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《恋与制作人》火了:是什么让佛系的你,肯谈一场烧钱的恋爱?

2018-01-04 华映资本

2018年伊始,佛系女子们就因为四位虚拟人物浩浩荡荡地“重返红尘”了。



当红明星周棋洛、霸道总裁李泽言、城府教授许墨、帅气特警白起,手游《恋与制作人》(以下简称《恋制》)里的这四位新“国民老公”迅速攻城略地,一夜之间激活了无数少女心。


游戏采用卡牌+AVG模式,玩家扮演一名刚刚接手父亲影视制作公司的少女,一面通关维持公司生计,一面与4位花美男上演玛丽苏式的恋爱故事。


尽管游戏露出氪金的苗头,但少女心玩家们却坦言,“在被生活虐了一天之后”,听到有人跟我说“只要你在风里,我就能找到你”,“不能更治愈了”。



《恋制》由曾经推出《奇迹暖暖》等游戏的叠纸网络开发,作为专为女性用户打造的全新超现实恋爱经营手游,是一款不折不扣的乙女向游戏。所谓“乙女”,在日文中意指“未婚的年轻女孩,纯洁的少女”,一般在14-18岁;“乙女文化”主要承载着少女的恋爱幻想与期待;其中,“乙女向游戏”是重要的载体之一,一般指从女性观点出发、以多重叙事的架构描写异性恋爱故事的模拟游戏。


图片来源:完美世界《梦间集》制作人欧阳丹杰在第二届二次元未来峰会上的演讲


可是,乙女游戏的玩家并不集中在少女,在年龄上没有绝对的区分,更多是在向外界传达一种心态。那么,乙女向游戏的玩家在充值时,究竟在消费什么?


  

一、男性角色的情绪劳动

 

“你我本无缘,全靠我花钱。”女性玩家究竟在为什么而买单?

 

以《恋制》来看,游戏并不存在复杂的关卡和难度,重点放在剧情刻画、声优选用、画风绘制、互动设计之上,旨在充分调动女性的阅读能力和感知能力,背后一切的指向均是——引发玩家的情感共鸣。



文本层面,乙女向游戏的“套路”剧情往往是男性为女性提供情绪支持,比如摸头杀、默默守护、鼓励安慰以及强烈表达的爱意。就拿许墨那句名言来说——“我贪得无厌,想要你的全部”,让不少玩家大呼“好苏”。

 

在男性角色的塑造上,除了设定多元、细腻与男友力兼备之外,往往会在游戏的过程中制造“反差萌”,并与主流阳刚气质进行区分。



情感表达上,除了相对现实角色更加直接的表达之外,游戏往往会制造共享的亲密关系,在互动中分享男性角色“脆弱”或“压抑”的一面,让双方袒露内心、互相理解。


可以说,乙女游戏让玩家在与角色的互动过程中感受情感抚慰,获得情感再生产的机会。


国立台湾大学陈莞欣曾将乙女游戏里的男性角色行为,描述为“情绪劳动”。“傻瓜,小心烫”、“今天,我是只属于你一个人的周棋洛”、“ 45 33218 45 14987 0 0 1882 0 0:00:17 0:00:07 0:00:10 3462别那么容易相信别人,但是,必须要相信我”等等,男性角色实际上是在为玩家提供被被爱、被关怀的“无形”劳动。


“情绪劳动”,最早由社会学家Arlie R. Hochschild提出,意指“个人控制自己的真实感受,尽力的使他人获得被关怀或者愉快的情绪”。在传统社会框架下,“男性提供经济子宫,女性提供情绪子宫”,在亲密关系中女性往往承担着体贴、照顾男性的情绪劳动。但乙女游戏则改写了分工,男性角色才是情感输出和情绪解读的一方,女性在虚拟世界里获得在现实生活中缺位或是被忽略的情感补偿。


联想乙女游戏的发源地——日本的社会现状,也不难得出映射。根据明治安田生活福祉研究所的研究显示,二十代女性的结婚意愿正在降低,仅有59%想结婚,比起2013年下降了23.2%;晚婚成为一种社会现象,日本女性的第一次婚姻平均年龄为29.4岁。人们从被动单身到主动选择单身,日本中央大学教授山田正弘(Masahiro Yamada)就将那些失去在现实生活中寻找真实伴侣兴趣的人群称为 “受困单身族群”(Stranded Singles)


