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尤里卡思维馆:成长就是游戏本身

张晓扬 潘欣颂 新校长传媒 2017-01-25

文 / 张晓扬 潘欣颂(尤里卡思维馆)

在一个小学三年级的数学课堂里,一群孩子兴奋的瞪大了眼睛,这堂课的道具是:每个小组一把安全餐刀,三张直径约 20 厘米的圆形大饼,还有一根棉线。

按照惯例,他们用数学语言分组开了场。这次,他们的组名分别是“pi”组、“约等于”组,每组4人。

接着,学生一起讨论这个问题 :如果没有分数,我们的生活会是怎样。

一段探索旅程由此开始

这段旅程从埃及金字塔的视频开始。屏幕里,工人们在辛苦劳作,一个旷世杰作诞生了。对于埃及金字塔,知识面广的孩子并不陌生,但这节课的重点不是旅行。

老师问 :“同学们,造金字塔的那些人,要不要拿工资?”

孩子们感到很新鲜,他们还是第一次从这个角度去看一个风景名胜。“当然要啦!”

“但那时候,还没有纸币呢,应该怎么付工资呢?”

孩子们七嘴八舌的做各种猜想。

“我们故事的主人公是负责发工资的,今天他从老板那里拿到了 9 块饼,要平均分给10个辛苦工作了一天的金字塔建造者。该怎么办呢?”

老师继续放视频。古埃及音乐,热闹的集市,镜头扫过馕烘摊点……

“9 块饼,如何平均分给 10 个人?”

孩子们纷纷发言。

女孩 A 说 :“我把饼切得足够碎,每人分一小堆碎片!”

老师做委屈状:哎呀,碎片饼,我不喜欢,因为碎饼不脆了,不好吃!

男孩 A 说 :把每块饼都切成十块,再把每9 小块给一个人。

老师 :哦,那每块碎片,就是多少呢?

生 :1/10

师 :对!那就是每个人拿到的是1/10+1/10+1/10+1/10+1/10+1/10+1/10+1/10+1/10对吧?(板书)

师(扮演委屈的发工资者):可是我怎么保证每块都平均分呀?我要累死啦!

男孩 B 说 :还有一种方法,把一个饼切成一小块,然后其他的都对照着。

老师继续委屈:我还是好累,要切 90 刀!

一个小男孩眼珠咕噜噜转 :如果,先分五块饼,分成两半,再然后……(挠挠头)接下来我的还没想好……(这道题目的初步思想都出来了!)

师 :我们的目标是,切尽可能少的刀数,这样发工资的不累,拿工资的也能吃脆一点的饼,对不?

接着,老师发给每个小组 3 张纸饼干,要平均分给 4 个人,每个组有 2 分钟讨论。

每组汇报自己的演示。

这堂课在老师的一个引申练习中结束 :3块饼干分给 4 人。12+14 等于多少呢?如果一块饼是单位一的话?孩子们拿到了作业纸,下课铃响了还有不少人黏在座位上写写算算。

不过,分数主题的课,才上了一半。

观众席之谜

一周过后,下半场开始了。这节课的地点选在了南京山西路市民广场的古罗马戏剧场。在这里,我们要开始探索“观众席之谜”。

“小朋友们,你们现在在的这个地方是观众席,他的设计仿照了古罗马戏剧台的风格,早在古罗马时代,人们就设计出了很棒的戏台,方便古罗马的市民们观赏戏剧,这些一圈一圈的小石凳其实就是给观众观赏戏剧的座位,你们是不是发现了什么呢?随着位置的变化,越往后的座椅越高,后排观众高一些就不会被前一排的观众挡住视线啦!”

“聪明的古罗马人可是在这方面花足了心思呢,要确保大部分人无论坐在哪一排都能看见舞台,每一排座位的高度差可是要经过精心测量的,小朋友们我们来测一测,后一排座位的高度是前一排座位高度的多少吧!”

前一排 :0.3m,后一排 :0.45m。后一排比前一排高出了整整 m,是前一排座位的 (填一个分数 ),那么第三排又比第二排高了多少呢?第三排座位的高度是第二排座位的 (填一个分数)。

“现在通过测量,小朋友们知道前一排座位始终是后一排座位的三分之二。第一排座位是 0.3m 高,现在老师带大家来到市民广场看水幕电影,请问你们会怎么安排小组成员的座位呢?将你们的座位安排写在手册上,并上台展示,解释原因。”

在验证时刻,孩子们按照自己的想法坐好,而老师则站在舞台上总结今天大家的表现和分数在生活中的应用和大作用。这时,你是否能听清老师的话、看见老师的动作?那就看你的分数学习是否扎实啦!

为何要在游戏中开启数学教学

尤里卡团队被这个问题烧脑 :如何让数学学习不枯燥?

