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陈星汉、 郭炜炜两位游戏巨匠同台:一场探究游戏未来的对话!

游戏陀螺
2024-10-10
7 月 27 日,陀螺君受邀参加由鸿蒙原生游戏主办的「策划不设防特别期-对话金牌制作人」沙龙。

知名制作人郭炜炜就“游戏设计不只是追求结果”做了主题分享。在他看来,尽管游戏设计衍生出了很多流派,但真正的好游戏是无法被拆解的,而要设计一款好游戏也没有所谓的终极答案,关于游戏的研究和讨论应该将重心放在体验和过程上。
而在稍后的圆桌对话环节,郭炜炜又与同台的陈星汉分别向对方提出了三个问题,并就《剑网3》《光·遇》的设计理念,如何做游戏社交,游戏创作者的未来发展,以及中国游戏出海等话题发表了许多精彩见解。

陀螺在现场整理记录了郭炜炜的演讲内容以及圆桌对话,希望能为读者带来更多启发与思考(如果你对陈星汉的演讲内容感兴趣,游戏陀螺此后还将推送他的分享,敬请期待)。

以下为郭炜炜演讲实录(为方便阅读,内容稍有调整):

各位朋友,大家好!

今天终于知道为什么华为要找我和星汉过来了,因为我们从来不教大家怎么挣钱(笑)。

先给大家讲个故事吧。某天一位制作人跟我聊天,我就问XX游戏的特色是什么,为什么会吸引这么多用户?然后制作人说,因为这个游戏刷的爽、掉落又很刺激。

我问,你是如何得出这个结论的呢?制作人讲,经过观察和统计,玩家花最多的时间就是在打怪和刷上面,玩家最大的喜悦就是在掉落上面。

我听了以后心里觉得怪怪的,也不知道制作人说的是对还是不对。

那款游戏是个很成功的游戏,但是他的回答却不是让我那么满意。为什么呢?我感觉这个回答就像“吃了第5个包子的时候饱了,早知道只买第5个就可以了”。

这种思维很容易出现在我们的日常工作中,就是只关注了最后一步。

其实这也不算错,因为在经济效益来讲这确实是最划算的。你用一个包子的成本能让大家都觉得吃饱了,这本身就是很了不起的事呀。

但是我会觉得这么弄是不是少了一点吃饭的乐趣呀,好像烹饪也没有什么意义了,大家活着凑合吃两口就完事了。拿我们玩游戏来讲的话,失去了过程和乐趣,就像吃饭只为了活着一样。

这个时候有人会讲游戏嘛,不就是娱乐嘛,为了分泌一点多巴胺嘛——这么说好像也行,那我再跟大家讲讲我们游戏成长的故事。

2004年我留学回来,加入了西山居。2004年之前的事大家也知道,国内没有什么互联网游戏,都是单机。那个时候做游戏的人也不多,我也玩西山居(的产品),游戏行业的日子不好过,一款游戏卖个20来万套已经很不错了,当然还有盗版一大堆。

做个游戏能养活自己、赚够下一款游戏的钱就已经非常了不起了。所以那个时候大家都是为了爱和喜欢而做的。

后来网游开始普及,大家的收入就上来了。我记得那个时候公司经常会组织我们探讨一个很关键的问题:“怎么做游戏才能成功呢?”

这个问题我思考了20年,今天感觉有点不太对,它充满了浓浓的成功学的鸡汤味。

经过我20年的分析,大概总结了业内有两大流派。首先第一流派叫做“理论推导缝合流”。

它可能认为游戏就是1+1=2,1×AB等于AB,拼装就完事了,和建筑工程差不多。

有一次我们去做一个讲座,被问到最多的问题就是《剑网3》怎么做社交的。我说就是很普通的,组队就是组队,社交就是社交。

他坚持说不是这样,他很想听具体的系统是怎么设计之类的。我反复说《剑网3》的社交是一个理念,不是通过系统1+1拼起来的,但他就是不信。类似的事情还有很多。

这里总结来看,很多人相信系统化,认为游戏就是一个大的系统,可以被拆解,可以被拼装,也可以做各种各样的整合。我相信从事游戏行业多年的大家应该都明白,游戏(社交)不是这么好做的,也不该是这样子的。

