上海疫情数据:得出10项颠覆性结论

网友们越来越神通广大了.......

母子乱伦:和儿子做了,我该怎么办?

2021年推特网黄Top10排行榜

​突发!长江存储、上海微、寒武纪、兆芯等36家被列入“实体清单”

自由微信安卓APP发布,立即下载! | 提交文章网址

游戏陀螺

Web 3.0后下一个风口,AIGC将成未来内容趋势?

获益于频频在大众视野中“刷脸”,AIGC的热度以及前景让越来越多的资本将目光放至于此。今年9月,红杉资本官方发表的一篇文章《Generative
12月13日 下午 10:28

今年最佳手游《Marvel Snap》待检验的未来

Snap》一个最直截了当的特性,就是它是一款真正的CCG手游。不同于《炉石传说》《万智牌:竞技场》《巫师之昆特牌》《符文之地传说》等本就在内容设计和受众吸引上更加倾向于PC玩家,《Marvel
12月13日 下午 10:28

重磅 | 第七届金陀螺奖获奖名单正式公布

第七届金陀螺奖设立游戏类、XR&元宇宙类和电竞类三大类奖项,共计30+奖项类目,经过为期近3个月的报名参评、线上投票、专家评审后,获奖名单于今日重磅揭晓!金陀螺奖作为年度行业影响力大奖,受到业界的广泛参与和认可,旨在表彰鼓励勇于创新、开拓进取的行业从业者们!本届金陀螺奖以线上投票+权威第三方机构数据榜单+专家评审团三个维度进行综合评选,倡导从业者进取突破,甄选推动促进行业前沿创新与可持续发展的优质企业或项目。第七届金陀螺奖参评阶段总计394个企业、个人、项目参评报名,累计投票总数超80W+。以下是第七届金陀螺奖最终获奖名单,让我们共同见证行业中的勇毅前行者们!即将过去的2022年注定是不平凡的一年,游戏从业者勇毅前行,持续突破,展现出游戏带来的无限可能。以下公布的金陀螺游戏类获奖名单,正是今年值得记录的代表。和过去一样,我们继续以见证者的角色,为作出突出贡献的企业和游戏颁发金陀螺奖。不同的是,今年金陀螺奖增设“年度优秀文化传承游戏奖”、“年度优秀游戏工作室”等新奖项,以此鼓励那些有特殊意义且过去被忽视的中坚力量。第七届金陀螺奖游戏类奖项获奖视频第七届金陀螺奖游戏类奖项获奖名单长图电子竞技正在成为影响一代人的新兴文化符号,从小众走向主流,从竞技形态走向体育项目。站在电竞高速发展的关键节点上,第七届金陀螺奖电竞类奖项围绕“电竞赛事”、“竞技游戏”、“电竞直播”三大维度,对2022年电竞行业发展进行全面回顾的同时,更是秉持着为电竞行业持续赋能的理念,对这一年来对电竞行业做出创新和贡献的赛事、产品和企业进行表彰,为电竞行业挖掘出更多发展新方向。第七届金陀螺奖电竞类奖项获奖视频第七届金陀螺奖电竞类奖项获奖名单长图“元宇宙”在2022年已经不算是新兴概念,即便大多数人可能还不理解它的完整定义,但这个词汇已几乎人尽皆知。集成了众多高新技术的元宇宙自2021年炒热之时起,就与XR行业深度绑定,因此往年金陀螺奖的“XR类奖项”也在今年拓展为“XR&元宇宙类奖项”。具体奖项设置在往年的基础上增设“虚拟人”和“元宇宙”两大方向,表彰技术创新和杰出贡献,并向相关企业、产品予以鼓励。即便现在距离真正的元宇宙还很遥远,但行业中这些优秀企业的每一步脚印,都是向着共同理想迈出的坚实一步。第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度人气VR游戏奖+年度创新VR游戏奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度优秀VR应用奖+年度优秀AR应用奖+年度元宇宙创新应用奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度优秀VR教育解决方案奖+年度优秀VR线下娱乐品牌奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度人气虚拟人奖+年度优秀虚拟直播服务商奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度优秀VR硬件奖+年度优秀AR硬件奖+年度优秀全景相机奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度XR新锐企业奖+年度XR商业价值潜力奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度XR行业技术创新奖+年度XR行业突出贡献奖+年度元宇宙技术创新奖02:第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖视频年度影响力元宇宙企业奖+年度影响力元宇宙平台奖+年度XR行业影响力企业奖第七届金陀螺奖XR&元宇宙类奖项获奖名单长图重启!FBEC2022未来商业生态链接大会定档2023年2月24日在深圳盛大召开!2022年是大考的一年,面对跌宕起伏、充满不确定性的“超验时代”,优秀的创业者们并未停下脚步。他们高瞻远瞩,透过变化,预见行业的变革动向;他们自我革新,不惧冒险,成为推动商业文明进程的行动派;他们触摸前沿,壮志蓬勃,带领整个产业迈向新征程。我们希望把创造历史的主角邀至台前,携手交付那份关乎未来的答案。因此自2017年创办以来,金陀螺奖一路注视着同伴们的点滴成长,记录着行业的观点与经历,挑战与突破,致力为每一件优秀作品铸造荣耀的象征,也为生猛闯入的新人勾勒梦想的形状。在历史篇章中,我们经历了流量的变迁,感受着技术的日新月异,也见证了产品的推陈出新。金陀螺奖自开设以来,累计吸引参赛项目近万家,评选出上千个优质项目。我们希望,通过对行业的优质作品和企业做出嘉奖,鼓励创业者、从业者们不断进步,突破自我,推动行业发展。属于未来的崭新画卷正在徐徐展开。在以元宇宙为主导的行业发展热潮中,勇敢者的探索和发现正为未来世界打开光明的通路。共谋长期发展趋势,突破核心技术壁垒,创新应用场景,实现思想突围,则是构建未来世界形态的关键一步。勇毅前行,逐光而上愿创业者们在风云变幻的的市场环境中坚定信心,携手同行,勇攀高峰!关于FBEC2022点击阅读原文进入金陀螺奖官网,了解更多信息往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
12月12日 下午 8:44

美国联邦贸易委员会对微软收购动视暴雪案提起诉讼

在一份声明中表示:“微软已经表明,它能够并且将会拒绝给竞争对手提供内容。我们试图阻止的是微软对一家市场领先的独立游戏工作室的控制权,并阻止他们损害快速增长的游戏市场的竞争。”FTC还
12月12日 下午 8:44

第七届金陀螺奖公布 盛趣游戏荣获2022年度优秀游戏企业奖

12月12日,由游戏陀螺主办的第七届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2022”)在线上举行,盛趣游戏荣获2022年度优秀游戏企业。盛趣游戏荣获2022年度“优秀游戏企业奖”金陀螺奖由陀螺科技牵头设立,是中国泛TMT领域极具专业影响力的综合性奖项之一。该奖项拥有业内专家评审团,及完善的评审机制、评审流程,全面保证评选结果的权威性。自开设以来,金陀螺奖已累计吸引参赛项目近万家,评选出上千个优质项目。本届金陀螺奖共有超过394家企业、个人、项目参评报名,累计投票总数超过80万。精品化战略有效提升产品竞争力作为全球游戏产业领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,盛趣游戏多年来始终坚持以精品和服务获得用户的认可和口碑。2022年,盛趣游戏的工作重心依然都聚焦在精品化上。盛趣游戏的精品化不止有技术革新,还包含游戏研发体系的优化、组织管理模式的升级。这些年盛趣游戏在组织架构上,完成了游戏工业化研发体系的搭建,实现对过往技术的积累、团队整合、管控研发流程,给每个研发环节都匹配特定的自研工具模块,提升研发效率,加速推进研发流程。在持续加大研发领域的投入后,盛趣游戏不仅提升了游戏内容的品质,精品工业化也逐渐渗透到游戏产业链条的每一个环节中,确保盛趣游戏产出的每一款游戏品质,都能达到业内比较领先的水平。数据显示,盛趣游戏的企业净利润从2012年的11.13亿元增长至2021年的20.07亿元,增幅达80.32%。且在游戏产品的数量、成功率及游戏生命周期等多个维度,盛趣游戏均处于业内领先地位。在2022年,盛趣游戏上线了2款MMO手游,分别是《庆余年》以及《传奇天下》。其中,《庆余年》扛住上海疫情压力,于3月25日如期上线,首日便获得了国内iOS游戏免费榜第一、畅销榜第七的排名,并蝉联榜首多日,首月预估流水过亿,登顶2022年IP新游流水榜榜首,成为IP新游TOP5中唯一一款非客户端IP新游。而由UE4引擎打造的《传奇天下》于7月26日全平台上线,上线首日取得了iOS游戏免费榜第3名、角色扮演榜第2名的成绩。以游戏赋能更多领域
12月12日 下午 8:44

重启!FBEC2022未来商业生态链接大会定档2023年2月24日在深圳盛大召开!

更多重磅资讯持续发布,敬请期待!年度行业盛会,期待您的莅临!关于FBEC2022点击阅读原文进入大会官网,了解更多信息往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
12月12日 下午 8:44

搞副业的游戏公司,正在成为新消费领域的黑马

前两天,中旭未来(贪玩游戏)登陆港交所递交IPO招股书,不少人才后知后觉,原来“渣渣灰”素食米粉出自他们之手。游戏公司搞副业并不是一件新鲜事,最为人熟知的莫过于巨人网络史玉柱打造的知名保健品“脑白金”——尽管“脑白金”诞生时,史玉柱还没开始做游戏。近几年,新消费快速崛起,布局新消费赛道的厂商也逐渐变多了起来,从服务游戏玩家,到服务更广泛的消费者。把新消费当副业的游戏厂商,究竟在做什么生意?发展如何?搞副业究竟能为他们带来什么?游戏新消费两开花整体来看,潮玩是游戏厂商最为青睐的两大赛道,也是近几年新消费领域增长势头良好的细分品类之一,此外还包括速食、茶饮。而游戏厂商的布局方式,我们归类为自营或投资。自营这块,比如中旭未来,旗下除速食米粉“渣渣灰”外,还有另外一个新消费潮玩品牌“Bro
12月11日 下午 6:55

紫龙新作跻身韩国畅销榜前3,漫威卡牌手游获TGA最佳移动游戏 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——“今天一堆涉外同事全用上ChatGPT写邮件了…过于方便,英语白学了…”基于对话的AI聊天机器人ChatGPT可谓是互联网当下最热的新兴事物,而心动网络董事长兼CEO黄一孟也在Twitter发文感慨ChatGPT超强的能力,并附上了他与ChatGPT的对话。——“我们擅长的是手机游戏,我们的内部工作室擅长制作优秀的手机游戏,但我们想要和更多3A和2A工作室建立合作关系。”近日,腾讯全球游戏首席执行官Michelle
12月10日 下午 8:10

TGA2022:《艾尔登法环》获年度最佳游戏,多款新作在“游戏春晚”意外亮相

4》《星空》《塞尔达传说:王国之泪》最佳电竞游戏:《CS:GO》《DOTA2》《英雄联盟》《火箭联盟》《无畏契约(VALORANT)》最佳电竞选手:Jeong
12月9日 下午 8:14

「炉石之父」力作、朝夕光年发行:《Marvel Snap》荣获TGA2022最佳手游

Snap》成功的身后,也有着来自中国游戏厂商的身影。据了解,该游戏的海外发行均交由朝夕光年海外发行品牌Nuverse运作。Nuverse深谙手游的投放营销,因此在操盘《Marvel
12月9日 下午 8:14

一款“鸭鹅杀”游戏被主播整活儿带火了

Us》。该游的巅峰期在2020年——受疫情影响,人们难以在线下满足社交需求,因此这款将传统狼人杀的规则轻量化,趣味性与社交性兼具的游戏迎来了它的春天。甚至连彼时的美国众议院候选人Alexandria
12月8日 下午 8:50

全新赛事观感+内在文化底蕴:《梦幻西游》手游武神坛巅峰联赛又为电竞项目带来了哪些新思路?

今天(12月8日),《梦幻西游》手游武神坛巅峰联赛S5季后赛&总决赛正式开赛了。自9月21日S5赛季开始以来,各参赛队伍已带来了不少精彩的对决,再度燃起了玩家对MMO赛事的观赛热情。作为国内顶级MMO职业联赛,《梦幻西游》手游武神坛巅峰联赛不仅在比赛赛制、赛事联盟生态的建设上越发完善,今年的S5赛季更让我们看到了赛事在观赏性、跨界合作、传统文化引入等多方面不断开展的创新尝试。历经
12月8日 下午 8:50

中国游戏发展出路?“最强AI”ChatGPT说:出海吧!

Overflow要花费巨大的人力进行审核,被逼无奈之下只得宣布,暂时禁止用ChatGPT直接生成的答案在网站上发布,否则封号。Stack
12月7日 下午 11:24

当立志成为推理小说家的制作人做起了港式恐怖游戏

导语:梦想和现实冲突,总要有所舍弃,难能可贵的是保持初心。如果你是一名游戏制作人,你有没有想过,你所做的游戏类型非但不是自己最钟爱的,反而有点“害怕”。你将如何抉择?是硬着头皮做下去,还是另寻其他门道?说来尴尬,来自中国香港的游戏人傅真,就是这么一位“害怕恐怖类作品”的恐怖游戏制作人。他自称极其容易被恐怖电影吓到,因此极力避免观看此类作品,但其领衔制作的《都市外卖传说》、《鸡皮疙瘩》系列却在TapTap、好游快爆和B站颇受好评。不止如此,为了研究惊吓桥段和吓人手法,他时不时还要提心吊胆地赏玩当下热门恐怖新作。而实际上,在凭恐怖游戏为玩家所知前,傅真还有一层圈内人更熟悉的身份:侦探推理游戏《小林正雪》系列的制作人,一位执着于本格推理故事的创作者。撞上本格推理之墙少年时代起,傅真便对推理题材的作品情有独钟。从漫画、动画到小说、推理剧,他几乎涉猎了能够接触到的所有推理作品。他尤其喜爱“推理女王”阿加莎和“日本推理小说之神”岛田庄司的作品:前者精彩的犯罪手法令他瞠目结舌,后者精心设计的密室案件让他拍案叫绝。二人的作品很大程度上决定了日后傅真的阅读喜好——偏爱本格推理,热衷谜题本身。21世纪初,不到20岁的傅真孤身一人背井离乡赴澳留学。海外求学生涯苦闷,泡论坛成了傅真课余时间为数不多的乐趣之一。很快,论坛上讨论氛围好、互动乐趣强的BBS文字推理游戏深深吸引了傅真,于是他开始尝试以侦探小林正雪为主角,自娱自乐地写一些简单谜题和推理小品发表到平台,打发一下穷极无聊的时间。小林正雪这一写,就是整整10年。而在此过程中,傅真也渐渐将推理小说当作毕生志趣。但早期互联网并不能将所有记忆忠实地记录下来,傅真当年写下的不少作品如今已无处可寻。如何在推理界留下自己的足迹?2013年,傅真突发奇想:他想将所有写过的推理短篇汇编成书,以免自己的作品继续湮灭在烟波浩渺的互联网数据海洋;同时,他还想效仿日式推理轻小说,在书中绘入他所想象的场景及人物插画。当时有一位画手建议傅真:如果你已经有了剧本,也有自己的想法,不妨考虑做表现力更丰富的电子产品——游戏。恰好傅真从小就是游戏爱好者,在完全不懂游戏开发的情况下,傅真在工作之余组建了一支两三人的小团队,开始从零做游戏的奇妙旅程。而早年发表在论坛上的系列推理小说的主角小林正雪,则当仁不让地成为他最早的“创业伙伴”。截至目前,傅真一共推出了四部基于小林正雪IP创作的侦探推理类叙事游戏,这个一头黄发操着粤语看似轻浮孟浪的男人也先后多次侦破离奇的案件,解开数个密室谜团,将傅真多年来心心念念的最纯粹最原汁原味的本格推理贯彻到底。铁凝说:“作家就是写作困难的人。”叙事类游戏的执笔者同样如此,随着用笔编织出的推理案件愈来愈多,与小林正雪的牵绊越来越深,傅真逐渐意识到,作为本格类推理游戏的编剧,有一道极难逾越的屏障摆在他面前。什么叫噱头,有噱头才有销量自“世界推理小说之父”柯南·道尔用钢笔写下第一本福尔摩斯探案集以降,埃勒里·奎因、约翰·迪克森·卡尔、江户川乱步、松本清张们创作出数以万计的推理小说,无数被精心设计过的诡计和手法也在以惊人的速度被消耗着。尽管傅真依旧相信终归有天才能想出惊艳的新点子,但新鲜的犯案手法必将越来越难设计,“因为大家都技穷了”。相似的难题也困扰着傅真。构思不出谜题的时候,他常常数小时、甚至数礼拜地枯坐在椅子上为写谜题发愁。但创作瓶颈终究是个人的事,更让他忧心的是,如果他想不出来、写不下去,就意味着整个项目的工期都要耽搁,而人员成本又是这支勉强维持的小团队耗不起的。为了寻找更多创意源泉,傅真下班回家花了大量精力在观看和研究犯罪推理类作品上,无论是真实案件还是推理剧、小说,能看到的作品都不放过,甚至偶尔还要刷一刷“15分钟看完整部推理剧”一类的解说视频。但他也知道,看这些作品顶多只能起到激发灵感的作用,一味模仿没有任何意义——“因为懂行的人一看就知道你使用的这个手法是抄来的。”推理女王阿加莎·克里斯蒂而最幸福最酣畅淋漓的时刻,莫过于“上帝提起创作者的笔”,使之灵光乍现的那一刻。傅真感慨,“作为推理作品的创作者,这是最爽的时候——你想到了使用某种手法,就像忽然发现了事件的真相一样,然后又慢慢推导回去,发现可以完美地解释整个诡计。”更让他心焦的是,奔涌向前的时代洪流、生活节奏不断加快的用户,对于重在谜题本身的本格推理似乎已兴趣不再。纵观欧美及日本推理小说界,变格派、新本格派和社会派正在快速崛起,而地地道道的本格推理则逐渐式微。形势当前,傅真所做的游戏也必须做出改变。如今,当傅真再去欣赏非本格派作品的时候,更侧重于学习它们是如何包装故事的:阅读《尸人庄谜案》时,他极力吸收“丧尸+暴风雪山庄”模式,学习时下最卖座的推理小说家如何运用流行元素;而到了看《心灵侦探城塚翡翠》时,他则着重于学习作者刻画女性角色的轻小说笔触,以及实体书封面包装所展示的视觉效果。该书作者相泽沙呼十分善于描写少女相似的理念也潜移默化地影响到了傅真这两年来的推理题材游戏。如“危险人渣”系列的《工厦藏尸案》和《雨夜屠夫》均取材于香港本土知名真实案件,一方面,有复古感和神秘感的案件能够让玩家一眼就对游戏产生兴趣;另一方面,有了极具冲突性的案件原型作为故事模板,游戏剧情也能更好展开。后来傅真在知乎上坦言:过往创作的作品,清一色都是难有任何联想力的。没联想代表不能理解,代表要向人解释这东西是什么的成本就增加了。若然是一些有创新玩法或特色画面的游戏类型倒是相对容易,但对于叙事游戏来说,含糊的主题会减弱了画面感。危险人渣及雨夜屠夫就是刻意重口味,不要唯美、不要温度、尽情地刺激、尽情地揭露人性而生的系列,因为我深知,我向别人推荐小林正雪没有人会鸟我,但上架雨夜屠夫连媒体也会主动跑来访问我。如同游戏里杂志社老总所说的一句话:噱头啊,什么叫噱头,有噱头才有销量啊。如傅真所说,迫于市场和用户喜好,创作者往往无法一直专注于自己偏爱的题材,基于商业化和宣发考虑,不得不逼自己重新在市场里找准坐标。尤其是当潮水涌来时,玩家的兴趣取向如水草般恣意舞蹈,创作者也需要一次次来到选择的十字路口。推理游戏是爱好,恐怖游戏是生活事实上,对很多TapTap玩家而言,第一次接触到的傅真作品大多是《都市传说外卖》。从数据来看,该作在TapTap上23万的关注是《小林正雪》两作合计关注数的两倍还多。虽然傅真制作游戏的初衷不过是兴趣使然,但涉及商业之后终究还是要面对现实。傅真回忆,刚开始做游戏时基本没考虑盈利的问题,开发游戏只是副业,更多是通过正职设计师工作赚钱供养产品,做自己喜欢的事。但做了4年兼职,盈利实在有限,这让傅真产生了自我怀疑。而在第5年转向全职开发游戏后,迫于商业压力,他不得不寻求其他方向,改变工作室作品的风格。傅真表示,尽管无比热爱推理题材和《小林正雪》系列,但既然要吸引更多的玩家、扩大受众群体,自然要根据市场的喜好进行转变,而恐怖或微恐游戏正是时下最受热捧的题材——哪怕其本人对恐怖类型的作品远不如推理那么热爱,甚至可以说害怕。近年来,以《纸人》《港诡实录》《烟火》为代表的中式国产恐怖游戏渐渐成长为不可忽视的一股力量,每款新作上线都能登上热搜的《纸嫁衣》系列,以及同一题材的大量优秀手游正不断在TapTap掀起国产恐怖游戏热潮。而从各大平台的调研数据和直播观众的反馈来看,“又爱又怕”的玩家对该类作品也表现出乐此不疲的热情。瞄准恐怖题材,傅真和工作室跃跃欲试,可是从哪个角度切入最能吸引玩家呢?作为土生土长的香港人,傅真发现,港风恐怖文化无疑是最适合与游戏相糅合的元素,港式恐怖不仅能与多数中式恐怖有所区别,还是自己从小耳濡目染的文化,驾驭起来更加娴熟。由是,主打港式恐怖文化的文字解谜游戏《都市外卖传说》应运而生。一望便知的恐怖主题,极具风格化的海报,游戏场景、人设均展现了纯正的香港风貌,并且配音也选用了地道的粤语声优。同样的,游戏的推理解谜环节没有《小林正雪》系列那么硬核,在进行一定弱化后作为一种玩法融入游戏,以提升整体可玩性,但总的来说还是像视觉小说一样,以观看故事为主要体验。另一方面,在《下一秒细思恐极》和《鸡皮疙瘩》中,傅真则尝试以单元剧的形式,用一个个离奇古怪的恐怖小故事渲染叫人后怕的惊悚氛围。傅真强调,无论题材如何变化,他用游戏讲故事的初衷都不会变。就像《都市传说外卖》,皮相是一惊一乍的恐怖游戏,但在抽丝剥茧一点点拨开谜团后,又能发现其本质是重在叙事的剧情游戏。除了题材上的转变,尝试受众面更广、互动性更强的游戏类型是工作室的下一个目标。傅真透露,眼下他们正在开发一款以香港老式居民楼为主要场景,同为恐怖题材的“走路模拟器”,整体风格类似港剧《金宵大厦》,玩家将扮演一名保安在鬼气森森的大厦内遇见形形色色的极具香港本土风情的灵异事件,“我们希望玩家能玩到和其他鬼故事不一样的游戏。”港剧《金宵大厦》未知是人生最吸引人的因素之一写了20年推理小说,做了10年推理游戏,而今又慢慢将部分轨道切换至恐怖游戏,但这并不意味着傅真就此放下了对推理的野心。他仍在以每年一到两部的速度创作小说,不仅于2020年出版实体悬疑小说《全视之眼》,还“妄想有一天能成为全职作家”。他构思了这么一款推理游戏:玩家像福尔摩斯一样去案发现场搜集线索,与相关嫌疑人对话,然后推导出案件的前因后果——“如果能用港风来包装故事,应该还蛮赞的”。但他也深知,以团队现有的财力、技术力和画面表现力,想要实现还太难了,“这只是我个人的兴趣。”从兼职到全职,4年独立游戏工作室经营下来,他深刻体悟到,与他站在一起的不只是“小林正雪”和推理作品,更是整个工作室。倘若真要继续开发叙事推理类游戏,也只能在自己写剧本、配音,再找外包做一点美术的前提下去做,“既然没有投入太多团队资源,也就不会太担心卖不出去。”工作室租用配音室自己录音虽然做游戏的过程经历过不少煎熬与痛苦,但傅真依然将其视作人生最大的乐趣之一。早些年,做完游戏傅真很喜欢把作品摆到各种展览会去,看到有人玩就开心;而现在,他又热衷于去直播间看主播玩自己的游戏,和观众互动,看自己精心设计的内容能否引起玩家共鸣。也正是这些开心和喜悦支撑着傅真的热爱,让他无论面对怎样的市场变迁和品类切换,依旧笃定地坚持下去。傅真最喜欢的推理小说家阿加莎有一句话也许特别适合作为他一路辗转至今的注脚:一个人能参与到自己毫不知情的某些事之中,正是人生最吸引人的因素之一。推理小说是如此,开发游戏亦是如此。往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
12月5日 下午 10:06

