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80家游戏公司H1财报:营收最猛的翻20倍,11家进入20亿元俱乐部

又是一年财报季,游戏行业变动仍在继续!近段时间,各大上市游戏公司陆续发布2024年上半年“期中考”成绩单。整体来看,头部厂商业绩回暖,中小厂商仍承受着较大的生存压力。从产业端看,行业复苏趋势明显。伽马数据发布的《2024年1-6月游戏产业报告》也显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%。显然,从行业复苏到厂商业绩回暖还需一段时间。而今,适逢游戏公司半年报发布,游戏陀螺搜集了80余家上市公司财报数据,一同来看看谁最赚钱,谁最励志,谁成亏损大户?H1成绩:营收涨跌对半,6成盈利但多数降幅明显首先来看整体概况,上半年80家游戏公司累计实现营收2033.645亿元;累计实现盈利约1095.54亿元。与去年同期相比,略有上升。其中,腾讯与网易收入仍占行业八成以上。本期营收变动情况与去年相比不大,格局较为稳定。约60%游戏公司营收同比下滑,第七大道、蓝港互动、深海软件等营收腰斩。约40%公司营收同比增长,腾讯、网易、祖龙、IGG小幅上涨,中国儒意营收翻了20倍,万达电影、世纪华通等营收增幅超过70%。净利润上,有23家游戏公司实现增速盈利,像素软件与天舟文化净利润翻了10倍,指尖悦动、心动公司、游族网络等小幅上涨。过半净利润同比下降,降幅最高为极致互动,同比下降685.03%。30家面临亏损,哔哩哔哩(B站)以亏损13.7亿元居首。今年游戏市场虽有所回暖,但大部分的游戏厂商经营状态仍略显窘迫。从财报数据上看,与去年同期相比,上市游戏公司的整体盈利能力有所减弱,并且今年H1营收下滑主要集中在规模较小的公司。针对这一情况多数公司在严控成本,包括销售及研发费用,部分公司也在转战新赛道或者寻求新的出路。“20亿俱乐部”成员数量上升,头部大厂业绩回暖从营收层面来看,上半年有32家公司实现游戏业务营收增长,相对应地有48家游戏业务出现萎缩。以半年20亿元游戏营收的门槛来看,上半年有11家进入20亿元俱乐部,比上一年增加了2个名额。其中,B站、吉比特掉下20亿行列,中旭未来、金山软件、恺英网络跻身榜单内。头部厂商的营收排名变动不大,但也有厂商抓住机会实现营收增长。具体来看,上半年腾讯与网易仍旧是国内唯二两家百亿级别公司,并且均实现了营收同比增长。财报显示,腾讯中期游戏营收966亿元,同比增长4%。网易中期游戏营收为416亿元,同比增长6.94%。从大盘来看,腾讯和网易游戏营收增速已跑赢大盘(2.08%
9月10日 下午 6:35
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《黑神话:悟空》成功引发的思考

文/许怡然这段时间《黑神话:悟空》(后面简称“黑神话”)的成功彻底破圈了,我周围从来不玩游戏,也不关注游戏行业的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都来找我,包括一些一级、二级市场的投资者机构,甚至有一些孩子想做游戏的家长也来问,话题五花八门。因为四年前黑神话的第一条PV刚放出来的时候,我正好在得到上更新我的《爆款游戏》课,就专门写了一期讲动作游戏。前几天又应邀在得到的平台上做了两次直播,我把大家的问题集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在这里写出来分享给大家。从具体数据上评价黑神话的成功黑神话作为一款单机PC\Console游戏,没有手游版,没有道具付费,纯卖拷贝的商业模式,4天卖了1000万套,7天1500万套,很快已经奔着2000万套去了,按照它的售价推算,到手的钱肯定能超过30亿了!这是什么级别的成功?咱们来看一下全球AAA单机游戏史上销量最高的神作的数字:只狼
9月9日 下午 7:08
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从米哈游到昆仑万维,游戏公司创始人们的AI转型都想重塑游戏行业?

可能会扼杀一些本来不应该存在的创意性工作。“人类会明白如何让工作中的创意部分变得更好。一些创造性工作可能会消失,但或许它们一开始就不应该存在,如果产出的是质量不高的内容。”图源:网络在对于“AI
9月5日 下午 8:16
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《黑神话:悟空》销量3天破1000万,网易、B站等厂商最新财报发布 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——其实游戏只要趣味性够强、质量够好,高DAU是一个很自然的事情,我们并没有定义游戏是大DAU还是小DAU,我们一直在做跨不同品类的尝试,有MMO、有竞技类的游戏、有体育类游戏、有射击类游戏。在近期的网易第二季度财报电话会议上,网易CEO丁磊发表了自己对于获取大DAU用户的思考。——试图对所有人的口味了如指掌进而吸引所有人,这本身就是不现实的。《蔚蓝档案》制作人金用河在与媒体的交流中表示,用户需求和喜好越来越多元的同时,创作者也有了更广阔的创作空间,他以《蔚蓝档案》未来,表示与其在重口难调中左支右绌,不如专注于打磨BA特有的美学风格,吸引那些与他们同频的目标玩家。行业要闻🔥【1】8月20日,《黑神话:悟空》正式发售。游戏一经发售便迅速引爆全网,成为海内外游戏圈的热议话题。发售当晚即以220万+同时在线人数打破Steam单机游戏在线记录,在steam游戏历史记录中排名第2,仅次于《PUBG》,目前最高纪录已经来到了240万+。【2】《黑神话:悟空》发售火爆,8月23日晚,游戏科学官方宣布《黑神话:悟空》全平台销量突破1000万份。【3】8月16日,Epic
8月25日 下午 8:33
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上线3天,《黑神话:悟空》全平台销量破1000万套!

8月23日晚,游戏科学官宣《黑神话:悟空》全平台销量已突破1000万套,全平台同时在线人数最高达300万。(统计数据截止北京时间2024年8月23日21点整)官方也在微博发文感谢玩家的支持与厚爱。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月23日 下午 10:26
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《三谋》助B站Q2游戏创收10亿,恺英、青瓷海外游戏收入同比翻番

站日均活跃用户达1.02亿,同比增长6%,月均活跃用户达3.36亿,日均使用时长从去年同期的94分钟增长至99分钟。对于报告期内公司的业绩表现,B
8月23日 下午 9:01
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“黑神话”让谁富起来了?

据国游畅销榜统计,《黑神话:悟空》(后简称黑神话)发售首日,全平台销售450万份,流水破15亿元,让游戏科学顺利收回历时6年的开发投入。但在游戏本体销售大获成功之外,还有另一片天地。小到个人主播,大到大型企业,从游戏产业链相关的概念股,到盗版和黑灰产,再到八竿子打不着的商业品牌,纷纷在一片名为“国产3A”的狂欢土地上挖掘流量与金钱。个人主播,一夜暴富在抖音,一位叫做“杨齐家”的素人主播,在黑神话发售当日上午10点开始连续不断地直播,每次打败一个BOSS,就会有不少观众为其刷礼物。在8月21日,直播的观看人数还能稳定在7、8万。而截止发稿时间,这位主播已经完成了“不通关不下播”的挑战,该账号也已经从一开始的不足1万粉丝,暴涨到54万粉丝。据传,截至8月21日下午,在这个主播播出27个小时后,音浪收入已达1700万,刨去抽成,或将得到近百万元的收入。这位主播只是黑神话发售首日直播盛况的一个缩影。据游戏市场调研平台Niko
8月22日 下午 9:53
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网易新游加入混战,四年后拓宽女性市场的品类是它?

这两天,《黑神话:悟空》的正式发售吸引了游戏圈内外绝大部分的注意力,对比之下,科隆游戏展都显得有点声音不够大。而在科隆首曝的一众新品中,网易旗下的生活模拟经营类游戏《代号:奇旅》却引起了从业者的关注。毕竟目前的国内市场,生活类模拟经营品类的大战硝烟味似乎越来越浓了。往近了说,心动的《心动小镇》在7月份正式上线,一个多月的时间里,TapTap显示下载量就已经突破了2600万,发售至今基本稳定在iOS免费榜前3;往远了看,米哈游的《星布谷地》也在不久前拿到了版号,也是蓄势待发中。大厂的纷纷入局本身就是一种信号,尽管距离任天堂《集合啦:动物森友会》的发售已经过去了4年,但“动森like”或许才开始真正发力。网易的《代号:奇旅》究竟是一款怎样的游戏?虽然目前游戏释出的物料信息并不多,仅有一个首曝PV,但从这个PV里,我们还是能够的到不少关于游戏的信息。和不少生活类模拟经营游戏相似,《代号:奇旅》走的并不是写实风格,而是童话幻想的可爱画风。为现代人提供一个精神喘息、娱乐与幻想的窗口,这也是“动森like”的魅力所在。网易的网感显然还是一流的,PV一开始就直接把“世界”搞“毁灭”了。崩坏的街道、四散奔逃的人群、刺耳的警报,伴随着“世界要毁灭了,请大家不要慌张”的广播女声,是不是哪里不太对?打着哈欠登场的小李直接开启了推销模式:“世界要是毁灭了,就不用上班了。”“种田钓鱼了解一下。”图穷匕见了是吧。这也是整个PV乐子人最多的地方。弹幕和评论区无不赞叹,“好美丽的精神状态”。当然PV开头的搞怪只是小小的调味品,回到游戏本身,依然有不少值得关注的信息。首先最吸引人的可能就是精致的视觉效果。从PV透露的消息来看,游戏内置了一套完整的天气系统,不同的天气还可以与玩家产生互动,比如PV中就有角色被雷劈的演示,玩家还可以通过某种方式改变天气。整体的光影效果和建模都可圈可点,可爱但不失精致,玩家评论也可以看出,大家对于视效表现十分认可。而在角色设计方面,《代号:奇旅》给不同的角色设计了不同的超能力,比如PV就展示了一位角色可以喷射出状似可乐的液体,加快农作物的生长周期进行催熟。猜测正式游戏中,不同的角色能力将会应用在不同的领域,比如种植、建造、钓鱼等各个方向。另一个亮点可能就是游戏的UGC建造玩法。PV中展示了多角色共同建造岛屿的游戏画面,加上角色超能力的设计,《代号:奇旅》的UGC玩法或许能给模拟经营带去一些不同的乐趣。传统模拟经营的钓鱼、社交等玩法也统统没有落下,不到3分钟的PV里展现的信息内容已经吊起了不少玩家的胃口,对于国内当下的模拟经营赛道而言,《代号:奇旅》或许真的会是一个“难缠”的对手。“动森like”大乱斗,谁会是赢家?就在今天,任天堂宣布旗下手游《动物森友会:口袋露营广场》将于11月29日停止服务,该作最初于2017年11月21日上线,登陆iOS和安卓,截止到停服已经运营了7年时间。作为任天堂的知名IP之一,“动森”在国内真正掀起热潮还是4年前《集合啦!动物森友会》的发售,该游戏在国内也掀起了一波“治愈游戏”热,甚至NS都被抬起了一波价格,众多游戏厂商对此也是印象深刻。在那之后,治愈风开始吹向手游。同年椰岛游戏研发的《江南百景图》让人们开始意识到模拟经营手游的威力。次年,《摩尔庄园》手游上线,淘米把这个领域拔高至一个新的天花板,首月下载量达到3000万,并一度稳居在畅销榜TOP3。值得一提的还有,腾讯代理的一款偏国风的《桃源深处有人家》,自去年Q1上线后保持不错的口碑,也曾登上畅销榜前20。如果说过去几年是模拟经营的发展沉淀期,接下来则进入了厂商为争夺头部产品,进入放大招的阶段。暑期档“泡泡玛特”率先推出官方自研的《梦想家园》,只可惜该游戏未借助超强IP效应突围,上线不久后数据就下滑明显,相反在同期上线的《心动小镇》,成绩则是不断提升,最高排名进入TOP22。另外还有被指是米哈游首款模拟经营游戏的《星布谷地》、前《摩尔庄园》制作人离职后做的《ProjectM》,以及网易这款《代号:奇旅》,都在强调接下来模拟经营手游将是大乱斗时代。究其原因,中重度手游的开发运营内卷,玩家的需求变化或许是一部分答案。更多的玩家开始寻求轻松休闲的游戏体验,即使是SLG和大厂二游,也在养成和氪金系统上开始了大面积的减负工作,以应对玩家的需求。另一方面,女性玩家的需求远未被市面上的游戏所满足,除了乙女游戏,仍有很多品类有机会打动她们。模拟经营赛道,会成为备受瞩目的领域么?我们拭目以待。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月22日 下午 9:53
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火了整个夏天的“地铁逃生”,靠快手一场比赛聚拢5900万用户

如今,越来越多的游戏开始通过举办赛事,充分挖掘内容平台长期积累下来的游戏生态的果实。本月,《和平精英》与快手游戏共同打造了首届地铁逃生主播挑战赛,赛程包括连续3日的线上赛和1日线下决赛,本次挑战赛集结了快手游戏的酷二狗、难言、帅宇、莽权等高人气主播,且比赛过程相当激烈,最终决赛更是吸引了超过5900万快手用户线上观看,人气峰值高达19万。实际上,此次挑战赛的火热早有预兆。今年6月,《和平精英》上线了地铁逃生玩法,该模式上线后,全网掀起了一波“地铁”热潮,这在快手体现的最为淋漓尽致,和平精英版区数据开始一路飙升,不仅有大量精品内容产出、玩家对内容的消费也十分热情,让整个版区的热度更上一层楼。我们不妨看看这波流量有多夸张:据了解,随着新模式的上线和赛事的举办,目前快手和平精英直播视频数据已实现整个快手游戏板块第一,在全网内容平台中都处于领先地位,而在快手产出的游戏地铁逃生玩法相关内容,在全网更是达到最高的流量占比。玩法相关话题视频的播放量动辄过亿在快手游戏,从《王者荣耀》《穿越火线》再到《和平精英》,我们已经看到了太多的平台与游戏厂商联手打造出火爆赛事的案例。不管是为期数月的各种大型联赛,还是根据每一个有潜力的细分板块和内容打造的短期赛事,都能借由快手之手被激活,从而对游戏生态起到反哺作用。快手游戏,到底有什么魔力?海量用户+精品内容+官方扶持=优质生态游戏厂商借助快手撬动产品的话题和声量之所以屡试不爽,根源就在于,快手作为一个内容平台,目前已经发展出了足够丰厚的游戏生态,能让厂商不断挖掘其中的价值——而要分析其生态,必然离不开内容,更离不开内容的生产与消费这正反两面。首先要注意的就是内容的消费者——用户。据快手官方数据,2024年第二季度,快手的日活用户规模再创历史新高,平均日活跃用户同比增长5.1%达3.95亿,平均月活跃用户同比增长2.7%达6.92亿,用户总使用时长同比增长9.5%。在庞大的用户群体中,和平精英拥有广泛的受众。数据显示,今年7月,和平精英版区直播消费人数超2亿,开播主播数超过44万;游戏短视频播放次数350亿+,创作者数超过390万。快手庞大而活跃的用户群体,或许称其为其最重要的资产也不为过,在全网为流量增长枯竭而焦虑的时候,快手用户量级的从容增长足以让许多厂商看到新的契机。同样重要的,则是内容的生产者——创作者。近几年来,快手通过对优秀创作者的扶持,培养出了一批优质且各具个性的主播,众多原生优质主播、创作达人共同构建起了规模庞大、产出稳定的快手游戏创作者阵营。就拿快手游戏的射击品类版区来说,今年上半年,整个快手射击类版区活跃达人数量高达869万,活跃主播达到125万。依托于和平精英,快手游戏的主播也获得了长足发展,涌现出酷二狗、超袖、帅宇、莽权等超头部主播,以及毁约、ANBK、小新、王小歪等头部主播,同时渤昊、钢炮等潜力主播持续涌现,也成为活跃版区直播和内容生态的中坚力量。而在这些数字背后,则是众多优质主播利用自身的优势和特点,源源不断地为广大受众带来内容盛宴,各具创意的内容、丰富多元的话题,充分激活了广大玩家消费内容的激情和对游戏的讨论欲望。像是在《和平精英》版区异常火爆的地铁逃生玩法话题下,就衍生出了许多的相关视频内容,从详细的新地图教学解析、有趣的整活儿玩法再到极限操作演示,极为丰富的内容不仅具有观赏性,更有传播性和话题度。不仅如此,除了带动用户和主播的内容消费和创作热情外,站在官方层面上,快手还积极主动地布局更多用户喜爱的游戏内容,包括与各大游戏赛事的直播版权、建立合作关系,成立自有的电竞战队KSG等等。资料显示,和平精英职业联赛PEL已然成为快手TOP级版权赛事。2024年,PEL春季赛中,核心用户观看时长同比增长15.8%,人均观看时长提升29.4%。最终,通过保证用户、主播和内容的“黄金三角”,再由官方在内容广度和丰富度上添柴加薪,快手确保了平台的游戏内容生态不断向上生长,能充分为产品的每一个有潜力的新内容、新玩法提供养料。快手X电竞,还有更多可能性从上述客观层面上看,基于快手优良的生态,我们不难理解为什么这次和平精英地铁逃生挑战赛事会这么有人气。但实际上,这次比赛其实只是快手平台近年来火热的电竞盛况的一个缩影,并且快手还在这一板块不断发力。如果你是关注电竞赛事的玩家,或者一位会关注游戏动态的快手用户,就很难不注意到近年来快手在电竞方面频繁的布局动作。最醒目的一点就是,快手游戏如今已经与多款头部产品在电竞赛道上形成了更加紧密和深度的合作。除了上文提到的和平精英职业联赛PEL外,快手也成为2024沙特阿拉伯电竞世界杯短视频及战略合作平台,在赛程中不仅直播了游戏赛事,还在平台发布了比赛集锦、花絮和选手幕后故事等短视频内容,置办了多项衍生活动和直播内容。多样的内容形式和跨界尝试,不仅让玩家,也让圈层外的用户更多地关注到意义独特的本届电竞世界杯。除此之外,快手还充分利用自身平台对主播的培育和扶持优势,除了扮演电竞产业的长期助推者,如今也已然成为了深度的“游戏参与者”。今年6月,快手官宣加入PEL(和平精英职业联赛),旗下的第二支电竞战队苏州KSG和平精英分部将在PEL联赛中拥有固定席位。也正是通过这些积极的布局和运营动作,快手如今已经收获了许多醒目的成果。比如,在今年7月的沙特阿拉伯电竞世界杯上,快手主播“小孩”力压日本多为选手,强势夺得《街霸6》冠军,就再次引爆了游戏圈话题。再回过头来审视和平精英地铁玩法主播挑战赛的成功,我们不难发现,快手能在电竞方面能给人留下“做一项成一项”的独特印象,以此不断为游戏产品的生态注入活力,不仅是凭借长期建立起来的先天性平台游戏生态壁垒,同时还在于快手本身正在游戏电竞赛事方面深耕。还值得一提的是,坐拥庞大的用户流量池,快手的游戏生态布局、对主播的培养从未拘泥于头部产品或者射击品类,未来各种类型游戏的赛事或者活动,在快手都还有巨大的开采潜力。“快手X电竞”,无疑还有更多令人期待的可能性。结语整体看来,在游戏生态的发展路线上,快手无疑已经跑得越来越快。一方面,快手依托其庞大的用户群、众多且优质的自有主播,以及不断拓宽的内容版图来搭建平台的游戏生态壁垒。另一方面,快手又在电竞等赛道上一路深耕,用赛事的流量爆发力来激活游戏生态,创造了许多令人印象深刻的成绩,为诸多产品带来了惊人的关注度。通过这样的方式,快手对许多产品都起到了重要的反哺作用,而这也不断让快手在游戏行业更具影响力。相信未来,快手还会继续为我们印证游戏生态的力量。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月21日 下午 9:52
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两家公司发财报,一家转战机甲PC游戏,一家聚焦男性向和小游戏

近日,上市游戏公司陆续发布2024年H1财报。针对财报中的关键数据,游戏陀螺进行了整理。今天的主角是:金山软件、友谊时光。金山软件:游戏营收21.98亿元,《解限机》新游8月完成首测今日,金山软件发布2024年上半年业绩报告。报告显示,该公司上半年营收46.10亿元(人民币,下同),同比增长11%,归母净利润为6.78亿元,去年同期为2.49亿元。目前,金山软件的营收主要来自于办公软件业务和游戏业务,今年上半年,金山软件这两大业务占比分别为52%及48%。其中,办公软件及服务业务收入24.13亿元,同比增长11%;网络游戏及其他业务收入21.98亿元,同比增长10%。金山软件在财报中表示,其游戏业务的同比增长主要是若干游戏(《尘白禁区》《剑侠世界:起源》《剑3无界》)的贡献,部分被数款其他游戏的下降所抵销,其中《剑网3》在2023年上半年的基础相对较高。金山软件首席执行官邹涛提到,第二季度公司核心游戏取得了里程碑式的突破。《剑网3无界》移动端于六月成功推出,与旗舰端游《剑网3》的全平台数据继承互通,全平台日活跃用户数创新高。据官网数据,《剑网3无界》游戏公测首月月活跃用户达1146
8月20日 下午 9:48
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同时在线人数突破200万,登Steam全球Top2,猴子打上南天门了!

