放置类玩法是当今融合玩法的大热之选。自2019年莉莉丝的《剑与远征》火爆全球后,放置类游戏或融合放置类玩法的产品,就遍地开花。
据游戏陀螺统计,截至11月底,国家新闻出版署共发布了384个游戏版号,其中303个移动游戏版号中可查询游戏类型的有185个。在这185个版号中有21款放置类或融合放置玩法的游戏,占比高达10%,与此前游戏陀螺统计的模拟经营类占比不相上下。其中,不乏吉比特、中手游、游族、中青宝等知名厂商的身影。同时,令人可惜的是,其中还有一款是已宣布解散的木七七的产品。那么在新一年里,放置类赛道将会出现哪些潜力作品?在开始内卷的赛道中如何突围,又需要注意什么?今天我们聊一聊放置类赛道。在游戏行业发展历程中,放置类游戏一直在玩家群体中占有一定分量。尤其是近三年,放置类游戏赛道诞生了《剑与远征》《最强蜗牛》《一念逍遥》《上古王冠》《X-Hero》等诸多爆款产品。在这些头部产品的带动下,放置类游戏热度持续攀升。据游戏陀螺粗略统计,今年有21款已获版号的放置类游戏,包括已上线的《银河之力:天刃计划》《我叫MT:归来》和未上线的《道途漫漫》《少年三国志:口袋战役》《超能合体鸭》《逍遥大陆》《猫咪公寓2》等,其中,有6款游戏在TapTap平台上有着较高的人气和评分。例如新游《猫咪公寓2》在TapTap上有27万人预约,评分9.2。这是波克城市发行的一款集放置、收集、模拟经营于一身的猫咪养成手游,预计于今年12月15日公测。同属猫咪题材的还有吉比特自研,青瓷游戏运营的《超喵星计划》,该游戏有16万人预约,评分9.2,是一款3D云养猫抽卡养成类游戏,玩家可根据自身喜好DIY创造猫咪,抽卡培养超喵星成长,在线享受云养猫的乐趣。吉比特曾推出多款爆款放置类游戏,从竞争力上看,这款游戏会是这一赛道强有力的竞争产品。除此之外,TapTap上高人品高评分的作品还有中手游的《我的御剑日记》和木七七的《很多勇者》。前者由“少三”系列原总制作人程良奇带领核心团队创立的乐府互娱研发,曾在新加坡与马来西亚地区测试,并取得了平均次留超过55%,月度留存超过12%的成绩;后者由曾推出《冒险与挖矿》《巨像骑士团》《卡片怪兽:地下城》等知名游戏的木七七工作室研发。不过,该工作室在今年6月13日宣布全体裁员,故而这一游戏将何去何从尚未可知。在上述列表收集的已获版号新游重,我们也能粗略看到今年国内放置类游戏所聚焦的一些方向:一是,题材多元,修仙、动漫、像素、三国、拟物皆有之,但修仙题材依旧有较大的比重。如《我的御剑日记》《道途漫漫》《修真江湖2》《逍遥大陆》均为放置修仙类型游戏。故而接下来这一题材游戏竞争或更为激烈。二是,融合玩法盛行,放置类游戏天然可融合多种玩法,在这些新游中,我们能看到各种新玩法的融合,放置+卡牌、养成、模拟经营、RPG、塔防等。如《棋兵传说》就融合了放置、自走棋、解谜、社交等多种玩法。而《猫咪公寓2》游戏则将放置、收集、模拟经营、养成等集于一身。此外,从上述尚未发布的放置类新游看,入局的厂商不乏经验丰富的大厂,如吉比特、游族、中手游、中清龙图等。因此,在我们看来,未来放置类游戏赛道竞争依旧激烈,但从过往的发展历程来看,这一赛道仍具备“以小博大”的机会,重点在于厂商的产品品质和运营策略。2015年,国内市场正值中重度游戏蓬勃发展,休闲向的挂机游戏并不被各大渠道和发行商看好。如木七七的《冒险与挖矿》遇到这一窘境后不得不自发行。后来的故事,大家都知道,该游戏上线后成为了一大黑马,创下月最高月收入2200万元,是当初该团队20万月流水的目标的100多倍。可惜的是,后来木七七未能再推出另一个爆款产品,团队也被迫解散。同年,还有一家武汉公司——乐谷游戏,押注了这一赛道,推出了首款放置类手游《挂机西游》,只不过表现平平。