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金融学术前沿:元宇宙的概念阐释及发展路径探讨

金融研究中心 复旦发展研究院 2022-05-03

2021年12月14日晚,第133期“金融学术前沿”报告会在复旦大学智库楼209会议室举行。本次时事报告主题是“元宇宙的概念阐释及发展路径探讨”,由复旦发展研究院金融研究中心(FDFRC)组织举办,中心主任孙立坚教授主持,报告人为孙教授研究团队成员尹诚明。本文根据报告内容、公开材料以及现场讨论,从热点回顾、元宇宙概念及相关探索和进一步思考讨论等几方面展开。


一、热点回顾


元宇宙的概念起源于科幻小说,成名于Roblox上市招股书。在1992年科幻小说《雪崩》里,世界私营企业和特权阶层统治。中下层人被迫找寻各类工作维持生计,而富人居住在有枪炮和军队保护的完全封闭的社区。所以,人们选择生活在一个平行于现实的虚拟世界中,以逃离无法忍受的现实。这是元宇宙概念首次被提出。2021年游戏UGC平台Roblox上市,在Roblox招股书中,Roblox列出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征:身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延时、经济以及文明,首次将元宇宙概念带入公众视野,成为“元宇宙第一股”。


前不久,元宇宙核心玩家Facebook改名为Meta,软硬件全方位布局元宇宙。2021年5月,扎克伯格在专访中说到:“我们希望让尽可能多的人体验虚拟现实,并能够完全融入元宇宙的世界。想象一下,在元宇宙中,人们可以超越任何边界和限制,去往任何一个梦想之地。你可以与老伙伴们同行,也可以结交一群新朋友。将实现这些体验为目标,确实是我们作为一家科技企业的主要生计所在,也是我们的业务所在”。2021年7月,扎克伯格在财报电话会上宣布,Facebook将在五年内转型为元宇宙公司。2021年9月,Facebook 宣布推出为期两年的XR 计划并成立5000万美元的外部投资基金,用于研究元宇宙相关技术。2021年10月,扎克伯格表示今年要投100亿美金,未来十年持续投入;此外,从第四季度开始,Facebook将把Facebook Reality Labs 作为单独部门披露财务数据;此外,计划未来五年在欧洲招聘1万人建立元宇宙。2021年10月28日,Facebook 更名为“Meta”,同时公司股票代码“MVRS”。扎克伯格宣布目标10年内让元宇宙覆盖10亿人,一个新的元宇宙纪元正式拉开帷幕。


在国内,腾讯利用自身优势,通过自研+并购布局元宇宙软硬件。2020年12月,马化腾在腾讯内部刊物中首次提出“全真互联网”概念,“一场大洗牌即将开始,虚拟世界和真实世界的大门已经打开”。2021年9月,腾讯天美工作室发布近百条关于新项目Zplan的招聘信息,将主打游戏+社交元宇宙应用。2021年10月,腾讯计划成立新的国际化团队“F1工作室”,旨在为互联网的下一阶段开发元宇宙概念游戏。腾讯在游戏、社交以及虚拟引擎等方面都有深厚布局,具备较强元宇宙应用开发能力;同时通过投资并购进一步加强软硬件研发能力。                         


图一:腾讯元宇宙投资并购案例

来源:艾媒咨询、前瞻研究院、not boring


2021年,天美总裁姚晓光亲自挂帅开发游戏新品Z-plan,研发团队已达上千人,将以QQ为基础,探索游戏+社交元宇宙应用。产品形态可能类似于具有个人3D 虚拟形象的全面升级版QQ,打造一个更具沉浸感的开放式虚拟世界,并与多领域的内容创作者合作。预计24-25年上线。腾讯在游戏和社交上拥有深厚壁垒,预计Z-plan将成为社交元宇宙的头部玩家,2025年市场规模达538亿。核心假设为:1)Z-plan上线初期达到微信上线初期(2012年)的渗透率;2)Z-plan沉浸感和社交体验更佳,单用户APRU值将为移动社交用户的1.5倍。