《黑神话:悟空》(后简称黑神话),终于在今天稳稳落地——确切地讲,应该是迎来了史诗级的炸裂开局。超过7万名玩家打分,获得了96%的好评率据网友统计,黑神话上线尚不足1个小时,同时在线人数便已突破100万大关,随后迅速超越《赛博朋克:2077》,成为Steam平台同时在线人数最多的单机游戏。截止发稿时间,《黑神话》的Steam同时在线人数便已突破200万,大幅打破了《赛博朋克:2077》创下的单机游戏记录,更在steam游戏历史记录中排名第2,仅次于《PUBG》。而在国内玩家纷纷“开香槟”的同时,这个成绩已经“吓坏了”不少海外玩家。很明显,关注《黑神话》的海外玩家也不少,但限于文化背景差异,老外的上心程度必然不比国内,但如今这种数据层面上简单粗暴的冲击力,再次打开了《黑神话》的话题度。随后便有更熟悉中国市场的人出来解释,就和电影产业一样,中国游戏市场的规模已超出了许多人的想象。《黑神话》的发售,可以说不仅“惊动”了产业链的上下游,更充分挖掘了国内目前单机游戏市场的潜能——看看今天有多少圈内圈外人在提《黑神话》就很明显了。仅仅在视频号,就有四川广播电视台旗下的四川观察、河南广播电视台旗下的大象新闻等官媒开启了游戏直播;与此同时,财经、体育和人工智能等垂类媒体也争相报道。从中国职业围棋运动员战鹰到小米高管王腾,各个领域的公众人物无不下场支持。自然,游戏圈内的张大仙等头部主播、甚至像网易《永劫无间》手游这样的头部产品,也在短视频平台开启了直播(嗯,陀螺君也开启了直播)。“举全国之力”之下,《黑神话》今天的热度毋庸置疑,在微博趋势猛增,总阅读量大破16.5亿。与此同时,玩家对《黑神话》本身的评价也逐渐变得清晰起来。《黑神话》是大众期盼的“悟空”么?不可否认的是,作为“国产3A独苗”的《黑神话》被赋予了太多本不属于游戏的期望和非议——很多人根本没把它当成一款单纯的游戏。有人把它与《流浪地球》的意义并列,认为这是中国文娱硬实力的代表,是事关大国面子的“不容失败之作”。有人把它当“反ZZZQ斗士”,认为这款彰显“男性购买力”的大作,是对这个时代某些群体撕裂与压迫的集中反击。于是在游戏上线的前几天,我们得以看到香槟党、褒姒派的轮番大战,看到中外媒体评价差异引发的激烈讨论,以及舆论场上各领域KOL的集体下场站台,混沌而狂热的奇景为本作铺陈了最大的启动热度。有人在擅自期待,有人在擅自破防,有人在争辩要不要在乎“洋大人”的评分,有人在忙着“青蒜”魔怔人......对于不玩游戏但喜欢混圈子的“玩家”而言,《黑神话》绝对够得上一个GOTY了。声势如此浩大,那么玩家的首日体验到底如何?基本就如此前中外媒体评测的那样,《黑神话》在剧情演出、美术设计和战斗养成这些大板块上都交出了能大幅提升国产单机水平的答卷。无论是不是西游题材爱好者,只要不排斥这种偏主线流程的ARPG游戏,都能获得不俗的乐趣。如果是考据派,那么从开头就散布其中的各色细节更能大幅拉长游戏时间。尤其是那种漫长等待后美梦成真的感觉,确实只有中国玩家才能真切体会到——这并非源于什么文化隔阂,而是我们知道这一切来得太不容易了。不过在开香槟爽玩的同时,不少玩家也发现,此前一些媒体及KOL在游戏发售前提及的问题也并非是“污蔑”。比如虽然游戏科学早早就开始做优化,还在上线前拿出测试工具让玩家有个心理预期,但今天上线后依然有不少用户因为优化问题给出了差评。开篇对战杨戬时的频繁闪退,就让部分玩家直接红温然后打出了(暂时性的)不推荐。说实话这波多少有些“国产情怀”护体,如果是其他游戏搞出这种状况,想必玩家绝不会这么快就把差评改回去。只能说优化仍然是大型3A项目的一大痛点,游科能将项目落地后再逐步优化,已属不易。作为一名主机党,鄙人义无反顾地选择了PS5版本的《黑神话》,虽然论参数和画质可能比不上高配PC,但不得不说优化确实远超我的预期。不单没啥闪退、解压缩问题,开着“平衡模式”也基本感受不到帧数上有太大的缺失。回头等我打完白金,不妨以PS5版体验为基础再来一波深度测评(再蹭一篇问题不大吧)。另外不少媒体此前提到的关卡设计有不足、玩起来易迷路的问题,也确实对游玩体验造成了影响。在我看来,《黑神话》这种“视觉上找不着路”的问题当下还真不多见。它并非因为整体的路径设计不够精妙而引发争议,而是这样一款不主打自由探索的游戏竟然会让玩家因为“找不到视觉重点”而迷路,那种以为是通道结果是空气墙的体验确实让人有些迷惑。如果说《仁王》那种关卡是简单粗暴的缺乏深度设计(个人观点),那《黑神话》就是想用美术优势遮盖路径反而引发了混乱——坐我旁边的同事就有在第一张地图里死活找不到推进点的光荣事迹。当然对广大玩家而言,真正要对《黑神话》的综合素质下判断,可能还得在一个月后。某些亮点能否撑起整个流程,某些缺陷是否影响综合体验,这才是最终盖棺定论的关键所在。但就像游戏开篇斗战胜佛陨落后,天命人再度踏上修行征程一般,走在路上永远是最重要的。伴随游戏的正式发售,《黑神话》身上很多被过度“神化与魔化”的外壳终于被剥离,露出了一个“好玩与否”的内核。而我相信对于《黑神话》而言,天时、地利、人和,该给的都给到了,能做到的其实也都做好了。我们理应为游戏科学送上祝贺,并认真享受这难得的当下——谁也不知道下一次再让中国单机玩家吃上自家大餐的日子将是何时。“出道即巅峰”后,国产大作还有高手么?不得不承认,《黑神话》是一个实打实的特例。无论是其亮相以来的关注度、取得的预售成绩,还是国内产业上下游给予的支持,未来很长一段时间里,其他产品几乎都无法复制。在某种意义上,《黑神话》相比过去玩家单纯期待的“一款国产3A”其实更像一个奢侈品。每次释出关键内容,几乎都在B站取得了千万级的播放量当然,或许仍会有人提出质疑。要知道国内头部的服务型游戏,一个月的流水就已经抵得上多少个《黑神话》的销售额了?要撼动整个游戏产业的利益格局,想就此改变单机买断制游戏开发困难的现状,这并不现实。时至今日,仍有不少人持着类似忧虑但从我们的观察来看,对于整个产业而言,最重要的或许从来不是赚到最多的流水,更不是要站在所谓“第九艺术”的制高点上去拷问开发者,而是能共同打造出一个更丰富的和健全的游戏生态,最终,能给予玩家和从业者更多的选择,也带给行业更多可能性。从这一点看,《黑神话》无疑是一个新的起点。4亿预售成绩、迅速破百万的在线人数,无不体现了国产3A买断制游戏的消费前景,在相对低迷的大环境里,这无疑能提振玩家与行业的信心,还顺带再次向海外用户印证了中国市场的含金量。而“举全国之力”的游戏声量——从版号快速发放、文旅联动宣传、到新华社专访,再到玩家的热捧,自上而下对一款单机买断制游戏的支持,也无不在释放针对游戏产业的积极信号。有人担心,《黑神话》之后,“再无黑神话”。但事实上,未来行业需要的,或许从来都不是又一款足以“惊动全国人民”的《黑神话》,而是以此为转折点,出现更多能为从业者带来创作自由、为玩家提供多元选择的国产游戏——不管是《影之刃:零》《代号:锦衣卫》这些已颇具声量的买断制游戏,还是《燕云十六声》《无限暖暖》这些出自大厂手笔、强调单人体验的长线运营产品。一个可持续的环境,一个国产大作不再是稀缺概念的市场,才是我们所期盼的。至于中国游戏市场的天命究竟何在,就让我们继续见证吧。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月20日 下午 9:48
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与苹果谷歌对峙长达4年:《堡垒之夜》重返移动平台,Epic推出移动商城

安装的游戏,每安装一次向游戏开发者收取0.5欧元。在欧盟调查初步认定苹果违反了新规定之后,苹果公司还引入了另外的额外费用,称之作为遵守DMA规定所做改变的一部分。苹果与谷歌的阻扰Epic
8月19日 下午 10:25
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祝绪丹同款高定体验,《和平精英》新神装给玩家造了一场顶级“公主梦”

几乎每隔一段时间,《和平精英》就会在社交媒体上掀起一股讨论热潮。这次的主角,是新神装“梦海之灵”。从8月13日首曝到16日正式上线,这款带着高定和梦幻标签的新皮肤在数日内迅速破圈,在游戏、社交和短视频平台甚至女性社区引起广泛热议,“裙装天花板”、“今夏必备单品”等叫好声不绝于耳。此后,以人气女星祝绪丹为核心的多元高品质传播内容又卷动大量KOL下场发声,掀起游戏皮肤评测、仿妆、变装等创作与讨论热潮。期间,“梦海之灵”相关话题登上微博、抖音等各大平台热搜榜,在抖音平台搜索“梦海之灵”关键词,单话题播放量超过8000万次,相关二创作品总播放量更是破亿。2024年至今,《和平精英》已相继推出“沙丘之主”、“镜域双华”、“墨龙九天”等多款神装,并在连续的商业、口碑丰收中,摸索出了一套高效、可复用的商业化内容模式。这些内容有着相似的底层设计、营销逻辑,在具体执行上又各具特色。以这个夏末的新故事为例,“梦海之灵”的特色,是为玩家造了一场关于海洋和公主的美梦。展现生命张力的新神装,一场精美绝伦的海洋幻梦作为《和平精英》“首套会呼吸的高定神装”,“梦海之灵”最引人注目的价值点即是其极具生命力和氛围感的外观表现,以及“高定”所带来的时尚与高级感。通过特殊的材质渲染,服饰整体呈现出海浪与水母般的飘逸、轻盈,配上流光特效与“海洋公主”的人设,为玩家提供了一种置身于梦幻海洋世界的沉浸感。细节上,皮肤在整体造型和蓝粉交织的裙摆上都还原了水母轻盈、柔软的特性,以及宛若呼吸的游动姿态。皮肤肩膀、头冠、裙摆等处均添加了缓慢流动的荧光特效,像潮汐涌动,也如日月在不同时刻给予大海的波光,是一种更柔软的华美。配套资源方面,各式道具和特效也充斥着梦幻的海洋世界氛围,进一步提升了新神装全方位的“氛围感”和尊贵体验。比如枪械皮肤设计整体采用了浪花涌动的造型,以晶透的海浪、贝壳等包裹枪身,检视效果还添加了气泡和海洋生物的游动效果,为硬派的武器赋予上浓厚的浪漫气息。梦海之灵枪械检视动画:截取自抖音用户降落伞能让玩家能把晶透、柔软的水母背在身后,在流光溢彩的包裹中稳稳落地。如果恰好穿着“梦海之灵”水母裙,你还能看见降落伞和裙摆的水母触须搭配摇曳的柔软与灵动。梦海之灵的水母降落伞:截取自抖音用户水母飞行器则有两种形态,基础形态下为蓝色,高级双人状态为蓝紫色且有灵动的小水母伴游。相对过往几款神装,既有“先秦淑女步”的优雅,也不缺“御龙飞行”的奇幻和高贵。梦海之灵双形态的飞行器:截取自抖音用户另外,如果启动了神装独有的天幕效果,海洋公主会在快速游动的鱼群中踏浪而来,召唤出巨大的水母,并以漂浮姿态闪耀全场,以往的天空也会随之变为海底世界,让同场“特种兵”们看见大海和蓝天的绝美融合。梦海之灵天幕展示效果:截取自抖音用户事实上,“梦海之灵”的独特外观表现不仅来自于光子的美学功力,还与它的另一个标签“高定”有着直接关系——这套神装是由《和平精英》联合高定设计师蘭玉,以保护海洋生态为基础灵感共创。立意深远,且操刀者足够专业。蘭玉是首位连续在巴黎大皇宫举办高定时装秀的中国设计师,为近百位明星艺人定制过婚纱及红毯礼服,被法国时尚媒体誉为“高定婚纱女王”。值得一提的是,除了皮肤外观设计,蘭玉团队还特别为“梦海之灵”打造了实体高定礼服。蘭玉认为,游戏皮肤和时装设计相似,都是对自我的投射和延展。为了完美还原这件华美绝伦的水母裙,蘭玉团队反复打版实验,做出能够模拟水母运动“呼吸感”的裙摆,并在五层叠加的轻纱美缎中,缝入近千根光纤纤维,去呈现神装的流光质地。在此之外。他们还采用手工刺绣与钉珠工艺为礼服的动态增加光影彩蛋。历时近300小时、进行100道高定工序,才有了这件能生动表达关于海的元素和意象、且“轻盈、流动、自由、浪漫”的实体版“梦海之灵”。从中也可以看出,对于如何表现出“海洋保护”的皮肤主题,蘭玉与《和平精英》并没有困在概念层面、通过表面联动做一些不痛不痒的号召;而是开动想象力,以打造“绝美高定礼服”这种极富视觉冲击力的创意形式,让每一位玩家都能看到独属于海洋的魅力,在玩家心中埋下善待海洋的种子,从而实现商业作品、美学与公益的和谐共融。也正是因为对皮肤的精细打磨,“梦海之灵”成为了具有独特美感和文化内涵的神装,更为玩家的梦幻体验打下了坚实的基础。而在“全国生态日”节点上线,也将游戏元素和社会热点串联起来,引导着更多玩家关注、参与环保议题,将《和平精英》有关海洋保护的深远立意,进一步融入到玩家的心智之中。多元内容,一场打破次元的梦幻海洋探险创作高品质的游戏内容,是为玩家造梦的第一步,而想要打造更沉浸、美妙的梦境体验,还需要合适的载体和多元的内容支持。在这方面,《和平精英》已有答案。首先,是邀请高契合度的明星进行深度演绎,在游戏外的更多生活场景搭建沉浸式的内容体验。与海洋公主对应的,是灵气十足的人气女星——祝绪丹。早先,祝绪丹就曾登上Jimmy
8月19日 下午 10:25
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腾讯Q2游戏业务营收485亿,《黑神话:悟空》媒体评分解禁 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——“将轻度玩家转化为重度可能并无必要。”近日,《蔚蓝档案》游戏制作人金用河在“2024内容创意人才合作项目Level
8月18日 下午 10:04
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吉比特H1现金分红占净利超6成,子公司雷霆游戏终止新三板挂牌

昨日(8月15日)盘后,吉比特发布了2024年半年度财报。财报显示,2024年上半年,吉比特营收约19.60亿元(人民币,下同),同比下滑16.57%;归母净利润为5.18亿元,同比下滑23.39%。对于业绩的变动,吉比特在财报中表示,营收同比下降主要是《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》《奥比岛:梦想国度》等游戏营收较去年同期有所下降。这一营收下降部分被《问道》端游、《飞吧龙骑士(大陆版)》《超进化物语2》等游戏的收入增长所抵消。净利润较去年同期有所减少,自2022年以来,吉比特已连续两年净利润下滑,目前该公司在实施“降本增效”,今年H1营业成本、销售费用、管理费用等分别下降了14.36%、16.46%和7.67%。需要注意的是,营收及净利润双降情况下,吉比特仍大手笔分红,财报显示,公司拟向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税),合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。同日,吉比特还公告,控股子公司厦门雷霆网络科技股份有限公司拟申请在全国中小企业股份转让系统终止挂牌。据悉,雷霆股份注册资本3000万元,吉比特全资子公司厦门雷霆互动网络有限公司持有其60%的股份。吉比特方面称,本次雷霆股份申请终止挂牌事项,符合公司及雷霆股份未来发展规划,预计不会对公司和雷霆股份的生产经营、财务状况产生影响。国内核心产品营收下降,海外收入同增长超113%2022年至2024年的H1吉比特营收分别为25.11亿元、23.49亿元、19.60亿元。逐年下滑,且这一收入依赖于少数主力产品。当前,吉比特有《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《世界弹射物语》等多款产品在运营。其中,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》等游戏贡献高流水,只是今年部分游戏营收较去年同期减少。财报显示,吉比特旗下主力产品《问道手游》H1营收11.55亿元,同比减少了14.66%。《一念逍遥(大陆版)》今年H1营收同比腰斩,从去年同期的6.88亿元降至3.11亿元。《问道》端游H1营收6.56亿元,同比增长了16.31%,但该游戏的营收增速不抵上述两款产品的降速。此外,新上线的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》,相比上年同期贡献增量营业收入,但本期还未实现盈利。出海方面,吉比特这两年同步推出了多款游戏,如《飞吧龙骑士(境外版)》《Monster
8月16日 下午 10:07
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“这游戏行业我是真混不下去了!”