都知道,数学在日常生活中必不可少,对于科学、计数和工程的发展日益重要,而且也是现代生活经营中的必备素养。我们坚信数学教育应为学生提供了解世界的基础,而在小学阶段,如何让孩子喜欢数学、会学数学、养成数学学习好习惯,是尤里卡一直探索和努力解决的课题之一。当然,还有一个原因,就是设计数学体验式学习的挑战极大,而极大的挑战,对尤里卡团队而言,意味着充满激情的教育探索之旅。

但数学确实是抽象的学问。但究竟什么是抽象呢?亚里士多德认为,抽象是这样的一个过程:有一只黑色的公鸡,一只白色的母鸡,一头黑色的公羊,一头白色的母羊,第一次抽象去除颜色,第二次抽象去除雌雄成两只鸡和两只羊,最后一次直接抽象成数字2,每一次的抽象都是一次“有损压缩”。数字 2 是抽象的,但是每一只黑色公鸡、白色母鸡等却是具体的。学习数字 2,不应该直接从“2”开始,而是应该从具体的“一只黑色的公鸡和一只白色的母鸡”开始,接着经历一次又一次的“抽象”的过程,最终终止于数字“2”的认识。

从抽象的过程与抽象的结果来看,其实存在有两种数学,一种是作为人类文明成果的数学,也就是一个现成结果;而另一种则是在课堂上需要师生共同“做”出来的数学,不是结果而是一个过程。所以现在你可以看出这其中的难点了。

一方面,按照教育规律,我们都知道如果孩子亲自参与到创造数学的过程中来,就可以看到人类婴儿在探索那些知识点时曾经走过的路,看到数学家们创造历史的真实经历——如何跌跤、如何在迷雾中摸索,数学学习就成了一个可以去探索和发现的有趣存在。但另一方面,人类群体中喜欢钻研数学的就是那一小撮儿人,大多数人还是更加喜欢具体形象的东西。所以我们显然无法把阿基米德的真实探索过程还原给孩子,让他们每个人都当小小阿基米德。

但孩子们有权利从更高视角去看数学。如果没有机会从整片树林的角度看面前的这片叶子,孩子可能会觉得自己笨,从而失去对数学的兴趣。这时,游戏就出现了。

尤里卡思维馆就在设计一个体验式学习的游戏化教学体系,让孩子在明确而小步的认知阶梯上,在清晰而及时的反馈体系中,重演数学的各种知识。当然,一个让人心动加速的故事背景必不可少。

“严肃游戏”是国外研究者在 2002 年提出的概念——八成是因为全人类都有惰性,都会有一定程度的学习障碍, 而绝大部分人都多少会对某些游戏乐此不疲吧。但严肃游戏首先应该是游戏,游戏就得让人想要主动参与。现在某些教育游戏只是把线下纸笔测试中的题目搬到了线上,然后弄了些授权卡通形象就显得很落后了。如果这些在线下受监测的环境中学习者都无法自觉保持兴趣,那又如何保证他们在缺乏监测的线上环境可以持续的自主学习呢?一款成功的教育游戏,首先它的内容肯定不是简单的灌输,而是有能量带领学习者去观察和分析事物,然后在比较轻松愉悦的游戏环境中产生自己的思考。

其次,游戏得有目标,而每达成目标就有奖励,没完成就得掉血。笔者当年考 GRE,硬是把一本红宝书拆成了7 小册,骑车时都在看才得以完成考前冲刺,那个过程比起现在Duolingo 给人的体验差得不只几个街区。玩家需要知道,她距离目标实现还有多远距离,而中间还需要设计点数、级别、得分等清晰却多样的反馈体系。

然后,过程得非线性(也就是不能太简单),也不能太曲折,得不断给学习者跳一跳我就够得着的刺激。积极心理学定义了一种名为“心流”的特殊幸福形式,创造性成就和能力的体验带来了满足感和愉悦感。同时,还有一些其他因素咱们得考虑。比如如何促进学习者之间的交流,从而催生良性的 peer pressure(同伴压力)……

所以,尤里卡究竟在做什么?

小学低年级段的孩子更多通过真实感知来学习。所以,我们围绕每个数学知识点(包括部分奥数知识点)设计体验式学习。这次,主题是“测量”,小朋友们通过我们设计的游戏平台领到一个任务:测量一座桥的长度。

老师 :“孩子,我们的挑战就是测量这座桥的长度,大家来说说怎么来测量呢?”

孩子们觉得没啥 :“用尺子。”

老师 :“如果没有尺子呢?”孩子们来劲儿了 :“脚步!”“胳膊!”……其实这里面就涉及到了一个用“非标准量”来测量,从测量历史上来讲,也是如此,在英文中 feet 表示尺,也是 foot 的复数形式。

于是孩子们就立刻大显身“脚”啦!