图二:腾讯Z-plan市场规模测算

来源:艾媒咨询、前瞻研究院、not boring


但当前元宇宙概念也存在一定的乱象,例如中青宝无基本面支撑,通过蹭热点股价暴涨。9月初,游戏公司中青宝称,公司将打造一款能映射玩家内心世界到元宇宙的模拟经营类游戏《酿酒大师》。这是一款以经营酒厂为核心的养成经营游戏,游戏中玩家自己“亲手”酿的酒,可以在线下提酒。同时,通过与白酒品牌合作,玩家在游戏中创造的品牌,还有机会获得NFT认证,玩家可以通过圈子内部拍卖获得收益。10月底,中青宝收到深交所关注函,被要求对《酿酒大师》与元宇宙概念关联性、公司及相关方是否存在蹭热点、操纵市场等问题进行回复。


此外,零售、旅游、装修等行业均出现蹭热点现象。


图三:中青宝股价及收入

来源:Wind 、公司公告



二、元宇宙概念及相关探索


Ø  元宇宙概念

元宇宙是指与现实世界平行并相互影响的在线虚拟世界,提供真实沉浸的交互体验。作为内容平台,其核心特征为用户共创、沉浸体验;作为虚拟世界,其核心要素为去中心化、虚拟身份。


元宇宙顺应了内容产出民主化、内容载体升维的趋势。内容民主化产出能更好地满足人们对数字内容多样性的需求。AI辅助创作使得创作门槛进一步降低, UCG内容将不断为元宇宙注入活力。内容载体不断升级,元宇宙能提供比音视频更全的感官沉浸和更好的交互体验,使受众身临其境,成为内容的参与者而非旁观者。作为虚拟世界,元宇宙突破了物理限制,高效创造价值。元宇宙中有一套去中心化的价值体系,各平台在标准协议下互联互通,区块链技术通过智能合约等可实现元宇宙内的价值流转,保障交易的透明高效执行,数字形态的虚拟世界让人们突破了真实世界中空间、时间、地域和肉身的限制,以新的身份与其他人社交、协作,以更高的效率创造价值。


Ø  元宇宙的技术基础

元宇宙从概念走向现实需要交互设备、计算架构等成熟落地。


图四:元宇宙技术基础

来源:作者自制


元宇宙的交互设备为VR/AR。目前主流VR一体机仍在技术参数、应用场景、成本售价等方面和理想的元宇宙接入终端尚有差距。目前玩家反馈的主要问题有晕眩感强、闷热沉重、分辨率不清晰、视野局限、虚拟按键输入繁琐等。预计需要3-5年时间来提升性能、降低成本。目前AR眼镜主流技术需将多张波导片叠加在一起以达到多种颜色显示的效果,导致目前产品较为笨重,微软HoloLens2 尝试将多片光栅合而为一,但良品率及成本尚未达到商业化程度。消费版苹果眼镜预计将于2023年投入量产,再经过2-3年的市场培育期,AR眼镜有望成为和手机、笔记本电脑同量级的必备生产力工具。


图五:现有VR设备与理想元宇宙终端差距

来源:versus、Amazon、头豹研究院、各公司官网


网络运算技术为6G/云计算。元宇宙将产生极高的数据传输需求,《微软飞行模拟器》模拟了真实的山脉、道路、云朵,需要超过2.5PB的数据,终极的元宇宙所需数据量比这高多个数量级。因此,只有峰值传输速度达100GBps-1TBps 的6G才可能实现,预计10年才能大规模商用。元宇宙的沉浸体验建立强大算力的基础上。目前高算力设备保有量较少,云端渲染成为必然选择。但云端服务器面临非高峰时间段利用率低、成本高的问题,距离大规模商用还有一定距离。


