腾讯、网易、米哈游都在抢的10亿级用户市场,做得好的厂商为何这么少?
不知你注意到没有,越来越多的国内游戏大厂开始重视起Steam平台了。
众所周知,Steam是一个主打买断制游戏的全球性端游平台,该平台的玩家不仅硬核、重度,而且因为付费方式大多为“先买后玩”(当然游戏也提供了Demo试玩和退款机制),格外注重厂商品牌和产品口碑,因此更擅长手游的中国游戏公司显然与Steam的整体调性“八字不合”。
但事情似乎正在发生变化。近几年来,随着以《堡垒之夜》《原神》为代表的多平台游戏崛起、引擎技术日臻成熟,以及部分中轻度玩家逐渐被转化为重度玩家,Steam、Epic等PC游戏商城正在全球范围内不断聚拢端游受众,进而吸引了众多非传统端游/主机游戏厂商。
陀螺最近也发现,包括腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、心动在内,已有不少中国游戏厂商在Steam展开布局,已推出或正在筹备产品上线。而它们所瞄准的,当然是平台上数以亿计的端游玩家。
不过布局归布局,想要做好Steam平台并非易事。自国内各路大厂试水Steam以来,遭遇滑铁卢的产品不在少数,其中还不乏一些在移动端表现颇佳的移植产品。那么,究竟是什么让这些大厂既想要吃下Steam用户这块蛋糕,却又没有拿出足够的魄力做得足够好呢?
大厂摩拳擦掌,新贵们也想分一杯羹
在国内,网易和腾讯算是第一批注意到Steam平台价值并积极入局的厂商,而这两家巨头旗下的部分产品也的确尝到一些甜头。
以《永劫无间》为例,网易在为这款买断制多人对战游戏搭设官服的同时,也将Steam当作一个重要的玩家阵地。在正式上线之前,《永劫无间》就已在Steam开启预约,并积累了相当多的一群种子用户。可以说,在产品早期发酵过程中,Steam所扮演的平台角色起到了功不可没的作用。
从数据来看,《永劫无间》在Steam的表现也确实回应了网易对该平台的期待。截至目前,《永劫无间》在Steam已收获超12万条评论(好评率76%,多半好评)。而从玩家分布来看,有超过三分之一的用户来自非简中地区。可见,登陆Steam平台令《永劫无间》的全球化成果卓有成效。
事实上,在《永劫无间》大获成功之前,网易的另一款中世纪兵团作战网游《战意》就于2020年上线Steam,凭借相对西式的题材,该作在揽获超2万条评论(一半评论来自海外用户)的同时,也完成了对这个全球化端游平台的前期摸索。
并且,网易似乎还有向Steam平台继续押注的迹象。就在不久前,网易旗下两款老牌PC端网游《天下3》《镇魔曲》也公布了Steam商店页,如无意外均为F2P模式。
国内另一家巨头腾讯布局Steam的时间,则可以追溯到Steam刚刚凭借《PUBG》打开中国端游市场的那几年。2018年9月,腾讯北极光工作室研发的《无限法则》在Steam推出,截至目前这款战术竞技FPS游戏已获超10万评论,且过半评测来自海外玩家。
也许是注意到多人游戏在Steam平台蕴藏的势能,腾讯旗下NExT Studios开发的准3A游戏《重生边缘》早在2019年就公布了Steam商店页。而鉴于该作在Steam提供的多国语言字幕,中、英、日、土四国音频支持,以及公告发布频率、试玩版推出的情况来看,Steam显然已是《重生边缘》重要的分发平台之一。
腾讯2021年年底成立的海外发行品牌 Level Infinite同样把开拓Steam市场视作其全球化策略的一步,且重点发力多平台产品。去年7月,《妄想山海(Chimeraland)》国际服率先上线;10月,《幻塔》PC版国际服紧随其后,上线一个月即获得近4000评论;到了今年3月,Level Infinite又在Seam上公布了《黎明觉醒》PC版国际服商店页。
拿多平台产品去Steam试水的厂商不只腾讯一家。早在2021年(即推出多端游戏《原神》的一年后),米哈游就在Steam以F2P的形式上线了《崩坏3》端游版本,总计获超1万评论。值得一提的是,尽管米哈游的当家花旦《原神》《崩坏:星穹铁道》后来没有登陆Steam,但二者均在另一个第三方PC平台——Epic游戏商城上架。
其余的上海四小龙也不甘示弱。不久前,主要阵地本在移动端的莉莉丝首次在Steam平台发布了一款废土射击游戏《Farlight 84(末日余晖)》国际服。该作使用UE4引擎开发,立项之初便确定为跨PC和移动端的多端产品,而从Steam平台的用户反馈来看,《Farlight 84》PC端玩家也确实可以与手游玩家进行联机作战。
紧跟大部队脚步的,还有早年凭《ICEY》《部落与弯刀》等独立游戏对Steam生态已颇为熟稔的心动。
2023年以来,心动在Steam动作频频,先后上架了3款自研产品,且无一例外都是多平台游戏:4月,去年已登陆国内移动市场的格斗游戏《派对之星》率先开路;5月10日,国服已开启公测的多平台暗黑like ARPG《火炬之光:无限》也于当天同步上架Steam。今年12月,心动还准备在Steam推出回合制RPG《伊瑟·重启日》。
简单回顾一下上述游戏清单你就能发现一个微妙的规律:从2021年到现在,国内各家游戏厂商布局Steam的动作明显加快,到了今年,Steam更成为多端产品的首选平台之一。而这也伴生了另一个问题——为什么Steam一下成了诸多手游大厂眼中的“香饽饽”?