《枪火重生》迎周年版本更新:“狂潮”下的快节奏激斗

对于国产PC精品游戏来说,2022是稍显平淡的一年,在市场环境持续受压缩的情况下,鲜有亮眼新品出现。同时,这也是考验已经上线的成功产品的关键节点——唯有做好内容迭代,才有机会保持长久生命力。在去年这些时间,给我们带来惊喜的《枪火重生》正式上线,这款融合了Roguelite随机元素和RPG策略玩法的国风冒险FPS让我们看到了国内厂商在品类融合上展现出来的创新力——而市场的热烈反馈了证明了这一点,游戏在Steam上保持着超过7万好评量,94%好评率的成绩,并已经上线移动端和Xbox等多个平台。上线一周年之际,《枪火重生》端上了一盆“大菜”,发布了“灵界狂潮”新模式。在更新之后,游戏近期热度再次上涨,玩家数迎来激增。继续保持创新思维的《枪火重生》,通过这次周年更新,又给游戏带来了哪些新风味?以狂潮之名,把节奏翻倍如果说《枪火重生》本就充满激烈的战斗和快速的行动,那么“灵界狂潮”将会再次加强这种体验——这是开发组对于游戏节奏加速的再一次尝试。在这个模式中,游戏的怪物将会成群结队对玩家发起潮水般的进攻,玩家需要眼观六路、耳听八方,在不断的移动中寻找最佳战略位置。在初期的生存阶段,这被设计为三个节点:玩家在生存到第10分钟和第20分钟时,会遇到大量的精英怪挑战,通过之后可以获得丰厚奖励。而到第30分钟时,游戏会开启通往混沌之界的传送门,把玩家传送到最终Boss吞天的面前。一波又一波的怪物侵袭,给《枪火重生》在本次模式中增添了不少“街机感”。灵界狂潮模式的节奏明显比起普通模式显然要快上许多,甚至会让喜欢在选择Build时有思考时间的玩家感到紧迫——怪物潮不等人。但在上手适应之后,渐渐便能完全体验到其爽快本质。在灵界狂潮模式中,除了英雄的专属天赋外,其他通用天赋都不会生效,取而代之的是“聚灵阵”和“灵玉”两种新的加成效果。把灵玉放到聚灵阵中,便可激活加成效果,而聚灵阵的插槽也有数量限制,每个玩家如何通过自由组合来发挥自己想要的效果,也是《枪火重生》的Build乐趣所在。在击败精英怪后,还会获得“灵爵”,它可以为玩家带来强大的灵界赐福效果,与常规的觉醒不同,这类赐福效果将会给玩家的战斗体验带来质的改变。聚灵阵系统的加入给了玩家类似背包管理的体验,这放在以局为单位、抵抗一波又一波的怪物模式中显然更加恰如其分。它考验玩家快速做出选择、并有效进行空间管理的能力,随着对新模式的熟悉,玩家在后期可以在更熟练的搭配中获得更大效益的回报。需要注意的是,在灵界狂潮模式中,玩家无法解锁武器、秘卷、和成就,而部分秘卷、觉醒和天赋的效果也进行了相应的调整。而有别于传统开宝箱的升级模式,在灵界狂潮中,玩家将通过击败敌人获得经验的方式来进行升级,并挑选新的奖励。当然,在联机模式下,玩家们的经验和等级将会获得共享。整体来说,从战斗层面上看,在灵界狂潮中玩家可以体验到一个更具生存体验的《枪火重生》,无论是时刻紧逼的敌人还是需要快速做出选择的Build系统,让玩家都有着步步为营的感觉。而其具有循环本质的单局设计,也让它在合作模式中更具趣味,与好友一起合作求生可将整体体验再提升一个等级。新地图、新首领、新武器当然,配合模式上线的,还有各种配套的新内容。作为本次战斗模式的主阵地,新地图“山海之间”采用了非线性的设计思路,而名字所示,该地图正处于山水之间。道路四通八达,而又如迷宫般复杂,玩家将要在瀑布脚下、山水之间面对来袭的怪物群。该地图的面积也十分巨大,很明显也是为了让玩家在具有重复挑战性质的灵界狂潮模式中有足够的空间进行探索。如果玩家能生存30分钟,他们将面对最终首领——吞天。Boss的设计往往需要有足够史诗感,特别是在艰难的挑战过后,才能够给予玩家足够的回报体验。在角色设计上,《枪火重生》或是参照了中国古代传说的怪物,给了吞天三眼和四指、山岳般魁伟的身材、以及能伸出巨掌的裂肚。官方是这样描述的:极天之北,紫气横空。初以为祥瑞,须臾天昏地暗,妖气肆意,方知其为祸祟之始。其自成一界,有旅者偶然间进得此地,远观其吞吐万物,遮天蔽日,故名“吞天”。有翻山覆海之力,腐化心神之能。吞天的攻击模式不说过度复杂,但均需要玩家小心应对,否则在其伤害量下分分钟会游戏结束。吞天可以召唤天外之力坠落而下,从天上对地面上的玩家进行大范围的伤害;他也可施展“掌法”,对玩家造成冲击。玩家要击败吞天需要策略操作兼具。打造特色国风一直以来也是《枪火重生》的一大特性,而无论是地图“山海之间”还是首领“吞天”,也均能看出开发组从中国传统文化中吸取了不少灵感,并在具体设计上融入了《枪火重生》独有的动画风格,辨识度依然十分之高。此外,本次更新还增添了两把新武器:锯轮和辐射手套。前者是一把霰弹枪,在单次射击所有弹道命中敌人后下次武器技能获得强化,其技能是对前方造成多次武器伤害并完成换弹。锯轮在对抗护甲型敌人时有奇效。而辐射手套则是一个喷射器,可以发射自动锁敌的腐蚀射线,被强化射线命中的敌人还将向周围6米范围内的3名敌人发射一条射线。它适合被用来对付更多范围的敌人。多样的武器和技能Build是枪火重生的核心乐趣之一,这两个武器的加入也让整体的玩法搭配更加多样。仍在进化的《枪火重生》《枪火重生》的成功,是基于它对于类型玩法的洞悉、融合玩法的创新、和精确的体验调优上的。在收获了大批的拥趸后,《枪火重生》在保证基本内容体验不变的情况下,依然在持续进化,尝试为玩家带来新的乐趣。本次一周年的“灵界狂潮”更新就是最好的例子,通过模式加入的方法,来丰富游戏的内容选择。明显可以看出,《枪火重生》的制作组正在游戏出色的内容基础上,探索进行玩法变化的更多可能性——此次他们选择了一种快节奏、街机感十足的内容设计方向,在给玩家带来惊喜的同时也向我们展示了游戏未来内容的可塑性。而像《枪火重生》这样与玩家社群联系紧密的游戏,每次更新也势必会收到不少反馈,其中不乏一些富有参考性的建议。这对开发组的持续运营能力提出考验,后续他们将会如何完善整个新模式的体验也值得我们关注。毕竟,不断学会吸取、消化、进步,方可保持“精品”的名头。往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
12月3日 下午 7:10

叠纸公布新作《无限暖暖》,Apex Legends Mobile获多个移动端大奖 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——目前我们正在尽一切努力,想办法把游戏带回给大家。11月29日暴雪中国官方发布了一段视频,称这是“暴雪魔兽制作组的
12月3日 下午 7:10

吸引10余名玩家主动编写攻略文档,超3W人关注,这款独立游戏有何魔力?

腾讯独立游戏大奖赛的《天地归虚》就是这样充满“魔力”的游戏,有位玩家在测试阶段自发撰写攻略文档,让一些不容易理解的数值以文档的形式清晰呈现出来。制作组迅速吸取经验,在游戏开启
12月2日 下午 9:12

近20款已获版号新游待发,这一赛道竟成厂商集火的新战场

模拟经营类游戏正成厂商“集火”的赛道。据游戏陀螺统计,截至11月底,国家新闻出版署共发布了384个游戏版号,其中303个移动游戏版号中可查询游戏类型的有185个。在这185个版号中有超20款模拟经营类游戏,占比最高10%。其中,不乏《陶艺大师》《大周列国志》《解忧小村落》《桃源深处有人家》《长安百万贯》等高人气高评分作品。故而,我们预测新一年模拟经营类游戏或将爆发激烈的竞争。那么,模拟经营赛道接下来还有哪些潜力作品?有多久的空窗期?在竞争激烈的赛道中如何突围?出海时需要注意什么?今天我们聊一聊新一年的模拟经营赛道。模拟经营赛道热度攀升,近20款已获版号游戏蓄势待发众所周知,品类赛道是近年来行业探索的主流方向。在面对行业竞争持续加剧以及用户喜好日趋多元的大环境下,除了MMO、SLG、卡牌等传统主流赛道被持续深耕和挖掘外,更多游戏厂商也在持续探索“小众”品类赛道机会,比如早前开始盛行的宫廷养成类,在中国、日本、东南亚等地区均有不错成绩。而模拟经营则是这两三年热度持续走高的品类赛道,背后的因素是国内外市场持续涌现出表现不错的模拟经营游戏,比如国内的《商道高手》《江南百景图》《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》,海外的《菲菲大冒险》《おねがい社長》(《商道高手》日本版)《叫我大掌柜》等。接下来,模拟经营游戏的热度将会持续上升,且可能迸发较为激烈的竞争。据游戏陀螺粗略统计,今年有20款已获版号的模拟经营游戏,包括已上线的《繁盛农场》和未上线的《蒸汽小镇》《我要当店长》《沙石镇时光》《归隐山居图》等,其中,有9款游戏在TapTap平台上有着较高的人气和评分。例如新游《桃源深处有人家》在TapTap上有76万人预约,评分9。这是极光计划旗下的一款国风田园模拟经营游戏,预计于今年Q4发行。古德工作室的《解忧小村落》在平台上亦有50万人预约,评分8.8。厦门星岚造意网络旗下的《大周列国志》有近20万的预约评分8.9,这则是一款以“武王伐纣”到“秦灭六国”的时间线为背景的历史策略模拟经营游戏。而凉屋游戏旗下的《荣誉打工人》将在近期上线,该游戏是一款以现代都市为背景的生存模拟类游戏,该游戏讲述的家境清贫的主人公为让家人过上更好的生活而不断经营自己的过程。除此之外,《陶艺大师》《长安百万贯》《三秋食肆》《元气食堂》均有着不错的人气和评分。在这些已获版号的高分作品中,我们也能看到今年国内模拟经营游戏所聚焦的一些方向:一是,题材偏生活化、大众化、休闲化,包括农场、经商、打工等内容,能贴近普通百姓的真实生活,也能满足打工一族对经商的需求;二是,古风风格盛行,在上述作品中《桃源深处有人家》《解忧小村落》《长安百万贯》《画唐》《三秋食肆》均有古风元素,这意味着接下来古风题材游戏的竞争要比其他题材游戏更激烈;三是,玩法融合了放置、养成、策略。当前,在研的模拟经营游戏出现了越来越多品类融合的动作。例如上述提到的《桃源深处有人家》就融合了音游、钓鱼等小游戏,而且通过剧情拉长游戏内容。从上述尚未发布的模拟经营游戏新游看,清一色都是中小团队出品的产品,且正处于小而美或中而美产品的探索过程,尚未进入到大成本、大制作阶段。与此同时,QuestMobile发布的《2022手机游戏行业洞察报告》也显示,模拟经营类游戏市场仍处于快速增长阶段。2019年1月至2022年3月上线的游戏产品中,模拟经营类占比高达19.4%,仅次于益智休闲品类。故而游戏陀螺认为,模拟经营游戏赛道依然有较大的发展空间。“空窗期可能就一到两年”,透过模拟经营赛道发展看全球破圈机会众所周知,无论是做国内市场还是选择出海,模拟经营类游戏此前一直都非中国厂商首选的品类赛道。对此,点点互动给出了解释:“传统的模拟经营产品类是一个很成熟的品类。从市场环境看,并不是很好去做发行,因为这个品类不太容易获客,LTV前期比较弱,用户付费转化很滞后,可能要到两个星期以后,也就是说玩家前两个星期是不太需要花钱。但是这个品类又很稳定,用户一直在玩,有一个固定市场盘,只是传统模式不太好做用户增长。”如果我们看模拟经营游戏的发展历程,特别是与中国模拟经营手游相关,会发现这一赛道正在逐渐破圈。在移动游戏市场早期,提到模拟经营类游戏,很多人会想到Supercell的《卡通农场(Hay
12月2日 下午 9:12

这家成立没多久的数字人公司开始做“绿洲”的雏形了?