时来天地皆同力,运去英雄不自由。前段时间陀螺偶遇一位旧相识,闲聊间他无奈摇头道,这几年辗转几家游戏公司后,他突然找不到工作了,“大环境不稳定,行业前景不明朗,如今想要留在圈内已经越来越难了。”虽然混得不好,但言谈之间,他觉得和那些曾经名动一时、而今却饱受命运摆弄的大佬相比,自己还不算太糟——某王牌制作人操刀过多款明星产品,行业有口皆碑,前几年出来创业后拿了几家头部厂商数亿投资,但耗资上亿的首款产品商业表现高开低走,忧急之下生了一场大病,养病期间一见到来看望他的员工就哭诉:“是我没做好。我对不起你们,我对不起你们。”某深圳厂商2022年曾做出过首日流水破1000万的小爆款,但因迟迟拿不出第二款游戏,该公司不久前已宣告破产,其创始人也无奈前往广州打工还债。某广州公司几年前估值20多个亿,拿过几家大厂投资,但在亏掉一个多亿后,公司已接近破产清算,创始人在网上哭诉:“我失败了,没能支棱起来,我太累了,实在不想站起来了。”旧相识称,据他所知,因为行业越来越难做,一些华南厂商的大佬已经没有继续搞下去的动力了——以70后、80后为代表的早期游戏创业者已纷纷实现财务自由,而像米哈游三巨头这种缔造了业界传奇却仍在追逐梦想的游戏人,放眼游戏圈乃至整个互联网行业毕竟是少数;更多的人在拥有足够多的财富后,慢慢失去了继续奋斗的冲劲。最后他苦哈哈地说道,“现如今,只有苦逼小团队还在奋战。很多人都是上有老小有小,以前做游戏也没赚到什么钱,现在只能硬着头皮继续做下去。”而陀螺在CJ期间接触了多位从业者后的最大感受是:相比前两年CJ,这次大家对行业的心态或许没那么悲观了。但微妙的是,有别于情绪触底反弹、或是由悲转喜,从业者似乎都心照不宣地抱有一种“默默接受现状”的麻木感。众人就像被大A游戏股套牢的股民,苦苦等待下一轮反弹和波动,但这一次谁也说不清牛还会不会来。无路可走的原生App市场这是梦想破碎的时代,可能也是对中小团队和创业公司最不友好的时代。在发行侧,“没有量”是当下行业的头号大敌。某从业者在交流时指出,随着大厂以资本化方式抢占市场,留给中小团队的市场空间已十分有限。特别是原生App已经完全固化,无论是基本量还是市场资源都被腾讯、网易、米哈游包圆了,一些拿过投资的厂商可能刚上线还能砸钱试试水,可是一旦运转不起来,产品基本就寄了。一家中型厂商也表示,如今国内游戏市场分化严重。最头部的那批产品和小游戏确实很挣钱,但中腰部产品和数值型游戏下滑严重,而偏偏做这类产品的厂商最多。某深圳发行向陀螺抱怨,现在做好了产品都不敢轻易上线,因为你会看到现在的市场档期几乎已被腾讯、网易包场,而且个个是重量级选手;然后冷不丁还会杀出个米哈游、莉莉丝、心动,各种大作相互践踏。品质稍次一些的产品被逼得只能不断往后压档期,找不那么拥挤的市场空当——但是当大家都在这么想的时候,情况就可想而知了。流量寡头化,最遭重的当属传统买量型公司。一位广州从业者透露,这几年媒体平台快速进化,买量已进入真正的无门槛、透明化时代,如果只会买量大家会卷得无法生存,原生App产品不搞港澳台式的铺天盖地宣发就基本没量。“所以这两年广州买量帮好像连小游戏都不太买得动了,而像库洛、深蓝这种持续投入《鸣潮》《重返未来:1999》,做长线运营的公司会越来越多。”某深圳开发者则认为,现在买量型游戏公司不是没钱、而是账期周转不过来,“2年前深圳有一家做仙侠很厉害的公司收入非常高。但后来说倒就倒了,市场好像一下子就买不动了。”在产品侧,研发成本快速攀升,好一点的产品开发经费动辄上亿。以二游为例,某二次元游戏公司老板就曾告诉陀螺,现在二游开发的准入门槛已经抬升到了1~2个亿起步。而即便产品顺利上线,不仅有米哈游、鹰角、库洛等头部厂商在面前摆着,还有异常凶残的玩家舆情等着你,到最后游戏的收入可能还覆盖不了巨额研运成本。如果退居其次、压缩开发成本,妄想主打一个性价比,可能更没好果子吃。一位曾为了做游戏卖掉一线城市房产的创业者告诉陀螺,他们的游戏前后投入大几百万,但上线后只有头两个月数据能看。万幸,在游戏上线前,他把团队卖给了一家上市公司,“虽然卖房的钱没完全挣回来,但至少回了些血。”经历过这次惨痛失败,他想明白了,“商业手游风险高、投入大,能突围的却少之又少。现在我一个人跟别人合作搞点PC独立游戏,挣不到多少钱,但也挺好。”肯投入的产品尚且如此,小品级精品手游更情何以堪。一位曾专注小众手游开发的从业者指出,过去部分调性独特的独立手游放TapTap还能赚个十几万、小十万,但现在依托于TapTap做出爆款的机会已经越来越渺茫,哪怕想做到几万收入都很难。突围无果,一些做TapTap的开发者甚至将目光转向了Steam。要知道放在以前,从业者普遍觉得这个PC平台的商业化能力远不如传统手游,但时代不同了,哪有钱赚大家往哪钻。一位做Steam平台的独立游戏发行表示,由于很多Steam玩家有观看平台直播的习惯,因此宣发费用远低于手游,而如果你的游戏能靠品质形成口碑传播,也许还有机会跑出来——可是这都建立在产品底子小优的基础上,一般的中小团队做Steam还是很难。比如《饿殍:明末千里行》才花了一万块做宣发上述人士感慨:前几年Steam对中国开发者来说还称得上蓝海,但现在已经算得上绝对意义上的红海了,“以前一款单机游戏控制好成本,发到Steam上也许还能卖个几千份,赚点小钱。可到了今年,随着Steam上架的游戏数量越来越多,平台流量资源逐渐向头部产品倾斜,同样品质的游戏在Steam可能只能卖几百份”。而相比市场,让许多从业者更头疼的是团队做产品的能力。某深圳手游发行直言,“很多开发者喜欢抱怨行业太卷,但其实手游市场目前最大的问题,依然是产品太过落后。能活着的中小公司基本都是靠一个老产品撑着没倒,而老产品生命周期走到尾声、又拿不出新东西的团队,便很难在这个市场继续存活下去。”“你们做媒体的肯定知道,现在从业者就喜欢看产品框架、玩法拆解,或者谁谁谁几个人花了一点钱就做出了一个大爆款。人人都在研究产品。而这也反映出无论是发行还是研发,大家都很焦虑,而且都想着产品尽快上线测数据,同时这也导致产品动作很容易变形。”好产品匮乏如斯,于是一旦出现了好团队,各路人马便蜂拥而至。一位游戏公司商务告诉陀螺,现在出来跑一圈,感觉全世界都在外面找团队、找游戏,哪怕市面上大部分好团队都已经被收编了,大家还是照找不误——“没办法,谁让这个市场好产品就是稀缺呢?”“终究错付”的短剧、小游戏App市场走投无路,短剧和小游戏一度成了行业最热的两个赛道。一些16年、17年活跃于游戏圈的手游从业者告诉陀螺,从2022年开始,他们就陆陆续续转行了。要么转做电商,要么转做短剧,要么干脆退出互联网行业。至于转行理由,众人几乎一样:游戏行业肉眼可见赚不到钱,还不如趁早另谋出路。这其中,短剧又因为营销模式与传统买量型公司相近而大受华南厂商追捧。某从业者告诉陀螺,短剧能在短期内吸引大量从业者和资本,主要是因为买量成本相对较低,而回收周期又更快。相较而言,游戏回款周期动辄半年一年,大家心里不踏实、不安心。但短剧也不是想做就能做得来的。上述人士透露,去做短剧的游戏公司很多已经死在了半路上,“不少公司把做游戏赚的钱都亏在了短剧业务——因为短剧水太深了,而游戏公司跨行业人生地不熟,编剧、演员等演艺资源根本抢不过传统影视公司。”一位知情人士告诉陀螺,一家原本模拟经营游戏做得还不错的华南厂商,因为跨界做短剧投入太大,加上老产品流水下滑,如今已入不敷出,一百多人的公司基本到了崩溃边缘。“现在他们老板好像特别佛,整天在家搞艺术、陶冶情操。”另一边,被业界寄予厚望的小游戏也没想象中乐观。某华南地区小游戏CP指出,这几年下来小游戏其实已经发展得非常成熟,眼下只有靠拓宽PC使用场景和IP联动等形式获取新增量,而老产品则要面临日益尖锐的获量难的问题。一位曾参与过数款流水破亿手游项目的从业者感慨,一年半前,他身边的朋友都说小游戏还是一片蓝海、值得创业团队一试。可等到他真拉了一支创业团队,耗时6个月打磨了一款小游戏推向市场,赛道已彻底转为红海,而他的项目最终也砸了,创业失败后他又无奈回到公司打工。一位小游戏开发者告诉陀螺,现在的小游戏畅销榜除了豪嘉这些老牌小游戏团队,已经快被波克、恺英、巨人、途游、点点这些中大厂占领了,“像途游的《流浪超市》根本不怕你抄,人家几十块的单价都照收——明摆着跟你拼价格战,你小团队拿什么跟人家玩?”即便是靠短平快的研发步调,小团队也很难制胜。上述人士表示,如今换皮一波流的小游戏可能连一个月都撑不到,而你花点心思做一做可能还有两三个月的生命周期。“话是这么说,做起来真的很累——你看现在小游戏畅销榜,基本上过一两个月全是新面孔。大一点的团队或许还有其他产品撑一撑,小一点的小游戏团队就只能疲于奔命——昨天在模仿《Balatro》,今天又在抄《背包乱斗》,挣的全是别人看不上的钱。”很多小游戏团队一直眼馋的海外市场也不理想。一位海外广告投放师透露,之前出海的那批做H5的小游戏上了Facebook、Youtube之后都死得很惨——“除非你是封装成原生App。现在纯H5有很多问题,比如底层技术、网络卡顿、语种难统一等等,最后都很难存活。”某资深小游戏从业者判断,接下来中小团队做小游戏的成功概率会越来越小,“因为好一点的产品数值框架都是一些熟悉的厂商相互抱团,你一个孤家寡人,人家根本不带搭理你的。”可问题是,不做小游戏还能做什么呢?“大家一窝蜂来小游戏,是因为其他赛道压根看不到突围方向。”上述人士告诉陀螺,“小游戏也是很多老从业者最后的希望,如果这个也做不了,估计就要退出行业了。”而在一位大文娱分析师看来,去年以来付费门槛更低的小游戏的兴起,以及1折小游戏横空出世,其实都是游戏用户付费意愿下降的表现。“到了今年,这个情况可能更甚——其根源是用户未来预期降低,不肯掏钱了。比如业内很多人说某SLG是拼多多版率土,以及《绝区零》提高出金率、《鸣潮》角色专武池不歪,都可以理解为游戏厂商变相消费降级——连米哈游这种单赛道的绝对王者都向市场主动低头了,其他人还有什么好端着的?”上述人士表示。该人士预测,接下来各品类的拼多多版游戏产品也许还会陆续涌现。但对于游戏厂商来说,即便降低付费门槛能够吸引一定下沉人群,但牺牲的用户单价是实打实的,至于能否薄利多销,则要看低价策略能赢得多少玩家付费了。趴在谷底的游戏业说到底,让从业者难以接受的,是短短几年时间内行业的巨大落差。在一位PC游戏发行看来,前几年游戏行业的鲜衣怒马让很多人产生了一种错觉,“2020年到2021年,受全球疫情影响,海外很多游戏的上线时间都有所延后,而一些国产爆款游戏能趁此机会跑出来,实际上是占据了天时地利。但等到疫情结束海外游戏厂商产能逐渐恢复、大作频出,国产游戏的整体份额也必然会受到压缩。“然而在这之前,很少有人意识到这点。《原神》《永劫无间》等游戏的火爆,使得大部分从业者和投资人对行业前景盲目乐观,很多人都觉得国内可以继续复制出让全球市场为之侧目的成功作品。只要有钱、有人,行业就可以一直高歌猛进。”但世间任何事物的发展都难逃名为周期的铁律。商业游戏同样如此。某游戏工作室总经理分析,游戏行业之所以进入下行周期的根本原因,是行业存量博弈加剧。回看中国手游发展史,大致可分为三个阶段,而今市场正处于第三阶段:第一阶段是人口红利期,这个阶段所有厂商都在跑马圈地,基本上是个产品就能赚钱。第二阶段是生产规范期,此阶段游戏厂商要拼组织力、研发力,拼工业化、流水线,提升生产效率,一般而言大厂都能平稳渡过。当前两个阶段都达到瓶颈时,就进入第三阶段,也就是供给侧改革期。一方面,厂商需要进一步降低成本、提升效率;另一方面,做游戏的最终导向是提升用户体验——很大程度只能靠创新——创新成功了可以穿越周期,可一旦创新失败、老游戏又进入衰退周期,厂商当然要走下坡路。然而,玩家和业界大多时候只注意到创新产品突围,却忽视了无数夭折的案例,实际上创新失败才是贯穿于游戏行业始终的主旋律。随行业周期一同趴在谷底的,还有投融资情况。根据陀螺统计,国内游戏市场,不仅上半年投融资数量进一步回缩,降至5年来的新低点,而且过亿投资及披露投资金额持续下降。一位投资人表示,现在这个大环境,游戏投融资已成死局,大厂都在收缩,创业公司根本找不到钱。而即便投资人真要投,大多也是投那些测试过、甚至已经基本完成的项目,“这样产品上线后可以直接分钱,不用等几年再退出套现——可以说大家都在极力寻求确定性。”另一位投资人也在CJ时告诉陀螺,现在资本圈极少看游戏,只有雷霆、益世界等少数圈内公司还会看看有想法的单机团队。而即便拿到了钱,很多开发者的心态也跟过去不一样了。以前大家有想法,就会想着赶紧烧钱做个Demo;但现在全行业预期下降,大家普遍很小心——就算是有创意有想法的团队也谨小慎微,都想着那儿省一点、这儿抠一点。一位成都游戏制作人向陀螺坦言,虽然他前不久刚做出爆款,但经历这几年的一波三折后,他已经清醒地知道,做游戏其实是一个成功概率并不高的行当。产品做得好、气运上佳的时候固然可以赚些钱,而一旦行业不景气了,前期风险过高的行为都需要开发者自己埋单。因此即便最近有投资人找上门想投钱,他也都拒绝了,“我们也不着急扩张团队,所以也不太缺钱,就用手上这些挣到的钱慢慢做产品也挺好。”某上海游戏公司商务告诉陀螺,现在投资人手里其实有钱,但因为看不清行业有没有到底,都掐着不敢乱投。“像这次CJ路演的团队不少,但基本还是原来那批人,而且能拿到投资的依然不多。”就这样,人人都在翘首期盼一束光,一束率领中国游戏刺破阴霾的光。而万众瞩目的《黑神话:悟空》便是众多游戏人的最大盼头。交流中不止一位从业者认为,《黑神话》成功与否,某种程度上直接决定了投资人对国产游戏的信心,同时也决定着中国游戏业未来两三年的命运。某大厂员工直白地表示,无论是国内做3A的游戏人,还是普通从业者,都将《黑神话》视作行业救世主般的存在。“你甚至可以说,黑神话就是一根救命稻草,而我们都是溺水的人。全行业就指着这款游戏来提振信心,引起资本、外界乃至更高层对游戏的关注和重视——但我们都知道,将希望寄托于一款游戏,本身就不是一种健康的现象。”被“抛弃”的游戏人但在黎明降临之前,厂商早已率先将镰刀挥向不能直接产生价值的人。一位刚从某华南大厂离职的员工指出,“在游戏行业经历这么多年发展后,面对行业不景气,大厂的应对手段依然是简单粗暴的——一旦他们的业务扩张无望,就是各种裁人、砍项目。”上述人士表示,现在大厂内部已经放弃了以往“既要又要还要”的八爪鱼形式,而是把一些边边角角的、收益预期不乐观的项目砍掉。由于在策略上更倾向于聚焦精品,因此不太需要铺那么大摊子、雇那么多人找机会,很多比较边缘的人都被裁掉了。另一方面当企业开始收缩成本,外包也在无形当中挤压普通从业者的生存空间。某大厂员工告诉陀螺,按现在的行情来算三个外包的薪资相当于一个正职,“但现在有什么事是三个人做不了、而正式员工能一个人独自完成的?恐怕没有。于是结果可想而知。”与此同时,愈发逼仄的职场竞争环境也让一些老从业者透不过气来。一位入行逾10年的从业者泄气地跟陀螺说:现在大厂的校招生动不动就是常青藤、清北毕业,遍地都是研究生,学历一个比一个夸张;而且十八般武艺样样精通,个个冲劲十足,“不论是心气还是技能,我们这些老登根本拼不过,唯一能仰仗的大概只剩经验了。”他摇头道,”但拼不过也得拼啊,下班了还是得留下来和那帮小年轻一起卷。”上述人士称,到了去年年底他身体和情绪实在顶不住了,最后主动向公司申请离职,准备歇一歇,“虽然每个月一下子少了稳定收入,但现在想想这个决定还是正确的。”一位深圳从业者也说,现在稍微好一点的游戏公司实习生全是985,掌握三门语言,还要长得好看——当然这不是绝对条件。“你现在去科兴逛一圈,到处都是年轻人的身影——光腾讯就招了数千名实习生。而多招一些年轻人,也就必然会淘汰一批跟不上的老人。”在与从业者交流时,许多游戏人若有若无地向陀螺吐露出一种深切而无力的宿命感。2015年手游爆发、产业急速膨胀,彼时趁着红利进入行业的人或多或少都有所收获,人人容光焕发;但等到行业转头向下,无论游戏公司投入什么赛道、追逐什么热点,得到的转化都少得可怜。越来越多人痛定思痛后反应过来:“大家都是打工人,凭什么我们做游戏的就这么赚钱?当红利消退,回归均值不是很正常嘛?”然而对于如此巨大的滑坡,太多公司和团队感到无所适从。时代的这粒砂,落在个人肩膀上也实在过于沉重。一位刚被大厂优化的员工告诉陀螺,确定要离开后他出去面过很多公司,但因为过去从事的工作相对垂直,招人单位一直没有给他发Offer,“现在行业大环境不好,哪怕我从业经历足够久,但人家用人时难免有所对比,找来找去始终找不到匹配的岗位。”一位受访者承认,在我们聊天的那一刻,他感到一种深深的疲惫感,“因为你会发现,个人的所有努力与挣扎,在大趋势面前显得那么不堪一击。行业好的时候,你随便做点什么都活得挺滋润的,甚至实现阶级跃迁;现在行业不行了,你做什么好像都是徒劳。”某手游从业者将从事游戏工作比作过独木桥:“我们前路是未知,而身后又没有退路,两侧都是万丈深渊。我们拿着平衡杆,一边是做游戏,一边是养活自己,小心翼翼地往前走。”时代滚滚向前,没人想被时代抛弃。于是我们逆水行舟,奋力向前,直至被推回到往昔岁月。临川而望,一位从业者发在朋友圈的话或许可以草草概括这个时代:大环境和行业面临历史拐点,大浪淘沙,退潮裸泳。群体风险意识薄弱,风险只能靠个体努力规避。过去一直选对的人如今只要选错一次,也许就会功亏一篑,万劫不复。江湖路远,与君珍重。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月15日 下午 11:23
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Supercell任命新任CFO,原CFO将专注于与被投资公司合作