图六:现有通讯协议与6G差距

来源:versus、Amazon、头豹研究院、各公司官网


图七:现有云计算服务商与PS5差距

来源:versus、Amazon、头豹研究院、各公司官网


Ø  元宇宙发展阶段

根据Gartner技术成熟度曲线,目前元宇宙在资本市场、公众讨论中掀起高潮,正处于泡沫期;其所需的大多数技术基础比如脑机接口、边缘计算等正处于萌芽期和泡沫期之间,VR/AR 进展较快,正处于复苏期。


泡沫期是元宇宙走向成熟的必要过程。每一个破灭的泡沫对特定的投资者和从业者都可能是灭顶之灾,但对行业并不是。泡沫期的野蛮扩张会带来更多的关注和资本,吸引更多优秀的人才入场,加速这一未来的“自我实现”。


图八:元宇宙2021年百度指数趋势

来源:百度指数


图九:Wind元宇宙指数走势

来源:Wind


图十:Gartner技术成熟度曲线

来源:Wind,百度指数


Ø  关于元宇宙的探索


01 深度沉浸:VR/AR产业

VR/AR应用可对标游戏机PC手机发展路径,从娱乐场景开始破圈。目前VR消费级爆款Oculus Quest 2应用场景局限于游戏,只能对标上世纪70、80年代的游戏机。新时代的征程才刚刚开始。VR/AR破圈依赖于三个方面,一是新的交互方式出现,诸如脑机接口、表情识别、眼动追踪;二是设备性能的提升,体型更小、重量减轻、分辨率更高;三是更多内容创作者的进入,杀手级应用(比如 QQ、微信、王者荣耀)出现。


随后应用也将延展到社交、办公、智能生产等领域。在企业端,英伟达旗下 Omniverse主要面向B端开发者,打造与真实世界一一对应的虚拟汽车工厂,对生产线进行模拟测试、规划,对机器人进行训练和编排,可实现一分钟内生产一辆定制车。在医疗上,VR/AR技术提供的仿真3D模型,其便携性、易用性以及随时可操作练习,为外科手术培训提供了新的可能。相对传统教学而言,手术完成速度快了20%,手术完成度高出38%。


VR/AR自带娱乐属性,预计在中期会率先渗透重度玩家群体,对标游戏主机市场,参考其用户基数。假定主机使用寿命为5年、每个用户平均拥有1.5台主机,到2025年时80%的主机用户变为VR/AR用户、每个用户平均拥有1.2台VR/AR设备,可得出2025年VR/AR用户基数为117mn。同时,假定VR/AR使用寿命也为5年,平均每位用户拥有1.2台VR/AR设备,则到2025年时,5年累计销量为140mn台,预计2025年销量为39mn台。在长期,假定VR/AR成功破圈,成为人们社交、工作、娱乐的重要工具,则可以对标智能手机的发展路径。假定 2026-2030年VR/AR设备销量CAGR与2008-2012年智能手机销量CAGR一致,即 43%,则2030年VR/AR销量预计达2亿台。


图十一:VR/AR全球销量预测

来源:Statista


02 用户共创:UGC游戏平台

以Roblox为例,它是由客户端、创作平台及云架构三大组件构成生态闭环。


在客户端,Roblox作为游戏平台面向普通用户,构建超过2000万个3D数字世界并支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及VR的游戏体验。Roblox平台最高在线人数570万人(对比Steam平台2885万人);平台内热度最高的游戏为 《Adopt Me!》,最高在线人数192万人(对比CSGO 131万人、PUBG 324万人)。


在创作平台上,Roblox为开发者提供实用且易用的创作工具,使用Lua语言编码,提供了丰富的素材选择和自由的创作空间,降低了创作门槛、提高了创作自由度。在1Q21 开发者收益总额为1.2亿美元,年收入超过3万美元的开发者数量接近800个。


平台游戏采用“无需下载,即开即玩”的云架构方式,所以Roblox自2017年开始逐步建设混合云架构的Roblox云,以保证流畅的游戏体验。自建数据中心、边缘节点以及外部第三方云服务遍布全球21个城市。


