腾讯Q1国际游戏业务收入132亿元,高管:AI会成为行业发展“倍增器”
今年腾讯Q1的战绩稳中有增。
5月17日,腾讯公布2023年Q1财报。财报显示,Q1腾讯总营收1499.86亿元(人民币,下同),较2022年Q1同比增长11%。非国际财务报告准则下,公司净利润325.38亿元,同比增加27%。
具体到腾讯游戏业务上,本季度公司游戏总收入为483亿元,较2022年Q1同比增长10.77%。从营收占比来看,Q1腾讯游戏业务收入仍维持在30%左右,约为32%。
从区域区分市场来看,本季度腾讯本土市场游戏收入为351亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入为132亿元,同比增长25%。对比去年同期4%的增速,今年开年的海外游戏营收表现明显上升。
此外,腾讯在财报披露,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较2020年同期大幅下降96%和90%。
从财报情况看,腾讯开年的游戏业务基本面向好,本土市场恢复增长,国际市场成“第二增长曲线”。接下来,在新品研发之余,腾讯或大力加码AI。
其在财报中表示,“我们正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为我们业务发展的倍增器,使我们更好地服务于我们的用户、客户乃至整个社会。”
本土游戏营收跑赢大盘,《金铲铲之战》《暗区突围》表现抢眼
在国内整体游戏市场增速放缓情况下,腾讯本土游戏收入实现了逆势增长。据伽马数据发布《2023年1-3月游戏产业报告》显示,2023年Q1,中国游戏市场规模675.09亿元,同比下降15.06%。其同比下滑原因在于:部分头部产品表现不如去年同期,以及部分预估表现较优新品流水未完全释放于本季度。
而腾讯则实现了本土游戏6%的增速,这得益于《王者荣耀》《穿越火线》《金铲铲之战》《暗区突围》等游戏稳定的收益贡献。其中,《王者荣耀》《穿越火线手游》等游戏在Q1流水稳定上升。
自走棋游戏《金铲铲之战》、战术射击类游戏《暗区突围》在Q1均有不错的战绩。前者Q1流水同比增长超过30%,日均活跃账户数在今年4月超过1000万;后者Q1日活跃账户数和流水均创下历史新高。
值得一提的是,除了早前经典游戏,腾讯今年还上线了《黎明觉醒》及《合金弹头》,由于游戏收入的递延性,这两款游戏还未体现在本季度财报中。据七麦数据显示,《黎明觉醒》与《合金弹头》两款游戏上线后首周均维持在iOS游戏畅销榜排名TOP10,市场表现颇为不错。
从腾讯Q1财报以及后续的新品储备来看,我们认为,腾讯今年的游戏营收指标将稳定上行。一方面,其Q1新游收益还未体现在财报中,具有一定的增值空间;另一方面,前不久,腾讯在其年度游戏大会透露近20款新品储备,并且这些新品大多在今年下半年有上线或者新动态。
据上表统计,腾讯下半年新品包括《无畏契约》《全境封锁2》《命运方舟》《白荆回廊》《白夜极光》《大航海时代:海上霸主》等。其中,近期将在国内开启测试或上线的有:即时多维战斗RPG手游《白荆回廊》、二次元RPG游戏《白夜极光》、第三人称射击端游《重生边缘》、次世代音乐换装社交手游《劲乐幻想》等。
《白荆回廊》游戏已确定在5月24日开启“巡声测试”,目前该游戏在TapTap上评分达到了9.3分,并且获得了30万以上的预约,在好游快爆上也有7.7万人预约、评分8.5。《白夜极光》已定档于今年6月13日。据Sensor Tower数据,该游戏2021年在海外市场上线当月,收入超过1700万美元。《重生边缘》《劲乐幻想》也将在今年夏季上线。
今年可以说是腾讯的游戏产品大年,市场各大证券机构包括浙商证券、西部证券、华泰证券等对腾讯接下来的Q2成绩均持乐观态度。浙商证券预计腾讯2023年Q2游戏收入同比增长9.48%至465亿。该研报认为,腾讯Q2流水仍主要依赖存量游戏贡献,《无畏契约》《命运方舟》等有望把握暑期窗口逐步上线,贡献增量收入。
重心“外”移,国际游戏业务收入132亿元,占总游戏营收近三分之一
国内游戏市场小步增长的同时,腾讯国际游戏业务却跨上了新台阶。这可能是腾讯游戏在Q1期间的意外收获,或也是意料之中的事。