2500万美元的投资。当初Supercell的投资帮助扩大了手游《庄园合合》的规模,而目前该游戏的收入已经达到了3.44亿美元。此前,Ilkka
8月15日 下午 11:23
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腾讯财报会实录8问:正与苹果磋商小游戏支付,商店分成有降低趋势

昨日晚间,腾讯发布了2024年Q2财报并举行了业绩电话会议。在财报中,腾讯披露Q2公司总营收1611.17亿元,同比增长8%,经营利润(Non-IFRS)为584.43亿元,同比增长27%。其中,游戏业务总收入485亿元,本土游戏收入346亿元,国际市场游戏收入139亿元,同比双双增长至9%。腾讯表示,其游戏业务的增长得益于《王者荣耀》《无畏契约》《地下城与勇士:起源》《爆裂小队》等游戏。同时,该公司还披露本季度微信小程序用户时长同比增长超20%,交易额实现双位数增长。小游戏月活用户达5亿人,总流水同比增长超30%,240多款游戏季度流水超千万元。在Q2季度财报电话会议上,腾讯也透露了诸多信息,包括对游戏内容的投资、《DNF》手游表现、AI应用以及微信小游戏内购问题等。其中,在游戏内容投资上,腾讯认为,近期游戏业务的复兴及电视剧的成功,都源于多年前的投资,未来腾讯还将大量投资他们认为将是高质量游戏的项目,并表示将更多以内容为驱动的游戏体验融入到竞技游戏中。对于旗下的多个长青游戏及《DNF手游》,腾讯表示,《三角洲行动》《流放之路2》《航海王手游》都有潜力成为腾讯的长青游戏。《DNF手游》的留存率非常好。“它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,而这些内容都已准备好了,我们可以择机而发布。”另外,腾讯也在业绩会上称,公司目前还没有通过内购对iOS上的小游戏进行商业化。公司正在讨论是否开启商业化。“如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。我们希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去。”以下为腾讯财报电话会议游戏部分Q&A内容:1、鉴于国务院近期对包括游戏等在内的数字内容行业的支持性意见,这是否会改变公司未来的研发资源配置,以帮助促进更多娱乐相关内容的消费机会?回答:显然,这些意见对我们以及我们的内容业务都是非常支持和鼓励的,尤其是其围绕游戏行业的相关阐述,是继版号持续发行之外,对行业价值的又一次认可和肯定,我们认为这对整个内容产业来说都是非常积极的。不过话虽如此,我们其实已经对内容产业进行了非常长期的战略投资。内容产业的本质,无论是游戏还是小说改编的电视剧,都是非常长期的产业。因此,如果你看看我们最近游戏业务的复兴,以及电视剧的成功,它们都源于我们多年前的投资。从这个角度来看,可以放心地说,作为内容行业的主要参与者,即使在产业动荡的时期,我们也一直在对内容产业进行极具战略性的长期投资。正因为如此,我们现在才能从投资中获得收益。我们不会以短期为导向,只去对一则新闻做出反应,而是作为重要的参与者,一直在进行极具战略性的投资,我们将继续这样做。2、关于游戏业务的提问。与去年形成鲜明对比的是,今年我们看到本土和国际游戏市场业务重新加速增长,公司主动调整了既有的长青游戏,也推出了新游戏,Supercell的流水也非常可观。我们是如何提前规划,以平滑在流水方面的超高增长趋势,让投资者能够看到持续的、多年期的游戏收入增长呢?从整体组合的角度来看,管理层希望如何管理和处理最近观察到的这种非常强劲的趋势呢?回答:我们并不追求要让游戏总收入的增长变得平滑。从财务报告的角度来看,我们的财务结果会自行平滑,因为我们的流水会经递延逐步体现在损益表中,在某些情况下会推迟几年。所以这本身就具有一种自然的平滑处理能力。但这是会计上的必要性,而不是我们的商业选择。但是,关于你问题背后的潜在疑问,即我们因为《地下城与勇士手游》而经历了一次增长飞跃,那么我们如何保持这种飞跃的持续性,我想提出几点。首先,《地下城与勇士手游》只是其中一个贡献者,我们还有其他收入贡献者。如果仅看中国本土市场的收入,《无畏契约》的发布对我们同比收入增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士手游》的上线相当。因此,这(增长)并不是仅靠《地下城与勇士手游》。展望未来,我们已经重振了两款最大的游戏,本季度取得了积极的成果,我们预计将继续取得积极的成果。其后,随着这两款大型游戏变得越来越平台化,而在平台上推出的新游戏模式,比如撤离式射击玩法“地铁模式”,也进一步推动了用户和收入的增长。我们还有一些比较近期的长青游戏都在持续增长,例如《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》。我们还有许多游戏正在筹备中,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲行动》,《流放之路2》还是《航海王手游》,我们都相信它们有潜力在未来成为长青游戏。这就是我们如何推动游戏业务在长期内持续增长的想法。虽然我们这个季度确实表现不错,而且发展势头也相当不错,但我们不要忽视这样一个事实,即过去几年我们看到了极具挑战性的商业环境。这实际上是游戏行业的本质。首先,现如今想要推出非常成功的新游戏变得越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和品牌价值非常高。因此,如果你想推出一款新游戏,你必须提供真正优质或非常差异化的游戏玩法来吸引用户。因此,我们必须非常努力地推出优秀的新游戏。与此同时,我们确实认为现有的系列游戏正变得越来越可持续。但话虽如此,为了发展现有的系列游戏,我们也必须不断创新,从而让用户保持新鲜感。总体而言,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激不足时,行业似乎会陷入低迷。而当有新的创新浪潮出现时,游戏行业就会突然迅速扩张,我们必须继续努力推动创新。如果我们能做到这一点,我们就能在更长的时间内发展这项业务。但我们自己和投资者都需要认识到,游戏行业会存在一定的周期性。在创新较少的若干年份,增长就会较慢。当创新突然大规模涌现时,增长就会更快。3、我的第一个问题是关于《DNF手游》的。自5月底上线以来,这款游戏首发表现强劲。你们如何看待这款游戏的可持续性呢?我这样问是因为,这不是一款典型的像《王者荣耀》或《和平精英》那样的战术电竞游戏,我们在这些游戏上非常专业,拥有大量的领域知识和成功执行经验。因此,考虑到游戏的品类性质,我们对《DNF手游》的战略和可持续性方面的展望是怎样的呢?回答:对于《DNF手游》,我们对它的可持续性非常乐观。第一个原因是,《DNF》端游在16年来一直保持着很高的水平,因此我们相信我们在运营此类游戏方面确实拥有专业性。我们已经将《DNF》端游成功运营了16年,现在我们又将它扩展到了一个新的平台。第二,我们可以看到,在《DNF手游》上线后的60多天里,它的留存率非常好。当然了,留存率会随着时间而波动,但事实上,一款游戏上线的头30天的留存率,历来都是非常好的领先指标,以判断哪些游戏的寿命最长。无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,又或者是《和平精英》、《王者荣耀》,让它们脱颖而出的,并不是前30天里有多少用户下载了游戏,也不是它们创造了多少收入,而是那些已经安装并开始玩游戏的用户所表现出的高留存率。我们看到《DNF手游》的留存率也非常好。当然,因为《DNF手游》的开发时间非常长,未来两三年内游戏的内容储备都非常丰富,并将逐步发布。同时,这两三年内,Nexon和我们也将继续开发后续几年的内容。但这款游戏的不同之处在于,它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,而这些内容都已准备好了,我们可以择机而发布。4、我们生态系统中AI整合的进展。我们已经听到了广告领域一些令人兴奋的升级,不知道你们是否还有其他可以分享的,比如大模型的训练进展、应用的探索、机遇,以及我们计划如何制定战略以进一步提高使用效率。回答:在AI方面,我想说的是,我们将AI视为一个更完整的套件,不仅是大模型,还包括神经网络,基于机器学习的推荐引擎,我们用它来进行内容推荐、视频推荐,以及广告和内容的定向,这已经取得了非常好的结果。以视频号为例,通过使用AI,我们能够提供更好的内容,这产生了更多的用户时长,视频号时长的增长中相当大的一部分是由更好的定向和推荐驱动的,而这又是由AI驱动的。同时,在广告推荐方面,如果我们能将转化率提升10%,这是适度的改进,那么收入会有相当大的增长。所以我认为这些是我们利用AI产生实质和实际商业成果的领域。此外,在游戏领域,我们正在使用AI来弥补PvE和PvP之间的差距。所以当你有允许用户与其他玩家对战的游戏,但有时你又想要创建一个游戏模式,让玩家与机器对战。在过去,机器实际上是相当笨的,而有了AI,我们可以让机器像真人一样玩游戏,让它以不同的技能水平进行游戏,让用户体验和游戏玩法非常有趣。所以我认为这些领域虽然不是大模型,但对我们的业务产生了非常实际的成果。在大模型方面,对我们来说关键的是要提高技术,正如我们之前分享的,我们已经构建了一个MoE架构模型,是中国顶级模型之一。与国际模型在中文语言上的比较,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署大模型,这是我们推出的一个App,允许用户以多种方式与大模型进行交互。其中一种方式是增强搜索功能,用户可以提出问题,基于搜索结果,提供非常直接的答案。我们已经将其推广到足够大的样本量,以获得用户反馈。到目前为止,反馈相当积极。当然,我们也收到了很多建设性的反馈,我们正利用这些反馈来不断改进我们的产品以及我们的模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将加大推广资源并尝试吸引更多的用户使用此App。当它达到更好的专业水平时,我们可以开始将其纳入我们生态系统的不同部分。我们有很多App有交互的场景,这可以借助我们的生成式AI技术,当我们的产品质量足够好时,我们将把工具整合到这些应用场景中,同时,我们将继续提高模型的效率,以经济高效的方式向用户提供这些产品。5、管理层提到游戏质量和期望标准只会越来越高,要求也更加苛刻。管理层能否讨论一下我们在3A游戏投资周期中处于什么位置?能否向我们介绍一下最新的进展等?我不确定3A游戏开发是否存在一个明确的周期。我认为这更像是一个不断发展的趋势,游戏行业只会愈发庞大,因此与顶尖游戏相关的预算也只会变得越来越高。我们需要在这个领域中发挥作用,这就是我们正在做的事情。所以,正如你所知,我们一直在不断创造大量的游戏。我们通过损益表将这些成本列为费用,而不是资产化,所以你所看到的基本上就是现金流的追踪。我们确实在投资大量我们认为将是高质量游戏的项目。至于如何定义哪些是3A游戏,哪些是更systems-based的游戏,我认为界限变得越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲行动》,它正在Steam上进行Alpha测试,并且非常受欢迎,其中一个原因是在《三角洲行动》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的3A体验,以“黑鹰坠落”事件为原型。还有另外两种模式是更systems-based的,即“撤离式射击模式”和“30v30模式”,或许更类似于一些竞技类的PvP游戏。所以,《三角洲行动》是一个将电影化的3A体验和竞技性PvP体验结合起来的例子。3A更像是一种手段,而不是目标。因此,你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,也可以拥有一款由内容驱动的游戏,而3A可能更倾向于内容驱动。对我们来说,目标是打造经久不衰的长青游戏,并逐渐将这些足够大的长青游戏打造为平台。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容,也有由内容驱动的游戏模式。因此,它将交织在整个游戏世界中。这就是我们认为将要发生的事情。当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多以内容为驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,可以让我们的用户在我们的竞技游戏中感到兴奋。随着人工智能的发展,正如我之前所说,我们实际上可以模糊PvP之间的界限,这为我们提供了更多的机会。6、我们已经看到,跨界文学或现有的PC游戏IP在推动长视频以及手游的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀世界》是备受期待的作品,其进展如何?管理层能否讨论一下其它具有类似潜力并能够在数字内容领域推动更多收入的IP?回答:在这次电话会议以及去年第四季度业绩电话会议上,我们已经谈到了一些让我们感到兴奋的基于IP的游戏,所以我来回顾一下。你也可以看看我们PC端取得了巨大成功的游戏,比如《无畏契约》,它现在是中国最大的PC游戏。当然,我们希望将其带到移动端,最近它获得了进口游戏版号。如果你有兴趣,你还可以关注阅文和腾讯动漫产出的一些有趣的IP,思考这些IP是否也适合作为游戏的基础。7、有一些媒体猜测报道,(腾讯和)中国的应用程序商店所有者在收费和外部支付系统等几个项目上关系紧张。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况相似。您能否帮助我们思考整个产品组合所面临的挑战和机遇?例如,您认为游戏业务的毛利率能否从减少支付(渠道费中得到提升?或相反,我们应该对微信生态系统中的前景要更加谨慎?回答:这是一个相当复杂的问题,我的回答可能涵盖了所有的维度,也可能没有。但我还是尝试回答一下。游戏产业或数字内容产业与应用商店之间确实存在着天然的紧张关系,这个根本原因在于,应用商店对游戏和其他形式的数字内容会收取30%的费用,而游戏行业认为这个是非常沉重的负担。当然了,应用商店会辩解,称他们提供了一个有利的生态系统来支持这些数字内容,但游戏行业也会回应,如果这个生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于其他各种商品和服务,那为什么供养这个生态系统的资金负担会不成比例地完全落在数字内容提供者身上,而不是落在生态系统中其他的商品和服务提供者身上呢?我想这个就是大的背景。要知道,随着时间的推移,无论是处于监管原因还是商业原因,应用商店的分成都有逐渐降低的趋势。就我们的立场而言,就像《DNF手游》一样,你知道,考虑到这个IP的优势,考虑到我们知道最热情的玩家会寻找游戏并从URL上下载,无论它是否在安卓应用商店中,我们决定主要通过内部渠道而不是通过重负担的安卓应用商店渠道来发布这款游戏。我们对这个决定非常满意,这有利于我们的效益,而我们认为用户体验这方面也不错。但未来我们还会推出其他具有不同特性的游戏,对于一些正在从零开始建立受众群体的游戏,我们期待继续与应用商店运营商合作。这就是新游戏发布方面的情况。我想,你的问题还涉及到媒体就iOS上小游戏的一些报道。我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购对iOS上的小游戏进行商业化。我认为,如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以经济上可持续,同时也公平的条件来实现这一目标。这讨论正在进行中,我们希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去,如果讨论取得了进展,那么对我们,对游戏开发商,可能对苹果公司来说,都会带来增量收益,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。8、管理层提到,预计《地下城与勇士手游》将成为下一个长青热门游戏。从日活跃用户数量或收入潜力的角度来看,相对于《王者荣耀》和《和平精英》这两款长青游戏,我们应该如何看待《地下城与勇士手游》在可持续基础上的寿命和规模呢?回答:关于《地下城与勇士手游》与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,作为叙事性而非(玩法)系统驱动的游戏,人们自然会认为《地下城与勇士手游》的日活跃用户基数会低于基于系统的游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》。另一方面,作为一款叙事而非(玩法)系统驱动的游戏,人们会认为《地下城与勇士手游》的ARPU会高于(玩法)系统驱动的游戏。此外,由于《地下城与勇士手游》建立在16年的历史基础上,特别是许多人在16年前上大学时玩过《地下城与勇士》PC版,现在已经工作并且相当富裕,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比那些吸引20多岁用户群的游戏更强。因此,这款游戏的叙事性更强以及受众更成熟的特点,都有利于提高ARPU。如果将《地下城与勇士手游》与中国市场上其他叙事性游戏进行比较,那么用户群和DAU数量会大得多。这款游戏实际上拥有大量喜欢叙事体验的受众。考虑到游戏的特性和我之前提到的高留存率,我们相信这种情况会持续下去。虽然ARPU高于我们最大的(玩法)系统驱动的游戏,但低于中国许多叙事游戏。我们认为其商业化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士手游》的受众特点。对于我们的游戏而言,它们基本上是大DAU、互动时间长的游戏,在单位时间内的消费相对较低。因此,我们认为这在整体宏观环境中具有相当强的韧性。如果要发现任何问题,那可能会出现在DAU低、ARPU高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯的游戏。你可能以这些游戏视为了参考。总体而言,我们认为,游戏行业的一部分实际上受宏观环境的影响,但考虑到单位时间内支出低,我们可能还有一些余地,不会受到太大的影响。更重要的推动因素是创新,正如我之前多次强调的。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观环境具有挑战性,我们认为市场仍将扩大。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月15日 下午 11:23
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火遍全网的《代号鸢》,证明女性向的未来是旷野