谁不想在10亿级用户的平台做生意?
了解V社和Steam发展史的人或许知道,Steam创立的初衷并非售卖第三方游戏,而是扮演着推送V社自家游戏讯息、提供《半条命2》等对战游戏联网服务的角色。尽管游戏分销如今已成为Steam的主要功能之一,但其另一层属性始终没有褪去:一体化端游平台。
观察Steam热玩游戏榜不难看出,这个榜单始终由V社自家的CS:GO、DOTA2,以及众多F2P游戏领跑,多人、联网、对战、合作则是这些产品共同的关键词。发展到现在,除了极少数顶级多人游戏,Steam几乎汇集了从头部到腰部的大多数联网游戏。
而且,Steam热玩榜还逐渐演化出层次丰富、品类多样的市场生态:继CS:GO、DOTA2之后,来自第三方的《PUBG》《Apex英雄》《RUST》《永劫无间》《命运2》等主打长线运营的GaaS(Game as a Service)游戏稳稳占据了Steam热玩榜第二梯队——精品买断制多人联网游戏在Steam呈现出百花齐放的生长态势。
哪怕强如EA、育碧、R星、动视暴雪等大厂早已搭建了自家的游戏平台,仅仅将Steam视作一个“游戏启动器”,但其作为平台和社区链接端游玩家的作用依然不可轻视。
实际上,在国内游戏厂商集体进军Steam之前,Steam曾出现过短暂的厂商“逃离潮”。在Epic游戏商城的市场挤压以及希望构筑自有游戏平台等因素的驱动下,EA、育碧均一度短暂离开Steam,谋求平台独立,从而像暴雪战网那样,把用户和流量圈在自家后院里。但事实证明,离了Steam,厂商还真玩不转玩家、平台和社群。于是2020年以后,EA、育碧等海外大厂纷纷携旗下游戏回归Steam,连动视也带着王牌《使命召唤》系列拥抱Steam。
实际上,在Steam重获大厂青睐的背后,是端游用户和轻度游戏玩家进一步向Steam聚集。早在2018年,Steam全球用户注册数就已经突破了10亿大关。据V社今年2月发布的《Steam-回顾2022》一文,去年10月底,Steam的同时在线用户数量首次迈过3000 万大关,距离首次突破2000万仅仅过去一年半。到了1月,Steam同时在线人数已突破3300万,且游戏内活跃玩家数首次超过1000万(SteamDB数据)。
而从用户价值来看,Steam涌现了大批第一次消费的端游用户,拒V社统计,平均每天都有8.3万名首次购买的新玩家。Steam如今的号召力和吸金能力可见一斑。
这当中,又以数量最为众多、规模发展速度最快的中国玩家最为惹人注目。根据gamediscover今年4月的统计数据,中国玩家已占Steam平台总活跃玩家的12.3%——若按同时在线玩家数3300万这一数字来计算,高峰时段平均约有405万中国玩家同时在线(当然因为时区不同,中国玩家所占比例也会出现浮动)。尤其是在一些大DAU型F2P游戏,中国玩家俨然已是一股不可忽视的势力。
更夸张的是,中国玩家群体的规模甚至大到可以凭一己之力改变Steam单款游戏的热度。
如今年1月,狼人杀游戏《鹅鸭杀》就在中国玩家的推动下冲入Steam热玩榜前10,该作4万多条评论约有75%出自简体用户。为感谢大司马、小团团、PDD等中国游戏主播把游戏带火,《鹅鸭杀》开发商Gaggle Studios还为一些中国头部KOL定制了游戏皮肤。
在另一款狼人杀RPG《Dread Hunger(恐惧饥荒)》中,庞大的中国玩家群体更直接影响到游戏内的用户生态以及游戏之外的社群讨论氛围。