他们总结经验教训后,在次年推出的《魔法无敌》,实现了月流水6000万元的佳绩,成为当时挂机游戏的代表。随后迎来了“出口转内销”的放置大爆款——《放置奇兵》。该游戏于2016年推出,起初表现一般,从2017年下半年率先在海外市场打响。根据Sensor Tower的统计,该游戏在2017年、2018年和2019年中国手游出海收入榜分别排在第16名、第9名和第18名,成绩斐然。而国内市场,该游戏则在2018年左右开始发力,并且连续两年稳定在国内iOS游戏畅销榜Top 50。据悉,该游戏在2019年巅峰时期,全球月流水预估超过了1.5亿(不含国内Android收入),而截至目前累计收入约30亿元。跟《放置奇兵》差不多同期时间在日本“冒出”了另外一款国产放置手游黑马——《放置少女》。该游戏于2017年上线,并且从2018年开始跻入日本市场头部,2018年稳定在日本iOS游戏畅销Top 30,2019迄今则一直稳定在Top 20。今年上半年迎来了该游戏五周年,根据Sensor Tower的预估,其总流水已经突破10亿美金。《放置奇兵》和《放置少女》兴盛年间,刚好也是手游买量兴起到大爆发时期。买量成为游戏增长的重要法宝。这两款游戏的长线运营,也得益于此。不过在2019年前,放置类是不太起眼的赛道。但作为《放置奇兵》开发商卓杭科技资方的莉莉丝(2017年底入股,占股超10%),则敏锐地嗅到这个赛道的潜力,并在2019年上线了横扫海外市场的放置卡牌手游《剑与远征》。该游戏于次年1月登录国内市场,同样引发了市场震荡。该游戏沿袭了莉莉丝此前发布的《万国觉醒》“地毯式”的营销方式,同时其独特的美术风格和融合放置玩法的出色品质,给当时急需从重度游戏外寻找机会的厂商一个方向。在Sensor Tower统计的2020年1月全球手游收入榜中,该游戏的全球月流水达到8830万美元(不含第三方安卓收入)。与《剑与远征》差不多时间,心动网络发行的放置MMO手游《不休休的乌拉拉》在中国港澳台率先登场,表现强势并最高拿下台湾地区iOS畅销榜Top 2的成绩,转回国内大陆市场,同样是当年的明星级产品。据伽马数据显示,该游戏国服数月流水破3亿元。在这两大爆款产品的攻势下,放置类游戏或融合放置玩法的游戏如雨后春笋冒出来。时至今日,这一赛道已成为了大、中、小厂商的战场。2020年5月,青瓷游戏推出的自研放置类收集养成手游《最强蜗牛》,首日登上免费榜第一、畅销榜TOP5,成为当年的大黑马。根据财报公布的数据,《最强蜗牛》首月流水破4亿、1年流水达18亿元。到2021年底,累计产生流水22亿元,为青瓷游戏贡献8亿多收入,也一举将青瓷推到了港交所。另外,今年6月,该游戏出海日本,进入iOS游戏畅销榜Top10。根据青瓷游戏财报显示,仅上线日本两个月,就实现流水人民币7000万左右。目前,他们也储备了一款知名IP的女性向放置类游戏《代号:Key》。2021年,极致游戏发布了3D放置卡牌《上古王冠》,上线后取得TapTap新游预约榜第一,App Store免费榜第一、畅销榜前20等亮眼表现。同年,该游戏以《放置英雄Eureka》为名登录中国港澳台地区,随后迅速在各大榜单登顶,取得了iOS免费榜和畅销榜双榜第一、Google免费榜第一的好成绩,且上线当月一直保持在榜单前5。另外,极致游戏计划于2023年上线一款3D放置卡牌手游《命运圣契》。2021年2月,雷霆游戏发行了自研修仙放置手游《一念逍遥》,该游戏上线首日登陆iOS免费榜第一、畅销榜TOP5。同时该游戏下半年开始试水海外,拿下中国台湾iOS游戏畅销榜第2名,今年9月韩语版发布,同样取得了一定成绩。