另一个流派叫“万物心源归根流”。

这个流派很牛,为什么呢?因为它刨根问底追求本质。玩游戏为什么快乐呀,因为可以分泌多巴胺嘛。

所以做游戏的时候就开始研究怎样一层一层的可以让人多分泌多巴胺。这还真的挺有效的,反正一直分泌多巴胺就一直爽,这个好像就是终极答案。

过去20年来确实因此出现了很多了不起的作品。在这样的强刺激之下,再配合社会学的研究,这个流派很牛的,一层一层的让用户自我实现吧,然后上层输出生存空间和安全感,实现游戏的整个自循环。

但是你会发现,如果我们所有的研究重点都放在这“第5个包子”上,经过几次迭代,卷到最后大家都差不多,因为它只有“刺激”和“爽”,它缺少 “情感”,所有体验都维系在刷的过程和奖励上。

玩家逐渐会感觉玩游戏和上班一样,每天都会很累。曾经觉得爽的东西,经过反复刺激以后就会让人疲惫。

我们做游戏就是为了变成这样吗?

我相信游戏在中国走过20年,过去可能是这样,往后一段时间也许还是这样,但是未来一定不是这样。

这几年,我发现越来越多的游戏研究和讨论都会把重点放在体验和过程了。

可能有些人会觉得把成本大量的放置在前期用户的体验上面值得吗?为什么不直接奔着结果去呢?

这个问题确实挺难回答的。我想以制作《剑网3》的经历为例子,我觉得如果能让玩家感受到一个很好的游戏情绪价值和文化认同感,让游戏成为一个文化IP,那就相对能走很久很久。

今年《剑网3》已经走过15年了,其实挺不容易的。实现情绪价值和文化认同感的过程非常复杂,成本也更加不可控。

很多人认为体验就是做3A级的游戏,把声光电做到极致就好,玩家就觉得你是高画质、高体验的游戏。但其实我不这么认为。好的游戏并不是视觉上的,它包括更多的元素,玩家最直观的感受就是情绪价值。

游戏体验是不是等于体验型游戏呢?这个好像不是画等号的。我觉得体验型游戏只是优秀的游戏体验的一种表达方式,一个细分类。游戏体验可以基于任何东西,它可以是一个方向、一个题材、一个创意点、一个玩法,整个游戏很好的融合在一起。

有创新就等于是有体验吗?我也不觉得是。玩家不会认为你在游戏里改革了A、改革了B,重新加了C就是有创意。

不过获得玩家的认可、创造好的体验可能是从业者比较关心的。首先它可以创造一个有认可度的、独特的品牌,它帮助你的游戏在玩家群体里面做到二次传播。

玩家会形成IP意识,产生更多文化认同感,你的游戏的生命力、寿命也能长很多。

我的分享就到这里,谢谢大家!

以下为圆桌对话实录(为方便阅读,内容稍有调整):

陈星汉:我要选最最重要的来问。游戏能够如何给玩家的生活带来长期价值?

郭炜炜:这个真的很困难,因为这个长期价值不是说你想创作就能创作出来的,而是需要看到玩家整个的成长、变化过程,才能感受到那个价值本身。

就拿《剑网3》举例,现在很多项目组里面入职的小同学们,他们基本上就是玩剑网3长大的,他们就是想做《剑网3》。所以我再一回想,发现我们做这个已经十几年了,这种感受非常难得。另外我办公室经常会收到很多玩家结婚的喜糖,这么看我们游戏还是做到了一些正向价值的。

陈星汉:之前《魔兽世界》的制作人跟我分享,说《魔兽世界》刚刚上线的前四年有很多玩家看到他以后都会来感谢他,因为有一些玩家结婚了或者怎么样;但是有些玩家玩了十年、十五年的时候,就不感谢他了,他们会说「你知道我在你游戏里花了多少时间、花了多少钱吗?」

一个玩家在游戏里面花上百个小时的时候是有价值的,但是花上万个小时的时候,我有时候就会怀疑自己,我到底是给他们创造了价值,还是在浪费他们的生命?所以我想问一下我们把一个游戏做了15年的制作人,你是怎么看待这个问题的。