与此同时,原本聚集于多人游戏的海量中国玩家又形成了显著的外溢效应——他们正逐步被Steam平台丰富的单机游戏种类吸引,被教育成对游戏品质有一定追求的混合型玩家。
以今年发售的3款热门大作为例,《生化危机4重制版》《霍格沃茨之遗》的中文评论分别占总数的23%、11%之多,而像《原子之心》这种对中国玩家来说情感更为微妙的作品,中文评论则几乎占到总数的一半。由此看来,无论游戏销量还是口碑,中国玩家在Steam的地位已举足轻重。
不过总体而言,尽管中国的Steam用户不乏单机游戏、独立游戏的死忠粉,但F2P、多人游戏玩家仍是大多数,他们也正是手游存量时代下,国内游戏厂极力争夺的目标群体。
PC玩家客群,想要做好不容易
Steam的平台体量和游戏玩家的进化趋势,决定了中国游戏厂商早晚会将Steam纳入未来商业版图的一环。然而Steam有别于商业手游的整体调性,又让这个平台攻坚起来颇为不易。
纵观国内大厂现已发布的Steam游戏,口碑优秀者实在屈指可数,更鲜有商业化端游产品在Steam做到口碑销量双丰收。
从米哈游的移动端移植产品《崩坏3》(超1万评论,好评率19%,差评如潮),到游卡网络的《三国杀》(超2.3万评论,好评率14%,差评如潮),国内厂商们来到Steam这个全新的平台往往有些水土不服,表现失常,招致玩家不满。
即便是《永劫无间》这样的高水准端游也没能幸免。作为一款GaaS型产品,由于更新、服务器、外挂、账号等诸多复杂而极难根除的客观问题存在,此类多人竞技类网游在Steam上很难保证风评始终完美,好评率和用户口碑也难免出现波动。
而诸如《雀魂》一类的棋牌类网游虽然体量小、游戏性极佳,却又因系统发牌的随机性、抽卡出货率等问题遭到玩家恶评轰炸。
大家之所以集体碰壁,归根到底还是因为Steam平台作为一个核心端游平台对“萌新”厂商来说门槛不低。
首先,国内厂商普遍缺乏在Steam发行游戏的经验。过去,除腾讯网易两家大厂外,字节(Pixmain)、B站、心动、雷霆等厂商多少也曾涉足过Steam端游业务,但多以精美而小众的独立游戏发行为主,风险、成本、投入都较易控制;更何况,因为是初来乍到,厂商们大都比较谨慎,鲜少进入Steam平台的深水区——GaaS游戏及3A游戏领域。
其次,部分国内手游厂商只是抱着来端游平台试水的心态,因而缺少全力投入Steam的决心。以移动端移植产品为例,由于PC端适配、社区运营成本不菲,一些无意加大开支的多端产品在后期运营中所花心思不多,对Steam也仅停留在浅尝辄止的阶段。
最后,相较于手游玩家,Steam用户的眼光无疑更加苛刻挑剔,对产品的容忍度也更低。比如一些原本在移动端画面表现、剧情演出不错的精品手游,在3A游戏琳琅满目的PC平台则没有那么突出,反倒是手游产品的固有短板经过PC玩家的滤镜后容易暴露。
种种原因叠加下,即使国内厂商想要快速进军Steam市场,也很难精准有力地切入快车道。
结语
近年来,中国移动游戏市场渐渐进入存量竞争时代。根据伽马数据2023年Q1报告,当季中国手游市场收入同比下滑19.42%,PC端游戏市场规模则逆势同比增长6.66%。于此大势下,各家游戏厂商通过多平台产品、手游移植等形式着力PC端发展自然在情理之中。
长远来看,Steam——这个全球最大的PC游戏商城,未来必将是国内游戏厂商继续加码的平台,而随着行业对其重视程度不断提高,来自国内的产品也势必从Stema分得一杯羹。
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