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《Neon》项目的创作过程

2017-10-16 Unity官方 Unity官方平台

Unite Austin 2017的Keynote主题演讲中,我们还展示了一个小型环境场景《Neon》,它是Unity的创意总监Veslin Efremov仅用了几天时间使用Unity 2017.1创作。这个项目完全使用Asset Store资源商店中的的工具创作。Asset Store资源商店包含美术、模型、脚本、音效、编辑器扩展、生产力工具等资源,它们可以使开发更简单,使项目更快完成。在这篇文章中他将分享一些关于创作这个项目的经验。

 

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项目背景

首先谈一下这个项目产生的背景:我们需要一位环境美术设计师,于是我在斯德哥尔摩的办公室对一名候选人做了一次现场面试。我的想法是,相对于仅仅询问问题的方式,不如让面试者用点时间和我们一起制作一个小场景。这种“艺术工坊”式的活动让我感到耳目一新且富有创意,在技术总监Torbjorn Laedre 的帮助下,我们创作了《Neon》。


准备工作

首先,下载最新版本的Unity,并且导入Post-Processing stack v1和 Realtime area lights / Volumetric fog。这通常是我开始新项目时首先要做的事,因为我喜欢使用高质量的特效和光影。



资源说明:Post-Processing stack v1 是后期处理特效包, Realtime area lights / Volumetric fog 是实时面光源与体积雾资源。你可以从Github上下载最新版本。该资源曾在短片《Adam》中使用。


开发

Torbjorn 曾经建议让我使用赛博朋风格,所以我添加了一些自发光的方盒,给场景加了蒸汽效果。完成大致布局后,我所喜欢光照和雾气所营造的气氛就被创建出来了,为了加速开发,我选择使用Asset Store资源商店里的资源以便尽快完成这个作品。

 

我精挑细选到AsseStore中的资源来丰富场景中的细节。在AssetStore资源商店中有海量的资源可供选择,不少资源非常便宜甚至免费。所以我仅仅使用二天时间,便把场景从原本粗糙的的轮廓打造出细腻的视觉效果。

 

上图记录了场景画面的变化过程

 

挑战 

我很快发现,使用这些资源可以让我达到相对精致的外观效果,所以我决定尝试完全依赖资源商店的模型,不做任何改动。这是一个挑战。不同于自己创造定制化的道具,我会以非常规的方式,尝试使用已有且常用的资源。比如,这个建筑悬挂的机械部分,实际上是飞船的一部分。而在整个工厂资源套件中,我仅仅使用了其中的线材。



这当然不是最佳的制作方式,但是它的价值在于它让我可以创造一个空间场景,从外表上看,这个场景近乎是完整的作品并且看上去很吸引人。


从早期原型到最终成品的过程是我工作的重中之重,对更大的工程也是这样。举个例子,我们在Demo团队做的电影样品便是如此。假使我们在做一个灵感来自《银翼杀手》的演示画面,这个小小的原型将会成为项目的起点,以便分解任务。在小团队中,在项目开始的第二天就完成一个原型意味着,团队里的每个人都能清楚明白自己需要做什么。这对于让艺术家们了解引擎的更多潜能非常重要,因为这时还处于足够早的阶段,艺术家们可以做出富有创意的改动,并实现他们未曾预料到的灵感创意。


更重要的是,对于程序员而言,这让他们对项目的美术和渲染能够有一个全面而清晰的认识,并且可以在设计早期发现一些漏洞。游戏设计师能沉浸到游戏中感受游戏。毫无疑问,它还能让开发者知道哪些部分的资源制作需要投入更多精力。如果有现成的资源可以完美替代的话,你不必总是从头设计,艺术团队便能够更加关注那些能够影响游戏风格独特的资源。


创作

在项目的制作中里,我们得到了团队其他成员的帮助。Torbjorn一直在处理雨水效果,这是场景外观中最重要的一部分。VFX 艺术家Zdravko Pavlov制作了雨水贴图。场景中的人物原本都是静态的,我本来只是把他们放到场景里以便能够作为画面比例的参考对象。但动画总监Krasimir Nechevski将他为其它项目制作的一些动画资源加入这个项目中,帮助实现了人物的站立和走动。而Aleksander Karshikoff 制作了音效。团队成员协作让场景看起来更为完善。

 

小结

目前,Unity的开发者正在使用这个小场景做一些尝试。调整特性或是感受一些创造性的的乐趣。 下面是Unity的创意总监Veslin Efremov所使用到的所有AssetStore资源商店中的资源列表,希望你也能够使用这些资源创作出所希望的场景。


后面我们还将继续为大家分享更多使用Unity引擎及AssetStore资源商店中的资源制作的精美场景在Unity官方中文社区(unitychina.cn),请保持关注!


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