郭炜炜:其实这个跟游戏生态比较相关,就拿《剑网3》举例,《剑网3》里面玩家可以体验不同门派,所以15年时间是断断续续的,它不是整体的连续的过程。而且我认为现在的游戏玩家也会相对比较理性一些,在《剑网3》里面,其实大部分玩家是很轻度的。

这里讲个小故事。我们每到年底会做一个很深入的《剑网3》年度数据分析,这个是分析游戏玩家生态的,在很多年前有一次,我突然间看到,那一年《剑网3》的游戏生态分析里面,大概有1/3的用户被我们划分到了「即将流失用户」的品类区间。

那什么意思呢?你会发现他也不去打本,他也不去搞装备,他也不去PK,他什么都不干。那一年年底我们特别担心,会不会2月份过完年一回来,1/3的用户都跑光了?但是那一年回来以后发现,这些用户还在。

然后到了第二年年底再做数据统计的时候,这波用户还是这样子,我们就单独给这类用户一个名字,叫做PVX用户,就是休闲用户。这类用户在里面干嘛呢?游山玩水、拍照,在城里面逛街、聊天,做一些很轻度的副本日常,所以说他们并不会按常规流程来玩游戏。

陈星汉:我感觉你一直在描述《光·遇》的所有玩家,这里面还有一些共通性。

郭炜炜:可能《光·遇》和《剑网3》也有一定的共通之处。我也想知道,你们能让玩家延伸出超越游戏的共同话题,还有这么好的线下氛围,都是怎么做到的呢?

陈星汉:我们当时做《光·遇》的时候没想到会有这么多用户,产生这么多线下衍生的内容。我们想的是怎么样让玩家更好的交朋友,保护那些比较内向的人。我们公司应该是70%以上是内向的i人。

很多情况下你如果在普通的网游里,一上来就会看到各种信息,比如谁送了谁一朵玫瑰、一辆车……社交信息像爆炸一样,内向的人会觉得很累。

所以我们就很想保护这些内向的人,让他们可以在相对来说非常安静、不受影响的情况下,先和别人互动,建立信任以后,再让他们聊天,这样减少社交里面的一些攻击性的东西,所以我们主要是去保护玩家。

在这个过程之前,我们希望玩家可以建立一些默契,所以我们投入了很多东西让玩家去表达自己。这些表达性的东西变成了玩家创作的工具。我玩了那么多年魔兽,我想和一个人牵手都不行,我想抱别人一下都不行,所以当时《光·遇》里面,我们希望如果说你不会玩游戏,我可以牵着你的手带着你去玩,因为在国外给人一个拥抱就是用来打招呼的,所以我们也自然加入了一些拥抱的动作。

随着我们对这方面的投入就发现,为什么传统游戏都不做人和人基本的打招呼、社交的东西?当我们做了这些以后,玩家就开始他们做自己的偶像剧呀、恶搞的呀,拍新闻联播的也有,我们从没有想过这些东西,纯属歪打正着。

郭炜炜:你到底怎么把这个社交做好的?

陈星汉:这也是我非常想问你的问题。因为《剑网3》是传统的MMO游戏,但是我一直听到,大家在讲各种各样给人带来情绪的设计,包括在打Boss战的时候,有一些特别催泪的技能,比如说我会牺牲自己的血救另外一个朋友。这种事情在美国的游戏里确实是不存在的。

所以我很好奇你们当时怎么会想到创造这种跟魔兽完全不一样的调性的呢?

郭炜炜:其实社交这个话题也讲过很多遍,我们一开始没有专门去为社交做什么,但《剑网3》之所以有这样的社交,最重要的点是它没有特别高的强度要求,这个强度指的是在《剑网3》里人与人是平等的,你不能去霸凌对方或者欺压对方,而且我们的能力范围会缩得非常小。

陈星汉:我想问一下,你为什么要坚持这样的设计?