在所有人以多种“非标准量测量”完毕后,就面临一个问题,怎样才能计算出桥的长度呢?选择跨步测量的说,要测量每次跨的步长,然后乘以步数就可以。选择脚长度为非标准量来测的小朋友说:只要量脚的长度,加起来就能得到桥的长度了。

但计算后,却发现桥的长度大相径庭,难道桥的长度有变化?于是大家一一讨论开来:

1. 是因为每个人每次跨的步子不一样的 ;

2. 是因为每个人的脚长不一样的 ;

3. 是因为我们走得歪歪扭扭的 ;

……

那是不是就没有办法测出桥的长度呢?小朋友都说 :“有!有!有!可以用尺子的。”注意哟,这也是生活中的经历,老师问:“那你们在生活中看到哪些地方用上尺子啦?”有的说量身高的时候,有的说看到建筑工人量房子的时候。

那是不是有了尺子就能够准确地量出来了呢?

在这个过程中,老师不断地去重复设置难点 :

1. 不从 0 度开始量 ;

2. 将尺子中间凸 ;

3. 量桥的对角线。

孩子从这个过程中理解到,测量需要:1. 从0 刻度开始 ;2. 尺子要与桥平行,且刻度线紧贴被测物体放置。

通过数学实践活动,让孩子用自己喜闻乐见的方式来理解数学知识点。孩子们的感官与生活要素联系起来,区别于课堂上孩子的被动接受,孩子更能自己去探索主题中的种种可能性,自然在这其中他们会去自己主动建构起知识点的关系。

而作为一个真正的教育游戏,它的过程其实很严肃 :

1. 去游戏平台领取探索任务

2. 小组合作完成探索手册中任务1~3 级

3. 学习分组及角色认定,明白“任务”“合作”的含义并实施

4. 个人探索,将对图形的理解及发现书写在探索作业上

5. 勇敢表达——向老师及伙伴总结自己的探索收获

6. 数学语言的学习 :“按照……我发现了……”

尤里卡让人兴趣盎然的游戏化学习与生活

这样的游戏探索不仅仅发生在数学的学习上。围绕加德纳教授在 1983 年提出的多元智能体系,设计体验式学习,尤里卡的游戏化学习包括“昆曲传奇”的城市探索,“上天·入地·腾云·驾雾”的户外探索。这不是在培养孙大圣——“上天”是太阳黑子观测活动;“入地”是地质考察之旅“;腾云”是信息云探访“,驾雾”则是雾霾治理的儿童沙龙。你瞧,设计体验式游戏化学习,还需要编好故事。

尤里卡体验式学习还可以“游学”的形式呈现。孩子以世界为教室,读万卷书,行万里路。 而在这幕天席地的世界舞台上,游戏化体验设计起来,更是让老师纵情肆意。

• 生活细节是“关卡”

南方游学中,我们驻扎在深圳的国际青年旅社,与小杉树为伴。孩子们轮流规划早餐经费,分组在老师陪伴下采购,提供叫醒服务外加分配早餐;轮流做舍长,管理宿舍纪律与卫生,细节到确保门卡不丢失 ;在用完会议厅后自觉收拾公共会议厅,向服务人员表示感谢。这是游戏的默默开展,更是好习惯在渐渐养成。

• 有志青年一起来玩

全球级别的顶尖公益组织 AIESEC、雷励、国际演讲俱乐部(ToastMaster),以及各地的有志青年和尤里卡一起,为孩子撑起一片成长的蓝天,带着他们提前体验多样化的生活方式,在他们心间种下梦想的小小种子。更重要的是,绝大多数的有志有为青年,居然都喜欢玩游戏。

• 输入与输出搭配着玩

活动的环节设计并非只为欢乐,也并非只为学习。尤里卡为避免孩子在游学中学习的知识有所流失,特别搭建了结构化的知识输出平台,让孩子能够学以致用,将知识完全内化,从而增加游学中知识的应用性。

按照这个思路,尤里卡为了一个执着的梦想做着各种活动——构建一个真正对儿童健康成长友好的绿色成长生态圈。南京中西医结合医院、南京招商银行南昌分行、苏州狐狸家酸奶店、紫金山天文馆、上海科技馆、南京大学、东南大学、苏州图书馆、爱德面包房、香港十字路会、深圳红树林……近 20 个城市和国家,留下了尤里卡的足迹。这些活动看似很散,但

其实孩子们心里都有一本帐——人生最高质量的“探索简历”就在一个成就体系上记录着呢。

现在,孩子们碰到困难,或者遇到兴奋事时,会不由自主的喊“Eureka!”。尤里卡是一种精神,它让两千年前的阿基米德兴奋,也让两千年后的中国孩子对探索有了力量。

感谢尤里卡教研团队的陈秀美、秦煜、孔爱萍提供教学案例与反思。 教育游戏,从来不是简单的把现成的 flash小游戏中的水果改成字母、或者昆虫改成数字,而是要将游戏精神融入到学习中,让成长从一开始就是游戏本身。

(选自《新校长》第6期:游戏式学习)

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