若要从当下最受关注的前沿科技概念中挑选几个热词,高保真数字人绝对排得上号。但热归热,受限于应用场景、科技发展及商业变现等因素,数字人在国内掀起的波澜远没有其诞生之初想象的那么大。不过有这么一家公司,不仅打算将数字人的商业化作为长期探索的目标,还准备基于数字人IP打造一个具有高互动性的数字空间。近日,知名文娱企业海西传媒集团与实时云渲染解决方案提供商蔚领时代,组建了独立运营的数字人IP互动世界开发商——蔚海灿娱,计划打造大型互动陪伴空间,并围绕数字人IP进行长线运营,而龚俊数字人“霁风”未来也将作为首位数字艺人入驻该空间。日前,游戏陀螺与蔚海灿娱CEO蔡俊涛、COO高紫龙展开了一次深度对话。在他们看来,随着元宇宙时代的到来,虚拟空间将在人类生活中扮演越来越重要的角色。以下为经过整理的采访内容(为了方便阅读经过适当调整)通过互动形式的影视娱乐内容探索数字人IP商业化游戏陀螺:这次推出的数字人“霁风”与当前市面上的数字人有哪些不同之处?蔡俊涛:目前市场上传统数字人大多执行简单的决策,商业以代言为主,有些只做图片推广。我们更多是想数字人动起来,应用于更多的场景,比如影视剧。海西传媒除了经纪外,也做内容制作影视剧和综艺。我们先让数字人进入综艺节目、影视剧、元宇宙演唱会等。另外,我们也会让数字人面向C端用户,做一对一、一对多、多对多的陪伴。同时构建一个虚拟的交互空间,这是我们未来的发展方向。游戏陀螺:孪生数字人“霁风”运用了哪些技术?公司给“霁风”的定位是什么?它将开拓哪些商业应用场景?高紫龙:首先,我们给霁风的定位是一个高精度的数字人,其次,霁风肯定是运用了当前在数字人领域最先进的技术,比如建模组件、光照扫描技术,智能绑定技术和表情迁移技术,它会是一个很具科技含量的产品。当然,在制作过程中我们会借助原有的模型和数据,结合艺人本身的形象特点。同时提高效率控制成本以实现产业规模化。从运营角度来讲,“霁风”会有自己的人设,我们希望他不仅是龚俊数字世界的化身,而且在元宇宙场景里,也能承担这样一个带有引领作用的角色,能够不断用虚拟技术产生更好的文艺内容,传递足够好的社会价值。而在具体的应用场景上,我们会围绕霁风IP打造很多有互动和沉浸效果的内容,包括影视、综艺、演唱会等。我们希望数字人霁风,不局限在一家企业的产品形态之内,而是能广泛跨度和应用更多场景。游戏陀螺:除了数字人“霁风”,你们是否会做明星系列数字人或原创数字人?蔡俊涛:肯定的,其实在“霁风”之前,我们有自己原创孵化的IP虚拟数字人“春草”。春草出道时热度很高,在微博主板热搜曾经到了第二名,B站单条视频播放量也在100多万。后期,除了海西传媒的艺人外,我们也会积极对接有影响力的明星来到我们的平台。高紫龙:原创和数字孪生都会做,我们明年计划将有更多的IP数字人以此形成更大的矩阵,吸引喜欢不同类型IP的用户进入到我们的交互空间。游戏陀螺:研发这么一款超现实虚拟数字人,从策划、设计、测试和上线大约需要多久的时间?成本几何?高紫龙:我们用的是比较新的一种生产管线,传统影视制作方式是离线手法,我们是实时渲染。从生产效率来看,无论是人力、时间、成本与传统相比少一半,而且品质也颇受市场认可。当然,如果单品质这一指标,肯定不能完全达到影视级别,但是影视级别的产品最大的问题就是没有办法实时互动,只能做产生这种离线的内容。而对于我们而言,在一年之内可能量产十几、二十个,并且随着公司规模扩大,产能产线扩充,它肯定也是会具备更多产出的。围绕数字人IP打造虚实结合的互动空间游戏陀螺:这次你们提出了一个概念叫“数字人IP互动世界”,请详细介绍一下?蔡俊涛:我们现在已经在搭建我们的互动世界了。比如说我们做一个演唱会的场馆,就可以让霁风在演唱会的场馆里进行线上的演唱会。霁风的虚拟形象在演唱会演唱的同时,有很多用户可进到我们虚拟空间来,并且用户之间是可以互动。由于这种多并发互动需要基于庞大的算力以及多种技术支持,所以我们选择跟蔚领合作。演唱会之外,我们还可以搭建代言品类的场馆,用户可更好体验超写实高精度的产品,也可以在线上预定,比如限量款的线上预定,用户既可以在数字世界拥有自己的产品,也可以在线下收到联名款的产品。高紫龙:我们希望打造一个有互动的空间,不仅仅是线上互动,线下也要有所联动,虚实结合。在虚拟环境里面,我们会借助更多像游戏一样的元素,我觉得游戏本身就有强互动性和强娱乐性的。好的游戏在我看来是用户很喜欢在上面花时间,所以互动世界也会借鉴一些游戏设计的理念,增强它的趣味性。游戏陀螺:如果这些空间汇集在一起的话,是不是有点类似头号玩家里的“绿洲”?蔡俊涛:可以这么说,它应该就是超写实的一个个体验环境。我们希望由点到面,慢慢搭建。高紫龙:是的,一步一步来,因为愿景蛮宏大的,我们希望围绕IP展开,每个IP都有自己的一个IP空间,然后打通这些空间。游戏陀螺:这个空间对于硬件设备有怎样的要求,现有的VR、AR设备能支撑它的应用场景吗?蔡俊涛:目前我们做的在手机上也能操作,当VR、AR也会做,数字人“春草”就是在VR场景下的交互产品,它的交互是影视级别的。我们的空间是全平台,无论是VR、手机、PC、或者云端都能进入。游戏陀螺:在谈及互动空间时,有两个比较关键的词,一个是实时互动,一个是强交互。请问具体是以什么样的形式实现,是一种怎么样的强交互体验?高紫龙:目前来讲,终端设备还是以手机为主,但未来还是会迁移到VR里面去,这样沉浸体验感更好。交互方式可分为一对一、一对多和多对多。一对一更像是陪伴养成,类似陪伴养成游戏,IP会与用户进行日常的交流互动,与生活中的衣食住行相关联。同时,空间内存在共创概念,用户可以跟IP共创家园,购买资产或者物料装扮家园。一对多则像是围绕IP的群体性活动,比如演唱会,或者演讲,它不一定是普众娱乐性,但肯定有互动的因素。多对多则可能是一些活动的策划,可以有更多设计的玩法和功能。我们此刻还需要一步一步规划,先集中于一对一和一对多,在矩阵丰富后再开发多对多。游戏陀螺:你们对这款产品的定位是什么?蔡俊涛:偏社交交互,但是它里面一定会有很多游戏,会有很多游戏的元素。这些游戏包括陪伴型、共创型或者对抗型的,也有可能是大家一起来协作完成一个任务——但这个是多对多的,可能还需要花比较长的时间,设计难度也比较高,而且我们也希望IP多起来后再去做这件事。游戏陀螺:这个互动空间未来准备怎么做商业化?蔡俊涛:我们不会把商业化做得很重,可能在一些特别高度定制和特性化的地方,我们会有收费项目,但是一开始我们还是希望把它做成一个普世性的,让大家能够进去体验的平台类产品,然后里面会跟产品相结合,或者说定制化需求相结合的项目,可能会有一些收费的方式。还是希望能够先用IP的影响力,把大家带到这个空间里来,让大家能够真的愿意在这里面花时间。其实只要你在里面愿意花时间,它就已经能产生很多商业价值了。它的时间就是有价值的。虚实融合的大趋势将越来越深游戏陀螺:这几年出现了很多不同形态的虚拟艺人,包括虚拟偶像、高保真数字人等等,大家反倒对真人的需求没有那么高了?蔡俊涛:这两年,我觉得是一个时代的到来——元宇宙的时代。不论国家的大方针也好,VR、AR设备的发展也好,我觉得元宇宙的时代确实是已经到来。新型设备的交互感和体验感会更不一样,比如说通过VR能跟数字明星去交流;但是传统影视明星的话,要跟他一对一交流难度还是比较大的。而虚拟人、数字人可以更好地在硬件上体现出来,也让更多的人能够参与进来,交互感也更强。另一方面,数字艺人和真人艺人未来是一个融合的形式,甚至说是一个1+1>2延续的方式。为什么我要这么说呢?因为霁风和龚俊,本身是希望既有用户对于龚俊的喜欢,然后进而同样喜欢在虚拟世界之中的霁风。这个过程之中其实没办法把虚拟艺人和现实艺人做对立,其实是迁移的趋势。然后另外一个大的趋势,就是科技发展必然会改变现实的生活,但是科技趋势什么时候能够充分改变现实生活,甚至要我们预测什么时候现实世界和虚拟世界会达到怎样的比例,这些都是未来非常长远的畅想。现在对双方两种形态做对比还有点早。高紫龙:对,是需要时间的,但是这种融合我觉得肯定是大势所趋,就像过去互联网2.0,以前我们买东西都在线下,然后逐渐就会到线上或者线上线下相融合,不会说谁会完全取代谁,但是融合会越来越深。这种虚和实的融合趋势,我们不可能用虚拟世界、虚拟空间完全取代现实的生活和空间,但是我们的现实生活中一定会融入越来越多的虚拟元素,这就是为什么现在VR、AR是大家都非常追捧的话题和技术。因为我们觉得在未来的生活和人类的发展过程中,可能需要用虚拟的一些东西来补充现实中的内容、体验以及生理需求的缺失。我认为可能有些东西是需要用虚拟来去弥补的,我们很有信心。而且我们认为尤其是大城市人的群体性孤独,会带来对陪伴和养成的需求,会有一些时间是希望用这种方式来去消耗、去消费的,并且在交互体验上也是有要求的。所以我们认为这种本身跟IP有连接关系,同时又是比较写实的3D效果,会得到一部分受众的认可和使用。游戏陀螺:这次你们提到了一个词叫虚拟身份的认同感,能否详细地解释一下?蔡俊涛:元宇宙虽然是个当前很火的词,但实际上真正的规模化落地,从时间上我觉得还比较长远。另一方面,我们必须要强调这个行业真正的落地完善,还要有
12月1日 下午 9:25

站在武侠游戏的分水岭

如同欧美的龙与地下城、日本的忍者武士、美国的西部牛仔,武侠也可算是中国文娱产品中极富代表性的题材。但与那些风靡世界的题材相比,武侠不仅在全球影响力上有所衰弱,在国内的受欢迎程度也每况愈下。无论是小说还是影视剧,最多也只是翻炒一下黄金时代的遗产,鲜少有大规模的创新表达。在游戏领域,武侠题材的产品却仍是层出不穷,无论是大IP还是独立小制作,它依然能激起玩家们的讨论欲。在今年,我们更能看到不少知名厂商,似乎想要以大手笔重构武侠游戏的形态,打造符合这个时代审美的“新派武侠”作品。近期,《百面千相》公布完即直播实机演示、《燕云十六声》宣布准备开始封测……也许,属于武侠题材的变革和新生,正在潜伏接近。武侠游戏的模板变迁或许是依托于5、60年代的武侠文化热潮,自打电子游戏传入中国,无论是中国内地还是中国港台的开发者,都不约而同地将目光锁定到了这一古典而又流行的题材上。“金古”的小说孕育了一大批游戏于是,从90年代初到00年初,我们迎来了武侠游戏的第一波热潮。作为彼时的新兴事物,国内制作者对市面上的许多成功游戏做了借鉴,但在借鉴之余,我们能清晰感受到研发团队针对武侠这一题材所表现出来的创造力。比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列虽然明显脱胎于JRPG流行的回合制战斗+走迷宫框架,但其剧情、角色和世界观极为深入人心,因而拥有着“破圈式”的传播热度。《剑侠情缘2》、《刀剑封魔录》等产品看似模仿了《暗黑破坏神》,但其战斗系统其实颇为成熟丰富、自成一派。前两部仙剑还有些传统武侠元素,后续逐渐仙侠化《武林群侠传》等较早将武侠与开放框架做结合的游戏,则是深度展现了一幅幅辽阔的江湖画卷,将目光放到了江湖的生活、生态上。此外,专注于多人对战的《流星蝴蝶剑.net》、以模拟经营玩法展现武林门派的《天下霸图》等一系列剑走偏锋的尝试,也从各个层面丰富了武侠题材产品的表现力。有“武侠CS”之称的《流星蝴蝶剑.net》而在早期的网络游戏里,武侠也是很热门的题材。比如从2001年开始运营至今、已有21年历史的《金庸群侠传online》,就是其中的代表。虽说依靠无尽练功撑起来的粗暴玩法在今天看颇为过时,但其对金庸故事、门派武学体系、江湖生活的设计思路,至今仍被不少人奉为是最有传统武侠风韵的网游。由此可见,虽说受限于技术,早期的武侠游戏在体验上存在不少缺失,但这个阶段的宝贵尝试将武侠概念的游戏化彻底落实了,与许多不同的品类都做了深度融合。同时由于行业尚处于摸索阶段,各类大胆设计层出不穷,也充分验证了武侠题材所蕴含的可能性。后续伴随网络时代的彻底兴起,MMORPG逐步成为了武侠题材的主流模板。尤其是2005年《魔兽世界》在国内市场开启了崭新时代后,武侠更是与MMO框架做了相当程度的绑定。如今说得上名号的热门武侠游戏,无论是PC端的《剑网三》、《天涯明月刀OL》、《逆水寒OL》还是移动端上的《一梦江湖》、《新天龙八部》,都是以极为成熟的MMO形态去为玩家圆江湖梦。虽然讲求打副本、PVP和任务一条龙的玩法框架会让部分玩家抱怨“上线如上班”,有些过分追求数值强度比拼的设计,也少了些许单机产品中的沉浸感,但MMO在社交上的独特体验无疑为武侠游戏带来了新生,让这一题材能够再度引爆市场。可以说建立在结拜、情缘和组建帮派等社交关系上的角色扮演玩法,从更真实、更细腻的维度为玩家打造了富有代入感的江湖生活,让玩家有机会打造专属于自己的武林势力、经历专属于自己的恩怨情仇。这种借助社交框架无限延伸的江湖魅力,无疑正是此类武侠MMO模板的竞争力所在,至今仍有不俗的号召力。那么,在单机时代完成侧重不同的尝试,又在网游时代深挖社交体验之后,武侠这个题材还能迎来怎样形态转变呢?如果它想要再度大规模流行,又需要一个怎样的新框架呢?武侠的革新,类型的革新不约而同地,在今年,“新派武侠游戏”们纷纷决定不走老路,往前迈了一大步。也许从基本类型来看,首先,这些武侠游戏又跳出了大型多人在线网游的模型,重新回归到故事型的单机体验。从自然属性来说,比起移动端,这瞄准的更多也是PC和主机端的玩家。而回归纯正的“动作”品类,也是它们的一大共性。不是回合制,也不是打怪练级的RPG,而是刀对刀、剑对剑的第三人称动作冒险游戏。《代号:致金庸》甩出一段打斗演示,而《百面千相》更是把整个游戏的核心概念定位为其独特的动作玩法机制:玩家在击败敌人时获得其“面具”,即可化身使用相应能力。如游戏名所示,切换各种形象和风格来随机应变进行战斗,将会是它的核心乐趣所在。这些武侠游戏不仅要赶上潮头,更要弄潮——正当流行的开放世界的概念也被逐一引入。“世界”的概念在这些游戏中均有被提及,但其中将这作为最主打卖点的,非《燕云十六声》莫属。游戏在宣传中提到,他们有着多样、动态的自然环境,而玩家在其中也会受到寒暑、饥饿、食物中毒等身体状况的影响,他们想呈现的武侠,不止有“武”,还要有充满侠味的江湖世界。从近两年公布的新品中也不难看出,现在的武侠游戏在背景、角色、世界观设定上都在努力做得更具有文化质感,尝试将氛围和代入感拉伸到位,由此最大限度发挥武侠魅力。现在的新品都强调“历史武侠”、“地域风貌”,将中国的朝代背景、特色地域作为主基调去推进大世界体验。与此同时,再着力追加一些不那么常见的古典元素。比如《燕云十六声》和《百面千相》都选取了唐末、五代十国、宋初之间这类游戏里不那么常见的背景,又将中式解密、戏曲、面具等元素点缀其中。这种设计可说既让玩家沉浸地感受到了乱世风貌,又颇具新意和记忆点。此外,比起武侠MMO中流行的“白衣粉面审美”,这些新品也更重视表达真实的角色状态。人物脸上开始有血有汗,主角开始在泥地里打滚与敌人肉搏周旋,开始苦大仇深、步步为营。这些美术风格和人物设计上的转变,也预示着新派武侠正朝着一个“有血有肉”的新世代迈开脚步。这些武侠游戏与前任者们最大的区别,或许就是在核心上,他们不再是“武侠类的XX游戏”,不再是套着武侠皮的数值游戏,而是从玩法机制出发,从“体验”和“冒险”的角度,让玩家自然地去感受有着武侠文化精髓的大世界。把游戏乐趣前置,或者正是武侠游戏目前所需的。车轮滚滚,武侠游戏能否再后来居上?从一个更为国际化的角度来看,也许现在也正是中国武侠游戏再次闪光的最佳节点。2019年,From
12月1日 下午 9:25

“新概念3A游戏”出现,AI能让我们的游戏走多远?

AI在各行各业的应用已经不是什么新鲜事了,面对越来越强大的AI,各种“AI取代人工岗位”的言论也让广大打工人们纷纷开始担心自己的饭碗。在最开始的设想中,AI最先取代的是那些机械重复的劳作,再慢慢替换掉需要一定思维与创造性的岗位。但从最近的迅猛发展看来,即使是那些需要一定创意的工作,AI也不是不能应付。今年10月14日,一个名为“拔丝柠檬”的小游戏制作组在B站上传了一段剧本、场景绘画、配音甚至BGM都由AI生成的游戏DEMO《未来地狱绘图》游玩视频,因为剧本、配音、绘画主要创作均由AI完成,该游戏也被网友调侃为“新概念3A大作”。尽管该游戏DEMO还很粗糙,但这样一款作品本身就不是冲着精品去的,更多的意义在于,它证明在当前的技术背景下,全AI创作一部简单的游戏作品并非不可能。无论是绘画、配音还是剧本写作,都已经在行业内引发过广泛的讨论。AI绘画应该是近期行业讨论度最高的话题之一。从画作本身的艺术性批判、版权争议到具体的技术研究与应用,再延伸到AI绘画对于画师的饭碗冲击与行业变革,陀螺此前的文章有做过概述,综合来看,AI绘画在游戏领域应该是一个未来可期的状态,灵游坊CEO梁其伟也发微博表示,“AI
11月30日 下午 5:17

五年磨一剑,TapTap热榜第一,这款独游凭何跻身“类银河恶魔城名作队伍”?

90%好评。我想,这大概也是玩家对真诚的游戏创作者一路勇敢前行的最好回馈吧!往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月30日 下午 5:17

又公布一款开放世界新作,叠纸究竟藏了多少大招?