2021年9月,星辉娱乐自研的放置MMO《枫之谷R:经典新定义》在港澳台上线后获得中国台湾地区iOS畅销榜、免费榜双总榜第一,峰值月流水达5300万元,截至2022年6月累计流水达1.74亿元。除了以上的热门产品,还有很多相对较低调但表现同样不俗的产品,如2019年,诗悦网络自研自发的卡牌放置类游戏《闪烁之光》,上线不到两个月,月流水就破亿;沐瞳科技在海外发布了《无尽对决》的IP放置游戏《Mobile Legends: Adventure》;2020年,天游网络在中国港澳台发行的《神魔三国志》月流水突破千万美元;2021年,IGG的《Mythic Heroes: Idle RPG》,朝夕光年在中国港澳台发布的《武林闲侠》,华清飞扬的《龙与少女交响曲》均是近两年放置代表作品;到今年,凭借小游戏副玩法买量爆火的《X-Hero》也是融合放置玩法的游戏。此外,今年上半年,网易在海外接连测试了三款放置卡牌类游戏——欧美幻想题材《Castle Caper》、国风仙侠《安天记》,以及暗黑水墨风《Lost Blade》;祖龙娱乐同样在海外开测首款卡牌放置手游《Madtale:Idle RPG》......自2019年后,大量放置类产品相继浮出水面,在国内外市场大放异彩。至今,这一赛道的竞争情况如何,又该如何突围呢?早前,放置类遇冷,是因为其偏休闲向,不如重度游戏回报高、回收快。如今,放置类受追捧,同样因为其休闲、碎片化属性。我们知道,这些年超休闲游戏或休闲游戏的发展培育了庞大休闲用户群体,同时重度玩家肝久了,也希望有休闲片刻的时间。《一念逍遥》发行负责人向游戏陀螺表示,放置游戏本身理解门槛相对较低,符合当下大部分用户的需求。它可以作为一种“副游戏”而存在,对时间要求不高,又能提供很直接的数值成长带来的成就感,很适合作为日常消遣的选择。除此之外,放置游戏对于题材的包容性很强,开发成本相对来说并不高,所以也成为很多中小厂商的选择。极致游戏也有类似看法,他们认为放置类能很好的和其他游戏类型兼容,满足用户娱乐时间碎片化、娱乐方式多样性的诉求,同时以他们擅长的卡牌赛道为例,放置卡牌能让用户上线时间聚焦在反馈快的核心体验层面。放置类游戏这几年的火爆,印证了中轻度游戏广泛受到今日用户的喜爱,特别是年轻用户和女性用户。比如《枫之谷R:经典新定义》,官方曾表示用户平均年龄集中在20岁到45岁的用户之间,男女比例大概是7:3,女生用户占到30%是超乎他们的意料之外的。在游戏陀螺看来,放置类玩法一定程度上为这个经典的IP游戏拓展用户圈层。从厂商投入角度看,放置类游戏所需研发的成本弹性大。在游戏陀螺看来,在大多数放置类游戏中,放置类玩法对游戏核心体验起到的是锦上添花的作用,给玩家在原本熟悉的玩法中增加了新鲜体验。如果在美术资源方面投入巨大,成本可以说是无上限的。对此,我们可以制作如《剑与远征》这样高成本、高画风表现力的放置类游戏,如果预算有限,可以考虑偏向较低成本的美术如像素风,或美术资源相对较少的方向如文字类放置等。因此,对于无法继续在重度游戏施展拳脚或是希望拓展新赛道的中大厂商而言,放置类无论是在拓圈方面还是爆发力方面,都已经证明其潜力。同样对于小团队而言,多个例子已经证明这条赛道仍有机会“以小博大”。不过,竞争和同质化也是这一赛道厂商所需要面对的难题之一。《一念逍遥》发行负责人告诉游戏陀螺,放置类游戏的发展难点在于同质化,尤其是放置卡牌,大多数只有题材和画风上的差异,玩法内核、养成系统、商业化都越来越趋同。市场上面对放置类的游戏,都会评价为“XX like”的游戏,一开始很新鲜的玩法,反复换皮洗了几次之后,同类型产品的获客成本会被卷的越来越高,玩家的选择也会越来越谨慎。“虽然‘XX like’的游戏已经被市场验证过,数据模型比较稳定,但玩家的体验和需求始终是在变化的,就算是再喜欢吃冰淇淋的用户,天天给他吃也会腻。