郭炜炜:可能受生长环境影响吧。因为我也是在初中的时候去国外的。从游戏设计理念来讲,我是按照比较扁平形的基座去搭载和社交的,它不是一个正三角也不是一个倒三角。

整个《剑网3》是非常扁平形的形态,这个形态里会形成一个我们之前叫做留白的东西,这个留白就跟你的作品是一样的,在这个留白里大家可以让玩家之间形成正向发挥,而不是官方指定说你怎么做。

社交的产生你说它是偶然的吗?我觉得是偶然的,但是你要创造偶然的条件。原始社会拳头可以代表一切,你根本不会在乎对方要跟你拥抱还是对方穿了什么衣服,原因是我只要拳头够硬我就可以把对方打趴下,这种情况下很难形成社交。当这种事情不存在的时候,社交就会变成很大的留白区域,这个留白区域会产生玩家和玩家之间的社交和交流。

陈星汉:所以《剑网3》是一个拳头不够硬的魔兽?

郭炜炜:对,绝对是拳头不够硬的。

陈星汉:这个跟我们的理念很像,如果大家都只在乎谁的数值更高,他们不会想社交的,只有当他们弱下来,他们才会想和别人结盟,才会有社交的需求。

郭炜炜:另外一点,《剑网3》还有一个就是环境,因为《剑网3》世界非常大,玩家很喜欢在里面游山玩水,去现实生活没去过的地方,所以我们把很多中国景点1:1复刻到游戏里去,这些对于玩家来讲就是一个社交场所,但前提是要形成一个大的留白才能去做。

陈星汉:我们前面说到在游戏行业大家都关注怎样成功、怎样把钱赚到。如果一个设计师他想去追求创造有艺术感的体验,如果他的执念就是想做一个打动很多人的故事,你会怎么样建议这个设计师的发展方向?

郭炜炜:这个感觉就像教我小孩一样,我觉得最大的一个点还是自己动手去做。

其次,如果只是做,不把它给用户玩,那就很容易陷入到自嗨中,所以我的建议就是勇敢去尝试,早点递交给用户,看用户反馈。其实当你看到足够多的用户反馈的时候,你总会知道自己哪些地方做的是对的,哪些地方做的是不足的,这个作为游戏设计师来讲非常重要。

我自己的话,因为做游戏比较忙,也没有时间玩那么多游戏,但是我很喜欢看别人玩游戏,所以我平时的兴趣爱好就是看各种各样的直播、各种各样的游戏。我觉得观察对于游戏的制作人来讲非常重要。因为用户反馈写给你的东西不一定精准,但是他脸上的表情是非常精准的。
郭炜炜:在这个过程中,你会给游戏和策划什么小建议吗?或者说有什么小技巧吗?

陈星汉:我觉得有一个顺序吧,第一你在做游戏的时候,你肯定会做一个你想玩的游戏,如果你做一个你都不想玩的游戏的话,我觉得这是一个失败的开始。第一步你自己测的时候你觉得好玩。

你觉得好玩了、有信心了,你开始给你的同事去做,因为你的同事也是业界的开发者,他们测下来你觉得好玩了,你才敢给玩家测,因为你不希望给玩家测一个一上来就是各种各样问题的游戏。


然后,在给玩家测的时候你还会犹豫,是给整天玩你这个游戏类型、喜欢你游戏的核心玩家测就够了呢,还是也给原来不会玩你这个游戏类型的人去玩。

我们《光·遇》原来就有这个问题,我原来做的时候,就只是给玩这个游戏类型的玩家去测,大家说这个太容易了,你这个怎么那么多教程呀,教程多到我都不想玩了。游戏上线的时候就发现60%的人走了,比如说第一天来100万人,可能最后剩下来10万人,我们说怎么回事,为什么这些人都不会玩。

然后我们就开始测这些手游玩家,发现他们很多人没有碰过家用游戏机,他们不能两只手同时操作两个键盘,这个事情没有在他们脑回路里面出现过。所以后来我们就意识到我们在游戏测试的时候,我们要测试真正的用户群,这个非常难。主机玩家和手游玩家的测试的反馈是完全不一样的,到那个时候我才明白,我到底是在为哪些玩家做游戏。

郭炜炜:现在中国游戏出海其实也是很重要的一步,我也想请星汉跟大家分享一下,对中国游戏出海来讲,能给我们带来一些什么样的建议?