导语:令人期待的融合新体验。在国产游戏领域,原生IP衍生作能连续成功的至今屈指可数。而由叠纸游戏研发的“暖暖”系列则是其中一个例外。自初代作品《暖暖换装物语》2012年上线以来,过去10年间,叠纸游戏相继打造了《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《闪耀暖暖》多款换装游戏。由于每一代作品对比前作都有较大的突破,加上历代用户口碑的持续累积,因此于全球市场表现力上也在持续走高。11月30日,距《闪耀暖暖》推出三年后,叠纸游戏正式发布了第5代新作《无限暖暖》的宣传PV,并同步上线了游戏官网。说实话,在看完PV后,作为换装游戏的爱好者之一,我对《无限暖暖》的期待值一瞬间拉满。这一代新作跨越的步伐实在太大了:广阔的开放世界、自由冒险探索、换装新体验,还有一些虽小但却能直戳心窝的趣味设定,以上种种均让人为之一振。纵览PV发布后各平台的玩家反馈,与我有类似同感的换装游戏爱好者们显然不在少数,它所受到的关注热度也空前高涨。PV发布不到4小时,在微博平台播放量便达到百万量级,相关话题也冲上了热搜前列。除了热议产品的革新设计,相关消息称《无限暖暖》还邀请了前塞尔达传说系列核心主创富永健太郎加入开发,亦成为新作首爆后游戏圈内的话题焦点。先来看看,PV中透露了哪些具体玩法亮点?从游戏名《无限暖暖》中,或许便暗示了游戏的开发方向。热衷于换装的暖暖依然是游戏的核心,而“无限”有一含义是指空间和时间上无限制,与开放世界所倡导的自由体验相当契合。综合PV展示的内容,至少可以得出《无限暖暖》两大重要革新方向。首先,从画中世界走向开放世界的奇幻冒险旅程。在前几代产品中,虽然核心的换装玩法占据了极高的比重,但开发团队对于游戏的世界观及剧情体验的深挖从未止步。如果说初代产品中“暖暖”还是一个模糊的人设,那么发展到第4代《闪耀暖暖》,它已经构建了一个相当宏大的世界观,暖暖的人设、奇幻大陆上错综复杂的国家组织、层层递进的剧情,以及围绕人性阴谋的刻画设定都愈发丰满。但不可否认的是,过往开发团队的技术迭代重心,更聚焦于换装体验的极致打磨。因此玩家在了解游戏世界与剧情体验上,多数依赖于静态的“画中世界”。而《无限暖暖》显然跨越了一大步,从画中世界一举迈向高自由度的开放世界。从PV中,我们可以看到辽阔而生动的奇迹大陆,拥有立体丰富的地貌场景,比如高山丛林、湖畔瀑布、城镇迷宫,以及颇具奇幻色彩的建筑群等等。整体场景为清新浪漫的写实风格,品质上也看得出不俗。得益于开放世界的设定,角色可以自由的穿梭于大世界各处,飞翔、奔跑、跳跃……动作看起来非常灵动,设计上也较为契合“暖暖”的少女人设。在冒险探索方面,游戏还设计了层次丰富的地宫、神秘遗迹以及丛林险路等奇幻场景。除此之外,游戏中似乎还加入了不少富有生活气息的休闲趣味玩法,诸如钓鱼、捉虫等等。这些玩法虽小,但从“暖暖”行动细节刻画上,你可以代入到她在不同场景下的情绪变化,因此显得更加生动。比如这一段指挥鸭子队列的呈现,可以说是直戳萌点。其次,开放世界赋予“换装”核心玩法更高沉浸式体验。前头也提到,前几代“暖暖”聚焦提升换装体验,因此到了《闪耀暖暖》这一代,几乎已经达到了换装品类的技术开发标杆,譬如闪暖中非常有代表性的“辞凤阙”套装,整体建模达到了8万面,细节呈现极尽复杂且精细。按照当下的移动硬件网络水平,叠纸想要在换装呈现上持续朝纵深突破,短期内已不太现实。而在引入开放世界的设定后,开发团队便可以选择从横向突围。结合介绍来看,《无限暖暖》在换装体验上有两个维度的提升:一是搭载不同的冒险场景,开法团队赋予了不同服装适配的属性能力。像拥有净化能力的复苏套装、可令角色变大或变小的套装,以及幽灵花滑翔套装等等。二是跳出了过往静态场景中的设计桎梏,为不同属性套装带来了更丰富的动作特效呈现。在服装的制作收集上,也充分结合了大世界的探索特性,玩家需要通过探索收集材料,再将套装部件制作出来。服装上的设计审美无需多言,在自由大世界下,《无限暖暖》显然释放了更多元的换装体验,同时也强化了玩家对于不同套装的追求目标。而综合游戏迭代方向来看,随着开放世界设计概念的引入,无疑可以更好的承载“暖暖”IP经年发展沉淀下来的庞大世界观。从静态世界迈向动态立体的世界,无论是玩家的冒险体验还是沉浸感,都将大大增强。换装+开放世界,未上线便挑动了一众玩家的DNA在看到《无限暖暖》之前,人们或许很难将换装与开放世界联想到一起。虽然叠纸过往并无开放世界的成功之作,但短短4分多钟的PV中,其所呈现出的品质以及内容构建,比预想中更为成熟。或许在更早之前,叠纸便有了进入开放世界的打算。而作为叠纸旗下最重要的IP之一,在明确了这条道路后,他们显然也在想方设法为新一代暖暖的研发保驾护航。根据IGN消息,《无限暖暖》的开发还邀请到了前《塞尔达传说》系列策划,《旷野之息》DLC总监富永健太郎的加入。资料显示,富永健太郎拥有20年的游戏从业经验,此前曾参与过任天堂《塞尔达传说:荒野之息》等开放世界游戏的开发,并于《塞尔达传说:众神的三角力量2》中担任副游戏监督、首席策划。据其过往履历,富永健太郎十分擅于开放世界中迷宫挑战设计,同时深谙大世界自由探索的设计要领。而这些也是叠纸在布局开放世界产品研发后,需要率先补齐的短板。从PV上,《无限暖暖》在迷宫及挑战玩法上已有部分呈现。除此之外,过去两年叠纸也一直在招拢技术开发人才,而为了更多资深开发者注意,在去年他们甚至开出了高达50000元的内推金额,其决心可见一斑。PV正式首爆后,换装+开放世界的这一研发思路,也迅速挑动了一众玩家的DNA。当然,相较其它没有IP的开放世界新作,老玩家们在期待之余,对于“暖暖”的开放世界之旅,同样抱有更高的要求。比如游戏将如何平衡冒险与换装体验的比重、能否将高品质的服装还原到大世界体验中、对于暖暖IP世界观的还原度构建,以及关于开放世界的社交体验畅想等等,这些均为老玩家们非常关注的问题。因此从开发角度,我觉得《无限暖暖》开发团队所要面临的挑战或许更多。不止于技术上的挑战,同样重要的还有如何更好的获得IP用户们的认同。而在搭载了开放世界探索后,其未来辐射的用户圈层亦将进一步扩大,最终能否交出优质答卷,或将是暖暖系列IP于全球范围影响力跃升的关键。不设限的叠纸,还藏了多少大招未出?短短一个月内,叠纸连续公布了两款开放世界新作,我们还未从《百面千相》的惊叹中走出来,如今又迎来了《无限暖暖》。目前在TapTap上,两款新作也一举包揽了新游预约榜的前两名。而不管是对于行业或是背后的叠迷们,《无限暖暖》的升级意义都是非凡的。10年间打造5款精品换装游戏,从2D到3D次世代,再到开放世界的进化,“暖暖”系列的进化方向,从某种意义上或代表了国产换装游戏的进化史。该系列对于换装品类玩家土壤的培育,以及为市场繁荣均起到了不容忽视的助力。随着《无限暖暖》的到来,除了为现有开放世界产品中注入新的体验,也将对“换装游戏”带来新的体验冲击。相较于玩法上的设计,开放世界在开发技术上拥有更高的进入门槛,如若将来第5代暖暖再获成功,意味着叠纸也将叠加另一层竞争buff,“换装+开放世界”的双重沉淀,想要赶超更加不易。犹记得2020年,叠纸CEO姚润昊在UOD大会上曾表示,不给创作者设限非常重要。而时隔两年后,叠纸便于国风奇幻、换装赛道连续推出革新之作,未来还有《恋与深空》等产品,对于叠纸的未来发展潜力,或许我们可以给予更高的期待。当前《无限暖暖》已同步开启了预约,感兴趣的可以点击【阅读原文】前往官网进行预约。往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月30日 下午 5:17

上半年狠砸30亿做营销,这家公司冲刺IPO

港交所,又迎来一家公司IPO申请。日前,中旭未来(ZX
11月29日 下午 10:15

B站Q3游戏营收14.7亿元,陈睿:亲自管理后自研只聚焦1到2个方向

11月29日晚间,哔哩哔哩(以下简称:B站)公布了2022年第三季度未经审计的财务报告。财报显示,B站2022年第三季度营收57.9亿元(人民币,下同),同比增长11%,归属公司股东的净亏损17.1亿元,较2021年同期收窄36%;经调整归母净亏损17.6亿元,而2021年同期亏损16.1亿元。在营收构成方面,B站各业务收入占比越发均衡,游戏业务发展稳定增速放缓,增值服务、广告仍持续增长,同比增长均超过10%。具体来看:报告期内,B站移动游戏营收14.7亿元,同比增长6%,增值服务营收22.1亿元,同比增长16%;广告业务营收13.5亿元,同比增长16%;电商及其他业务营收7.6亿元,同比增长3%。B站预计2022第四季度公司的营业收入为60至62亿元。MAU方面,报告期内,B站MAU(月均活跃用户)达3.3亿户,同比增长25%;日均活跃用户达9030万户,同比增加25%;平均每月付费用户(MPU)达到2850万,同比增长19%。对于本季度的业务以及财务情况,B站董事长兼首席执行官陈睿表示:“第三季度,我们的业务保持稳健增长,日均活跃用户数同比增长25%,突破9000万,进一步提升了平台影响力和商业化潜力。本季度,市场及销售费用同比减少25%,净亏损同比大幅收窄36%,我们将继续严格控制费用,提升利润率,收窄亏损。”Q3游戏营收14.7亿元,预计发行多款ACG主题自研新游本季度,B站移动游戏业务营收14.7亿元,同比增长6%。对于游戏业务的增长,B站解释称,其在海内外推出了数款新游戏。今年B站在国内推出了《拾光梦行》《时空猎人3》《终末阵线:伊诺贝塔》《非匿名指令》等游戏。其中,《非匿名指令》自公测以来便一直稳定在TapTap、好游快爆、哔哩哔哩等平台热榜前三。目前该游戏位居iOS畅销榜43,排名仍处于上升阶段。而在海外,B站则上线和测试了包括《悠久之树》《机动战姬:聚变》《代号:艾塔
11月29日 下午 10:15

一家创办17年的全球化公司,正在凸显“沉淀”对游戏支付的价值

谈及游戏出海,从业者大多关注市场环境、产品品类、本地化以及广告投放等事宜,认为做好研发和发行便可解决所有问题,殊不知在海外市场,还有一个极易踩雷,但处理妥当却又能大幅提升产品收入的环节——支付。事实上在出海这一话题上,论细节跨境支付可能是最复杂也是最艰深的,因为它不仅牵涉渠道、税率以及不同国家及地区的法律法规,甚至还与国际地缘政治息息相关。而在这当中,第三方支付又是一个颇有门道的细分领域,也正是由于其存在,中国游戏厂商才能更好地链接全球市场,从渠道巨头尚未触达的市场和用户中发掘新的增量红利。日前,游戏陀螺与全球知名游戏支付服务商艾克索拉(Xsolla)大中华区负责人陈京波进行了一次深入交流。在近三个小时的对话过程中,陈京波针对中国游戏出海、海外增量市场、未来行业趋势及第三方支付服务等热门话题给出了十分详细的意见。艾克索拉大中华区负责人陈京波在陈京波看来,尽管海外游戏市场已初见红海,但出海和全球化仍是中国厂商的重要出路。若第三方支付工具能被厂商妥善运用,将是国产游戏劈开迷雾、扬帆出海的一把利器。出海浪潮下的行业新需求:具备全球化能力的支付服务商过去,几乎处于游戏产业链最末端的支付普遍被业界视为行业的外围环节,所以也就不会投入太多人力、精力和成本。依循这样的业务逻辑,厂商在选择支付服务商时一般从实际收益出发,考虑的也更多是回款效率、支付服务费用、易用性等相对务实的问题。然而市场变化正在催生新的机遇。数据显示,今年1至6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。但在海外,中国自主研发游戏的实际销售收入达到了89.89亿美元(约合633.7人民币),同比增长6.16%。比较两组数据可以预见,海外市场将是未来几年中国游戏厂商重要的增长引擎。陈京波也提到,相比中国这个饱和且拥挤的市场,海外即便是日本、欧洲、韩国等老牌发达国家依然有增量空间,同时中东、东南亚、南美、非洲等新兴市场也有大量机会有待出海厂商挖掘。越来越精细化的市场,越来越细分的赛道和品类,蕴藏着无数商机。全新的出海形势下,游戏厂商对支付服务的态度亦发生了明显变化。纵观国内一线研发公司,如今厂商对海外市场的期望,已不再局限于几个国家/地区或是某一个大洲,而是在立项和宣发阶段就制定全球化策略,将产品瞄准全球市场。与此同时,厂商对支付服务的要求也从地区化转为全球化,更多的人开始意识到,只有找到一个拥有全球化视野、具备全球化能力的支付服务商,才能满足出海厂商日益旺盛的全球化需求。海外游戏支付暗礁丛生,出海厂商面临哪些致命痛点?诚然,游戏厂商都想要做大产品市场、提高企业利润,但眼下跨境支付却面临几大令从业者头疼不已的核心难题,处理稍有不慎,反而可能增加额外成本。首先是坏账率。拿东南亚市场来说,该地区的有些玩家想玩游戏但付费意愿并不高,导致支付环节猫腻颇多,并由此衍生出一系列的坏账问题。其次是受限多。基于全球化需求,厂商往往希望将游戏场厂商发往全球不同地区,但绝大多数支付服务公司的覆盖率远远无法满足客户的需求。更何况,在产品后续的持续运营维护过程中,还少不了本地化的沟通事宜和突发的商务纠纷。再次是风险大。陈京波举例,前段时间某团队被渠道扣了千万美金,但是不告诉他们具体是哪个环节违规了,后来没办法找到艾克索拉来帮忙才解决了问题。此外,各国游戏相关的法律法规不尽相似,而国内很多出海厂商并没有意识到这点,时常走在违规的边缘。最后是不专业。海外支付水深莫测,为了应对错综复杂的市场,支付服务商既需要掌握强大的支付引擎技术,又需要拥有一支专业化的支持团队,这对服务商的综合实力有较高要求。但现状是,无论国内还是海外,支付供应商提供的服务质量良莠不齐,甚至有不少服务商违规操作。更麻烦的是,今年以来国际形势风云突变,地缘冲突风波不断,给游戏产品全球化和回款蒙上了一层阴影。陈京波告诉陀螺,今年俄罗斯和乌克兰的问题,谷歌和苹果等主流渠道相继关闭了在俄服务,另外还有一些来自西方国家的游戏公司陆续退出了俄罗斯市场。复杂的政治局势导致众多出海厂商对俄罗斯市场望而却步,加上大家对产品能否安全回款有所顾虑,导致白白错过了巨大的俄罗斯市场。目前,艾克索拉还有很多渠道在俄罗斯继续运营,帮助国内已经在俄罗斯上线产品的厂商安全回款。五个痛点叠加在一起,让出海厂商承受了巨大的运营风险和营收压力。深耕游戏支付领域17年,艾克索拉已建立五大核心优势针对上述痛点,2005年成立的艾克索拉早有部署。诞生于俄罗斯,总部设在美国,这家第三方支付服务公司现已接入近1800款游戏的支付服务,和全球1500家公司展开紧密合作。在Facebook评选的全球100家元宇宙公司中,艾克索拉更是唯一一家游戏支付服务商。长期坚持于游戏支付赛道,也让艾克索拉有着更突出的特点。第一,艾克索拉在全球有700种支付渠道,是游戏支付领域中提供最多渠道的支付公司。第二,艾克索拉是少有的全球化支付服务商,覆盖了全世界绝大多数国家,只有少数几个市场没有触达,比如朝鲜,委内瑞拉等,但是像俄罗斯、伊拉克这样受政治因素影响的市场,艾克索拉依然在坚持。第三,艾克索拉只做游戏支付,这让其更加专注也更加专业。艾克索拉的团队骨干大多数来自于曾在游戏企业研运岗位从业非常久的资深人士,他们能更好地理解合作厂商在每个阶段的核心诉求。第四,艾克索拉在全球拥有600名员工,其中有300多名技术人员在支持支付引擎的研发、迭代升级及运营维护工作,以满足不同平台、不同厂商和用户不断变化的需求。第五,艾克索拉拥有一支专门的法务团队,会在接入支付之前仔细审查游戏是否违法违规,确保没问题了才上线跑产品,同时也为产品的后续运营提供了法务保障。为了更好地支持游戏厂商在不同国家及地区的支付及运营服务,艾克索拉还在拉丁美洲、中东、美国、加拿大、俄罗斯、德国、日本、韩国、中国等主流市场专门成立分了公司和工作室,支持本地化服务以及运营商关系维护,以便为厂商更好地解决突发事件。采取全球化思维布局的艾克索拉,如今是在全球享有广泛知名度的支付服务品牌,相比大多数支付公司,其为游戏厂商解决的远不仅是支付场景,而是许多出海佼佼者们都更注重的两个特质:安全与效率。一方面,艾克索拉将跨境支付的安全性摆到了非常高的优先级,“我们成立至今从未与客户产生纠纷。”陈京波强调,“并且我们不会和打擦边球的企业合作,比如IP,赌博,不能因为你一家的风险,让我们合作的上千家企业、上千款游戏出现问题。”另一方面,艾克索拉在时间维度上给开发者构筑信心,这些都源于日积月累的口碑,专业能力以及在运营商渠道关系上的沉淀。而在空间维度上,艾克索拉在全球的覆盖率,使得每个区域的游戏收付效率都得以提升,对如今以全球化布局的大体量公司而言,无需把精力耗费在了解不同的支付渠道上,同时也可以在全球形成统一的发行模式。在为游戏厂商在全世界范围内接入支付服务的同时,艾尔索拉相信,相较于只是单纯地提供服务,帮助厂商建立全球化视野更为重要。陈京波常跟游戏厂商讲:“游戏是全球化的,你要带着全球化的视野去布局,要知道用户数据是怎样的,他们从哪来来到哪里去,你在这个市场能做,在别的市场能不能做?在支付的背后,要看到用户来自哪些国家和地区,哪些市场的用户质量比较高,然后为下一个市场的开服做好准备。在这个过程中当中,总结运营数据非常关键。”加码精细化服务,艾克索拉想给厂商带来二次价值围绕支付这个原点,艾克索拉打造的一站式支付服务已经渐渐成型。陈京波告诉陀螺,艾克索拉还在开拓与支付服务密切相关的业务版图:一是持续探索行业中的新趋势新领域,如NFT、元宇宙等;二是各家厂商这几年正在培养的网文IP,艾克索拉正在逐步承接相关业务;三是不同于过往专门做pay
11月29日 下午 10:15

《少女前线:云图计划》登顶海外iOS免费榜,少前IP如何在全球释放潜能?

