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用游戏引擎拍电影:Unity遇见《奇幻森林》(下)

2016-05-08 Unity官方 Unity官方平台
昨天介绍了《奇幻森林》这部3D电影拍摄过程的上半部分,今天我们接着为大家介绍下半部分的内容。

在Unity系统中,Pope会使用两种方式来移动和操作摄像机。第一种,也就是大家所知的“Parenting”,允许Pope指导操作人员将相机放在一个固定的距离,例如在Mowgli后面,一个男孩穿过场景。“Bill就可以抬升或降低他的摄像机,或左右移动,和在一辆车上使用操作杆来拍摄相似。”Legato解释说,“就像是真人手动录像一样,而不是预先定义好的程序路线。”



第二种方法是,Pope可以设置一些关键帧位置,通过(使用操纵杆)移动相机沿着路线到达指定的位置,并在移动到下一个位置前由Brennan存储这个位置。然后Pope就可以指定拍摄时这些点之间移动的类型,速度以及其他移动的参数——这些参数都可以被调整。

“他们会去设置路线并向他反馈。”Roberts说,“然后他说, ‘这里平滑一下,把这里的曲线修正。”然后他就会在修正好的曲线上继续修改。” 他做出的摄像机移动轨迹如此自然,就像相机被放在一个假人的头上,坐在一个真实的椅子上,按照他的指令向前推动一样(事实上Pope把他的V-Cam装置放在了假人头上,假人被放置在鲨鱼笼里的一个定制三脚架上)。




Digital Domain Virtual Production团队还创造了另一个系统,可以让Pope通过一个双人系统来创建一个相机稳定装置(Steadicam)。场工会将碳纤维棒带着运动追踪标记沿着路线移动。Pope的V-Cam装置使用电子原理吸附在棒的头上,且这个连接是牢不可分的。“由一个人去操作假人,或者操纵机的头部,然后通过Bill的相机观察它们的移动。”Legato解释道,“然后Bill会操作顶部的相机,就像与相机固定装置分离一样。”在摄像机捕捉完毕后,Pope就会与Digital Domain团队商谈,继续对相机参数作出调整。之后会着手于Photon,和MPC的顶级灯光师Michael Hipp一起完成场景的布光。最后,使用Pixar的Renderman渲染。

在Favreau和编辑Mark Livolsi将场景剪辑好并整理后,创作团队会再次进行检查,找出可能存在的舞台布置、光照和相机移动上的一些问题并加以修改。“有的场景我拍摄了20次”,Pope回忆着。“我想只有一回,他们说 ‘嗯这样可以了’,听到时我差点跌出椅子。”




在一场完整的拍摄过程中,MPC会进行一次TechViz分析,这是为了真人实时拍摄做准备。TechViz报告可以让美术人员准备/制作物理道具,并为团队提供照明及场工信息。“我们到达现场时“,Roberts写道,“舞台上的一切与数字场景中拍摄到的一切是如此契合。”

二十八个实时拍摄片段均在LACS拍摄,并且它们都涉及到了Mowgli。“我不确定能否区分浣熊之间的区别,但浣熊可以,”动画总监Jones说,“人也是一样,我们还是婴儿时,我们会不断地学习大人的面部表情,然后从面部的细节里读出大人们哪怕一丝的心情变化。如果没有这些细节,它看起来就会不自然,不像是活着的真实的东西。然后一切就会变得令人毛骨悚然”。据此,Mowgli的戏是实时拍摄的,正如Favreau表述的“:这是一次完美的拍摄”,之后便完成并替代了影片其余本应使用数字合成片断的部分。


Favrea和Pope使用Cameron Pace Alexa M Start装置来拍摄原生3D片段。“对于机器人来说使用[后转换]技术是很合适的,”Favreau陈述道。“但对于孩子脸部的细节,尤其是近景——这时就是转换手段大显身手的时候。”

Pope会在准备摄像机和镜头时与大家进行盲测,然后他说“Jon,Rob和Chris总是会选择Arri Alexa和Panayision镜头,主要是因为它们的清晰度和色彩表现。”在首席AC E.J.的建议指导下,经验丰富的Steadicam/摄像机操作人员Roberto De Angelis会参与拍摄。他和Pope会在第一舞台(Stage 1)上进行拍摄,同时Legato在第二舞台(Stage 2)进行第二单元的工作,借助De Angelis的帮助进行技术上更加复杂的拍摄。“Bill和我工作上的协同,使这个团队的合作变得紧密无间。”