今年是女性向产品大年。自1月初两款女性向新品空降,该领域就拉开了“商战”序幕,层出不穷的新版本,对应的花式营销策略,令整个女性向赛道一度硝烟四起。在这样一片热闹的景象里,有一款产品尤其值得注意。商业表现上,它的流水其实并不突出(受限于上线地区的市场规模等因素),但在玩家群体却有着超高人气,甚至在官方并未做宣发动作的前提下,在抖音、小红书、微博等女性用户聚集的社区拿下数十亿乃至百亿的浏览量,靠着“自来水”成功跻身国产女性向产品的顶流梯队。《代号鸢》,称其为“烫门”一点不为过。游戏相关切片在各大社区频频成为热点,破圈效应明显;游戏的二创氛围更是百花齐放,除了小说、漫画、同人谷等常规表现形式,甚至连表情包文化都自成一派,是玩家群体交流的时尚单品。图左:玩家的梗图,也体现了游戏玩法的特殊之处图右:人气密探张邈,因为总是妙语连珠(得罪人),经常被拿来调侃更有意思的现象是,有明确的男主、有感情线且重剧情——如果有不明所以的圈外人因为这样几个特征而判断《代号鸢》和市面主流的女性向产品没什么区别,就一定会有玩家站出来为其发声,态度鲜明地强调它不是乙女游戏。不是乙女游戏。这不仅是对产品的定位,背后更暗含了一种身份认同与立场,“这里不只有恋爱体验,我们(玩家)关注的重点也不止于此。”那么除了感情,《代号鸢》还向外界输出了什么?当玩家谈论它的时候到底在谈论些什么?或许要先从游戏本身寻找答案了。有趣的灵魂万里挑一,游戏也当如是细数《代号鸢》的几大卖点,美术是一定绕不开的维度。许多玩家对这款游戏一见钟情,就是因为其惊艳的视觉效果。广为流传的几个男主自不必多说,相关剪辑、截图早就传遍了玩家社区的各个角落。但这并不能完全概括《代号鸢》的画面品质,按照功能划分,其中包含了数套不同风格的美术资源体系。展现宏大史诗的场面时,项目组往往采用类似中国传统壁画一样抽象凝练的形式,配合言简意赅的文案,精准传达情绪与氛围的同时又为玩家留足了想象空间。就连「心纸君」,《代号鸢》也准备了画风迥异的多套资源,以适配不同场景需要:肩负起通讯功能的「心纸君」,被誉为《代号鸢》“最伟大的发明”经常在限时活动出现的角色Q版形象,也深受玩家群体的喜爱另外,游戏丝滑流畅的Live2D技术,也把平面美术的感染力拉到满级。不同于以往产品的立绘机械式的摆动,《代号鸢》做了大量完整的、符合情景的角色动态,玩家能够从人物的神态和动作里感受更多细节与情绪,进而获得沉浸感。Live2D的表现力也是游戏出圈的重要原因简言之,优秀的美术起到了绝佳的“破冰”效果,成为其触达用户的利器。还需注意的是,玩家被此吸引,但决定其长期留存的还有更深度的原因,就像人与人之间的交往,最后总会落到“有趣的灵魂”——《代号鸢》以游戏剧情为媒介,向外界传达了一些其他同类产品不太常见的理念与价值观,引发女性用户的思考与共鸣。正如前文所言,它刻画了男女之间的爱情,却不囿于此。如果纵观整个游戏剧情,你会发现《代号鸢》以主线为核心,用密探剧情(其他角色相关的支线)、特殊活动剧情作注脚,讲述的其实是玩家作为「广陵王」在乱世中逐渐丰满羽翼、争夺天下的故事,是不折不扣的事业型女性主角。更可贵的是,《代号鸢》没有套路化、流程化地书写主角的事业心(比如单纯写她杀伐果决一路升级的爽文),主创毫不避讳广陵王成长过程的阵痛——在「广陵成长计划」活动相关剧情里,游戏展开了她在世子时期的经历:殚精竭虑,避开千难万险,与三两心腹艰苦“创业”,最终才有资格继位称王,成为乱世棋局里的棋手之一。游戏甚至还在活动剧情里放出了很多if结局。如果当初没有这样选择,她的人生会是怎样?或是成为谁的妻子平庸一生,或是遁入仙门不问世事,或是一招不慎成为炮灰……《代号鸢》让玩家看到了很多可能,最终内观自我,清醒地认识到自己作为广陵王、作为女性,究竟要的是什么,该走上怎样的路途。在广陵王的人生轨迹之外,《代号鸢》还塑造了很多深入人心的人物。这又是与同类产品拉开差异化的地方。它更像是一种群像剧,“他者”的世界同样深刻,于是你能在游戏中看到多元化的叙事。身处相同的时代困境,不同阶层、身份的人们做出了各自的选择,有人为了利益抱残守缺,也有人为了道义慷慨赴死。陈登相关剧情,让人泪崩的甚至是不知真实姓名的平民百姓这也是让玩家觉得《代号鸢》后劲大的重要原因之一。游戏向玩家展现了一个庞大立体的世界观,英雄豪杰的故事值得抒写,贩夫走卒的血泪更值得痛饮。作为一款垂类产品,《代号鸢》没有将玩家困于方寸之间,而向她们展现了更多有关自我,女性,人生与世界的种种命题,因此显得格外丰满厚重。玩家们也时常探讨游戏里小人物的故事没有“适合女性用户”的玩法,只有适配产品调性的设计在视效与剧情内核的优势之外,《代号鸢》的玩法设计逻辑也展现出了十分成熟的一面。最重要的一点是,项目组并没有顾虑女性向的定位而局限产品的玩法深度与难度——《代号鸢》选择以卡牌战斗为核心,并在关卡机制与角色技能上大做文章。每个密探都有独特的命盘系统,激活不同的效果,就会使其在实战中的定位产生变化。玩家可以根据过关需要,实时调整他们的特性。比如孙权就有所谓的“剑权”与“盾权”之分(输出型和防御型)不同密探之间也会因羁绊产生连携效果,某些特殊关卡中Boss对不同位置的攻击也会有差异,因此配队、密探上场顺序也是玩家在战斗里需要考虑、抉择的重要环节。因为多样化的技能机制,诞生了普攻流、特效流甚至是一些邪道打法依托多维度的变量,《代号鸢》的游玩体验可以说相当有趣且益智。同样的关卡,玩家可以选择沉淀多日拉高战力莽过去,也能针对性选择配队智取,还能把一切交给天意,靠运气赌过去(有些密探的伤害与生效判定是靠概率的)……总之,成熟的设计带来了更自由的策略选择,因此在玩家社区,过关攻略往往是点击率更高的内容。此外,《代号鸢》还相当注重各大产品模块的一致性:日常奖励、培养材料的获取以鸢报、据点探索等形式包装,让玩法与题材得以融合(广陵王也要在绣衣楼处理公务),在剧情以外的维度提升玩家的代入感与沉浸感,强化目标感的同时,也使其更有长期留存的内驱力。游戏内还会不定期推出的大型活动,包含肉鸽等特殊玩法,不断为女性用户丰富游戏体验,充分感受“战斗爽”。总结来讲,《代号鸢》在目标感、融合沉浸感、内容体验深度上,似乎都比同赛道的产品更进一层。这种做法恐怕不是所有从业者都敢尝试的。许多女性向游戏立项之时,往往会根据目标用户画像、习惯、喜好等维度,保险地创作出一些符合标签印象的产品。而《代号鸢》的不走寻常路,以及它被玩家接受的程度,仿佛在告诉人们带着过多“镣铐”无益于作品的正向发展,没有什么“适合女性用户”的玩法,适配产品调性的设计才是好设计。结语整体来看,尽管我们常说女性向产品细分很多,但目前市场上占主流的还是乙女游戏,鲜少有能平衡言情与其他情感体验的综合性产品,中重度玩法的产品更是凤毛麟角。另一面,目标受众的诉求显然还没有被充分满足。女性向产品理应从女性需求出发,但女性需求不止恋爱,还有更多维度。《代号鸢》正是以此切中用户痛点,因而成就玩家心中无代餐的地位,其自身也在赛道中稳稳占据一席特殊的生态位。《代号鸢》的特立独行与人气,也该为我们带来更多启发。越来越多的用户在关注、期待这款游戏在内地上线。她们或许不是社区内“声量最大”的,但却用实际行动为从业者指出方向:跳出认知局限,立足用户真实需求,女性向的未来是旷野。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月14日 下午 8:53
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UE5开发,我还是低估了《无限暖暖》的手游版体验

8月7日,《无限暖暖》移动端测试开启。体验了几天之后,陀螺有很多话不吐不快。作为暖暖IP的第五代,叠纸在这款3D开放世界产品上押了多重的宝大家有目共睹,之前PC与主机端的测试内容,也让我们见识到了《无限暖暖》在多极限地“重工堆料”。得知移动端测试开启的消息时,陀螺首先是非常惊诧的,毕竟距离首测也没过去多久,叠纸的肝度有些难以想象了。看着《无限暖暖》在手机屏幕上运行时,我甚至产生了一丝不真实感:短时间内,移动版本竟能有相当不错的完成度,并且表现力完全超乎预期(参与测试前其实很多人会默认画质大幅缩水,这是业内很多游戏无法避免的);就游戏体验而言,移动端的感受也相当舒适自然;甚至在本次测试里,项目组还有余力公开一些新玩法。综合考量下,惊艳,是我对本次移动体验的唯一评价。相当“反直觉”的一场测试表现展开聊游戏之前,我想先谈谈测试前很多玩家(包括陀螺在内)对《无限暖暖》移动端表现的担忧。比如,PC测试时《无限暖暖》的质感非常棒,套装的材质表现、与大世界的动态交互做得也相当到位,这就意味着让它在移动端“跑”起来的难度极高。另一方面,业内使用UE5引擎的移动端产品本来就少,更没有《无限暖暖》这样风格写实又夸张,同时兼具高精度标准的产品。也就是说,叠纸又在摸着石头过河了。PC测试里「重逢之约」套装上时刻运转的星体,在开放世界无损实现的难度可想而知因此,讲句可能得罪人的话,一开始我对《无限暖暖》移动端的表现是不抱太高期待的,直觉告诉我在手机上玩这么一款重工的产品,体验大概率会被阉割。然而事实却是项目组的技术力仿佛具象化为肌肉超人,打碎了太多担忧与“直觉”,给关注它的人们塞了一颗定心丸。或许直接上图可以更直观地分享我当时的感受。手机上的暖暖,神态与动作依旧灵动丝滑,发丝与皮肤的质感十分接近PC端。更值得一提的是,无论穿着款式多么繁复的套装,游戏内也不见穿模等影响观感的情况,配合着全局动态真实光影,她在奇迹大陆的一举一动都让我握着手机泛起满足的“姨母笑”。另一个关注的重点是大世界场景。无论远景还是近景,移动端的画质都不逊色(甚至因为手机屏幕尺寸小,人眼看起来有种更精细的错觉)。近处花草的摇动、水面的涟漪、建筑材料的纹理,远方巍峨的高山、飘忽的云朵等,看得出移动版本在竭尽所能地还原奇迹大陆的细节,在处理器性能限制画质上限的前提下,依旧为我带来了视觉盛宴。这种感觉就像项目组施展了魔法——可这世界上哪有什么魔法,就陀螺对开发工作粗浅的理解,要做到《无限暖暖》移动版本的表现效果,项目组至少要面对、克服市面上复杂的硬件设备现状、画质与功耗的矛盾等难关。翻看之前的项目组访谈,我意识到可能从一开始,《无限暖暖》技术团队就已经预见了这些难题并有所准备:“如果我们光考虑质感不考虑性能的话,其实很容易。但这样服装在游戏中是“跑不起来”的,所以我们各方面都得考虑。通常我们在一件服装设计完成之后,先只考虑美术效果而不限制资源规格做一个「美术标杆」。然后技术美术团队会参与进来,用实际游戏引擎里面的预计算等算法,让引擎中的效果不断接近「美术标杆」。通过反复迭代,跟我们的美术设计团队想要的效果来精准的对比,最后我们可以做到把美术期望的效果还原到95%以上。”《无限暖暖》引擎和技术美术负责人达摩尽管项目组尚未对移动版本的优化做出更多技术分享,但从他们的表述里也能感受到,“不断尝试
8月13日 下午 9:31
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中国厂商,快去沙特淘金!

不论你身处哪个行业,通过生活中接触到的各种信息,你都会感受到沙特近几年的巨大转变。在足球领域,沙特超级联赛自2022年来接连引进C罗、内马尔、本泽马等足坛巨星,沙超俱乐部开出的天价工资更是吸引了诸如坎特、维拉蒂等一大批正值当打之年的欧洲球星。在体育赛事领域,沙特先后引入F1、FE方程式赛车,达喀尔拉力赛,并将于2027年和2034年举办亚洲杯足球赛和亚运会。此外截至目前,沙特仍是2034足球世界杯的唯一申办国。在电竞领域,沙特连续三年举办大型电竞赛事Gamers8、沙特电竞世界杯(即石油杯)。2024年,沙特还将举办全球首届电竞奥运会,并开出电竞史上最大奖金池:6000万美金。而除了叹服于沙特的“钞能力”,你无法忽视的是,沙特正在自上而下地进行世俗化尝试——在社会风俗层面,2017年起沙特陆续解除部分娱乐禁令,于是各式演唱会、音乐会开始抢滩沙特;到了今年5月,严格要求女性必须以长袍裹身的沙特甚至举办了全国首个泳装时装秀。如果你对上述信息都不感冒,那你还能以A股股民身份,在二级市场购买两支追踪沙特股票的“沙特ETF”,亲自感受波斯湾之滨沙漠王国的经济气象。陀螺君切身意识到到这种变化,是来自于朋友圈的几位投资人。自打去年春天起,陀螺认识的几位投资人便在沙特、卡塔尔、阿联酋等海湾国家盘桓数月,兴致勃勃地寻觅商机。他们不约而同地告诉陀螺:沙特,这个远在万里之外的伊斯兰国家,正在发生翻天覆地的改变。而当一个“壕气”冲天的国家突然扭转战略,也势必给与之交好的友邦带来泼天富贵。万亿资本觉醒,改革后沙特能释放多少能量?众所周知,作为一个资源输出国,过去数十年沙特严重依赖于石油、天然气经济。数据显示,2022年,沙特共计获得3260亿美元的石油收入,占该国总收入的70%以上。但另一方面,以石油为国民支柱产业,沙特经济长期受国际原油价格、汇率等因素波动。2014年国际油价暴跌近50%,沙特2015年财政收入由上年的2800亿美元骤降至1620亿美元。生于1985年的沙特王储兼首相小萨勒曼或许不是第一个意识到这个问题的沙特人,但他大概是第一个思想足够开明,而政治地位和政治手腕又足以改变现状的皇室成员。沙特阿拉伯王储兼首相穆罕默德·本·萨勒曼一位和沙特招商部门有所接触的投资人告诉陀螺,身为该国实际掌权者,小萨勒曼很早就意识到传统能源终有枯竭的一天,他不想看到自己的国民躺在自然资源上废掉。“他希望自己在位期间,能够通过多元化发展早日摆脱沙特经济对石油产业的高度依赖,完成经济转型、实现民族振兴——这就是后来外界熟知的「2030愿景」。尤其是在丽思卡尔顿事件、扫除保守派阻碍之后,小萨勒曼进一步对国内资本集中化,从而便于沙特专注于「2030愿景」。”利雅得丽思卡尔顿酒店具体到产业,「2030愿景」涵盖了硬科技、新能源、大健康、互联网、大娱乐等多个领域。其中,对于包含在大娱乐版块中的游戏和电竞产业,沙特高层有非常明确的期许:到2030年,电竞与游戏相关产业要能为沙特GDP创收0.8%~1%(即贡献133亿美元以上的GDP),同时还要创造3.9万个就业机会。为此,沙特主权财富基金“公共投资基金”(PIF)于2021年成立Savvy游戏集团,专注于海外游企投资和本土游戏公司孵化。短短3年内,Savvy在全球游戏圈开启疯狂扫货模式,并围绕中日韩、美国、欧洲等主流游戏生产国及地区重点出击,揽下多个知名游企股权:在美国,沙特不仅豪掷49亿美元收购手游开发商Scopely,还投资数十亿美元获得动视暴雪、EA、Take-Two等美国头部游戏公司股份。在欧洲,沙特先后以10亿美元的价格收购瑞典Embracer
8月12日 下午 10:09
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苹果强征30%税小游戏遭殃,DNF手游7月收入超10亿| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——在游戏发行期,要放下原有的经验主义,要尊重地区玩家展现出来的真实反馈。雷霆游戏买量团队负责人孙帅与游戏陀螺对话时谈道,对于跟国内转战海外的团队而言,最重要的是一定要放下原有的经验主义,不要有执念,要尊重当下客观的数据结果,尊重地区玩家展现出来的真实反馈,必要时借助合作伙伴的力量,才能避免踩更多的坑。——美国市场出海团队有比较多的试错机会,受众更广,用户基数更大,玩家对游戏、品类、玩法有较强的包容性。飞书深诺集团游戏行业总监李捷认为,美国市场对游戏类型的包容度更高,比如《一念逍遥》在欧美发行比较好,一方面的原因也是欧美玩家很愿意尝新,这给予厂商更多施展的空间。而日韩台地区市场容量有限,竞争激烈,多数厂商没有试错的机会,预热、买量、营销、运营每个环节都至关重要,一子落错可能满盘皆输。——长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低。《剑与远征:启程》项目制作人江O与媒体交流时提到,我们看了市面上很多长线运营的产品,SLG、MMO、MOBA......后来得出一个比较重要的结论就是,长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低。行业要闻🔥【1】政策利好促游戏股普涨。近日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,其中,在“激发改善型消费活力—文化娱乐消费”板块上提到:“提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量,深化电视层层收费和操作复杂治理,加快超高清电视发展,鼓励沉浸体验、剧本娱乐、数字艺术、线上演播等新业态发展。”这是“网络游戏”四个字,乃至游戏相关表述,历史性、突破性地写进国家级文件中。受益于这一消息,游戏股股价普涨。【2】苹果征收30%“苹果税”。据媒体报道,苹果公司正在加大对腾讯、字节跳动的施压力度,要求其对微信、抖音作出根本性改变,否则将拒绝提供更新服务。知情人士透露,近几个月来,苹果一直要求这两家公司封堵微信和抖音应用内存在的漏洞,因为该漏洞能够被应用内创作者利用,将用户引向外部支付系统,从而规避苹果通常收取的30%佣金。苹果的这一举措被认为是针对微信、抖音的小游戏生态,而考虑到小游戏和小程序在中国市场的规模,苹果强征30%税收这一举措势必影响大量中国内容创作者,游戏和App开发者,并且会影响很多中国小游戏公司的利润率和收入规模。【3】彭程出任盛趣CEO。近日,世纪华通全资子公司盛趣游戏发布了一则内部公告,宣布经集团任命,原盛趣游戏总裁彭程进行职务调整,将出任盛趣游戏CEO,即刻生效。资料显示,彭程现年42岁于2005年加入盛趣游戏的前身盛大网络,历任《泡泡堂》产品经理、《传奇》制作人等职。2010年,彭程加入巨人网络任副总裁,管理《征途》系列产品及策划研究院,并主导代理了《虚荣》《艾尔之光》等手游。【4】华纳兄弟业绩亏损。华纳兄弟最新公布的季度财务报告显示,其游戏部门业绩遭遇了严重挫折,本季度收入同比下降显著,仅达到97亿美元(约695.2亿人民币),总体净亏损为100亿美元(约716.7亿人民币)。面对游戏业务对公司整体战略价值的质疑,华纳兄弟探索公司的首席执行官David
8月11日 下午 8:08
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悠星在日本成立手游工作室,重回研发一线将打造全新游戏IP

