以及买会员的思路。



此外,VR电影院,即“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”的模式也一直被寄予厚望,被认为是一种新的影院模式和重要的线下商业模式。


作为行业的先行者,美国IMAX公司很早就开始布局线下VR影院,希望借鉴传统院线的“窗口期”模式,即好莱坞大片的VR体验先在IMAX等线下体验店进行分发,一段时间后再登陆各大VR平台,在家庭端进行分发。如今,IMAX的VR影院却陷入尴尬。今年6月底,IMAX关闭了纽约的2家体验店,紧接着在7月初关闭了位于上海的VR中心。关闭业务最直接的原因是财务预期未达标。除前期投入巨大,VR影院还面临内容供给短缺、放映格式没有统一标准等问题。


美国VR企业Jaunt的中国市场总监、资深VR策划人徐荟朋认为,VR电影院想要发展到像传统影院那样普及,至少还需要10年,同时,受众还需形成每周观看VR电影的习惯。如此,10年内才会有更多拍电影的人转向VR电影,更多VR应用也会慢慢出现。VR影片形成规模,才会有排片,这些都需要时间的积累。


就现阶段而言,好莱坞大片制作VR版本的预告片,更多是出于市场营销和推广的目的。



在去年的中国国际数字娱乐产业大会上,庄继顺点出了VR内容破局的关键是场景化。“受制于各种因素,VR内容很难通过一些实际数字来证明自己的价值。在不得不去尝试用一些实际数字证明其价值的时候,场景化就是最有机会的一点。”场景化最大的核心价值在于,能够创造销售转化,沉淀用户使用习惯等大数据。“没有这两点作为支撑,这个行业如果只存在于娱乐行业,它的长期存在价值及必要性,目前是很难得到证明的。”


场景化的实现分为线上线下,其中很重要的一点是营销与IP的结合。“越是火的IP,越是会考虑将VR技术作为IP二次呈现的手段,这和纯粹的VR公司的目标不太一样。事实上,现在更好的呈现形式是做+VR,就是将VR技术所能带来的真实的反馈能力,沉浸到各个细分行业,产生更多价值。”



庄继顺认为,用VR内容结合IP承载广告营销任务,有机会产生一定量的销售转化。这也是VR内容现阶段想要破局,改变尴尬状态的较好方式之一。


VR电影是一种全新媒介,正因为看不清未来,才有了探索的意义。用Pinta Studios导演米粒的话来说:“VR电影就像一个黑暗的房间,里面布满光点,让人充满希望和兴奋,但是地面都是坑,需要一个个走过、探索。”


编辑:冯海霞

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