【MOOC透视】还没弄清游戏化、基于游戏的学习之间的区别?那来看这人怎么说……
【总第52期】
还没弄清游戏化、基于游戏的学习之间的区别?那来看这人怎么说……
现在,游戏对认知活动的积极促进作用引起人们高度关注,基于游戏的学习被很多教育界大牛推崇,MOOC课程开发中也十分重视游戏化技术的应用,不少大公司在其产品开发中都采纳了游戏化的手段,每年世界上至少有十几种与游戏化相关的各类会议,可以说是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。游戏化(gamification)、基于游戏的学习(game-based learning)等算得上是近年来教育领域文献中的高频词汇,足见为了刺激人们的学习动机和兴趣,提升培训与学习效果,业界动了多少脑子!
虽然如此,很多人(包括本人)对于游戏化、基于游戏的学习两个概念之间究竟有什么本质区别,却并不十分清楚。这不奇怪,因为它们确实很像,有多像呢?有人打了个比喻:上世纪90年代,美国有一个叫“疯狂TV”的电视秀节目,其中有一段是两个卡通形象的间谍对战,这两个互为对手的间谍是如此相像(几乎一模一样),以至于彼此抓不住对方。游戏化与基于游戏的学习之间的区别也大致如此。
Designing Digitally公司(交互式学习、严肃游戏项目开发)的总裁Andrew Hughes撰写一篇对于游戏化与基于游戏的学习之间区别的说明,本人看后感觉深入浅出、形象生动,故分享于此。
什么是游戏?它们如何工作?
游戏就是一种挑战或一个场景,它们为你提供了一种挑战,迫使你学习新的技能、提高能力。例如,当你第一次玩篮球时,你努力接球,却总是错过。随着练习时间的增加,不断重复一些动作、习得一些技巧,你开始打得越来越好。
目前,人们在谈论游戏化和基于游戏的学习时,有一些常见的错误。他们说,“嗨,我们想做一个像《粉碎糖果》(Candy Crush)那样的游戏。”如果你曾经去过赌场,就知道到处都是老虎机。无论你坐在哪一台机器前,你的大脑神经反应都会精确地相同。所以,如果在爱丽斯漫游的仙境中遇到一台老虎机,你坐在它面前也与坐在传统老式的机器前有同样的大脑反应。
这就意味着,游戏的主题,或其他重要的故事线和目标都只是使人们开始游戏的一种诱惑而已。与游戏化和严肃游戏相关的最重要事情是内部机制。所以,如果有人对你说:“噢,我们想做这款游戏,而我们想要那款游戏的场景。”那就立刻请他们打住!
实例一。Farmville是一个非常流行的基于时间的农场模拟游戏。十年前,如果你走进一家游戏公司并告诉他们,“做一款游戏,能让我们在其中做事,就仿佛是在1900年代那样。”你肯定会受到嘲笑,因为没有人相信能够做到那样。但是现在,游戏能做成这样了,而人们对这类游戏也很感兴趣。并非因为玩家喜欢令人疲倦的农场工作,而是因为这些游戏十分有趣,使玩家在其中像是在一个特定的社会中一样。除了Farmville外, Clash of Clans(《部落冲突》)、The Simpsons Tapped Out、 Family Guy等游戏也同样如此。
实例二。谈到提供有用的游戏体验,最典范的例子是达美乐披萨(Domino’s Pizza)公司开发的披萨英雄(Pizza Hero)。在这款Pizza制作游戏中,你可以学习如何制作披萨,里面有计时器、配方、点数等。然而,达美乐把这一过程带进了一个完全不同的境界。他们不仅让公众将这款游戏玩得不亦乐乎,而且走得更远,试图把最活跃的5000名游戏玩家招聘到公司,因为他们显然已经被训练得知道如何按达美乐的配方制作披萨。这充分展示了一个严肃的游戏如何成为一种有效的学习工具。
游戏化(Gamification)
那么到底什么是游戏化呢?作者基于自己的生活经验给出了形象说明。有一次他打扫落叶,请几个孩子帮忙。孩子对此不感兴,总共帮他干了不超过5分钟。下一次,他找来一个小奖品,一个哨子,两个垃圾袋,以及一个计时器,请孩子们帮助,这回孩子们都干得很欢快。
所以,游戏化,从本质上说,就是在做乏味事情的过程中,运用游戏机制,如口哨、计时器和奖励等。游戏化并不是一个已经建立起来的游戏,例如老虎机并不是游戏化,《使命召唤》(Call of Duty)也不是游戏化,因为它们都是已经建立好的游戏。
游戏化是在处理如开会或作业等乏味的事情过程中,增加一些特别的内容,这样,用户就会有更多的动机去完成这个过程。这些特别内容包括:
机制。如点数(points)、等级 (level)、进度条(bar)、排行榜(leaderboards)、徽章(badges)和即时反馈等。
奖励。奖品不必昂贵,但是能够打败其他参与者,并赢得一个奖品,确实是一种不错的激励――不是奖品自身,而是它背后的象征意义。
测评。对于结果的评估。
行为。游戏化能提高用户的忠诚度,并帮助他们享受这个过程。