时间拨回到2018年,在那个国产手游出海还未高歌猛进的时代,《少女前线》打下的辉煌战绩相信令不少人印象深刻:2018年1月登陆韩国,冲上韩国iOS畅销榜榜首,创造历史。8月份,《少女前线》日服上线,登顶iOS免费榜总榜,挤进畅销榜前五。与此同时,《少女前线》在台湾地区也稳居iOS畅销榜前列。凭借早期的攻城略地和近4年的稳定运营,《少女前线》在全球积累了较高的知名度,拥有一大批长期支持热爱少前IP的玩家,全球注册用户突破1200万人,社区文化良好。这也为少前IP衍生游戏《少女前线:云图计划》(下称《云图计划》)的出海打下了坚实基础。《云图计划》预注册人数达200万,今年11月21日和23日上线全球英语版和韩台版,各自拿下iOS免费榜总榜和游戏榜TOP1(台湾地区总榜第2),在韩国更是进入畅销榜前十。24日,游戏日版上线,斩获日本iOS和Google
11月28日 下午 8:02

炸裂!《百面千相》首次实机直播涌入200万用户,玩家:氛围感拉满

11月10日,叠纸武侠开放世界新游《百面千相》首曝,瞬间引发全行业热议。大胆的题材、精致的场景美术与流畅的动作设计吸引了大量玩家的目光,特别是这样一款游戏的开发商还是以“暖暖”系列等女性向游戏闻名的叠纸,不禁让人更加好奇,叠纸能够做好这样一款硬核的开发世界动作游戏吗?11月27日晚,叠纸《百面千相》项目组在B站开始了一轮游戏实机演示直播,就首曝PV中的部分内容进行了演示和讲解,短短一小时有共200万的观众涌入直播间,可见玩家对叠纸这款新游的期待非常之高。战斗风格、面具能力……《百面千相》褪去神秘面纱实机演示基本将首曝PV中的一个小关卡流程走了一遍,主要展示了游戏内建筑、环境等场景细节,并对技能招式、面具切换的玩法以及BOSS战等方面进行了一些讲解。场景美术方面和宣传PV并没有什么差别,项目组重点展示了其中的建筑场景,据项目组介绍,整体建筑风格以唐代建筑为参考,比如根据居住其中的主人的不同,房字和院落的布局也会有所不同,这也是以历史为参考;结合地理环境也做了很多的细节化处理,比如房屋上的破损、周边的山体悬崖、草木,从实机演示来看,游戏的美术风格、场景细节等值得称赞。开放世界的题材设定也让这些场景建筑发挥出了更大的交互作用,实机中可以看到,PV当中的飞檐走壁在游戏中表现很流畅,角色在场景中进行冲刺和攻击也能破坏很多的物品,与场景的交互似乎不用过多的担心。最主要的还是游戏玩法机制的展现。根据项目组的成员的介绍,游戏中是可以进行“偷听”的,游戏中玩家可以利用“偷听”收集情报,下蹲慢行的动作演示也暗示了一下了游戏的一个重要玩法——潜行,这也是很多动作游戏中常见的机制,特别是对于自由度极高的开放世界游戏而言,潜行机制的加入无疑将丰富游戏的可玩性。而大家最为关心的面具机制,项目组也带来了比较详细的介绍。首先,依据目前实机的信息显示,面具可以依靠世界探索收集以及战胜敌人获得,其它的获得方式暂时还未知,此前曾有人猜测面具的获得会不会与其商业模式有关也只能等待游戏正式上线揭晓。不同的面具对应不同的人物形态和战斗风格以及技能,玩家可以根据具体情况切换合适的面具应对战斗,比如演示中的“一戏之面”面具,便拥有一个名为“锋淬之意”的技能,攻击命中敌人或者防御成功便会提升自身够攻击力。值得一提的是,面具的切换过程十分的顺滑,并且在切换的过程中还有无敌帧,把握好切换时机将成为重要的防御手段;而在空中进行面具切换时,人物还会向前进行一段位移,在一定程度上弥补了二段跳的缺失带来的跑图体验。最终的BOSS战与首曝PV并没有什么区别,无论是美术场景的细节、音乐的氛围的渲染还是战斗的体验,都得到了优秀的呈现。从几位项目组成员的游玩画面可以看出,游戏还是具有一定的难度的,技能的使用和衔接、合理的面具切换以及自身的打法都将影响玩家的游玩体验。这样的动作系统设计对于初次尝试这种硬核战斗玩法的叠纸而言,也是一个不小的挑战。针对弹幕提出的目前没有看到女性角色(面具)的问题,项目组坦言游戏中一定会有的,目前只是前期演示还有更多的内容没有曝光,玩家们只需耐心等待。单从一个小时的实机演示来看,《百面千相》对外展示了颇为成熟的玩法体验,很多玩家也表示制作团队相当实在。
11月27日 下午 11:56

米哈游解散《PJSH》项目组,《妮姬:胜利女神》首月收入超1亿美元 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——"我们正在从不同的角度去尝试如何,以及要多快才能再次为中国玩家服务。无法在那里经营对我们来说很痛苦,我希望有能力让他们重回艾泽拉斯。"上周暴雪与网易宣布“分手”,暴雪《魔兽世界》工作室负责人John
11月26日 下午 9:40

《王者荣耀》全国大赛冠军TT.X战队:家人一度认为电竞是传销,但我非做电竞选手不可

坐落在杭州拱墅区北景园生态公园的“杭州电竞中心”,是2022年杭州亚运会电竞项目场馆,也是国内首座亚运会赛事标准的电子竞技馆。因为亚运会延期举办的原因,杭州亚运会电竞项目的比赛在300天之后才能与观众们见面。但在11月19日,被称为“星际战舰”的电竞场馆中座无虚席。观众目不转睛看着舞台的同时,手中还挥舞着荧光棒做着应援动作。他们为电竞赛事而来,在这里上演的,是第六届《王者荣耀》全国大赛总决赛(以下简称“全国大赛”)。为什么全国大赛会在这里举办?原来,杭州拱墅区在日前启动了“迎接杭州亚运会倒计时300天”活动,全国大赛作为活动的一部分,从11月15日的八强淘汰赛就落地在杭州电竞中心,并在11月19日上演最后的巅峰对决。将视角转移到比赛,登上决赛舞台的分别是“广州TT.X战队”和“厦门斗鱼一鸣惊人战队”。一句话,广州TT.X战队以完全压制的优势以4比0的成绩击败厦门斗鱼一鸣鲸人战队,捧起代表着打开电竞职业之路的冠军奖杯。但在进入职业联赛之前,广州TT.X还需再经过一道“王者荣耀甲级职业联赛春季赛资格赛”的考验。这些我们不妨稍后细说。作为一名电竞行业的从业者,我喜欢关注电竞大众赛事,尽管没有顶级职业联赛的赏心悦目,选手名气也不高,不客气的说甚至称不上有名气。但大众赛事总是能呈现出顶级电竞联赛所没有的新奇独特点。从我与大众赛事队伍的交流经验来看,这些队伍没有那么高的共性,更甚的每个队伍的想法、目标什么的都不尽相同。有的是为体验而来,单纯想感受一下电竞为何物;不乏有队伍有冠军目标,并且最终夺冠,但其目标是贵在经历......这一次,我找到了第六届全国大赛的冠军——广州TT.X。从他们身上,我看到了对电竞纯粹的追求。社恐,但极度自信的电竞新人们11月24日下午5点,是我和TT.X战队约好的连线交流时间。因为疫情的原因,我已经记不清我有多久没有去线下和选手们面对面交谈。但线上交流也并不是什么优点有没有,至少够便捷,且对尚未经历过媒体长枪短炮拍摄和群访的电竞新人,线上交流不至于感到紧张。和没有什么应对媒体经验的非职业选手交流即是一件趣事,但也实非一件容易的事。介绍我认识战队选手的中间人,多次预示我做好翻车的准备。“想要和选手聊吗?可以是可以,但你要做好选手不善言辞的准备。”她向我透露(介绍我和战队选手认识的中间人是电竞行业内的一位漂亮女性)广州TT.X战队在10月份举办的“TT语音合作赛决赛”现场接受电视台采访时,甚至需要提前做心理建设从而避免紧张。这恐怕是多数电竞新人的正常表现——赛场超神,线下社恐。“没问题,我见过更不善言辞的。”我回答道。这并非是炫耀我作为一个电竞编辑的交流能力,而是我切实遇到过更糟糕的情况。或是交谈对象少言寡语,勉勉强强蹦出几个字;亦或者对方是行业大佬,更强的行业见解让我一时难以捉摸......用一句北方话来形容,“我曾多次被噎得咯喽咯喽。”广州TT.X全员和KPL选手梦泪的合照说回和选手的连线交流。尤其是和新选手,通常情况下我会提前几分钟完成准备,并且尽量减少一些所谓的专业性提问,从而试图让他们愿意多说些什么。因为谁也不知道新人们会出来什么,况且我也不从不奢求从他们身上得到专业性的回答。“可能要稍等几分钟了,风箫还在车上。”介绍人告诉我,24号是TT.X选手放假的日子,他们都已经从俱乐部回到了各自的家乡。参与线上交流的并不是TT.X所有选手,而是三位选手和他们的战队经理——他们称呼经理为“鸟叔”。风箫是TT.X的发育路选手,也就是我们常说的ADC;四宝是游走(辅助)的选手,他和风箫被赞誉为本届全国大赛的最强下路双人组。空绝则是中路选手。几分钟后,选手们和战队经理开始陆续到齐。可能是夺冠带来的喜悦以及迎来假期的原因,选手远没有我在赛后采访中看到的那么局促、社恐。他们就像平时训练时沟通一样,还开着一些只有朋友才能开的玩笑。“赛后采访会让你们紧张吗?”我好奇问道,“是夺冠的原因?还是因为有线下观众?”“其实是结束的太快了,没什么感觉。”空绝这么说道。嗯。意料之外的回答开始出现了。从回答中能明显感受到TT.X选手们的极度自信,不过事实也确实如空绝所言,在总决赛上,TT.X的比赛用时仅为1个半小时,便一鼓作气连胜四场拿下了比赛的胜利。而在随后的“2022年全国大赛晋升K甲名额赛”上,TT.X再次展现了强大的统治力,以3比0的战绩击败第五届全国大赛冠军——北京TY——赢下比赛胜利。完成了从大众赛事队伍向职业赛事队伍的冲击。决赛前的广州TT.X队员谈到夺冠后生活和职业发展上是否有发生什么变化时,风箫表示:“职业发展得更加顺利了,也得到了更多的认可。”“顺利指的是?”“这是我第二次参加全国大赛,相较于其他选手,我的成长和职业发展已经算是快的了。”风箫这么说。其余两位选手也附和自己和风箫一样,但四宝和空绝其实是第一参加全国大赛。在和选手们交谈的过程中,尽管没有表现出我此前设想的社恐性格,但他们的话并不多,常常一两句话就结束,但在谈到和游戏和比赛相关的事情时,我能明显感受到他们对比赛的热忱和对胜利的渴望。他们身上,有着对电竞最纯粹的追求。而当我问道为什么会想到做一名电竞选手时,他们给出了一个看似矛盾但却十分有信服力的回答,“就是非做电竞选手不可的程度。”就是非做电竞选手不可的程度这支看上去拥有着不错实力的战队,是由一群年轻的00后组成。回忆起各自的电竞经历时,三位选手告诉我,很大程度上因为自己有着不错的游戏实力,看着短视频中电竞选手夺冠的瞬间,就想自己是不是也能打职业。成为电竞选手的契机,正式来源于别人对自身实力的认可。“我们应该都是巅峰赛前十的水平,然后被别人邀请过来参加试训。”巅峰赛指的是《王者荣耀》中晋级最强王者段位才可以参加的比赛,随着分数和排名的增长,遇到的对手则更强,甚至是KPL职业联赛的职业选手。“经常会撞车一些职业选手,但总是输多赢少,毕竟职业选手的专业性要更强一些。”空绝总结了普通玩家和电竞选手的第一个不同点。广州TT.X
11月25日 下午 11:01

在游戏中复刻世界杯是一种怎样的体验?

付出、竞技、超越——如果说体育赛事是代表着人类对于挑战自我的最佳注释的话,那么足球世界杯便可以说这当中最宏大的一章。如今,四年一度的世界杯再次回归,人们共同观赛的乐趣和参与的热情丝毫未减。而这个特殊时刻,同样成为了体育游戏展现自己的绝佳机会。今天我们来聊聊一款足球游戏《最佳球会》,这款游戏在世界杯开赛前,就打着“数实融合”的独特标签,让人眼前一亮。这也是咪咕与游戏开发商望尘科技首次联手,号称要给玩家带来犹如亲历世界杯现实场景的游戏化交互体验。那么这款游戏的真实体验感到底如何呢?不止观众,更要上场《最佳球会》在今年暑假上线后,给很长时间以来相对平静的体育游戏市场掀起了一股波澜。游戏至今依然稳居体育游戏畅销榜Top
11月25日 下午 11:01

深耕细作、逆势扩张,起底这家“低调”了12年的厦门游戏厂商

导语:不跟风,不盲从。当裁员、紧缩、负增长席卷整个中国游戏圈,一些仍能逆势增长的厂商便尤为令人瞩目。在少数保持增长的厂商中,陀螺君发现一家低调的厦门游戏厂商颇为值得关注——它就是成立已12年的极致游戏。无论怎么看,极致游戏过去几年的成绩都堪称亮眼:营收方面,2019年至2021年,极致游戏年营收复合增长率达78%,其中2021年营收同比增长139%,出海创收增长更是高达190%;团队方面,过去两年极致游戏加大了人才招聘和推荐奖励力度,不断吸纳研发人才,截至今年6月底,其研发总人数较2021年初已增长了27%。也许你非常好奇,作为一家成立于端游时代的游戏公司,极致游戏凭什么在游戏行业十几年的风云变幻中逐渐壮大,又靠什么在寒意逼人的严冬中连年逆势生长?今天,陀螺君想透过极致游戏的发展路径,扒一扒其保持长青的“冻龄”秘诀。从端游研发到精品卡牌手游缔造者事实上,在众多精品手游厂商中,极致游戏属于少数拥有端游研发背景的那批。资料显示,成立两年后,极致游戏于2012年和2013年相继推出回合制端游《东方故事》和即时制端游《魔侠传》,斩获多个游戏奖项的同时,二者稳定的商业收益也为公司攒下了坚实的发展资本。端游项目的历练与磨合,既为研发团队积淀了足够的技术实力和内容生产底蕴,也让极致游戏能够以更好的心态面对随后爆发的手游浪潮。2016年,极致游戏推出首款手游产品《道友请留步》,上线两年后做到流水新高。而得益于原始模型框架的延展性,《道友请留步》在运营了6年后仍保持稳定增长,全平台累计下载量破千万,当前在TapTap上依旧维持在8.6分的高评价。但鲜为人知的是,这款口碑与商业表现兼备的产品,曾一度处于被砍掉的边缘。彼时手游初兴,市场远未饱和,市面上的卡牌产品开发周期普遍为6至10个月,厂商普遍采用短平快的做法,以求实现更快的商业变现和资金回笼。而对极致游戏这样拥有端游开发经验的团队而言,制作一款中度手游在技术层面显然不存在任何障碍,更多的挑战源于对移动用户体验设计的探索,以及对品质的自我追求。然而,《道友请留步》却整整花了三年打磨产品。这段时间里,极致游戏以开发端游的耐心,深入了解卡牌手游用户的需求,持续优化移动场景下的卡牌成长及交互体验,才最终炼成了一个团队认可、玩家满意的版本模型。与大多数手游厂商不同,在取得一定成绩后极致游戏并没有快速扩张团队或是加快立项节奏,而是锁定卡牌手游赛道战略,保持稳健的发展步调,坚定走精品化以及赛道精耕路线:一方面,将主要重心放在已上线产品的运营上;另一方面则以一如既往的耐心开始布局新的卡牌项目。机会总是留给专注且长情的团队。对游戏品质近乎苛刻的卓越追求,换来了极致游戏的另一个爆款——3D放置卡牌《上古王冠》。该作2021年1月上线后取得TapTap新游预约榜第一,AppStore免费榜第一、畅销榜前20等亮眼表现。而相比于商业成绩,《上古王冠》更吸睛的亮点,在于其精致唯美的画面表现以及放置卡牌中独树一帜的美术风格。更重要的是,从2D立绘到3D建模的跨越式进化,意味着极致游戏在精品化道路上迈出了关键一步。自此,极致游戏不断在业已成熟的产品框架上进行更多创新大胆的尝试。此外,极致游戏还计划于2023年上线一款3D放置卡牌手游《命运圣契》。该作采用次世代三渲二技术渲染,在技术及美术环节再次突破。据悉,这款卡牌新作经测试后顺利斩获了OPPO开发者大会的最受期待奖以及vivo开发者大会中的年度最受期待游戏奖,极可能成为极致游戏在卡牌赛道上的第三款代表作。由上述3款产品看来,得益于卡牌赛道上经年累月的深耕,极致游戏已经逐渐形成了卡牌产品的研发基因和竞争壁垒,且在玩家中树立了「持续精品缔造者」的口碑。这些均是极致游戏在手游市场抢占一席之地的底气。多款游戏自运营超6年,更早深谙长线运营的重要性如果说精品研发是极致游戏精心构筑的重镇,那么长线运营便是它不可或缺的护城河。实际上,对长线运营的重视在极致游戏的企业文化中亦可略窥一二:譬如,“为用户创造美好体验”和“打造可持续经营的企业”,就作为两大核心目标被写进了极致游戏的愿景里。而对该目标的践行,极致游戏的做法是始终坚守对精品游戏的长线运营,用心运营好每一款游戏。截至目前,极致游戏总计拥有三款运营周期逾5年的产品:上线6年的《道友请留步》、上线9年的《魔侠传》、上线10年的《东方故事》;去年1月上线的《上古王冠》,从目前的综合表现来看无疑也有长线运营的潜质。那么,极致游戏究竟是如何把这些产品运营得如此之久的?以《道友请留步》为例,其执行制作人徐陈圣曾告诉陀螺君,最初立项时,项目组便立志打造一款长线运营的产品,而且预期目标是运营不低于三年。因此,除了精心打磨最初版本,游戏上线后,团队始终没有放松对产品的持续迭代和运营。首先在美术层面,通过用户需求分析、竞品调研及对市场的深入了解,项目组及时洞察到玩家对高品质美术的迫切渴求,于是在2021年再次对《道友请留步》的整体美术做了一个超大版本迭代,将画面品质拉满。多次的自我迭代,既应对了来自市场的新竞争,也给予了老玩家焕然一新的视觉体验。其次在社区及用户运营层面,《道友请留步》至今仍保留着与用户紧密沟通的习惯。比如每个月进行用户问卷调查,征集玩家对近期更新内容的建议和反馈;同时注重Q群、公众号、TapTap等社区的日常运营,积极与玩家进行互动。并且,用户对玩法、美术、版本迭代等相关的建议及反馈,还会通过客服直接传递给游戏策划,由策划逐个分析用户意见,几乎做到了与玩家“零距离”沟通。不止如此,《道友请留步》还特别注重福利和资源发放。如其执行制作人所说,游戏的预期是“不充钱也有比较好的游戏体验,充值则会获得更多的回报”,因此不管重度玩家还是轻度用户,都能从中获得原汁原味的卡牌游戏乐趣。始终将用户的诉求和体验摆在第一位,是《道友请留步》能一直保持高评分,稳住留存新增的关键。而类似的运营理念,其实贯穿于极致游戏的每一款产品——从上线近两年TapTap评分仍稳定在8.6分的《上古王冠》不难看出,其十余年来形成的长线运营思维,已然潜移默化地灌注于所有项目。存量时代下,研发突围艰难、获客成本高昂等行业困境有目共睹,如何延长游戏运营的生命周期,俨然成为众多厂商面临的重要课题。对于历经多年实战的极致游戏来说,持续的运营迭代,正使其不断突破运营边界,抬高产品的天花板。加码出海、夯实东方文化标签,拓宽游戏价值边界众所周知,当下中国游戏产业,全球化已是各企业在存量市场寻求新增长的重要引擎。在国内市场取得亮眼成绩后,极致游戏也开始将目光转向全球市场。早在2018年,极致游戏便开启了游戏全球化进击之路,先后在越南、韩国等地小试牛刀。2020年,《道友请留步》(中文繁体版)在中国港澳台上线,随后很快冲进iOS游戏卡牌畅销榜前10,在长线运营2年多后,至今仍保持一月一版本的节奏。2021年,极致游戏另一款卡牌产品《放置英雄Eureka》(《上古王冠》港澳台版本)正式上线中国港澳台地区,随后迅速在各大榜单登顶,取得了iOS免费榜和畅销榜双榜第一、Google免费榜第一的好成绩,且上线当月一直保持在榜单前5。以《道友请留步》《放置英雄Eureka》登陆中国港澳台为起点,极致游戏又于今年开始发力美国、加拿大、澳大利亚等市场,并将于2023年陆续开启欧洲等地的布局,以进一步开拓海外市场。这些海外动作也反映在数据上:极致游戏财报表明,最近两年海外已经成为公司业绩增长的主要动力之一。极致游戏曾连续两次获评“国家文化出口重点企业”,除了上述出海成绩外,另一大关键原因在于产品题材浓重的文化属性。文化属性的加持,不仅利于产品讲好故事、丰富游戏内容,还带来了更有质感的体验。纵观极致游戏旗下产品矩阵,能发现其大多数作品取材于中国文化典籍、神话传说,具有鲜明的传统文化特色。比如已上线的《东方故事》《魔侠传》以及《道友请留步》,均通过中国传统文化本身独有的内涵与深度,在游戏内保持活跃的生命力。而伴随着产品的相继出海,也进一步体现了以游戏为载体的文化输出价值。据介绍,极致游戏当前在研项目中,还有多款融合了中华民族优秀传统文化的游戏,未来将继续彰显中国文化的魅力。凭借以上种种优势,极致游戏先后荣获中国十大新锐游戏企业、国家高新技术企业、福建省科技小巨人领军企业、福建省最具成长性文化企业等荣誉。2021年,极致游戏还荣获厦门市“专精特新”中小企业称号,这是厦门市首批也是目前唯一一个荣获该称号的游戏公司,领跑一众厂商。发文前,陀螺君又关注到极致游戏在11月3日荣登“2022年中国互联网企业成长型前二十家企业”榜单并位列第六,体现了政府部门和社会各界对极致游戏可持续发展能力的高度认可。在逐渐提升行业影响力的同时,极致游戏也积极履行社会责任,在推动行业健康发展、未成年保护以及社会公益等层面,做出了多项实际举措。比如积极参与精品游戏评价规范标准和游戏产品创新指标标准制定,每季度常态化组织开展扶贫济困活动,以及多次的捐赠公益金及物资等,夯实优秀互联网企业的责任担当,也进一步拔高了正向的品牌印象。属于极致游戏自己的路据悉,为了研发更多精品游戏,极致游戏仍在不断扩张业务和人员规模,并在今年将人才引入和培育作为首要战略发展方向,不断吸引优质游戏人才加入。在陀螺君看来,极致游戏是业内少见的坚持精品化游戏路线和长线运营的厂商,而这样的产品策略也在一定程度上决定了公司的发展步调和做事风格。极致游戏创始人就曾说过:“条条道路都可能通罗马,我只是选择一条未必最快但肯定能到的路”。极致游戏成立至今已经12年了。12年是一个轮回,足以让一家公司建立起足够深厚的沉淀。极致游戏也是如此。过去12年它像一只蛰伏田间的秋虫,埋首产品研发,在其擅长的赛道上精耕细作,钻研长线运营之道。接下来的几年,或将是这只秋虫羽化成蝶、拥抱晨风的时刻。往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月24日 下午 10:22