近日,据日媒报道,中国游戏发行商悠星宣布在日本成立新游戏开发工作室,并将打造全新游戏IP。目前,该公司已经在招募游戏工作室相关成员。其中,游戏设计核心开发总监要求至少有5年以上手游开发经验,能够负责团队建设与管理,熟悉游戏的开发以及运营事务。公开资料显示,悠星成立于2014年8月14日,总部位于上海,在日本东京和韩国首尔均设有分公司。在日本地区,悠星于2017年1月设立子公司株式会社Yostar,负责其代理游戏的日语版发行。而后几年,公司又在日本成立了2D动画公司Yostar
8月9日 下午 7:02
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我们在CJ抓了两家公司聊出海实战,话题关乎防坑指南与买量新规则

如果给今年ChinaJoy列一些高频词汇的话,那么“出海”无疑稳居高位。即便是行业热议的“小游戏”也没有避开“出海”这条路。只不过,大家讨论的“出海”话题侧重点各有不同。陀螺君也不例外,在此次CJ期间,我们邀请了多家游戏研发商、发行商以及第三方平台探讨出海、小游戏、AI、投融资等行业热议话题。其中,在“出海”话题上,我们请到了雷霆游戏买量团队负责人孙帅以及飞书深诺集团游戏行业总监李捷。雷霆游戏相信圈内人并不陌生,该公司成立于2013年,隶属上市游戏公司吉比特,曾研发发行《问道》《一念逍遥》《飞吧龙骑士》《奥比岛:梦想国度》《Monster
8月8日 下午 8:18
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12万年轻人参赛,席卷各大高校!网易这款老牌SLG的含金量还在上升

这个夏天,《率土之滨》已经火到了全国各地的大学校园。7月,首届《率土之滨》校友策略挑战赛线上报名开启,该赛事以0氪金、纯策略的“军争模式”为规则,吸引了12万名玩家参赛,4500支队伍覆盖了全国2000个校园。校园赛本不稀奇,但以学校为单位组建队伍、且具备10万人以上规模的赛事,《率土之滨》或为业内首例。官方采访了多所大学的参赛玩家游戏外,赛事吸量无数,游戏内,产品则迎来了重大更新。不久前,《率土之滨》开启了全新第一赛季版本内容,如今又陆续开放了S1倒叙春秋主题服,特邀老盟玩家回归,情怀满满。此外,《率土之滨》还与北京大学历史学系开展合作,启动“率土人物考”文化工程,并顺势推出全新武将XP陆逊和XP马良。12万人的校园赛事,全新的赛季版本,火爆的情怀主题服,浩大的文化工程,新玩家涌入、老玩家回归,多项活动齐头并进...毋庸置疑,在第9年的长线运营征程上,《率土之滨》“再下一城”。兼顾新玩法与旧情怀,率土越来越懂用户用户是SLG的核心,对一款长线SLG产品来说更是如此。如何维持老玩家的活跃、同时不断吸纳新用户,保持良好的游戏生态,一直是所有SLG产品面临的两个重要课题——很明显,这个暑期档,《率土之滨》再次选择了“全都要”。先说说《率土之滨》的首届校友策略挑战赛。在我们看来,游戏的校园赛事往往象征着对潜在新用户和年轻用户的吸引力,首次举办往往倾向于走小而美的路线。实际上,此次校友赛官方最初也只准备了5400个参赛资格,但在全国玩家的热情报名之下,不得不紧急扩大赛事规模——包括奖金池也由原本的总计30万,大幅提升至每个服务器均有30万的奖金池——最终,这次比赛动员了全球各地12万名玩家积极参与。在抖音、贴吧等各大社交媒体,你能看到很多不同IP属地的率土玩家都在积极主动地寻找队伍。与此同时,各大高校的参赛情况也催生出许多让率土玩家津津乐道的讨论话题。有迅速结盟的“西南F4高校联军”;也有线上会晤的“国防七子”(‌哈尔滨工业大学、‌北京理工大学等七所国防高校);甚至还有“清北争锋”“海外高校联盟”等等有意思的话题...陀螺认为,校友赛火爆程度能远超预期的原因主要有两点,其一是《率土之滨》长期在玩法、美术和内容等方面的优质原创输出,构建起了强大的品牌号召力;其二是游戏在多年运营里,与用户一起打造出了能支撑各类大型活动、比赛的玩家生态。此外,本次校友赛的玩法也是点睛之笔。校友赛的“军争模式”规则,主推纯粹的策略博弈,武将、战法和宝物的抽取或进修费用都变成铜币,且武将默认解锁觉醒、深造等状态,大幅缩短了开荒发育流程,让土地争抢的博弈节奏更加紧张刺激,同时也更考验玩家对队伍的理解。这一玩法在今年春节期间首次推出后就备受好评,甚至不少玩家认为是《率土之滨》继开创赛季制度以来对SLG品类的又一关键创新改造。基于这种备受好评的玩法、不多设限制的低参赛门槛,再加上不俗的奖金池吸引力,校友赛顺理成章地吸引了许多新老玩家的关注和讨论,并最终带来了一定的破圈效果。可见,《率土之滨》一直以来在玩法上的创新,不仅能给玩家带来短中期的新鲜感,通过口碑的积累和发酵,还能在某一时刻体现爆发效果,最终带来更多玩家的活跃表现和新用户的积极加入。而在紧密锣鼓地开展校友赛的同时,《率土之滨》近期的版本迭代也引人注目——全新S1赛季和即将到来的倒叙春秋主题服。全新S1赛季的变化,可以总结成两方面。一方面是“讨逆建功”的GVE玩法,“讨逆建功”更强调玩家讨伐董卓的共同目标,通过限制武勋来源大幅削弱了PVP要素,再结合对董卓形象的深度刻画,《率土之滨》打造出了具备沉浸感的独特GVE体验。看得出来,这种设计延续了游戏一贯的剧本创新思维。另一方面,此次大版本更新还强调降肝减负和新玩家的开荒体验,为此,《率土之滨》推出了城邑资源地筛选、设施连续升级和全地图停留等功能,提升了玩家的开荒效率和发育速度。一言蔽之,全新S1赛剧本足够有新意、各种优化点对新玩家足够友好,而基于这次全面革新,《率土之滨》还于近期开启了倒叙春秋主题服——这一做法不仅展现了官方对老玩家的重视,还把率土玩家此次的“夏日狂欢”氛围推向又一个高峰。眼下,《率土之滨》的主题服策略已经逐渐成熟,相比之前几次主题服强调内容和文化属性,这次的重点则回归到了书写用户的故事上:《率土之滨》邀请了24个老牌联盟重温对决,准备了专属福利和奖金,只为让老玩家重温那份记忆和感动。在本次12个主题服的1V1对决里,每一对组合背后,都有足以让率土玩家感到热血沸腾的精彩交锋故事,比如联盟“魔|魑魅魍魉”与“醉狱”,曾在2022年的X1985赛季交手,并在洛阳陷入僵持和拉锯局势,又疑似几经“背刺”、“叛逃”等重重变数。如今双方再会,对率土老玩家而言更是看点十足。而那些藏了不少故事的老玩家,也因倒叙春秋主题服的推出被勾起回忆,主动在社区分享起种种难忘的经历。从这些热闹的事件中不难看出,《率土之滨》的运营举措都紧密围绕用户展开:一方面,《率土之滨》重视老玩家的游戏记忆与情感,让老玩家对游戏有黏性,更有归属感;另一方面,游戏不断探索SLG的进化方向,用新的玩法和模式吸引了很多新玩家不断加入。而重视玩家,玩家自然也会重视你——或许,这就是《率土之滨》长青的内核。另一条长线征程:做更好的三国文化内容《率土之滨》对用户的重视,不只表现在为玩家提供丰富的玩法与活动盛宴,还体现于希望让玩家体验到更加正统、考究的三国内容。而对三国文化的精研与追求,又能反过来继续滋养游戏的生态,使其保持用户与内容的活跃,成为《率土之滨》长青的活力源泉。比如在“决战夷陵”新赛季中,随着全新武将XP陆逊、XP马良的到来,《率土之滨》与北京大学历史学系官宣了筹备了近两年的合作文化工程“率土人物考”,目标是以三国时代上千名历史人物考据为载体,为玩家提供三国文化盛宴,并率先剖析了夷陵之战中的陆逊和马良这两个重要角色。以陆逊为例,率土人物考交出了近三万字的长文道来陆逊的一生,结合了《三国志》《后汉书》《续汉书》等近30份丰富的史料和文献,深度还原了陆逊在历史记载上的形象。人物考中引用的百衲本《三国志·吴书·陆逊传》书影相较于过往多数人对陆逊停留在“火烧连营”等知名事件的认知上,详细的文字解读能带领玩家更加全面和深度地了解人物动机、事件的影响,认识角色和所处背景的复杂性。比如人物考提到陆逊晚年身陷“二宫之争”,“忧心国事、直言上谏、苦心规劝,结果则是遭到孙权的猜忌与不满,最终在赤乌八年(245)忧愤而死,年终六十三岁。”这些内容都大大激发了玩家讨论的欲望。玩家在陆逊的人物考下面提出的提问对《率土之滨》来说,“人物考”系列可以看成是游戏往后在塑造三国人物上的新起点,以此为根基,官方能为玩家带来更有依据的内容表达——包括那些更具象的、更贴近玩家的形式。比如在刚过去不久的ChinaJoy,基于游戏热门武将形象的真人武将团体“率团”首次登台亮相表演,吸引了现场许多人驻足,纷纷与“吕布”“黄月英”等经《率土之滨》解读和诠释的人物合影。与此同时,《率土之滨》利用国漫技法制作动画、刻画角色的手法也愈发成熟,不久前推出的陆逊PV就以百张图画、3分钟时长展示了陆逊桀骜的一生,同样引发了许多观者的探讨。从游戏内容出发,《率土之滨》对三国内容的表达一路延伸到了更考究的文字、更生动的动画,甚至更具象的真人团体表演,让更多在人们传统刻板印象里的三国人物,也能呈现出多面性和真实感。实际上作为SLG品类,《率土之滨》这种花费大力气深耕内容的做法,可能会让不少人感到惊讶。但从社区的持续反馈中我们能看到,精心准备的三国文化内容,不仅对热爱传统文化的玩家来说有着很高的精神消费价值,对三国文化在年轻群体中的传播也有显著的助力,并且最终,都会回到对《率土之滨》品牌的塑造、以及率土玩家更真心的认可上。毕竟,三国文化是《率土之滨》的初心。不断在这一领域深耕,不仅让游戏内容不断焕发活力,还让游戏获得了三国SLG玩家和三国文化爱好者的长期认可,助力游戏走得更远。结语自开创赛季制以来,《率土之滨》已经历经了近9年的嬗变,对用户的理解、对SLG的品类探索,以及对三国文化的坚守,让率土在用户、内容生态上一直都充满活力,能在竞争激烈的SLG赛道一直保持充足的竞争力。在畅销榜上长期稳居前列,也印证了《率土之滨》这种长线策略的正确性。未来《率土之滨》还会给玩家带来怎样的惊喜,我们十分期待。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月7日 下午 8:34
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国务院重磅文件“带飞”游戏股,三七、心动等多股连续两日飘红

近日,受益于国务院印发的《关于促进服务消费高质量发展的意见》利好消息,游戏股连续两日全线飘红。今日(8月6日),A股网络游戏板块延续昨日反弹上攻态势,游戏ETF持续上扬涨幅超3%,福禄控股、链升科技、祥源文化等股价涨幅超10%。名臣健康、冰川网络、惠程科技、心动公司、三七互娱、电魂网络、神州泰岳、吉比特等游戏公司股价均出现不同幅度的上涨。此次A股游戏股普涨,一方面是受上述提到的国务院重磅文件消息影响;另一方面是游戏市场规模增速上涨且游戏版号增量发放。近日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,其中,在“激发改善型消费活力—文化娱乐消费”板块上提到:“提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量,深化电视层层收费和操作复杂治理,加快超高清电视发展,鼓励沉浸体验、剧本娱乐、数字艺术、线上演播等新业态发展。”这是“网络游戏”四个字,乃至游戏相关表述,历史性、突破性地写进国家级文件中。受益于这一消息,昨日,在全球股市一片“惨绿”中,游戏股全线“飘红”。直至今日,三七互娱、心动公司、冰川网络、名臣健康等多只游戏股依然强势上涨。政策之外,游戏行业的利好消息不断。首先是中国音像与数字出版协会发布《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示:今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。游戏用户规模6.74亿,再创新高。其中,在小程序移动游戏(简称“小游戏”)方面,1-6月,小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。此外,出海方面,自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现了爆款,带来明显增量。其次是游戏版号增量发放,今年上半年国家新闻出版署共发放了689个游戏版号,较去年同期增长了25.8%。上周国家新闻出版署又发放了15款进口版号,《彩虹六号》《漫威终极逆转》《最终幻想14:水晶世界》等多款重磅游戏过审。接下来若游戏版号持续稳定发放,今年版号数量大抵超过去年,达到上千款。上述种种利好信息叠加,游戏板块自7月25日底部区间反弹上攻后至今涨幅达5.75%。游戏行业筑底回升在望,德邦证券近期也发布研究报告表示对游戏行业发展的看好。该研究报告提到,基于游戏行业今年基本面逐步修复,ARVR和AIGC赛道成长预期明显,以及政策支持数字经济、文化产业和平台经济发展,游戏传媒行业的整体加配机会已现良机。另外,根据《扩大内需战略规划纲要》中强调的文化、体育、互联网+社会服务、共享经济、新个体经济领域对于促进消费发展的重要性,我们看好游戏的未来发展。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
8月6日 下午 8:55
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在CJ和从业者们聊了两天:小游戏已是“必选项”

说起ChinaJoy,近年来我参加这场盛会的重点早已不是内场展台,而是在嘉里广场抓住各路从业者喝咖啡,或是找个小馆子约饭。抽空聊聊今年的“行业体感”如何,顺便维护一下宝贵的感情。大家天南海北、大领域小品类的一通神侃,可能少了些扎实的数据和例证,但完全源自日常工作和见闻所产生的思考,我想反而格外有价值。又是一年CJ而今年花了两天在上海面基后,我最大的感受或许是:确实不能再无视小游戏了。从去年开始,小游戏在海外大杀四方的报道就已屡见不鲜,今年更成了各家媒体的热门选题。《冒险大作战(菇勇者传说)》、《寻道大千(小妖问道)》、《无尽冬日》的成绩,也早被分析解构了很多次。《菇勇者传说》在日本表现亮眼即便如此,我一直觉得小游戏虽在上半年扮演着“出海新风口”的角色,但仍是个暂时性的赛道空缺,很快就会被厂商们瓜分完毕,对全行业的指向性终究有限。可CJ期间聊起相关话题时,无论是研发、发行还是专注营销、传播的朋友,基本都认为如今市场背景下“小游戏就是仅有的可以谋发展的切入点”。听起来有点绝对了?但无论是参照圈内朋友的“口嗨”,还是前阵子2024
8月6日 下午 8:55
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V圈+二游=什么逆天神游?腾讯整了个绝世好活!