实例三。ClassDojo是一个教室管理系统。它向所有班级教师提供开放资源,允许指导老师创建排行榜和点数系统,从而实现对学生状态的跟踪,看他们做得怎么样。一个老师带着智能手机在教室里巡视,当发现学生做着规定的事时,就给予一个正反应。如,Kim回答了一个有难度的问题,就给她加1分,而她的化身,一个黄色的独眼外星人,就会高兴得跳起来。
实例四。这里是各种商标的可穿戴产品,像Nike FuelBand智能健身腕带、Fitbit,以及带有心跳监测仪的智能手表等。它们都是游戏化的极好例子,因为他们在你的运动和活动背后设置了点数,一些人不喜欢运动,所以通过计算点数知道自己的进步可以使运动变得有趣些。
但这里有一个问题,就是当其中有成绩过于斐然者时,排行榜会变得无效。有些用户达不到指定的目标,他们将会变得没有激情继续前进。所以,排行榜在一些领域的应用需要慎重,即使你将它用于游戏化。
基于游戏的学习
基于游戏的学习是通过做一些竞争性的练习来激励用户学习得更好。在游戏《使命召唤》(Call of Duty)中,如果你寻问玩游戏的人们什么是可用于一场城市作战中的最佳狙击步枪,他们将会在10秒内回答出这个问题,因为他们在游戏中已经了解到这些。了解这些信息,玩家就可以在游戏中存活下去――这,就是基于游戏的学习,但却不是游戏化。
游戏化是将一些非常无聊乏味的事情加上游戏元素,而基于游戏的学习则是真正的学习和提高技能,以便在现有的游戏中存活下去。
实例五。现有的基于游戏的学习的最好例子是《神偷卡门·圣地亚哥》(Carmen Sandiego)。当开发者1985年建立这个游戏时,他们并没有打算教孩子们学地理。但是,游戏中,国家、城市能够隐藏主要角色卡门·圣地亚哥,所以玩家必须学习关于这些地方的知识,才能找到她。所以这个游戏教会很多人精通地理学,却竟然一丝一毫也不是为此而设计的。
实例六。另一个极好的例子是游戏《刺客的信条III 》(Assassin’s Creed III)。这个独特的游戏描绘了美国的独立战争。一些人从该游戏中学到了关于该战争的很多知识,这些知识甚至是他们在平常的研究中不曾学到的。究其原因,是人类很难真正学到什么东西,直到他们实际体验了它。你可以被告知一些关于波士顿倾茶事件的知识,对于战争的史诗般描绘,以及外来移民如何对待本土美国人等,但你本身却无法直接经验这些知识。当你玩了这个游戏,就对美国的建国史有了新的理解。
基于游戏的学习设备
我们看到产业界已生产了大量基于游戏的学习设备,像Leap Motion, Microsoft Kinect, Oculus Rift, Google Glasses, Hive,以及其他一些视觉环境设备等。只是仍需要再等一些年,这些东西才能真正走向大众世界。
实例七。Designing Digitally公司推出了一个带有动作跟踪设备的空中调度游戏。在这一游戏中,玩家可以发出8种信号,目标是让一架飞机顺利通过障碍。移动手臂和发出信号越快,飞机的动作也就越快。
游戏性的设计(Gameful Design)
游戏性的设计会优先考虑用户的体验,而非增加游戏元素。游戏性设计的经典例子是达美乐的披萨追踪器,它能追踪用户多长时间能够收到自己订购的披萨。这个追踪器实际上并不是游戏,但却让用户在等候过程中能发现一些乐趣。
总结
综上所述,可以总结如下:
如果本身并没有游戏可玩,但看起来却也很有趣,这就是游戏性的(gameful)设计(如披萨追踪器)。
如果有目的,但并没有多少游戏可玩,那就是游戏化( gamification)设计 (如打扫落叶)。
如果有目的,又有游戏可玩,那就是严肃游戏(serious game)(如空中调度)。
如果有游戏可玩,而且仅为取乐,那就是游戏( game)(如,《刺客的信条》)。
好事做到底,作者还奉送了几条开发过程中应当遵循的原则:
玩尽可能多类型的游戏
掌握游戏要素
确定目标和测评标准,建立奖励系统
强调行为的变化
把计量方法做有趣
在开发任何游戏之前,先建立包含关于机制、奖励和测评描述的游戏设计说明文档
快速开发
反复进行游戏测试、修改完善
把上一条重复做上100遍
开发完成后的最佳做法是:
问问自己是否将展示投资回报率(ROI)
与控制小组一起工作,测评如何改善性能表现
如果使用奖励系统,千万别用钱――用地位、身份!
把该项目融入常规的年度表现评价
好了,只能帮你到这里了!
原文网址
http://www.ispringsolutions.com/blog/gamification-vs-game-based-learning/
有缘的人终会相聚,慕客君想了想,要是不分享出来,怕我们会擦肩而过~
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研究MOOC开源体系结构,探讨构建大数据时代网络学习平台生态环境建设的途径。共享MOOC开放教育发展动态。