首发3天销量破1000万,为何评分仅2.9分却被买爆?

在11月18日全球发售后的72小时内,宝可梦系列第九世代正作《宝可梦:朱/紫》(下文简称《朱紫》)的销量已经突破1000万套。官方称,“这是任何任天堂平台上的任何游戏在首发3天内的最高全球销量”。数据公布后,任天堂的股价于今日上午在东京证券交易所上涨1.9%。3天销量破1000万
11月24日 下午 10:22

做出多款iOS榜单top游戏后,Ohayoo首次公开「创意立项方法论」!还有20万激励金!

年开始,休闲游戏的新品发布数量出现了下降,游戏开发者面临着立项成功率低与发行效率低两大核心问题。但是据了解,在立项方面,这两年开发者提交的游戏数量其实并不低,只是能通过
11月24日 下午 10:22

米哈游解散《PJSH》项目组,寒冬中没有谁能独善其身

今日,业内传出米哈游发布公司内部信,将停止研发公司旗舰级3A开放世界射击游戏《ProjectSH》。接下来一周,该项目成员将在内部流转或接受公司安排的离职补偿。网上流传的米哈游内部公告据了解,《ProjectSH》是由米哈游创始人、《原神》制作人蔡浩宇带队,采用UE5引擎开发的二次元3A开放世界射击游戏。米哈游对该游戏抱有较高的期待,游戏的研发工作由上海总部主导,洛杉矶和蒙特利尔两个分部配合开发。只不过,去年业内就有消息称,蔡浩宇对《ProjectSH》的Demo玩法不满意,要将游戏推倒重做。随后米哈游在海外招兵买马,不仅从索尼圣莫尼卡重金聘请了《战神4》首席关卡设计师郑凯,而且还宣布在加拿大蒙特利尔组建工作室,将制作一款“3A开放世界动作冒险射击游戏”。就在上周,米哈游北美工作室还发布招募信息,其中开放世界首席程序员、高级技术设计师(车辆)等诸多岗位描述,让外界将这款新游的猜想指向《ProjectSH》。只是不到一周时间,《ProjectSH》就被传停止研发。外界有观点认为,《ProjectSH》曾想要将鹿鸣风格的渲染放到大世界,并结合多人线上交互的玩法,这大大提高了研发难度。也有观点表示,《ProjectSH》已有完成度很高的Demo,但是底层代码有问题,因此Demo直接被砍。对于外界所传消息,有媒体向米哈游相关负责人求证,得到了“这次属于公司内部正常的组织架构调整”的回应。米哈游停止重点游戏开发在业内也并非个例。今年以来,游戏行业已有多家公司被爆裁员或项目关停。在政策收紧、经济下行光景下,勒紧腰带或成行业普遍现象。从年初至今,游戏行业裁员、项目关停消息从未停歇2021年游戏行业的人才掠夺有多激烈,今年的裁员风波就有多惨烈。本周,一家女性向游戏公司旗下某项目组裁员3/4,项目重回Demo期。上周,上海某新锐游戏厂商就被爆裁撤其研发的第三款SLG游戏项目,解散百余人团队。据悉,项目组解散的原因在于测试数据不理想。项目组百余人将面临内部活水或被裁获得2N补偿。几乎是同一时间,网传上海游戏圈某中坚企业将优化三分之一员工,被裁团队既有备受公司期待的在研新作,也有已上线且拥有稳定流水的成熟产品。将时间推回到10月,求职交流平台脉脉则传北京某老牌游戏厂商裁员50%近600余人。裁员对象包括刚转正不久的回合制卡牌项目组员工,MMO游戏项目组成员。据说,该游戏公司原打算对在运营的游戏项目组富余人员进行调岗,但最终又改成裁员。同月,《放置奇兵》研发商卓杭网络CEO王伟发布内部信,公司将放弃重度游戏,明年开始只研发“中轻度游戏”,并在人事上进行一定程度调整,冻结年终奖和加薪。8月,网传某上市游戏公司砍掉了一款预约量近200万的射击手游项目,并且裁员消息非常突然。5月还在招募新成员,6月初在海外测试新游留存,6月底就传出项目组解散消息,项目组成员已开始寻求新工作。7月,广州也有两家一线游戏大厂相继被爆解散或注销工作室,裁撤数百人。其中,拥有多款爆款游戏的A公司在7月中旬被曝解散成立不到一年的北京游戏事业部,砍掉旗下正在研发的MMO游戏,终止北上进军之路,转战海外市场。并在美国、日本建立多个游戏工作室以打造全新的PC和主机游戏。而另一大厂则注销了成都游戏工作室,而后又被曝裁员百余人。据悉该公司裁撤的范围较大,并且采取了末位10%淘汰,约100人,其中美术30人左右,中后端组解散10人左右。而对于裁员原因官方话术均为“正常的项目人员优化”。大厂之外,中小厂商也未能幸免。今年年中,成立七年且小有名气的木七七工作室则因“现金流长期入不敷出”而全体解散。10月,有传闻称北京某老牌游戏公司开始裁员,裁撤比例占公司总人数的五分之二。据游戏陀螺统计,今年上半年A股有近10家游戏公司裁员,包括网龙、友谊时光、祖龙、完美世界等,裁员幅度在5%左右。时而激进时而保守,被阴霾和不安笼罩的中国游戏厂商裁员潮下人人自危,而事实上,比员工更没有安全感的是游戏厂商。一方面,在MOBA、MMO、卡牌等主流品类严重固化的行业大环境下,出于无奈厂商只能将更多资源向新兴品类倾斜。《原神》的巨大成功更是大幅加快了这一进程——瞄准Z世代人群和潜在市场红利,各家公司纷纷加码高品质研发,期待搏出下一个现象级产品。尤其是以上海圈为代表的新生代游戏公司,从二次元、国风,到开放世界、次世代社交游戏产品,各家把项目都立了个遍。比如某上海新兴游戏公司虽然只有几款成绩尚可的老产品在运营,却将公司项目数量规划到两位数,且各种题材和品类都有,野心颇大。另一方面,随着国内手游市场全面进入存量化竞争阶段,产品成功率正逐年下滑,加之尚不明朗的宏观政策及游戏版号荒,来自外部环境的诸多不安定因素迫使公司决策层追求赛道及产品的确定性,因此企业在立项时也就更加趋于谨慎和保守。前段时间,某新兴公司CEO就坚持公司将继续做最熟悉最擅长的“赚钱的数值卡牌游戏”的主张。新锐企业尚且有如此,更不用说必须给股东交待的上市公司。有消息称,某巨头今年已相继砍掉了两个没有KPI的实验性工作室及业务线,将自研游戏聚焦于商业化效果更好的大IP产品和成熟品类。无论两种产品方向如何相左,当行业寒气来袭,没有哪家公司能够独善其身。即便现金流充裕如米哈游,也会基于产品可行性、开发难度等考量暂时搁置甚至放弃项目研发;更何况那些现有产品流水并不理想的企业,严冬之中,裁员、砍项目几乎是为数不多的求生法门。而那些2018年版号收紧以来,本就萎靡不振的团队下场则更加悲凉。前段时间走访时有从业者告诉陀螺,某城市软件园的游戏公司相比去年少了将近三分之一,而且整座城市的游戏公司数量都在变少,很多小公司正在逐渐离场。负面传导下,从事游戏的“打工一族”受到的冲击更明显了:1、降本增效下,游戏企业将在未来继续减少人员规模。厂商裁撤项目,策划运营将收缩岗位人数;使用智能化工具,很多公司在信息流投放上也不需要那么多人,同时随着AI技术的成熟,有公司开始尝试AI绘画、AI配乐配音等,未来或许也将影响到相应的岗位需求。2、为提高项目成功率,优胜略汰或成常态。不论是国内市场还是国外市场的不确定性都有增无减,与此同时市场变化飞速,机会稍逊即逝,现阶段有强执行力、能给老板注入信心的人将更有机会被招募和留任。特殊时期,信心比黄金更重要其实资深一点的从业者都知道,在中国游戏业漫长的发展史中,游戏企业砍项目并不罕见,但为什么这两年大家对这类消息如此敏感?根本原因,还是前所未有的危机感所致。上半年以来,由大厂带头掀起的降本增效狂潮蔓延至国内大大小小的互联网公司,作为互联网生态中的一环,游戏企业没有置身事外的道理;受疫情下玩家付费意愿下降等因素影响,今年Q2及Q3,中国游戏市场收入连续6个月环比下跌;版号问题更是雪上加霜,截至目前,今年总计发放版号384款,较去年锐减近一半,这使得厂商立项更加畏首畏尾。产业发展阻力重重,行业信心自然严重缺失,任何一个负面消息也更容易被放大。特别是米哈游这种明星公司,无论砍项目的原因是什么,对从业者信心的打击都不可小觑。因为,没有人知道下一次“挨刀”的会不会是自己,也没有人知道这种胆战心惊的日子还会维持多久。往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月24日 下午 10:22

游戏行业首款“数字疗法”正式落地,游戏+医疗能为行业指明新方向吗?

11月20日,由波克城市开发的《快乐视界星球·视觉训练系统》(以下简称《快乐视界星球》)正式上线了,同时开放了下载试用。一直以来,游戏陀螺都在关注着波克城市在医疗健康方面的布局。此前我们就曾多次报道这款为提高斜弱视患者治疗依从性问题而诞生的特色产品,讨论过《快乐视界星球》将如何助力儿童患者提升弱视训练效果,实现切实的医疗价值。今年4月,《快乐视界星球》成功通过国家药品监督管理局的审批,拿到了二类医疗器械注册证。作为游戏产业数字化疗法领域的国内“第一证”,产品也再度引发了行业的广泛关注。如今《快乐视界星球》正式上线,我们终于可以通过实际体验,直观审视这款特殊产品究竟是一副怎样的姿态。建立在专业医疗理论之上、兼具游戏形式与实际疗效的“数字疗法”,又将为游戏行业指明怎样的方向呢?当“疗效”成为软件的核心作为一名游戏编辑,《快乐视界星球》给我的第一感觉,是其内容构架上的完整度和丰富度。即便过去我已看过不少产品的相关演示,但真正上手操作后,我才切身发现了这款数字医疗软件的吸引力所在。首先这款产品的整体流程非常简明易懂,用户只需在不同风格的关卡中应对不断出现敌人和BOSS即可。训练过程中的战斗场面很热闹,整体节奏也很紧凑,对用户操作的要求还不算太低。考虑到软件的使用者是需要获得斜弱视治疗的孩子,相信他们在进入训练后,可以很自然地保持专注状态。其次,这款治疗软件的整体系统构架也比我想象得要丰富。比如每完成一段战斗,用户就可以得到一个选择技能的奖励机会,由此不断堆叠加成,形成独特的作战风格。战场上潜藏的各种道具,也能帮助玩家转换模式,发动诸如烈火、闪电等不同的攻击技能。这种“战斗—强化—战斗”的强反馈构架,很好地解决了传统治疗手段中用户难以坚持的问题。产品在清新的画面风格之下,搭建了一个充满吸引力和体验深度的构架,在发挥“游戏化”优势的同时将“疗效”落实到位。相信也正是有了出众的参与感、趣味性,游戏化数字疗法才能比传统药品和器械,更有效地改善患者依从性差的问题。此前我一度将这种“游戏化数字疗法”与近年来比较火的功能性游戏归为了一类。如今看来,其概念及体验与那些讲究跨界性、多元性和场景化的功能性游戏,其实有着本质上的区别。功能性游戏很多时候只是游戏的一种多元化跨界展现。它可以为了传播一种文化、呼吁一种关注或在教育、医疗等维度上提供一定的辅助作用,而本质仍是一种题材独特的游戏。但《快乐视界星球》这样的数字疗法则是在围绕“疗效”做设计,以国际公认的治疗原理为基础,再以游戏化机制和精美的美术、剧情做包装,最终服务于儿童斜弱视的康复需求。比如为了达成较好的疗效,《快乐视界星球》将多种国际认可的训练原理与训练内容有机结合,需要用户以专业眼罩、专业红蓝眼镜去提升训练效果。这完全就是依托于正规的医疗训练手段,再以游戏化软件的形式去提升效果。同时,《快乐视界星球》也设计了专业的“家长中心”模式,让家长能够准确把控孩子的训练、恢复状况,由此保障游戏化体验的吸引力能够准确发力,以合适的“剂量”应对病症的康复训练。目前《快乐视界星球》不仅是国内游戏行业首款获得医疗器械资格证的游戏化数字疗法产品,还已经进入部分国内头部眼科医院及三甲医院眼科中心的采购目录。官方后续还计划合作建立临床实验室,助力游戏化数字疗法进一步发展,足见波克城市持续推进的“游戏+医疗”模式,已达到了相当专业的程度。如果说“功能性游戏”为行业提供了跨界交融的新题材、新体验,是游戏面向生活在娱乐性之外做出的尝试。那么“数字疗法”无疑更偏向于定制、专业、高效,是在借助现代科技和游戏载体去突破传统疗法的局限性,为使用者抗击病症提供有效助力、切实改善着使用者的生活质量。游戏+医疗,充满价值与挑战的新方向近年来,许多游戏厂商纷纷面向教育、公益、文化传承等维度做尝试,力求在承担更多社会责任的同时摸索游戏的未来形态。以《快乐视界星球》为代表的“数字疗法”成功落地,对广大厂商而言无疑多了个很好的参考对象——这或许会是一个值得布局的新方向。游戏这一载体经过近年来的高速发展,已然到了一个需要寻求多元形态、挖掘多元价值的时刻。对许多已然拥有成熟研发技术的厂商而言,也有资本与更多其他领域开展深度接触,孵化更多兼具创意表达和实际应用的项目,在未来的产业发展路径上占据先机。同时,“游戏+医疗”的概念已然收获了国内外多个案例的验证。除了《快乐视界星球》的面世,去年6月美国食品药品监督管理局(FDA)也批准了名为《EndeavorRx》的游戏为“处方药”,用于辅助治疗8-12岁儿童注意力缺陷的多动症。这些实践结果均表明,游戏化数字治疗方式的确能够较好解决患者的依从性问题。游戏可以借助医疗领域开拓自身内在价值,部分病症也可以借助数字疗法收获更好的疗效。可以说这样一种结合思路,对游戏厂商与医疗行业而言是一种很具发展潜力的双向选择。但要将数字疗法切实落地,其研发过程可谓是充满了艰辛挑战。《快乐视界星球》的研发团队摸着石头过河走了不少弯路,这才逐步实现了“从0到1”的突破。比如团队在研发正式开始前就面临一个重大问题——对“医疗产品”的形态定义。根据此前制作人的分享,《快乐视界星球》的开发人员早期在思维经验上仍停留在传统商业游戏的开发,但这个项目必须先从疗法模块的效果验证出发,再为模块匹配相应的、不违和的玩法。这就需要团队拥有医疗方面的专业知识,尤其是深入到各种治疗原理的认知当中。因此为了掌握研发所需的医学理论,整个团队脱产学习眼科知识,过后团队内每名成员还都要通过相关考核才算过关。这样的严格标准,使得项目组的很多成员都具备了验光师和眼疾初筛判断的能力。在明确基础原理并逐步推进研发的同时,团队还需要不断验证产品的具体疗效。为此,制作组不但需要模拟斜弱视患者的视觉,真切地体会患者的感受,还要采集治疗效果的相关数据传输到合作的医学实验室,供研究人员转换成相关的科研数据,分析出产品中哪些设计的效果更好,据此去调整后续的版本内容。当研发达到一定完成度后,制作团队发现产品面对的用户不仅是患者,还有家长和临床医生。为了让家长和医生能够较好地判断患者的训练情况,合理掌控训练量并保障疗效,团队还为家长、医生都制作了相应的协助端口。至此,一款完整的游戏化数字疗法软件《快乐视界星球·视觉训练系统》,才算阶段性完成了。“想要做好一款数字疗法产品,最重要的还是决心。需要发自内心想为医疗赋能,让诊疗环节更加高效,在付出巨大时间成本但结果不如意的时候还能调整心态继续尝试......我们十分欢迎这样志同道合的朋友跟我们一起在游戏+医疗的路上探索,让我们真心热爱的游戏能够赋能社会更多领域,产生更多正向价值。”《快乐视界星球》的制作人如此总结道。为游戏载体开拓更多正向价值总体看来,无论对游戏还是医疗产业而言,“游戏+医疗”的结合都是一个很具潜力的发展方向。当然,对于想要入局的团队而言,还需要经历一个从头摸索的历练过程。毕竟只有实打实的医学原理做基础,并历经重重临床试验,才能完成这样一个严肃的“医疗命题”,真正服务于相关病症患者的需求。相信未来伴随更多厂商的入局,“医学疗法如何游戏化呈现”的命题,将得到进一步的完善和拓展,在改善用户生活的同时持续丰富游戏这一载体的内在价值。这样的融合,无疑是当下行业不容忽视的发展趋势。上周人民网发布的一篇相关文章,就指出电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业——而如今正是深度挖掘电子游戏产业价值不可错失的好机会。在这样的行业背景下,正式落地了《快乐视界星球》等项目的波克城市无疑赶到了前头,发挥着亮眼的“带头作用”。据了解,波克城市内部组建了专门的“游戏+医疗”研发组,除了斜弱视康复训练外,涉及的疾病领域还包括认知障碍、颈椎健康、孕产期的病程管理等。而这几年波克城市在“游戏+”计划下推进的项目实践、积累的经验方法,也让更多从业者能够逐步加入到拓展游戏正向价值的行列之中,为行业开拓出更多新领域。同时可以预见的是,波克城市除了在医疗领域发力,“游戏+
11月23日 下午 11:14