俗话说,在中国二游圈,厂商可以不活,但不能没有活儿。但你可能怎么也不会想到,这次整出绝世抽象大活的游戏厂商,居然是很少和二次元打交道的腾讯。8月4日,腾讯IEG事业群旗下独立部门CDD出品的新作《虚环》完成首曝。截至今天下午6点半,这款V圈游戏的首曝PV
8月5日 下午 9:25
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15款进口版号下发,上半年海外手游收入325亿美元,莉莉丝进军小游戏赛道 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——“最关键的专注点在于要重新去赢取我们玩家的信任。具体做法是通过做好每一天、每一件事巩固玩家的信任,让玩家感受到《魔兽世界》会一直在中国区停留下去,并一直提供最为出色的游戏体验,让中国玩家重新回归到全球的社区当中。中国玩家愿意能够再次信任我们,让我们重返中国市场我们是非常触动的。”7月27日,《魔兽世界》执行制作人Holly
8月3日 下午 7:48
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DNF手游6月吸金2.51亿美元,《无尽冬日》总收入破10亿美元

Kings》的发行使得MOBA手游的热度再次升温。在海外市场,MOBA手游下载量最高的地区是印度尼西亚、美国和巴西,而收入最高的市场则是美国、德国和韩国。尽管在6月底才推出,《Honor
8月1日 下午 7:54
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在抖音游戏一键购买心动道具主机大作 内容玩法打开新空间

从未有过一款国产游戏背负这样的期待,中国自己的3A级游戏——《黑神话:悟空》,终于要来了!在前不久的预售阶段,《黑神话:悟空》就已经在抖音上掀起狂潮。6月8日当天,#黑神话悟空开启全球发售#话题登顶抖音热榜TOP1,首日内容消费视频VV超过1亿,消费规模冲上全主机区第2名,目前其在抖音游戏上的预约量已经突破110万。这款国产精品游戏与抖音游戏的合作,也给大盘恒定的游戏市场带来了新的可能。在即将到来的8月20日全球发售,玩家还可以在抖音游戏一键购买游戏,畅享国产精品大作。游戏行业如何找到新场域并撬动用户的活跃度、获得额外收益,是众多厂商持续探讨的问题。如今,抖音游戏的游戏直购和道具售卖能力又为我们提供了一个新的视角。游戏直购、道具售卖,抖音游戏在下一盘什么棋?所谓“游戏直购”“道具售卖”,在抖音游戏,就是平台提供给厂商和游戏推广创作者售卖游戏本体、DLC及游戏内虚拟道具的能力,方便玩家在平台内容消费过程中直接使用游戏账号购买。在抖音看游戏内容的过程中被种草,心动即可一键购买。在入局厂商和产品数量迅速增长的同时,这一玩法能为新生产品提供的热度爆发力也开始显现。7月20日,《猛兽派对》国服上线,与抖音游戏联合推出直播售卖活动,达成超2400万次PV曝光,游戏销量也取得不俗成绩,并且带动多位潜力主机游戏作者首次进入抖音的“带玩榜单”TOP5。内容作者的热情源于何处?本质上,抖音游戏的道具销售是对传统端游、尤其是买断制产品的一种营收能力改造,而抖音则在最大程度上动员了内容作者参与到这个改造过程中,共享新生赛道的红利。头部、腰部和尾部的内容创作者通过道具销售就能获得丰厚的分成,而这一收益覆盖了游戏从预约、发售再到后续更新的整个周期,作者可以随时看到售卖分成和收益情况。《猛兽派对》国服发售期间,主播带售成绩十分亮眼,视频场景下单条视频收益超6000元,直播场景下单场主播收益超4000元,对比日常数据,PV曝光环比提升了超30倍。整场夏日环游记IP活动,也为游戏和作者打通运输高峰期流量、稳定收益的能力,同样具备长线价值。在暑期火热的抖音游戏“夏日环游记”项目中,伴随着《机动奥特曼》联动版本开启,科幻生存RPG《星球:重启》在抖音上首次创新超前预售时装和优惠道具礼包直播带货模式。为了卷入垂类玩家和奥特曼IP粉丝的观看,主播们上演了包含“美女奥特曼打怪兽”、“经典奥特曼角色COS带玩”等结合了联动玩法的整活带货内容。夏环直播节目持续维持千人以上的同时在线互动观看,曝光超2200W。值得一提的是,《星球:重启》在抖音上的道具售卖面向所有创作者开放,符合挂载小手柄要求的创作者均可对外销售道具并获得分成,这是《星球:重启》和抖音游戏的首次创新尝试,不仅撬动了创作者通过视频和直播产出大量优质内容、带动游戏曝光和收入,同时也提升自身的变现能力。同样在夏环中,抖音游戏与魔导朋克RPG游戏《晶核》联手打造了一场特别的道具售卖活动,《晶核》为玩家带来了史无前例的优惠——圣物之芯大礼包以
8月1日 下午 7:54
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海外财报 I 卡普空《怪物猎人》系列销量破亿,动视暴雪助微软收入猛增44%

近日,海外游戏厂商陆续发布年度报告或季度报告,其中包括微软、卡普空(CAPCOM)、EA、光荣特库摩等业界厂商。对此,陀螺君对这两天发布的财报进行了简要的收集整理。卡普空(CAPCOM):销售额下降32.5%;《怪物猎人》系列全球销量破1亿卡普空近日发布了其2025财年第一季度的财务报告,数据显示该季度(即2024年4月1日至6月30日)销售额为295.97亿日元(合计14.21亿人民币),较去年同期大幅下滑了32.5%。同时,营业利润也减少了46.4%,降至128.89亿日元(合计6.18亿人民币)。面临销售额的显著缩水,卡普空表示公司各业务部门的实际表现均超出了内部预期。深入分析此次财报,数字内容净销售额的下降尤为明显,降幅达到了43.5%。卡普空对此的解释是,去年同期发布的《街头霸王6》和《龙之信条2》等热门游戏持续热销,而今年大部分新作都集中在下半年发布。具体到游戏销量上,本季度卡普空共售出953万份游戏,远低于去年同期的1350万份。不过,由于《街头霸王
7月31日 下午 9:32
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不会吧?这年头不会还有游戏厂商没发现小红书的价值吧?

最近身边不少游戏人跟陀螺君吐槽说,他们从业时间也不算短了,但很少在一年之内见过这么多“魔幻现象”,以至于有点儿怀疑自己跟不上时代了。有多魔幻?我随便举两个例子:比如去年以来“发癫式营销”大行其道。为了抢热度,游戏厂商不惜通过打造类似“显眼包”“疯批”等宣发形象吸引玩家注意力,更夸张的,则选择以蹭竞品、相互拉踩等方式博玩家眼球。这些形式固然很有新意,但新鲜劲一过,玩家难免厌倦此类刻意的营销手段。再比如,在某些日益饱和而社区互动性较强的赛道上,“黑红大战”此起彼伏。围绕产品本身、某些争议话题,各路人马纷纷下场,把舆论场搅得浑浊不堪。时间一长,我们甚至分不清这些社区风波究竟是出自厂商之手,还是有KOL和玩家故意带节奏。上述种种魔幻图景,其实都折射出当下中国游戏行业的一个深层困境:流量焦虑。当国内游戏用户增长红利几乎消失,中国游戏行业进入存量竞争时代之后,如何争夺用户已成为众厂商眼下最重大的课题。可问题是,随着市场内长线运营产品不断增多,以买量为代表的传统营销模式不仅成本高昂,而且效果不甚理想。而厂商的营销手段虽然层出不穷,但其面向对象依然是特定品类、题材的存量用户,很难实现真正的拓圈。在此大背景下,对游戏产品来说,寻找新流量阵地、触达泛娱乐用户显得尤为重要。几天前,小红书首次亮相ChinaJoy和CDEC,而在参观完小红书CJ展位,参加了小红书游戏行业私享会之后陀螺君发现,这可能是当下最值得游戏厂商深度探索和研究的平台。“人,Matters”,能为游戏带来多大破圈机会?要想知道小红书能为游戏产品带来多少助力,我们有必要先弄清楚:小红书到底是一个什么调性的社区,以及这个社区的用户为什么值得游戏厂商用心经营。不同于传统平台或社区,小红书作为一个生活方式平台,其核心始终是人。“人,Matters(人,很重要)”,理解人,是理解小红书社区运转的第一步。凭借真诚、利他的社区氛围,小红书诞生伊始就是一个充满人感的平台。在这个以年轻人为主的社区上,“普通人帮助普通人”的思想深入人心,UGC即素人内容占比90%。用户既能收获感兴趣的内容,又愿意将自己的种种心得体会与他人分享。而基于无数乐于分享的用户,近年来小红书上游戏相关内容持续增长。据小红书商业互联网和文娱行业群总经理白哉在私享会上的分享,游戏日均曝光量超20亿,游戏创作者及游戏笔记同比增速分别增长47%和88%,游戏笔记曝光增速同比增长更是高达149%。这些数据足以证明:游戏,正逐渐成为小红书用户生活方式的一部分。人是组成社区的细胞。在小红书游戏生态蓬勃生长的背后,其实是千千万万的用户自发行为。如果你仔细翻阅过小红书热门游戏笔记就会发现,今时今日,小红书平台上的玩家,正呈现出十分多样化的面貌,而由TA们创作的笔记内容,更是五花八门、包罗万象。一般来说在传统游戏社区,游戏攻略、游戏推荐是玩家搜索量最多的关键词。这些常规内容小红书当然也有,但深入之后你会发现,这里的用户时常能玩出不同于其他平台的新鲜花样。像“游戏搭子”就一个是原生生长于小红书的玩家趋势。数据显示,今年一季度小红书#游戏搭子
7月31日 下午 9:32
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对话《魔兽世界》主创团队:阔别500多天后如何赢回中国玩家信任?

走进暴雪的展台,首先映入眼帘的是一块超大的裸眼屏幕,暴雪旗下的众多游戏角色在屏幕上精彩亮相。此外,暴雪还在展台设置了《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等游戏体验区和电竞对抗区,吸引了海量的玩家参与。暴雪展台超高人气延续了一整天,甚至因堵塞过道被多次警告。现场玩家对游戏陀螺表示:“排队一小时都算正常,有时候展区限流根本进不去。”暴雪与网易的再度携手,成为了2024
7月30日 下午 10:52
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在内容与直播生态发展上《和平精英》已经进入Next Level

每年的PSI和平精英国际主播赛,对《和平精英》玩家们来说都是一场专属的狂欢盛典,这项融合了主播生态、电竞赛事、新奇直播内容的原创赛事IP,为玩家们带来了不少新奇、多元的内容体验。行至第四届的PSI有了全方位的升级。PEL明星选手与主播的碰撞让赛事更加观赏性和竞技性。“地铁逃生”表演赛也增长了赛事的观赏性。而在PSI总决赛前一天(7月4日),2024和平精英生态交流会在山东青岛举行,详细介绍了和平精英的发展创新现状以及未来内容生态的发展规划。借此机会,游戏陀螺对话到了腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华先生,我们聊了聊和平精英生态发生的新变化、新趋势以及对生态发展的全新思考。通过这次对话,也让我们看清了《和平精英》是如何一步步全方位聚合生态资源、拓展更多合作领域,不断引领电竞与游戏内容生态的新潮流。情怀+创新,不止是战术竞技玩法上线5年的《和平精英》,有着庞大的用户群和品牌影响力,并持续在多个维度上展开了布局和探索。首先是玩法层面,在6月18日上线的“刺激归来”暑期版本,官方将深受玩家喜爱的夏日玩法返场,“并加入完全区别于战术竞技玩法的“地铁逃生”、“刺激战场”等模式:例如在地铁逃生模式中,玩家可以体验通过战斗和搜寻物资,在指定的撤离撤出战场的全新玩法;而在大战场模式中,玩家不仅可以与队友使用重武器配合作战,武装直升机等载具的加入,更是让战斗体验的刺激性得到进一步提升。根据《和平精英》在生态交流会上的发布,暑期版本取得了巨大成功,用户平均在线时长大幅增加,地铁逃生模式更是成为近期用户最喜爱的新玩法之一,每天数千万的用户在体验地铁逃生玩法,讨论阅读地铁玩法相关内容上亿次。为什么说和平精英是主播和创作者成长的绝佳土壤?根据生态交流会上公布的数据,《和平精英》生态内单平台粉丝过千万的顶流达人数量及达人累计粉丝数量,在行业内稳居TOP水平。和平生态的繁荣,离不开《和平精英》完善的激励扶持政策和多维探索。在2022年,《和平精英》就投入了千万级资金扶持激励生态合作伙伴。而今年,《和平精英》宣布对激励体系和生态建设再次加码、升级:整体预算达到亿级,流量投入过百亿,积极探索更多资源支持,坚定投入生态建设。相较于直接“撒钱”,更可贵的是《和平精英》对创作者更为细致、新颖的扶持模式。会上提出,今年将重点提升“精英生态团”作者和主播的扶持力度“不同于市面上常见的创作者扶持计划,‘精英生态团’的激励计划在扶持力度上要更大、更体系化。”梁兴华介绍,精英生态团下设有多个垂直赛道,其中包括专注游戏核心内容的“核心赛道”、服务绿洲UGC玩法宣发的“绿洲赛道”等等。官方通过任务、活动及定制悬赏等手段,孵化垂直领域主播、牵引作者持续产出高质量内容。例如头部创作者“范特鸡”,在官方的资源支持与合作下,上半年涨粉20%;和平精英知名主播“难言”优先产出地铁逃生版本前瞻内容,全平台涨粉百万。在正式服上线后,直播间峰值突破10w。作为擅长“整活”的游戏,《和平精英》在擅于“抓热点、造热点”的基础上推出了“热点选题共创策划扶持,为创作者们提供了更多成名机会。例如在暑期版本中,官方就通过用户分析预判《on
7月30日 下午 10:52
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单款最高29亿!5款手游流水均破10亿美元,《鸣潮》海外紧逼《原神》

Survival》表现突出,以冰雪末日为题材,融合了SLG、模拟经营与卡牌养成元素,在2023年下半年至2024年上半年期间,持续霸榜海外收入排行。另一款融合了休闲玩法的策略手游《Last
7月29日 下午 9:17
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曾获腾讯、吉比特投资,这家广州游戏公司传破产清算

7月29日,一张广州因陀罗因拖欠薪资,将公司游戏资产抵债给员工自行出售的截图在坊间流传。消息显示,该和解方案由广州因陀罗主动提出,其抵债给员工的资产包括《环形战争》和《拉结尔》。另据疑似因陀罗员工流传出的信息,该公司抵债给员工的资产除《环形战争》和《拉结尔》外,还包括一款欧美休闲像素APRG,以及一款欧美魔幻三消产品。根据TapTap信息,这款欧美休闲像素APRG,或为立项已数年的lowpoly风肉鸽ARPG手游《上古宝藏》。消息称,上述4个项目均已获得国内版号,可打包出售全部代码和美术资产,其中《环形战争》《拉结尔》两款已上线的产品国内可配合交接。值得注意的是,在一个星期之前,《环形战争》官方就发布公告称将关停充值,不过项目组承诺“公司在,游戏在!不会关停”。但另一方面公告也坦言,公司已经难以为继,无力支撑服务器费用,因陀罗不得不进入破产清算阶段。此外,《环形战争》制作人还在TapTap公开表露出沮丧情绪:“对不起,如大家所料,我失败了,没能支棱起来,我太累了,实在不想站起来了。……之前就光想着要熬下去,要信守承诺,失败背负几千万的债不可怕,被人误解也不可怕,被人造谣也不可怕,可怕的是无数次你以为的战友,你以为你对他们好,在他们困难的时候帮助他们,他们也会在你困难的时候帮助你,或者至少不害你。只能说如果以后还有机会,我不再赌人性的善,我赌人性的恶。我10年没有回过家,拜过年,陪过父母,我尽力了。总之,我破防了,我很累很累,只想多一些时间陪下年迈的父母,年幼的女儿。”该发言似乎已被删除事实上在土崩瓦解之前,广州因陀罗曾有过一段时间辉煌。公开资料显示,广州因陀罗由廖宇创立于2008年(即广州帝释天),早期公司主要为暴雪、育碧、R星等海外大厂提供美术、技术外包业务,直到2014年才开始自研首款游戏产品。2019年6月,由因陀罗研发、腾讯发行的暗黑风ARPG《拉结尔》正式上线,并登上iOS畅销榜第6。凭借《拉结尔》的成功,公司曾颇受资本市场青睐。2021年,因陀罗获腾讯、吉比特总额过亿人民币增资,同时公司规模也得到了进一步扩充。但好景不长,2022年6月,《拉结尔》因代理协议到期宣布停止运营,因陀罗自此失去了稳定收入,公司的营收重任一下子全压在另一款在研产品《环形战争》上。同年9月,因陀罗耗时3年、花费1.2亿打造,被公司寄予厚望的暗黑风战棋手游《环形战争》正式面世。然而这款自研自发的产品成绩却不甚理想。七麦数据显示,自上线以来,《环形战争》最高登上畅销榜第32名,随后一路下滑,到现在畅销榜已不见其踪影。此后一年多,《环形战争》一直在努力调优,几乎每隔几天就能看到制作人更新产品动态,但项目状况始终未见根本好转。《环形战争》之后相当长一段时间,业界甚少听闻广州因陀罗的消息。当行业再次出现他们的名字,已是破产清算、资产抵债。短短五年间,这家公司便经历如此大起大落,行业变幻着实令人唏嘘。往期推荐合作请联系
7月29日 下午 9:17
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105款版号下发,腾讯网易高管谈AI,炉石国服9月回归 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——我认为《幻兽帕鲁》成功的一个原因是,我们将许多不同的游戏机制进行了结合。Pocketpair的社长沟部拓郎在7月25日由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会上,跟大家分享了《幻兽帕鲁》的制作细节。他表示《幻兽帕鲁》获得成功的重要原因是将现有的元素进行组合,并表示:“我既是一个企业家又是一个开发者,在《幻兽帕鲁》发布前,其实我也像帕鲁一样努力地工作。”——如今,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,腾讯公司副总裁张巍发表演讲。张巍表示,当前人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。——游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,网易公司副总裁庞大智发表主题演讲。当越来越多AI技术走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力,庞大智表示,游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。行业要进一步考虑如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利。——我们相信,我们的行业是由激情驱动的,不应该被竞争问题所束缚。合理的人才流动和轮换应该由自由市场驱动,这对行业的健康发展至关重要。近日,外媒PocketGamer采访了莉莉丝战略研究中心负责人欧亚,他在采访中谈到了莉莉丝的公司文化、开发流程、持续运营战略等内容。在公司文化方面,他表示,首先莉莉丝坚持长期主义;其次,公司对员工的激励措施“非常慷慨”,有着称为“阿拉丁计划”的项目激励;第三,公司对待员工“尊严和平等”。行业要闻🔥【1】7月22日晚间,完美世界发布公告称,公司召开第六届董事会第七次会议,审议通过《关于公司高级管理人员变更的议案》。其中,萧泓因工作安排调整申请辞去公司首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事;鲁晓寅申请辞去公司联席首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事。经公司董事长提名,董事会提名委员会资格审核通过,聘任顾黎明担任公司新任首席执行官。在本次聘任前,顾黎明为公司高级副总裁。【2】7月22日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产网络游戏版号名单。本次共有105款游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有52款,「移动-休闲益智」的有40款,「移动、客户端」的有11款,「网页、移动、客户端」一款,纯「客户端」一款
7月28日 下午 7:33
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上半年国产游戏成绩单:二次元市场收入下滑,小游戏猛增60%

2024年7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对外发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员
7月26日 下午 11:09
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腾讯副总裁张巍:AI成游戏研发“标配”,部分工作效率提升超40倍

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,会上腾讯公司副总裁张巍出席会议并发表演讲。张巍表示,当前人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。腾讯于今年推出了新的自研AI引擎,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。此外,在内容生产管线、游戏角色训练、智能体动作生成等方面,内部也取得了显著进展。结合腾讯游戏近期的实践与思考,他从“变”与“不变”双重视角,分享了一些对于行业发展的思考。以下为演讲内容原文:大家上午好!很高兴与大家再次相聚在上海浦东,共同聚焦当下市场的热点,探寻游戏产业的未来。以网络游戏为代表的数字文化产业,是“科技”与“文化”深度融合的新业态,也是培育新质生产力的重要领域。当前,人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置。这种跃迁式的发展,已经无缝地融入日常生活,对各行各业产生影响,也重塑着游戏产业的整体面貌。正如这次论坛的主旨所言,新的起点和拐点正在到来。下面,我谨结合腾讯游戏的具体实践,分享一下对于行业发展的思考,主要是从“变”与“不变”两个方面来谈。首先,我们来看下“变化”的一面。回顾最近一年的市场发展,一个最鲜明的感受是,整个数字内容行业都处在创新“快跑”的时代。其中,网络游戏更是跑出了产业升级的“加速度”。近期的行业报告显示,现阶段有超过五成的全球头部科技企业,在游戏产业链环节进行了布局,涉及网络技术、用户渠道、硬件设备等关联领域。这说明网络游戏已经成为下一代互联网的重要赛道,不同行业的高手们都在同场竞争。纵观科技发展史,一项技术从研发到应用要经历很长的一段路,能不能跑完全程取决于该项技术是否适应市场的需要。产业实践已经充分证明,游戏对于启发科技创新具有积极而直接的作用。以芯片制造、人工智能、云计算领域为例,游戏产业对三者的贡献率分别超过18%、31%和51%。游戏科技之所以能够快速进步,是由庞大的文化消费需求引发的。从每年ChinaJoy的现场,我们都能感受到这种蓬勃的市场活力。我们有理由相信,游戏作为前沿科技的孵化场,将能够推动更多科技创新成果转化为新质生产力。同时,游戏产业高质量发展的每一步,也离不开前沿科技的推动。如今,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。从最近的产业调研看,约八成受访者认为AI技术促进了整体项目的提质增效,让生产效率提升超过20%。腾讯是较早系统化布局AI研发的企业之一,从2016年成立AI
7月25日 下午 11:04
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索尼中国之星计划第三期新作公开:魂like?动作冒险?ARPG?