陈星汉:其实我是在中国长大、大学毕业才出国的,人生中我22年在中国,20年在美国。虽然我在美国待了20年,但我还是一个中国人。我待了那么久我的文化是没有办法跟美国本地人的文化相比的,他们小时候看的动画片,他们说的笑话我一个都没看。我刚到美国的时候,试图针对美国观众去设计我认为他们想要的东西,往往都是失败的。

后来我发现唯一可以在海外生存的方式就是去寻找人性中更加全球化的内容。比如说宫崎骏全世界的观众都很喜欢,但是他也没怎么在国外待过。他可能就是出过国、旅过游,但是他做的东西核心就是和平、反战,这是全球所有人都认同的主题。第二个是反工业化,想回到那个纯粹的手工作业的过去,我觉得这个很多人也有同感。第三,是少年飞翔的梦想。

我就觉得其实这些东西,不管是任何一个国家、宗族的人,他们都可以接受。但凡你做得太细节,涉及到地缘政治,那肯定会翻车。所以,出海的核心还是要去思考,什么是全世界的人共通的东西?然后你做那个东西就可以了。

以下为自由交流环节(为方便阅读,内容稍有调整)

提问:郭炜炜老师您好,游戏设计源于生活,但是我们的生活无论20岁、30岁、40岁都是相对有限的。我发现在设计一款游戏的时候都会把我们过去的阅历给掏出来,我想请教一下郭老师如何保持创作的活力,以及保持在生活中吸取灵感?

郭炜炜:我自己就是提高自己的爱好的广泛程度,一定要花点时间在自己的爱好上面。我觉得如果每天都在办公室、在公司上班,这肯定不是好事。特别是制作人和负责创意的人。

我会鼓励大家去做各种各样的爱好,你喜欢打拳就去打拳,你喜欢骑马就去骑马,这些都可以给生活带来不一样的体验。你说它可以直接帮助你现在的作品吗?我不认为,但是也许不知道哪天,你就可以在这里面找到一些灵感,所以这是非常重要的。

你要去挖掘爱好,去感受更多的人生体验。毕竟游戏的情感模拟和生活模拟都是要从模拟你自己的感受说起。所以我觉得核心还是自己的生活体验。

陈星汉:我补充一句,我每次创作枯竭的时候就会去GDC,这个互相交流也是很重要的。你吸进来东西才能吐出去嘛,可能你枯竭的时候就是你吐出去的东西太多了,你肯定要吸进去一些。

提问:我想问一下陈老师,《光·遇》做一个独立篇章思考时间可能是很短的,如果要保证每月更新,怎么持续做出打动用户的内容呢?

陈星汉:我们内部基本上有这样的规律,你要打动一个人,你这个游戏起码得做三遍。因为你第一遍做的时候只是一个概念,你做出来以后会有很多的棱角,然后你会去打磨,你会去根据这些问题去修正,但是你修正的时候往往很难把持好力度,有可能过度修正。

然后你第二次修正完你要再看一下是不是你想要的,所以你至少要做三次,做三次以后你这个产品才会被打磨到感觉像是一笔而成这样的大作。因为你画画的时候是一笔一笔画的,观众一看就觉得你这个人特别潦草,没有把核心画出来。其实就算做三遍,你还要靠运气、还要靠经验。

最好一般是做五遍到七遍,做三遍你的作品可能可以让人有些情感,但是你做四遍、五遍的时候,你才可能真正地、很深层次的去打动一个人,所以这是反复迭代最核心的需求。

但是我们在做线上运营游戏的时候就没有那么奢侈了。你的赛季是一个季节,冬天该来的时候就来了,就算你来不及,你做三遍没有办法打动人,你也得上线呀。

我们后来发现,每个赛季都要打动人太难了,一旦你有一个失误,你就没办法拯救接下来一年的流程。所以我们当时的策略是,不要试图让每个赛季都打动人,你一年如果能有一个赛季很打动人,玩家记住了你,第二年还会来。

在这个情况下,我们会给这个赛季提供更多的时间,让它可以更早地开始做,它可以有不断迭代的可能性,但是核心是要预留足够的时间去打磨。如果你的核心是创造一个让人感动的体验,不打磨是不行的。

提问:想问一下陈老师,您之前是学电影的,您早期做的游戏也像电影一样,一部部有固定的时长,有明确体验的过程,这是电影的方式。您现在做的《光·遇》是一款网络游戏,它没有结束,就像连续剧一样,一季又一季。从创作指标角度,您自己对于创作本身的表达,你们倾向于类似于电影的买断制形式,还是倾向于像网络游戏一样的连续剧形式呢?