Roblox用户日活跃人数和投入时间都在稳步提升。Roblox单用户时长为153分钟,远超其它游戏、社交平台(Facebook为58分钟、Youtube为40分钟),说明用户共创的玩法、丰富的内容、沉浸式的社交游戏体验提高了用户粘性,带动用户付费意愿上升,预计单日活用户平均贡献流水还有上升空间。目前Roblox平台广告极少,未披露具体数据,但在品牌广告、信息流广告上已有不少尝试。单用户每日使用时长与广告收入具有正比关系,因此,广告会成为Roblox未来最为核心的第二增长曲线。


图十二:Roblox日活用户量与用户投入时间

来源:Roblox招股书、Statista、各公司年报


03 去中心化:NFT

NFT全称Non Fungible token,即非同质化代币,是基于区块链的特殊数字资产。与BTC(比特币)、ETH(以太币)等传统虚拟加密货币和美元、人民币等传统意义上货币一类的同质化代币相比具有不可替代、不可分割等特点。


2021年3月,NFT作品《Everydays:The First 5000 Days》在佳士得官网上以69346250美元成交(折合人民币约为4.5亿元),成为最贵NFT艺术品,同时该作品成为在世艺术家拍卖作品的第三高价。《Everydays:The First 5000 Days》耗费5000天制作而成,作者Mike Winkelman自2007年7月起每日上传的一副数码作品,直至2021年2月将所有素材拼接,时间跨度长达14年。


2021年9月,Bitmap与社交软件Vine合作推出了8000个Loot包,每个Loot包里对应着一张黑底白字的数字卡片,卡片上只有简单的8行字,每行字描述的是一种装备。这8000个Loot包未来也许能成为一个全新的元宇宙游戏世界的基础设施。就像52张扑克牌可以成为各种扑克游戏以及纸牌魔术的共同基础一样。目前,NFT的应用领域主要集中在收藏品、艺术品和游戏领域。截至2021年10月8日,NFT市场累计成交额达到106.28亿美元。


NFT核心价值在三个方面。一是数字内容资产化,NFT的出现拓宽了数字资产的边界,数字资产不再只是指数字货币,各式各样的数字内容(如图片、音视频、游戏道具等)都可以被铸成NFT,这提高了数字内容的可交易性;二是保障购买者所有权:资产永久性存在,不会因中心化平台停止运营而消失,并提高资产交易效率和价格公正性;三是保障创作者的知识产权收益:通过NFT内嵌的智能合约,创作者能从后续的流转中获得持续的版税收益。


Ø  关于元宇宙的质疑

首先,一方面,沉浸感是元宇宙的核心价值所在;另一方面,深度沉浸必然会导致沉迷。未来元宇宙概念的应用或遭受比网络游戏更严的监管。


其次,若是专注于发展元宇宙,将带给人们更好的精神消费体验,但同时也可能丧失改变现实世界的动力。人们能轻易地体验宇宙的浩瀚,但看到的永远只是虚拟世界中的幻像,地球资源总有消耗殆尽的一天,人类文明将走向内卷;若是专注于发展航天科技,将会带来巨额的资源消耗,并且投入回报不确定性较高,必然会降低人们的生活水平。这其中更深层次的矛盾点在于以人为本和以人类为本。


此外,运营元宇宙的机构或企业可能会滥用权力。元宇宙的规则制定者或者管理者将会拥有上帝般的权力,能够全方位、无死角地监管每个人的一言一行。“美丽新世界”可能会成为现实。


讨论


关于元宇宙的无限供给问题。无限供给在理论上可能会存在,但实际不可能达到,虚拟世界必须依托于物理世界,但现实世界中的服务器是有限的,因此只能说放松了当前的供给约束。其次,无论虚拟世界如何发达,衣食住行依然是必须的。


往期回顾



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