7月25日,索尼互动娱乐在上海举行了“中国之星计划“第三期新游发布会,揭晓了备受瞩目的第三批入选游戏名单。分别为:织命旅途工作室:二次元魂like多人开放世界动作游戏《绝晓》凉屋游戏:俯视角单人动作冒险游戏《楼兰》苍墨科技:武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》至此,“中国之星计划“第三期已经公布了九款入选游戏,而第十款入选游戏预计将在年内公开。作为织命旅途工作室的首款产品,《绝晓》的背景设定在一个被巨大灾难侵袭的世界。玩家将以凡人躯壳,勇敢踏上认知之路,去直面古老传说中的危险和未知,寻找一切的真相与一线生机。
7月25日 下午 11:04
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网易年度力作今日上线:无敌最寂寞,老大最危险

经过数次测试和长期预热,《永劫无间》手游终于在今天(7月25日)正式公测了。正式上线前几天,游戏的全网预约数就已突破4000万,今日开服后也即刻窜到了IOS免费榜第一、畅销榜第三的位置,基本符合大家对本作较高的市场表现预期。用户的热情显然也很高涨,不少玩家都一大早起来抢UID——上一个引发这种盛况的产品,还是米哈游的《绝区零》。谈及本作的基底,也就是《永劫无间》端游版的商业成绩,那更是足以载入游戏行业记录的成功案例。游戏买断制时期的销量去年已达到了足足两千万,转为免费运营吸纳了更多用户后,产品更是得以进一步挖掘出新可能。近期推出的联动新英雄“张起灵”在我看来,《永劫无间》的成功确实值得铭记。无论从买断制、动作竞技品类任意一个角度看,这都是一个很难在国内市场被复刻的孤品。但推出手游版本,会是一步关键性好棋么?虽然转免费、上移动端对很多产品而言都是很自然的选择。但说实话,大家在“移动端能否复刻强操作的竞技内核”及“这品类能否在移动端吸引到新用户”等命题上的争论一直没停止过——很多人都不相信这是个适合移动端的产品形态。上千小时端游玩家表示不看好另外端手游版本虽然有绑定账号获取资源、继承部分皮肤等福利和功能,但毕竟还是两款进度独立的游戏。因此对手游持有“侵占有限运营资源”、“用端游玩家引流”等抵触情绪的老用户,也大有人在。让《星之破晓》来上上强度!而作为一个又菜又爱玩的武侠题材爱好者,一个早已告别排位只敢玩玩地脉之战的轻度永劫粉,手游版的出现倒让我觉得“我又行了”。或许从我这样一个介乎新人和老手中间的尴尬视角出发,反而更能看到《永劫无间》手游的机遇与挑战所在。简化后深度依然在《永劫无间》手游之前的测试和线下试玩,我一次都没参加过,所以这次初上手体验还挺新鲜。认真排了几把天选之人后,我可以确认这个手游版算是完成基本任务了。游戏的还原度之高,基本是将端游版内容毫无切割地重构到了手机上。无论是开头的新手引导关卡还是局内的地图氛围和游玩体验,都与端游版如出一辙。对于端游玩家而言,确实没有任何门槛可以直接进场炸鱼。当然,具体操作上还是要大幅简化。与很多吃鸡游戏上手机一样,《永劫无间》手游简化了大量“边边角角”的操作量。比如自动拾取物品、补充物资,更容易瞄准的勾爪,切换武器即自动恢复耐久度乃至于自动寻路、辅助战斗等设计,都是意料之中且极容易把人“宠坏”的功能。当这些操作被简化后,反而调动起了单局游戏的节奏感,将发育、跑路阶段极致压缩后十来分钟一局的高强度死斗,对我而言还是很有吸引力的。至于玩家最担心的“石头剪刀布”博弈体系的呈现,我觉得也算能接受。众所周知,《永劫无间》最让人上头的就是那套看似直观其实异常深奥多变的招式相克机制。白色普攻、蓝色蓄力霸体和红色振刀三者的克制循环,不同武器、秘籍的招式模组加上各英雄的技能与机制,共同构建了一个理解门槛不高但实战变数颇大的动作竞技框架。为了适配移动端触屏操作天生按键少、手感不扎实的短板,《永劫无间》手游选择把几乎所有战斗主体操作放到了画面右侧的一个转盘里。按住转盘往左右上下相应方向滑动即可直接释放升龙、振刀、闪避等动作,虽然需要一定练习去习惯,也有误触、关键时刻按不出的尴尬,但也算是现阶段所能实现的一种切实方案了。至于端游版里需要玩家“搓出来”的连招,手游肯定是照搬不来了。连招的概念和表现力仍在,但操作量和操作逻辑都简化成了更直观的按键顺序排列了。甚至如果你不介意,还可以在设置里事先配置好连招然后在对战中一键释放。好吧我知道这肯定会被高玩们狠狠唾弃,但神奇的是,即便简化至此,我觉得《永劫无间》手游的博弈乐趣依然还属在线。因为虽然游戏的操作量被大幅简化了,但那种发现敌人、判断距离再到近距离猜招的全过程仍被完整保留了。如何最大化释放伤害、如何适时拉开身位、群战中的切入点和释放技能的时机......这种短时间内快节奏下判断的乐趣已足够让人着迷。双刀可以移动蓄力,蛮好用的你说它简单吧,操作上确实简单了,我这种有端游基础的菜鸟也能打出不少骚操作,但要说真的简单了吧......遇到反应比我快、机制理解比我熟的对手,该打不过还是打不过——《永劫无间》核心的竞技性可一点没少。举个例子就是,当年在Steam上玩《PUBG》我狠狠被虐,但到了《和平精英》我不说大杀四方吧,起码也能在不断击杀中持续成长。因为比起PC端的吃鸡,《和平精英》为了适配移动端将射击精度、射击手法、战场感知、枪械装配等维度的操作、意识要求都大幅降低了。但《永劫无间》手游作为动作品类,凭借这个时代的技术力即便上了手机也能在优化操作的同时完整保留竞技内核:这依然是一款需要大量练习、需要时间沉淀游戏理解才能长线爽到的游戏。所以我认为如果是一个对武侠吃鸡、动作竞技等关键词感兴趣,又确实没有电脑的新玩家,从《永劫无间》手游入坑尝试完全没问题。起码在感受“人与人博弈乐趣”这个层面看,是不会有太大缺失的。一些影响游戏爆火的“隐患”如果说《永劫无间》手游的核心玩法立住了,那它会像端游版一样“创造历史”,抑或仅仅沦为一个不咸不淡的移植作?说得更直白些:它能拉到更多新玩家、让更多没接触过此品类的用户加入进来吗?我觉得要长线达成足够火爆的市场表现,现阶段看来还是有些隐患的。首先一个问题就是竞技游戏的核心难点,伴随时间推移新玩家的入坑难度肯定会有所提升。《永劫无间》端游经过数年的运营,玩家间的水平差异基本已定型,新入坑的玩家必然要经历一个当薯条被炸鱼的痛苦过程。在这个江湖里,“刀不够硬”那游戏体验肯定就得打折扣。没人喜欢失败被虐,但没有一个不断吃瘪练刀、放低姿态学习团战的觉悟,又怎么把刀磨硬?“等小孩哥变强的时候就得退坑了”这里面的悖论在于,再讲求好上手、公平性的竞技产品,运营到一定程度后都会形成入门壁垒。你总不能硬性要求练了上千小时的玩家必须讲武德吧,毕竟炸鱼也算他们游玩体验的一部分?而由于《永劫无间》手游完整保留了竞技内核,因此即便当下因操作简化和大量新人涌入,大家暂时能在一个起跑线上“菜鸡互啄”,但我相信几个赛季过去,差距肯定会慢慢加大。这无疑需要厂商在长线运营中,在匹配机制、引导玩家成长和整体氛围营造等层面给出一些可行的方案。端游目前在这方面看起来是很难做些什么了,但面向更大用户群体的手游版本,我想很难无视这种潜在问题。最理想的状态,当然是大家都有动力去苦练啦。当下也绝对是《永劫无间》手游最佳的入坑时间,先练起来吧朋友们,一年后就可以炸鱼了。珍惜现阶段的每一场胜利其次则是福利发放、宝箱抽取等收益层面的安排。除了对战,仓库里的角色、武器皮肤资产可谓是《永劫无间》玩家最在意的内容。此前“公测送102抽宝箱,开箱即有概率获全新神品外观”的宣传,对玩家还是颇具吸引力的。不说能不能长期玩下去,先狠抽一波箱子再说嘛。不过从今天各大社区的反馈看,不少玩家都对200抽才出红皮肤的设计颇为不满——我说怎么敢送100抽,原来200抽才触发保底!端游用户本来审视手游版的标准就比较严苛,当下这种情况下,“吃相难看”的帽子肯定得戴上了。玩家不接受200抽保底作为与端游绑定颇深的产品,《永劫无间》手游前期口碑很可能会受到老玩家们的带动。现阶段的双端补偿政策和商业化层面的设计,正时刻牵引着老用户的神经。如果难以在花钱买服务的层面满足这些支持了数年的粉丝,很难说他们会对新人入坑产生怎样的影响。所幸在商业设计和资产继承这方面,官方的操作空间还很大。目前的首充双端2.5倍返利和双端外观共享机制,也算是被玩家接受了。长线让端手游保持一个较为合理的商业化构建为彼此引流,我想还是大有可为的。靠账户资产继承和付费福利让端手游互相引流是个好路子最后就是这个品类在移动端到底有多少号召力。《永劫无间》的一大优势是“没有竞品”,这个优势在移动端市场目前看来也成立。但关键在于,本作对于能拓展多大的用户群体、能触达哪些用户群体,都还是未知数。我知道网易的很多产品都在经历了一段发育和摸索时期后才能有所建树,就像其王牌产品《蛋仔派对》,也经历了相当一段时间的运营模式和营销打法迭代,才有了现在的成绩。但相对而言,《永劫无间》手游在移动端上显然赛道更窄,也更挑人,能否如端游版一样硬劈出一条路来还有不少变数。总之,《永劫无间》手游肯定是今年很值得关注的一款产品,它有足够差异化且扎实的玩法内核,也有开辟新用户群的意向和尝试,它为这条赛道的未来走向,提供了一个很关键的节点。真的独此一家吗?我很欣赏《永劫无间》手游的slogan
7月25日 下午 11:04
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华为游戏中心携网易等30+家伙伴参展ChinaJoy,鸿蒙原生游戏将成最大看点之一

NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。在上个月刚刚结束的HDC上,华为宣布HarmonyOS
7月24日 下午 9:31
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海外3年流水超15亿元,国内「合成消除赛道」迎来了一个大家伙

就在今天(7月23日),由芬兰游戏厂商Metacore开发、腾讯代理发行的合成休闲手游《庄园合合》国服终于上线了。严格意义上来说,《庄园合合》并不算是一款新产品。关注海外市场的朋友应该对这款产品不会陌生,Metacore与Supercell的厂商背书加上出色的海外成绩,令其想不被注意都难。据了解,《庄园合合》开发商Metacore此前只是一家开发Apple
7月23日 下午 7:52
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陀螺研究院发布《中国游戏产业政策趋势分析报告》

游戏产业政策发布的数量从2021年的143部逐年锐减到2023年的21部,而2024年上半年仅共有10部,游戏产业政策数量从2021年的高峰之后呈现断崖式下滑,直到今年陷入了沉寂。中央及各部委发布游戏产业相关政策25部,涉及游戏、动漫、游戏内容审核与监管、云游戏、未成年人防沉迷等领域,游戏产业在中央层面的政策趋向完善,行业监管也趋于完善。此外,2021-2024年各地方政府出台的各类游戏产业政策数量上,广东、上海和北京是最多的三个城市,而四川虽然在数量上未进入前十,但对产业的支持力度则位于全国前列。陀螺科技统计了近3年我国各城市的游戏产业政策出台及发展情况,做此报告分析。以下为本次报告节选内容,完整报告以及更多其他“游戏产业”研究,可加入陀螺科技会员查看。享更多详情,可通过扫描下方二维码,解锁《中国游戏产业政策趋势分析报告》全文。往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)欢迎加入陀螺侃侃群:畅聊行业发展/公司动态/游戏干货/职场人生。微信:boq270756(备注公司/职务)
7月22日 下午 9:33
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完美人事变动:CEO萧泓、联席CEO鲁晓寅请辞,顾黎明接棒

今日晚间(7月22日),完美世界发布公告称,公司召开第六届董事会第七次会议,审议通过《关于公司高级管理人员变更的议案》。其中,萧泓因工作安排调整申请辞去公司首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事;鲁晓寅申请辞去公司联席首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事。目前萧泓持有完美世界283950股股份,鲁晓寅持有63600股股份。完美世界提到,经公司董事长提名,董事会提名委员会资格审核通过,聘任顾黎明担任公司首席执行官。在本次聘任前,顾黎明为公司高级副总裁。同时,公告中还披露新任CEO顾黎明的简历。资料显示,顾黎明为加拿大国籍,1968
7月22日 下午 9:33
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7月过百款版号下发!米哈游《星布谷地》腾讯《暗区突围:无限》在列

7月22日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产网络游戏版号名单。本次共有105款游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有52款,「移动-休闲益智」的有40款,「移动、客户端」的有11款,「网页、移动、客户端」一款,纯「客户端」一款
7月22日 下午 9:33
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腾讯NExT Studios前副总经理加入鹰角网络;《黑神话:悟空》登顶国游半年销量榜 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——仅仅是为了让角色看起来和前作不同,而去做改动,并不会产出很吸引人的新内容,因为这些改动背后缺乏创意带来的启发。Supergiant
7月21日 下午 8:42
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盛趣X掌游联合破局 吉卜力风放置RPG游戏《云海之下》首曝

今年以来,随着版号稳定发放,各大游戏企业上新的速度不断加快。相比MMO、二次元等传统热门赛道,不少新赛道上也出现了多款爆品。例如以往看似低调的放置类游戏,如今正逐渐成为新的风口。近日,由盛趣游戏与掌游科技联合发行的放置RPG新作《云海之下》正式曝光,引发了外界高度关注。该作无论是游戏画风还是核心玩法都有着非常显著的辨识度,有望成为年内放置类游戏的一匹黑马。《云海之下》吉卜力风画风带来独特辨识度画风无疑是放置类游戏的重要一环,它不仅能够吸引玩家的注意力,还能增强游戏的沉浸感和娱乐性。《云海之下》采用了非常有辨识度的吉卜力风格,其人物、场景设定主打了清新治愈的画风。这种风格以清新自然的画面、细腻入微的描绘和奇幻神秘的氛围为特点,让玩家能够很快沉浸于神秘的冒险世界。《云海之下》角色人物幻兽是当下玩家最为关注的焦点之一,而《云海之下》也同样采用了差异化的路线,与多数游戏内的幻兽主打可爱路线不同,《云海之下》采用了“丑萌”的设计思路,既体现了游戏奇幻的特点,又不失可爱之风,不仅进一步强化了游戏的独特风格,也让其在玩家心目中有了更多的记忆点。《云海之下》幻兽在这样的精心设计下,当细腻的角色置身于风景独特的游戏场景中,遇见可爱而古怪的宠物和敌人时,奇幻冒险元素便跃然而出。这不仅提升了游戏的沉浸感,还让玩家能够更加畅快地享受冒险的乐趣。小队互助与轻松社交放大玩家松弛感自动化操作是放置类游戏一大特色,这种无压力的操作手法不仅能够让玩家无门槛上手,进一步降低游戏的门槛,也让玩家能够获得了最大的松弛感。《云海之下》不仅保留了放置类游戏轻松放置的特点,同时还优化了技能操作,并增强了组队玩法。例如,面对强敌时,玩家可以通过调整技能发动顺序,率先发动打断boss控制的技能,或是搭配技能净化友方负面状态,从而扭转战局的胜负,让战斗不再只是数值的对抗,还需要策略的加入。《云海之下》UI界面在组队玩法上,小队互助操作是《云海之下》的另一大特色。当小队完成组队后,即使成员不在线,队里的每个人都能同时操控4名角色来通关,这样就很好地平衡了休闲与策略的不同玩法。不仅降低了各团队成员的上线压力,也间接提升玩家之间的友谊。此外,游戏内设置了私聊、队伍、公会、世界、跨服五大聊天频道,让玩家能够在游戏内轻松地找到聊天伙伴,畅所欲言。同时,为增强聊天的氛围,系统还内置了大量的激萌表情包,满足玩家的表达需求,享受社交的乐趣。强化竞速模式
7月19日 下午 7:19