在场的600个成员,包括Misisco,都把注意力放到了De Angelis和第二AC Liam Sinnott身上。当Pope运行B相机时,首席AC Mike Klimchak和第二AcBilly McConnell都在协助他。Jr.也是和Legato在第二单元一起工作的人。



工作从当天上午7点开始,在当天下午4点30分换班,因为团队内有儿童演员的缘故。4点30分后,Pope就会进行虚拟相机上的工作,直到晚上7点为止。自始至终,团队成员都会根据Favreau的注释检查动画样片(例如已经剪辑好的Photon场景。)

自始至终,剧组会看动态分镜(即完成的Photon版本的场景),并且听取导演的意见。这对于构图很有帮助,如果Mowgli正在与叫Baloo的熊说话,考虑到熊的头非常大,斯坦尼康操作员就得把这一帧的三分之二留给Baloo,把Mowgli放在剩下的三分之一。 Kennedy有本书里介绍了更多的TechViz数据,包括从灯光到悬臂的位置等等。

还制作了一些细节道具,包括所有需要与Sethi进行物理交互的内容。导演带来了Henson的木偶,或是穿着两人大、只有眼睛是贴在手上的橡胶服(以模拟Baloo)与小演员互动。


“我们对这些场景格外上心,”Favreau说到。“我自己跟不少网球演过对手戏,但它们从来都不是好搭档。”Jones也会为小演员提供一些互动上的建议,他对这些未来的动画角色很有经验。

长时间追逐的场景被分成几个部分,斯坦尼康操作员会手持或者是骑在Technocrane摇臂顶端的电动车上拍摄小演员。摄影指导也特意让操作员不尽完美,以使观众确信影片是“在野外拍摄”。所以有时候看起来就像操作员跟不上那孩子了。

团队利用巧妙的方法创造小演员身上的阴影,一种方法是通过动画制作的场景中的搭档,另外则是来自不存在的丛林树叶的阴影。MPC预先做了人物和树叶的阴影,并用几对高性能投影机把影子的黑色遮罩射到小演员身上。(这与后期画出主光不同,可以自始至终保持皮肤细节。)在与Baloo散步和谈话时,小演员身处一个直径30英尺的转盘上,树叶和Baloo的阴影会在预定处出现在道路上。



就像拍摄《阿凡达》时一样,Glenn Derry 和Technoprops在现场操作Simulcam系统,为用户提供Photon/Unity现场和动画与机内图像的实时组合。摄影机配备了LED跟踪标记,由分散在现场的四五台动作捕捉摄影机塔及IMU传感器拍摄,为摄像提供准确的旋转数据。

Digital Domain和MPC创造了360度的环境半球,或称“bubblecam”图像,让灯光师Bob Finley可以在现场用iPad查看。Finley可以看到Pope和希普在摄影机捕捉步骤之后决定的照明方案,通过MPC完成的动画(以灰度)查看任何位置和陈列,并相应地调整自己的现场仪器。“我们可能会向上倾斜,看到现场上面有更多的树木,并意识到需要增加更多的叶子,以此创造更多树荫,”Pope描述。

如果摄影棚的设置被关闭了,迭代摄影机流程需要Pope冲到第二摄影棚并且在鲨笼(与V-CAM)中创造新动作。“这就像实拍素材”,Legato笑着说。“到满意之前我们会一直不停从不同角度拍摄。”



虽然要明显复杂和繁琐很多,这却是Pope在处理电影VFX的漫长生涯中最为自由的过程之一。

“我可以完美地重复动作,拍一遍又一遍,直到得到我想要的,”他总结道。“这就像你的想法在你的面前活过来一样。”

“结合照片般真实的环境和动物,以真正相机的感觉来拍摄,”Legato补充说,“让人感觉每个镜头都好像只能被实拍创造。本片融合了所有的艺术形式来掩饰真正的制作方式。”

到此关于《奇幻森林》拍摄过程的介绍就结束了,Unity可不仅仅只是游戏引擎哦~


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Unite 2016|《Adam》图形技术介绍

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