而他们的情感需求在虚拟世界里能够获得一定程度的满足。瑞典摄影师Loulou d’Aki曾与德国摄影师Roland Fischer拍摄一组作品《Playing for Love》,他们指出,恋爱手游提供的稳定、不需要耗费心力去经营的“完美”恋情,更让人能够沉浸其中,获得幻想、好奇、控制、互动的满足感与幸福感。



 

二、深谙女性心理的游戏消费主义


实际上,早在2015年Bilibili就获得日本乙女恋爱手游《梦王国与沉睡的100王子》的国服独家代理权。但直至《恋制》的火爆,乙女游戏才真正进入大众玩家视野,颇有“前人栽树后人乘凉”的意味。


可以说,女性玩家的涌现在手游市场上是一个逐渐被培养的过程。《梦幻西游》、《大话西游》等回合制游戏,以《阴阳师》为代表的二次元手游,《王者荣耀》中的游戏玩家,都分阶段地挖掘和培养了女性手游玩家市场。她们的消费习惯和此前男性主导的手游市场有很大差异,且消费能力呈现蓬勃之势。

 

据Visual Works 2014年的数据,乙女类手游的付费率达到34%;2016年女性向恋爱手游厂商Arithmetic有6款游戏收入超过1亿日元,《禁断的契约结婚+》开发费用只有100万日元,但获得超过3000万日元收入。《恋制》也被爆月流水或过亿元。


娱乐硬糖(作者:折花)梳理了在《恋制》中氪金比较普遍的理由:

 

限时打折体力礼包太划算了、而且当时我正好最缺体力;

想收集齐心仪男主的短信、电话、解锁他的所有约会剧情;

新年限定的初雪版卡牌一定要入手,错过就是过错。


作者指出,“较之男性玩家,女玩家的消费冲动点有着明显不同。她们大多更倾向于合作,游戏时会主动规避冲突,因此纯数值属性上的提升和pk胜负,并不是她们付费时最在意的点。反之,收集强迫症、限定情结、折扣促销下总额可观的小额多次付费,往往会产生奇效。”


这也让人不禁联想“限量色”“买口红当然要全色号all in”“life is short just buy it”等消费口号。中产阶级女性消费群体在获得更多财富支配自由和空间的同时,消费偏好呈现个性化和注重情感满足与社交分享等特质。


此外,在人物设定上,游戏也契合消费力强的新时代女性心理。游戏主角设定为继承家族企业、通过努力改善剧团经营状况的职场女生,需要在人才市场中花最少的钱收获最有价值的专家。如今,乙女游戏的女主角不再是一味的傻白甜,而是开始具备独立、自主等特质。


  

三、IP扩展消费天花板

 

除了游戏中氪金,乙女游戏还通过IP开发拓展消费路径,满足玩家的消费和情绪投射需求。这一方面,还是要看乙女游戏诞生地的玩法。


其中代表性游戏要属Otamate公司出品的《薄樱鬼》。该游戏加入日本幕府等历史文化背景,规模较为宏大,除了拓展了游戏+游戏机一体化售卖的方式之外,还推出了包括动画(一共三季)、电影、drama CD等等一系列衍生作品。



《魔鬼恋人》的制作方R社则制作了大量乙女drama、舞台剧。

 

《歌之王子殿下》除了成功的动画化之外,还举办了六届声优演唱会。

 

二次元衍生品零售商COZY WAVE曾和日本游戏公司Idea Factory(アイディアファクトリー)达成合作,推出五款“二次元”香水。香水的灵感来源于热门乙女向恋爱游戏《Code:Realize~創世の姫君~》,五款香水分别对应五名男主人公。



2010年,Konami更是大开脑洞与日本热海(Atami)度假村酒店合作,玩家可以带着游戏机开房过夜,与钟爱的游戏角色度过浪漫夜晚。

 

这些IP衍生玩法,不仅拓展了游戏的变现空间,也为玩家提供了跨次元的消费延伸。某种程度上也证明了乙女玩家粘性高、为爱好付费意愿强烈的特点。

 

这些消费取向,严峻考验着手游厂商们对女性玩家心理的洞察,以及原创IP打造的能力。除了“政治正确”的爱情脚本,谁能满足原子化社会里女性对亲密关系的渴望,或许就能在市场上站稳脚跟。

 

当然,这世界没有无缘无故的爱。“想要得到完整的我,请先充值”。

 

最后附上一张图,可以说是很犀利了。



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