所以用成熟模型做题材换皮看似安全,实际上在市场发行中会面临很大的成本压力,到最后谁都卷不动了。”确实,无论是放置类或者其他游戏赛道,同质化竞争始终是企业需要面临的课题。在极致游戏看来,放置卡牌由于其强大的兼容性以及更多的内容创新可能性使得其在游戏品类市场一直是各个厂商追求的赛道,且入门门槛并不是特别高的情况下,其在后续各个地区的竞争会愈来愈激烈。如何在放置卡牌里面做好自己的特色内容并长线运营下去将会是后续脱颖而出的关键点之一。而如今,放置类赛道已经成为全行业关注和探索的赛道,在产品和发行运营层面,如何脱颖而出,也是诸多厂商关注的方向。产品层面,在极致游戏看来,要聚焦用户真正核心的体验,放置玩法不是类型核心,用户上线后体验的非放置类内容才是核心,同时如何在成熟体系里探索为用户提供新的体验是也当下需要持续探索的。放置卡牌可以说是放置类比较多厂商聚焦的赛道,但是在谈到发行难点时,极致游戏表示玩法上难以突破,题材上可选也少,另外因为画风、内容等进来的放置玩家很容易被卡牌的数值劝退,而卡牌赛道本身就很卷。与此同时,他们也分享了当初他们在国内发行《上古王冠》的营销打法,除了传统信息流投放,抖音原生广告为他们破圈起到了一定的助力效果。据他们介绍,抖音号的内容承接突破了原来的竞价池,内容向广告已经成为趋势,存量用户对广告内容对偏好已经逐渐从被“喂饭”转变到了被“种草”,素材提高创意度,打破固有模式变成了最核心的要素。《一念逍遥》发行负责人则认为《一念逍遥》在国内最大的优势是仍处于题材上的红利期。一方面《一念逍遥》基于修仙题材做了很多有代入感的玩法系统;另一方面,市场上相对缺少同类型竞品,这给了雷霆游戏比较大的投放空间。而在投放渠道选择上,《一念逍遥》主要还是以抖音、广点通、B站等主流渠道为主,素材则是围绕修仙题材不断延展创意,核心强调修仙题材下游戏带来的乐趣点,如仙魔选择、轮回转世、修炼变强等等。除了买量之外,雷霆游戏也做了很多品牌、内容、IP衍生等方面的尝试。比如联动了《凡人修仙传》、《一念永恒》、《星辰变》等经典修仙作品,用IP联动不断强化国民修仙手游的定位。内容投放上也会结合游戏版本和乐趣,持续挖掘新的内容创意,通过内容曝光保持游戏热度,并提升效果转化。“我们也在尝试通过衍生IP丰富游戏外的内容,比如我们定制了两部《一念逍遥》的小说、孵化了一个动画号,还尝试了音乐、汉服、微剧等IP衍生内容。”
而在海外地区,以韩国地区发行为例,《一念逍遥》面临最大的困难恰好也在于修仙题材对海外玩家来说是缺乏群众基础的,海外玩家对修仙题材有比较高的理解门槛,因此,在投放素材上雷霆游戏会相对弱化修仙题材,更多强调游戏本身养成快感、职业选择等卖点。
在首发阶段,雷霆游戏邀请了韩国国民级的演员南宫珉先生代言,还有一些KOL试玩体验,用真人的形式尝试降低理解门槛,扩大用户受众。海外投放渠道相对比较常规,主要就是Google、Facebook,除此之外,韩国本土的网漫平台、社交媒体,以及线下媒体也是我们首发期的投放渠道,比较适合在公测阶段扩大声量,营造大势感。
在上述厂商看来,面对竞争日益激烈的市场,放置类游戏最好的方向就是往差异化上发展,不局限于XX like的放置卡牌。而是将“放置+X”作为未来产品的主要思路,这里的X可以是MMO、SLG等。
放置的核心是降低用户的时间投入,让用户更加专注到核心乐趣上,那么很多游戏玩法或者游戏题材,可能都可以考虑做一些放置化的尝试,减压降负。当然,也许现在的的用户喜欢放置,喜欢轻松,但假如市面上所有游戏都变成了放置之后,用户又会怀念肝的快乐了,所以任何一个品类还是应该更关注提供的核心乐趣是什么。