陈星汉:买断制和非买断制,与玩家的交流方式是不一样的。做服务性游戏,它其实还是有点像在做美剧,或者说你在做动画片,虽然说你不停的出动画片一集一集的出,你看过《火影》或者《海贼王》就跟的很长很长时间,你有的时候发现它有时候画的很烂,我就不想看下去了,但是它偶尔出了一集特别牛的就重燃你的斗志,就想再跟下去。

所以我觉得要去看这些拍动画片的这些企业他们怎么做到的,因为他们想做特别牛的事情,但是它要一个星期出一集,但是他一个星期肯定做不出特别牛的,他会专门让一群人去做一些特别牛的内容,同时会外包一些人来做,这样的话它才会创作这种起伏感。所以如果你特别牛的那一集可以抓住观众的话,中间多几集外包做的,他们也可以接受呀。我不知道剑网3有没有这么干?

郭炜炜:长线运营的话确实会分梯度去迭代,一般我们重磅的内容会有独立的团队去做的,小版本更新像活动类的也是单独分出去做,它确实是间隔性的。

提问:游戏开发过程中艺术追求和现实往往存在一些对立,想问一下郭炜炜老师,如何在这两者之间找到平衡,确保游戏有创新性和艺术性呢?谢谢。

郭炜炜:可以分为几个层面来讲。如果只是说视觉形象,我觉得可以早一点去尝试。如果艺术张力想要更深层次一点,我觉得更加有效的是情感内容,这个给设计师和制作人空间是很大的,情感张力是可以拉得很满的,在体验的环节上,人的情感可以很好地塑造产品本身的表现力和艺术性。

本质来讲,我并不觉得它有太多冲突,但是你只朝一个方向走的话,可能会碰点灰,不一定走得通。也许个人游戏还是可以的,但是团队这么多人,还是一个整体性的作品,可能还是需要去掉一些太过个人的东西。星汉是怎么看的?

陈星汉:我觉得你要做文艺的内容,在今天是非常难的,以艺术性为核心出品的产品,如果要获得收入它是非常有限的,比如说你在国外拍个电影,起码有个独立电影节,它会给你一个曝光的机会,如果获奖的电影最后会有商业电影公司会来把它做成商业化。

或者你获得奥斯卡奖,它奥斯卡奖一般会颁给一些有艺术性的东西,而不是纯商业的,那么奥斯卡给它一个曝光,那么这个产品才会展现给这个世界,它是有人文和潜力的。

但是游戏行业今天它没有很强的像奥斯卡一样曝光的渠道,如果你是做文艺类型的片子,你一定比不过商业类型片子曝光的可能性。

在国外的话很多的独立游戏开发者,他们会去走当年我们做的时候走的平台,因为那些平台支持人文内容,他们给了我们一个渠道做这个游戏,因为这些平台会吸引想要玩新颖的游戏、人文游戏的这样一群用户。

所以我自己也觉得,如果此时此刻今天我是一个做文艺游戏的游戏制作者,我可能很难从手机端获利。

我觉得最重要的是我们产业能为做独立游戏,或者内容向游戏开发者提供一个生存的空间。在某些地区,他们会支持独立的游戏制作人做这类游戏,甚至发基金鼓励他们做艺术创作。这一点其实可能会对文艺土壤有帮助。

所以我觉得要有一个文艺的土壤,它不只是说靠资本可以做到的,它是需要一定扶持的,不管是奥斯卡还是基金或者是其他渠道。其实我们国内有一个渠道就是豆瓣,它吸引了一群喜欢文艺东西的人,但是我不知道游戏行业的豆瓣是什么。

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