B站游戏业务组织架构调整,陈睿任游戏发行中心总经理

不久前,B站发布了一则内部邮件,通知了有关游戏业务汇报线的调整,CEO陈睿将亲自听取游戏业务的汇报,目的是“为了进一步加强游戏业务,落实公司「自研精品、全球发行」的游戏业务战略”。11月21日,B站再次发布内部邮件,称为了落实“游戏发行作为公司层面的业务能力”这一战略定义,经公司研究决定,将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,并进行了一轮组织架构调整,具体内容如下:1.更名后,公司CEO陈睿兼任游戏发行中心的总经理。原游戏事业部副总经理于杨,将继续担任游戏发行中心的副总经理,向陈睿汇报;2.商务部的汇报线将调整至于杨,商务部负责人陈丽丽向于杨汇报;3.评测部的汇报线将调整至夏乐,评测部的负责人周健波向夏乐汇报;4.平台部的负责人侯杰峰将转岗至公司的公共事务部。原负责自研PM业务的米子一将兼任平台部的负责人,向陈睿汇报;5.业务发展部并入公司的战略发展部,原业务发展部负责人赵毅平向公司的战略发展部负责人张泽聪汇报;6.成立游戏技术中台,原游戏发行事业部的技术部、数据部、GRS、SRE和质效保障部平移至游戏技术中台,原技术部更名为发行技术部。近段时间,B站游戏发展一度呈现疲软态势。根据B站Q2财报显示,游戏收入发生了较大程度的下滑,环比大幅下降22.8%,为近
11月23日 下午 11:14

关于延期举办FBEC2022未来商业生态链接大会的公告

往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月23日 下午 11:14

今年被热议的8个行业趋势,哪些在2023年还能大放异彩

临近年底,我们从宏观叙事层面感慨着充满变数的一年,而从业者在2022年切实推动的新变化也值得继续深挖,在2023年或许能继续受用,甚至延伸出更多新的玩法。新玩法探索:幸存者Like降临作为创意型行业,游戏年年常有新玩法,但能被冠以“XX-Like”的类型并不多。从《黑暗之魂》催生的魂Like,到银河恶魔城类再次百花齐放,再到《杀戮尖塔》带火的一批Rougelike卡牌,这些大多萌生于独立土壤的创意型游戏,往往能以“一己之力”为游戏行业带来新风气。今年的类型之星的担子,或许要落到《吸血鬼幸存者》(Vampire
11月23日 下午 11:14

多款游戏TapTap评分超9.5,这家工作室在一个蓝海市场另辟蹊径

长久以来,国人对电子游戏的感情非常复杂,评价也褒贬不一。但近年来,随着功能游戏、科普游戏的出现,大众对游戏的风评正在渐渐反转。前些日子,陀螺君在TapTap上注意到了一家专注于科普游戏开发的工作室:木夕(MuccyGames)。其旗下欧洲中世纪医学题材的《神医》、讲述互联网公司创业故事的《社畜的福报》,以及取材于世界名画艺术鉴赏的《名画展》在TapTap和好游快爆上均取得了9分以上的高分,此外展现中国古代法医风貌的《少年宋慈》表现也颇为亮眼。近日,《名画展》Demo上架Steam,另一款曾在TapTap获百万下载的《神医》也将于近期上线。在体验了两款游戏后,我和木夕工作室产品总监Lapin聊了聊,深度交流后可以发现,通过知识与游戏性相结合的方式,这家专攻科普游戏的工作室已在这条赛道上另辟蹊径。用玩法和故事让玩家把知识“吃进去”2021年,柳晓宇、赵龙溪以及Lapin三人在成都组建了木夕工作室,计划用自家开发的工具制作游戏。工作室有了,做什么好呢?思前想后,三人决定主攻适合在学习工作之余用来打发时间的科普游戏。一方面,科普游戏可以让玩家在不荒废时间的前提下获取知识、增长见闻;另一方面,玩家还可以获得一些乐趣和刺激,排遣压力。确定好品类后,如何通过科普游戏把知识点传达给玩家成了拦在众人面前的一道坎。而他们的解法是,不在游戏里加入太多知识点,只要适量就行;不过同时,这些细节一定要尽可能潜移默化地被玩家吸收,成为他们知识框架的一部分。拿《名画展》来说,游戏最想传达的有两个关键知识点:一是让玩家认真看一看这些经典艺术,二是让玩家能耐心地读一读画边的文字。具体到设计,《名画展》将画师与画派的特征浓缩为若干个关键词——每当玩家抽到一张新卡,就需要给画作打上诸如“宗教”“家庭”“人物”“孩子”等标签。这些标签有粗有细,类型五花八门,一些画作还有特定的描述。而之所以花这么多心思设计标签,则出于在标签和画作之间建立关系的考虑。Lapin解释道,画家梵高有一个非常鲜明的个人作画风格,是惯用黄蓝配色(如《星空》《向日葵》等传世名画),那么玩家在给梵高打上“黄蓝”这么一个标签就有可能产生相应的印象,也许以后在生活中看到主要由黄蓝颜料作色的油画后,就会下意识地联想到梵高。如此一来,科普游戏也就起到了相应的作用。梵高《麦田上的鸦群》同样以印象派为例,在其诞生前,油画以室内场景和人物写生为主,直到印象派的出现才打破了这一陈规,如该画派代表人物莫奈的《日出·印象》《干草垛》《睡莲》均为户外题材,且极其强调季节光线。因此在《名画展》中,印象派也被顺理成章地打上了“户外”标签,玩家很容易在画家、画作及文字描述三点之间做“连线”。根据不同季节、天气、光线,莫奈画过上百幅《睡莲》不止如此,在给名画打上标签之后,通过谜题(选择题)、三消玩法(即为参观者挑选最合心意的画作)以及与美术馆馆长“辩经”,《名画展》又进一步加深了玩家对画作的印象。「将知识点糅合于玩法,并贯穿于故事始终」。这样的设计思路见诸木夕工作室所有游戏。比如《神医》玩法主要围绕截肢、放血和配药三个知识点展开。前期玩家需要依据西方中世纪信奉的四体液理论,调制药剂平衡患者体液;而到后期西方医学进入新阶段,治疗时则需要根据病情的表征调药。通过这些前中后期医疗手段的变化,玩家可以感受到,原来陈腐如欧洲“老西医”,不同时代的医学理念也是有些许差别的。而《社畜的福报》则透过互联网行业创业者的视角,向玩家展示公司老板的真实一面。“我们想让玩家知道,管理一家公司远非普罗大众所想象的那么简单,老板也不是单单一个‘资本家’就可以概括的。”Lapin认为,一家公司是由很多人、很多事构成的混沌体,老板其实也没有“打工人”想象得那么可恶、那么唯利是图。木夕工作室想要把这些认知传达给玩家,同时还会在游戏中加入一些职场小知识,向初入社会的年轻人做一点职场科普。做科普游戏就好比当“赛博教师”世人不希望高深的知识被束之高阁,木夕工作室也不愿看到玩家将名画艺术视作阳春白雪。在Lapin看来,木夕工作室所做的科普并不是什么特别高深的专业知识,也不是非要给玩家灌输什么大道理,“我们其实更想告诉玩家一些小趣闻,为他们增添一些日常生活中的小谈资——就像看知识类UP主那样。如果玩家能因我们的作品对某个领域产生兴趣,从而去深入研究那最好不过了;即便玩家没有兴趣,丰富一下阅历也是不错的。”因此在做《名画展》的时候,项目组首先将游戏的整体风格和故事基调都尽量做得轻松一点。譬如,主人翁鉴赏名画之旅被打造成了挑战美术展馆、获得馆长认可的旅程,并在途中与理念各不相同的艺术家、美术爱好者相遇——就像《精灵宝可梦》那样。然后,又往里面增加一些八卦或是流行语言,用现代化的表达方式解构画师本人及其故事。每当介绍某个画家时,《名画展》一般选择从其生活细节或是恋爱小故事切入,“就有点像大家平时刷微博看明星八卦,我们也想通过这种形式告诉玩家,画家也是普通人,他们同样要吃饭睡觉,有七情六欲,有感情纠葛。”Lapin相信,这些生活化的镜头可以拉近艺术大师与玩家之间的距离,让玩家对艺术家产生亲切感。创作者所灌注的情感和主观看法,也使得科普游戏与功能游戏在本质上有所不同。科普游戏更富生命力,且更善于在提出问题后给出解决方案,让玩家释放情绪的同时汲取知识。其自成一派的内容输出路径,就好比一名教授把脑子里的知识用通俗易懂的语言告诉学生。不过为了产出这些看似浅显的知识,工作室付出了巨大的学习成本。Lapin告诉我,木夕工作室所有项目都会预留一个半月到两个月用于纯粹的调研。在这段时间里,他们通过看书、看纪录片、查论文以及对话从业者等方式,筛选和总结最有趣、最有价值的知识,然后做进游戏里。一年多下来,工作室的办公室里堆满了书,桌上放不了下就摆地上;为了考据专业知识,工作室还特意开通了知网超级会员。除此之外,还由赵龙溪专门负责知识调研工作。Lapin介绍,“他一年到头什么书都看,种榴莲、捕鲸、黑手党……什么领域的书都有,看到有趣的知识点就作为储备记下来。”到现在,木夕工作室已经建立了一个超100个题材的素材库,每到要立新项目的时候就去库里挑一挑。但相对独特的研发模式,也给木夕工作室带来了不少困扰。尤其在策划招募方面,有人不知道科普游戏是做什么的,有人不知道科普游戏到底要怎么做,还有人对开发这个品类的前景感到不确定性。而事实上,他们的疑问也代表着行业对这个新兴赛道的好奇与不解。人类的求知欲是科普游戏的底气受众群体还在拓展,每一款产品的知识都要制作组从头开始学习……你一定非常好奇,科普游戏能在未来的游戏市场中占有一席之地吗?当我提到Steam上部分科普向的游戏销量并不理想时,Lapin也坦言确实有这样的担忧,毕竟这一品类的开发者本就很少,能参考的数据也不多,但她依然对科普游戏的发展前景持乐观态度。Lapin认为,在大环境的影响下,当代人的精神文化愈发空虚,丰富个人精神文化为如今大多数人所追求。而且随着各行各业都在内卷,人们提升自我的想法就会越加强烈。况且人类天生就有求知欲和好奇心,对一些新奇的事物总会感兴趣,这也注定了科普游戏本身就具有一定的吸引力。尽管目前科普游戏的玩家体量还不能确定,但Lapin判断,至少受众规模不会太小,“《神医》能达到上百万的下载量就足以看出这点”。此外,每一款不同题材的科普游戏都会有特定的受众人群——如《名画展》,除了美术爱好者、从业者,休闲玩家也是游戏的受众群体。考虑到这些,为了让游戏的受众面尽可能大一点儿,木夕工作室也会将游戏的学习门槛设得低一些,并将游戏长度控制在一个相对合理的区间内。“比如你下班回家后开始玩,玩到睡觉前一个晚上正好玩完。虽说时间不长,却也足够对这款游戏和知识产生印象。”但在保持乐观的同时Lapin也指出,科普游戏的发展会是一个缓慢的过程,一方面是科普游戏本身就不好做,另一方面则是游戏开发成本和商业化成果不成正比。《名画展》是木夕工作室首个进行商业化的项目,Lapin说,科普游戏一般是单机向游戏,且流程较短。由于市面流行的广告、氪金等商业化元素会打破游戏的沉浸感,因此均不适用于该品类,最合适的变现模式仍仅限于买断制。而从整体市场来看,科普游戏尚属一片蓝海,市面上可供参考的产品少之又少,所以这条赛道的前景仍需木夕工作室自己摸索。好在电子技术的长足发展为科普游戏带来了可观的时代红利。如今教育行业与数码设备已密不可分,某种意义上,科普游戏称得上是兴趣班或科普读物的平替,玩家能在科普游戏中了解一种文化或某一领域的知识,或是通过游戏辅助人们发现、培养兴趣爱好。而寓教于乐的形式并不局限于儿童,对全年龄段的人都会是一种行之有效的学习途径。然而我对一点仍然抱有疑问:阻力重重,支撑他们走下的动力是什么?Lapin则告诉我,当下木夕工作室最大愿望是回本;而未来,他们希望将木夕打造为一个更有认知度的品牌,玩家看到Muccy就知道这是那家做科普游戏的工作室。为此,团队一直在提升产生能力,建立产品矩阵,到现在木夕工作室一年可以制作4到6款游戏。他们想证明,做科普游戏并不是一项光有理想、挣不到钱的事业。这个看似小众的品类同样值得付出。结语早些年在体制内上过班,后来在橙光领导过木夕开发工具的制作,而今开始做科普游戏,奔波一路,Lapin始终认为,人活一辈子就应该做些能获得自我成就的事,然后可以在若干年后大大方方地跟别人讲:“你看,这款游戏是我做的。”相似的足迹也微妙地印刻在木夕工作室的作品里。《名画展》的故事是从深圳大芬油画村开始——对大芬村略有了解的的人可能知道,这座城中村被称为“中国油画第一村”,在鼎盛时期,世界油画七成来自中国,中国油画八成来自大芬村,每年产出500万幅油画。但Lapin告诉我,其实在《名画展》立项之前,项目组并不知道大芬村这个地方。当了解了大芬村的前世今生,知道正是这个不起眼的地方每年给全球供应那么多物美价廉的油画时,她被大芬村正在做的“这个伟大的事”深深折服了。Lapin觉得,木夕工作室和大芬的民间油画家其实是殊途同归的,“我们用一些更娱乐的方式,把知识做进游戏里传递给更多人;而他们则通过自己的努力,把世界名画带给了千家万户,让每个人得到艺术和美的享受,这是一件非常值得钦佩的事。”点击“阅读原文”进入大会官网往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月22日 下午 10:02

FBEC2022 | 大会演讲嘉宾全阵容亮相!12月2日聚锦鹏城 与硬核大咖共同勇毅前行,逐光而上!

FBEC2022大会演讲嘉宾重磅亮相,嘉宾将围绕游戏、元宇宙、XR、数字营销等热门话题,探讨互联网行业最前沿的动态,进行多形式、多角度、高规格的交流碰撞!点击“阅读原文”进入大会官网往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月22日 下午 10:02

2022未成年人保护进展报告:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决

去年,未成年防沉迷新规出台,严格控制了未成年人使用网络游戏时段时长,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。如今防沉迷新规已实施了15个月,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有一定幅度的减少。近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告提到,2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。在新规出台后,2022年超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,目前未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。数据显示,2022年有75.49%的未成年人每周游戏时长在3小时以内,相较去年占比高出了7.73%。而原本未成年人的游戏时间受限后多转至社交媒体为主,其中65.54%的未成年会投入到短视频里。同时,在游戏防沉迷限制下,29.25%的未成年人游戏消费有所减少,2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比从2021年的28.61%降至15.43%。如今,游戏企业防沉迷系统已经覆盖了九成以上未成年游戏用户,在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。具体部分企业的保护成果数据来看,腾讯2022年第三季度财报显示,7月腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场游戏总时长比例仅0.7%。盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%,未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。乐元素旗下产品活跃用户中,未成年人占比已降至1%以下。中手游财报数据显示,2022年上半年未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%,降幅接近90%。尽管防沉迷新规已经取得成效,但是当下未成年防沉迷仍存在一些绕过防沉迷监管的途径,包括家庭监管和黑灰产层面的问题。一是游戏产品层面,多数游戏对于未成年用户的识别依赖账号注册时用户提供的身份信息,因此对于冒用成年人身份信息注册的情况无法有效识别。部分头部厂商能采用人脸技术以及用户行为习惯的识别功能进行二次验证,但还是需要一定的成本、技术等门槛。部门中小企业通过建立的“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式也难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。二是黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响,是未成年人绕过监管系统的另一途径。三是家庭监管层面,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏,根据数据显示,有35.62%的家长允许孩子使用自己的身份信息注册游戏账号。而在家长允许外,未成年人也常冒用亲戚、朋友等成年人身份信息来绕开监管。对此,报告中还提到了未成年人防沉迷保护建议,包括增强现有防沉迷措施间的协同作用;降低家长防沉迷工具使用门槛;培养健康网络习惯;从游戏机制出发引导未成年人健康游戏;采用行业统一人脸识别系统;拓展监管游戏范围,完善全平台游戏监管体系。点击“阅读原文”进入大会官网往期推荐合作请联系商务合作对接(微信)西瓜:18659030320刘威:18948723460文静:mutou_kiki
11月22日 下午 10:02

FBEC2022 I 连释两大利好,寒冬下的游戏行业要回暖了?