财报显示,本季度腾讯国际市场游戏收入为132亿元,同比增长25%。这主要是《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《Triple Match 3D》《PUBG Mobile》等游戏收入贡献所致。其中,《VALORANT》游戏Q1流水同比增长超过30%,《PUBG Mobile》日活跃用户数恢复环比增长。
早前,腾讯方面就有向外透露,其希望本土游戏与国际游戏收入能够达到“五五开”。而今,其国际游戏业务已占总游戏营收近三分之一,距离定下的目标越来越近。在前阵子的媒体采访中,腾讯集团高级副总裁马晓轶也提到,“我们的海外游戏收入占比是不断提升的,我们不追求一下子达到多少,更希望是稳定、持续提高,最终比例超过一半多一点”。
事实上,腾讯游戏的出海并不算早,但增速已越来越明显。2022年Q1至2023年Q1其国际游戏业务同比增速分别为-1%、3%、5%、25%。在2021年底,腾讯海外布局加速,推出国际游戏业务品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。
2022年,Level Infinite在海外先后发行了《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》等新游。其中,《胜利女神:妮姬》发布当天即登顶韩国iOS畅销榜,随后冲到了日本、美国等21个国家地区的畅销榜Top10。根据Sensor Tower的数据,游戏上线2个月总收入便已达1.7亿美元。该游戏至今在日本、韩国等地依然保持着冲进畅销前三的能力,也为本季度贡献着高流水。
在《胜利女神:妮姬》外,Level Infinite品牌旗下还有《夜族崛起》《VALORANT》以及《战锤40K:暗潮》等游戏。其中《VALORANT》成绩最为突出,上线的第二年6月拳头便宣布月活用户已超1400万人。根据Newzoo数据显示,2022年该游戏仅在美国的流水就已超过3.1亿美元。
而2023年,腾讯旗下还有《命运方舟》《宝可梦大集结》《彩虹六号:围攻》《王者万象棋》等多款重磅游戏,其中,《命运方舟》将于今夏全面开放,现已开启不限号预约,后续业绩可期。
游戏行业整个大盘都在复苏包括用户支付意愿,AI是行业发展倍增器
在此次的电话会议上,腾讯回复了不少关于游戏及AI的问题。
在游戏层面,腾讯认为,Q1本土及国际游戏业务的增长依赖于长青游戏。对于这些游戏收入增长的原因,除内容驱动外,一方面是春节期间推出了限定皮肤等促销活动;另一方面是游戏玩家消费意愿的复苏,虽然当下经济趋势喜忧参半,但玩家的购买力普遍增强。
腾讯表示,本土游戏市场监管越发常态化,版号批准频率也是越来越高。整体来看,游戏行业整个大盘都在复苏,我们收入前15的游戏有12个表现都非常不错。
在游戏投资并购方面,其认为这些年游戏行业的收购并购趋于稳定。“我们的投资更偏向于长期主义。除了手机端收购外,我们也注重PC和主机游戏的投资。”事实上,在前不久马晓轶的媒体对话中就有提到,腾讯在欧美与日本以PC和Console这类成熟市场投资了比较多的团队。希望他们成功,同时在玩法上有更多探索,帮助我们在全球创造新的品类。
AI层面,腾讯提到,目前市场有很多的大数据基础模型,特别是大公司几乎每家都推出了自己的基础模型,这些基础模型支持ToB或ToC各种行业用例和应用。初创公司也会搭建一些通用模型或者垂类模型,他们也能在其中找到出路或者有一定的应用场景。“我觉得这个行业是充满生机与活力的”。
在他们看来,AI在搜索与信息生成领域的应用会更具颠覆性。而社交网络、短视频、游戏、长视频内容创作等也会运用到AI,它会提高内容创作的效率和降低内容生成的成本。目前,政府部门对AI的态度是支持的,但我们认为这一行业监管是必要的。在美国,包括OpenAI的创始人也曾去佐证AI需要监管。
目前腾讯在AI各方面的进展都非常不错。在模型搭建方面,其数据收集涵盖整个互联网,但考虑到中国数据监管问题,采集的都是高质量的公共数据以及生态内的数据,其中有很多是腾讯内部数据。在模型训练腾讯也在不断加强训练。基础设施层面,腾讯旗下有高性能计算机集群,它能够提高AI训练模型效率。
腾讯认为,AI会是行业发展增长的“倍增器”,尤其是对腾讯,AI能够对业务进行辅助和增强,帮助旗下服务业务生成更具吸引力的内容,提高服务质量,提高变现率,降低成本。