不知不觉间,2022年已接近尾声,我们一年一度的FBEC2022即将于12月2日在深圳举办。这一年,我们见证了许多历史:俄乌战争、英日政坛人物的离去、能源危机......也切身感受着寒冬下的艰难;这一年,无论是企业,还是个人,都充满了危机意识。如果回顾2022年的游戏行业,你感触最深的是什么,又会想到哪些关键词?行业大整合,开启了2022年让我们从年初一件堪称“地震级”的收购事件说起吧。1月,微软公司发布声明,将以687亿美元收购动视暴雪。消息一出,震惊全球游戏行业,这不仅是微软公司史上最大规模的一笔收购,也刷新了游戏行业的收购记录。不过时至今日,这笔收购案仍未尘埃落定,世界各地监管机构正在对此进行调查。1月也是大额收购案的高峰月。在这个消息前不久,Take-Two刚宣布将以127亿美元收购Zynga,而在这个消息后不久,索尼又以36亿美元的收购《光环》开发商Bungie,加上沙特主权财富基金PIF子公司Savvy
11月21日 下午 9:58

借今年爆款利润翻10倍!这家日本厂商能成功挤入本土一线吗?

日本游戏史起源早且发展成熟,跨越主机、PC、移动三大终端时代,且一直保持领先地位。其市场高度发达的背后是一家家企业的付出。在本土,久负盛名的游戏公司不胜枚举,除了耳熟能详的任天堂、索尼、世嘉、光荣、SE、科乐美、卡普空和万代南梦宫等头部力量,该区域的中流砥柱也享誉全球。如以研发PC、主机游戏为主导的Marvelous、Falcom、LEVEL-5、日本一、角川集团(Spike
11月20日 下午 10:59

暴雪网易分手引爆行业内外,《Marvel Snap》首月收入1094万美元 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。业内声音🔊——“动视暴雪提出来的一些要求对我们来说是不可以接受的。”在网易第三季度财报公布后的电话会议上,丁磊回应了各方关注的续约问题。表示网易做出了非常多的努力希望能够继续代理暴雪的游戏,但谈判过程并不顺利,动视暴雪方面提出的要求过于苛刻实在无法接受。在网易写给玩家的公开信中,网易提到:“在网易内部,同样有几千名暴雪游戏的死忠粉。”“我们将与动视暴雪公司一起,做到‘商业的归商业,游戏的归游戏’,重视玩家的呼声,珍视玩家为游戏付出的一切,妥善保护大家的游戏资产和记忆。”——我们要面对的是更不确定的全球宏观经济环境。我们相信,这些因素将持续影响我们玩家的付费意愿,尤其是游戏部分。近日,冬海集团发布第三季度财报,面对该季度5.69亿美元的净亏损,SEA创始人李小东在财报说明会中将Garena的不佳表现归结于疫情重启和宏观经济环境。——现在研发和运营其实是一个非常联动的状态。钛核互动创始人兼《极无双》系列制作人的姚乐中在接受媒体采访时表示,如今整个互联网的信息传达非常迅速,玩家能即时看到制作团队的努力和能力,产品从宣发到玩家上手体验以及后续的更新迭代,是能够在短时间内形成完整闭环的。行业要闻🔥【1】11月17日,国家新闻出版署官网公布新一批游戏版号,腾讯网易在列。本次共有70款游戏获得版号,其中,申报类别划分为「移动」、「移动-休闲益智」的游戏共有63款,「移动、客户端」双端的游戏共有5款,「客户端」的游戏共有两款。【2】暴雪网易双方协议明年1月到期或不续约,届时多款暴雪游戏在中国大陆地区的运营将一并终止。关于该事件的始末目前众说纷纭,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊也回应了与暴雪娱乐中止合作一事,称谈判难度超过预期,但会坚持服务到最后一刻,保证玩家的信息安全和消费者权益。【3】TGA
11月19日 下午 7:41

Krafton的后PUBG时代将何去何从?

韩国游戏公司Krafton(蓝洞工作室母公司)在前不久发布了他们今年第三季度的财报,报表中显示本季净利润约为1.71亿美元,年同比增长27%,季度环比增长16.7%。这个数字看上去相当漂亮,但就在一年前上市首日便股价大跌后,摆在Krafton面前的挑战还有很多。Krafton自上市一直应对着各种冲击,在出师不利之后,他们在移动端的表现在疫情之后也出现下滑,而几款发布的新作表现也不如预期。自从上市以来,Krafton的股价已经跌了近54%。虽然本季度的净利润实现了增长,但Krafton的本季度的整体利润依然停滞在3.2亿美元(季度环比增长2.4%,年同比下滑16.9%)。在移动端,他们的利润下滑了11.7%,但在PC端的利润增长了48%,这主要得以于他们的旗舰游戏《绝地求生》表现的持续稳定。该游戏在今年初期转型为免费游戏,虽然它的成绩比不上此前的亮眼,但在Steam上依然算是保持了健康的表现。Krafton将他们在移动端的不佳表现归咎于“疫情红利的结束”,但基本可以确定的是,他们在印度发售的《绝地求生手游》印度版今年7月同样遭到当局的下架。雪上加霜的是,Krafton自己开发的吃鸡玩法手游《未来之役》同样表现不佳,没有在射击品类中挣得一席之地,这同样给Krafton施加了不小的压力。data.ai数据显示《未来之役》手游近一年的每日收入表现(全平台、全地区)另一个需要注意的是,本季财报中的收入上涨大部分都是来自近期新品的上线,而由Striking
11月18日 下午 10:32
11月18日 下午 10:32

版号概况:总量384款较2021年锐减49%,超40款高人气手游待发

近日,没有等到10月份游戏版号的圈内人终于在11月迎来了新一轮70个版号,这是自2022年4月国家新闻出版署重新发布版号后的第6批次。在此之前的2021年8月至2022年3月游戏行业经历了持续8个月的版号暂停发放。截至目前,2022年国家新闻出版署共计发布了384个游戏版号。接下来仅剩1个月时间,即使版号顺利发放,今年游戏版号总量相比过去大抵还是呈大幅锐减状态,这对于缺乏新游提振业绩的上市游戏公司,以及在生死线挣扎的中小游戏团队而言又是一个不小的挑战。早前,游戏陀螺曾统计过今年前三季度35家A股上市游戏企业财报数据,其中有超6成的游戏企业净利润同比下滑,10家陷入亏损状态。净利下滑及亏损的原因大多在于存量产品进入成熟期,营收下滑,新品上线延迟,青黄不接。放大到整个游戏市场,伽马数据显示,2022年第三季度,中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,同比下降19.13%;其中,移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,同比下降24.93%。行业增速明显放缓。作为提振市场信心的重要一环,游戏版号今年的落地情况如何?哪些厂商成最大赢家?又有哪些未上线的产品将在接下来的时间带来新增量?游戏陀螺做了一些梳理。版号分布概况:384个国产游戏版号,数量较去年锐减49%,休闲益智游戏占比下滑据游戏陀螺统计,截至今年11月,国家新闻出版署共发布了384个游戏版号(不含同款游戏不同终端版号),均为国产游戏,总量较去年锐减49%。减去1、2、3、5、10这5个月空档期,月平均下发版号数量约64个,同样不及2021年。进口游戏版号方面,今年发放的6批版号中均无进口游戏。从过去几年的发放情况来看,进口游戏版号发放已逐渐收缩,从2019年的185个,到2020年的97个,再到2021年的78个。如若接下来1个月再无进口版号,今年大抵是没有进口游戏的名额,这对于依赖于进口游戏的厂商而言并不是一个利好消息。从终端分类来看,384个版号加上10个双端共计394个版号中,移动端364个、客户端24个,网页端2个,主机端5个,占比分别为92.4%、5.3%、0.7%、1.6%,这一数据在2021年分别为93%、4.3%、0.4%、2.3%,手游仍是游戏版号发放的重心。不过,移动游戏的子类别“移动-休闲益智”游戏曾在2019年以前占据游戏版号的半壁江山。这类游戏玩法简单,审批时间较短,大部分为小游戏,走混合变现模式。但过去3年这一游戏的比重正在逐渐下降。2020年、2021年、2022年“移动-休闲益智”类游戏的版号数量占比分别为40%、33%、14%。一来,受疫情、政策、玩家付费意愿下降、市场竞争加剧等多重因素影响,很多超休闲游戏团队没能“活”下来;二来,休闲游戏版号申请容易且快的优势逐渐消失,在同等条件下,移动游戏无论是在变现还是在生命周期上都更有优势。相比之下,客户端和主机端游戏版号占比在这三年几乎没多大变化,均在7%左右。不过随着行业云游戏、客厅娱乐、主机游戏热度渐长,这类游戏的占比或将攀升。值得注意的是,今年国家新闻出版署还公布了10款游戏增报版本,包括网易的《无尽的拉格朗日》增报客户端版本,腾讯的《彩虹坠入》和B站代理发行的《暖雪》增报移动端版本。在版号信息变更中增报版本或意味着未来多平台游戏版号审批的机制将转变为“一个版号对应同一游戏的多个平台版本”,游戏厂商不必为同一款游戏的手游、PC、主机版本申请不同版号,在为新老游戏打开多平台运营空间的同时,端游转手游等过程或更为流畅。与往年大为不同,今年游戏厂商手中最多1-3个游戏版号并无最大赢家前几年,腾讯、网易、心动、中青宝等游戏厂商多为“版号大户”,如腾讯2019年、2020年、2021年的版号数量分别为31个、16个、9个;网易则为32个、21个、11个。而今年腾讯、网易均只有2款游戏版号,其中腾讯的《健康保卫战》游戏版号还是与之关联的南京网典科技有限公司申请的。与往年相比版号数量差距较大,并且版号游戏大多已发行,现有余粮不多。腾讯2020年至今获得的27个版号中只有《高能英雄》《卡通农场》《艾兰岛》《全境封锁2》《健康保卫战》《合金弹头:觉醒》6款游戏还未发行。其中腾讯收购的Supercell研发的《卡通农场》在玩家群体中有较高的期待值,TapTap20万人预约,评分9.4;好游快爆评分9.8。除此之外,腾讯游戏旗下还有《代号:致金庸》《最强美职篮2》《手工星球》《劲乐幻想》等多款产品在等版号,余粮还有,但已不多。网易也不例外,该公司2020年至今获得的33个版号中,超9成已发行。如今已获版号未发行的也仅有《全明星街球派对》《大话西游:归来》2款移动端游戏,还有《蒸汽战机:联盟》《全面战争:竞技场》2款客户端游戏。除此之外,网易旗下还有多款重磅产品在研,如《逆水寒手游》《泰亚史诗》《永劫无间手游》《倩女幽魂隐世录》等。基于国内游戏市场发展现状,腾讯和网易这两年一直在加速落地全球化战略。一方面,加大国内游戏输出海外市场,希望达成国内国外收入“五五开”的小目标;另一方面,通过投资并购海外游戏团队或自建海外游戏工作室招揽顶尖人才。仅2022年,腾讯就拿下了13家海外游戏大厂股权,包括《地铁跑酷》母公司
11月18日 下午 10:32

小米游戏斩获金手指多项大奖 强调以先进的技术载体助力游戏产业发展

2022年11月17日下午,由中国文化娱乐行业协会主办的中国游戏行业年会暨游戏行业金手指奖颁奖盛典在成都举行。会上,多位业界专家、企业高管对游戏行业未来发展的方向进行了探讨和预测,2022年金手指奖获奖名单也一并公布。小米游戏荣获“中国游戏行业优秀企业”、“游戏运营先进单位”两项大奖,小米集团互联网业务部副总经理梁秋实在大会上发表了主题为《先进的技术载体是产业发展的保证》的演讲。软硬件技术融合,更好地服务核心玩家截止到2022年第二季度,小米手机全球出货量稳居前三,MIUI全球月活达到了5.47亿,国内月活达到1.40亿。游戏业务作为小米互联网业务中重要的一环,致力于为开发者提供全面、优质的服务,赋能高效的研运一体化,围绕着应用分发、内容分发两大核心构建和完善游戏生态,通过丰富多元的内容,给玩家们带来更加场景化、沉浸式的游戏体验。其中一个新的技术融合亮点是小米为用户提供了“系统级游戏助手Gameturbo”,⽤户可以在这⾥查找攻略、消费内容,同时不干扰游戏操作。这种沉浸式的体验大大减少了用户在游戏过程中跳出的频率,提升了游戏体验的连贯性,一经上线就收获了大量游戏玩家的好评。对于游戏开发者来说,Gameturbo的高频使用进一步降低了⽤户流失的可能,有效提升了玩家的游戏内时长。凭借自身的硬件优势,小米将游戏在软硬件结合方面不断探索,将游戏IP与小米硬件产品进行了深度融合。2021年4月小米发售了第一款游戏手机——Redmi
11月18日 下午 10:32

傲慢让暴雪小看了中国游戏的成长

今天,在《炉石传说》还在进行新卡包预热,《魔兽世界》刚刚公布“巨龙时代”上线动画、解锁新职业龙希尔唤魔师,《守望先锋:归来》(下称《OW2》)推出才一个多月的微妙节点,暴雪和网易却先后官宣,双方协议将于明年1月到期,届时多款暴雪游戏在中国大陆地区的运营将一并终止。事实上,这条爆炸性的新闻并非毫无征兆。本月初,动视暴雪2022年Q3财报就提到,暴雪与网易的协议将于2023年1月到期,公司正在讨论续签这些协议,但最终可能无法达成令双方都满意的协议。暴雪与网易签订的许可协议涵盖在中国发布的多款游戏(《魔兽世界》《星际争霸2》《炉石传说》《暗黑破坏神3》《守望先锋》等),这些协议约占动视暴雪2021年合并净收入的3%。《暗黑破坏神:不朽》是另外一份的长期合作协议,并不受续约影响。然而彼时,鉴于暴雪与网易自2008年以来已经建立了长达14年稳定的合作关系,因此绝大多数玩家甚至游戏行业从业者都没有预料到最严重的结果。直至今天,靴子终于落地。暴雪和网易怎么就“离了”?暴雪与网易的分手早有端倪。今年8月,有外媒报道称,由于在财务细节条款上存在分歧,暴雪和网易取消了一款未公布的MMORPG《魔兽世界》手游。传闻双方已经为这款游戏开发了3年之久,网易方面有超100名开发人员参与了该项目的研发。种种迹象表明,分成不公很可能是导致事态进一步恶化成今日局面的导火索之一。有知情人士称,作为一款由暴雪与网易共同开发的手游,网易仅参与《暗黑破坏神:不朽》中国市场的营收分成,海外地区收入全归暴雪所有。而从今天各方透露的消息来看,上述传言应当属实,且暴雪旗下部分IP的手游改编还有意效仿《不朽》的分成模式。根据观察网援引接近网易的知情人士的消息,此次续约谈判,暴雪方面开出的条件十分严苛:1、暴雪分成较2019-2022合约期50%以上营收和净利润进一步提高,且暴雪游戏定价将采取全球同步策略,而此前国服定价较全球其他地区普遍低约20%。2、暴雪要求网易按照《暗黑破坏神:不朽》模式,研发暴雪其他IP手游全球发行,但网易只享有中国区市场营收分成。3、暴雪要求网易缴纳巨额保证金或预付费用来担保第2条的完成,否则将被“处罚”。此外,彭博社发文透露,网易与暴雪合作终止的关键问题在于,知识产权的所有权以及对中国数百万玩家数据的控制权。很显然,网易方面无法接受暴雪如此苛刻的要求,种种矛盾导致双方最终分道扬镳。11月17日晚间,在网易公司第三季度业绩会上,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊也回应了与暴雪娱乐中止合作一事:我们非常希望能继续代理暴雪游戏,为此付出非常多努力,但谈判难度远超预期。对关键核心条款,包括长远运营、玩家权益等都是暴雪提出的,这些条款也是我们不能接受的。我们会服务到最后一刻,保证玩家的信息安全和消费者权益。与暴雪游戏代理权相关的“恩恩怨怨”见证过中国网游近十几年风风雨雨的人都知道,由暴雪游戏在华运营权引发市场波澜已经不是头一次了。最如日中天时,暴雪游戏代理权易主甚至足以改变中国游戏市场格局。2008年至2009年,由于网易半路杀出与暴雪就《魔兽世界》国服代理权达成协议,中国玩家经历过停服、版本滞后等一系列意料之外的事件,WLK(巫妖王之怒)还因延迟上线近两年而被戏称为“忘了开”,部分迫切渴望最新游戏内容的玩家一度无奈出走台服。国服《魔兽世界》前独家代理商第九城市日子更不好过:痛失支柱产品后,九城由中国游戏前三甲的位置落到籍籍无名,其中国游戏市场所占份额也由巅峰时期的12.2%(根据易观国际《2007年第4季度中国网络游戏市场季度监测》数据),下滑到可以忽略不计。但今时不同往日,无论中国玩家、游戏市场,还是网易均在飞速成长,暴雪已不再拥有左右中国市场的能力。2010年之前,中国玩家多以PC为主要游戏平台,端游和页游是昔日玩家为数不多的选择,而素以精品游戏著称的暴雪以及由其打造的史诗级MMORPG《魔兽世界》自然成了最受玩家欢迎的公司和游戏。而如今,随着移动互联网的兴起、中国本土游戏的崛起、Steam和主机的普及,暴雪游戏早已不是玩家的首选。即便没有暴雪家的游戏可玩,玩家也大可以去种类繁多的平台、形形色色的游戏品类里重找“新欢”。市场规模方面,2008年中国游戏实际销售收入为207.8亿元,九城当年实现总收入17.1亿元,其中《魔兽世界》为九城贡献了90%以上的收入。到了2021年,中国游戏实际销售收入暴增至2963.1亿元,十余年翻了十倍不止,反倒是MMORPG日薄西山。WOW曾占据网吧大半壁江山不止如此,网易游戏的持续壮大,更让暴雪过去坚实牢固的话语权渐渐松动。网易2021年财报显示,该年网易在线游戏服务净收入为628亿元;而暴雪即便把动视暴雪另外两兄弟动视、King一起算上,2021年全年收入也不过88亿美元(约合人民币629亿元)——其中,暴雪只贡献了18.27亿美元收入(约合人民币130亿元)。网易2022
11月17日 下午 11:16