扭转国产EA刻板印象!这款备受好评的“动作肉鸽”今天转正了
2023年上线的国产单机游戏中,《苍翼:混沌效应》(后文简称苍翼)是我记忆较深的一款。经典格斗IP《苍翼默示录》的授权内容、出众的动作玩法以及对Roguelike模式的创新融合,都让这款产品颇具辨识度。
而就在今天(1月31日),游戏终于结束EA(Early Access)阶段转为了正式版本。
据悉,正式版不单会首发10位角色、实装全部剧情内容、还会对现有系统做全面的调整。“混沌值系统”、“局外养成”等玩家常提意见的内容,都将迎来一次集中翻新。更重要的是,在完成对游戏的整体调优后,团队将放开手脚进一步扩充后续的新内容。
对于《苍翼》及其研发团队91Act,我们此前已做过不少报道,也和游戏的制作人厂长(姜磊)开展过两次长谈。如今看着老朋友在短短半年间就完成预期规划,将产品形态打磨至完善,却依然让我有些意外。
这家曾经颇为先锋的手游厂商,如何一夜之间成了单机买断制的“正面案例”?以ACT为名的团队,又为何能将“动作游戏”这个研发难度较高的品类打磨出个人特色?
时值正式版上线,我们不妨再来聊聊这款产品吧。
从手游到“买断制正面案例”:中间的路好走吗?
2022年夏天,游戏陀螺曾对厂长做过一次深度专访,当时对于产品的预期还是一款“手游”。
当时我对《苍翼》的前景也比较看好:一方面公司很早就以《苍翼之刃》在移动端上打开了ACT通路,有较深的研发积淀;另一方面,则是公司与Arc System Works等日厂有良好的合作关系,能以知名日式IP来打开市场。况且游戏在当时的移动端测试中已收获了不俗评价,相信配合到位的宣发和运营,《苍翼》有不小的机会能打下一片天。
结果当我在2023年的ChinaJoy上再遇厂长,他却告诉我《苍翼》将改为单机买断制的商业模式,以EA版本先行登录Steam平台。关键没有任何前期宣发,产品就要光速上线了!
可想而知,我当时有多惊讶。
出于个人兴趣,我平时和独立游戏、单机游戏的研发、发行朋友也时常做些交流,与手游相比那基本是另一套打法。突然舍弃移动端的经验,直接转型成单机买断产品,我虽然心中钦佩但也充满疑虑——这样的急转弯真能成功吗?
当然,回头再聊起这件事,我也慢慢理清了团队的选择。
在早期移动端测试时,91Act其实就一直收到玩家关于买断制的诉求。团队对此很受触动,为此收集、分析了不少相关反馈。他们发现玩家其实担忧的并非商业模式选择,而是希望《苍翼》的成品能有完整的高品质表达,而非沦为抽卡和数值养成的长线收割——那太浪费游戏辛苦搭起来的动作框架了。
因此这个由动作游戏爱好者组成的团队,在是否需要“手转端”的问题上陷入了思想斗争。
他们很理解玩家对高品质游戏的渴望,因为这也是他们自己的诉求,而且游戏的玩法内容也与买断制较为适配,那为何不能大胆试一试呢?最终,91Act下决心要将《苍翼》做成“符合所有人期待的样子”。
但在完成EA版本后,团队又遇到了宣传推广层面的问题。因为“国产+肉鸽+EA”的标签,近两年几乎要引发国内玩家的PTSD了。
一边是肉鸽玩法被过度开发,大量缺乏设计、纯靠随机生成凑时间的产品让玩家丧失了兴趣。另一边是部分游戏经历漫长EA阶段后要么跑路要么成品不尽人意的结果,也使玩家产生了强烈的不信任感。这时候去当出头鸟,《苍翼》多少是有些惴惴不安的。
所幸后续《苍翼》逆势而行将正式版落地,让不少保持观望的玩家放心入了库。而细究它是怎么做到的,会发现游戏只去贯彻了Early Access的精神:按照对玩家许诺的产品形态去稳步推进更新,让玩家感受到游戏的前行进度,最终抵达目标终点。
《苍翼》从8月上线以来,每个月都在对游戏体验做重构,这种更新频率和姿态其实已足够让人安心。更关键的是,团队积极收集社区声音去做调优,让每个版本都能切中玩家日常游玩中急需改善的点,由此不断引发着正面口碑的发酵。
比如不少玩家反映游戏中的陷阱太烦、敌人霸体影响连招,还有混沌值系统缺乏增益没有策略深度等意见,团队都第一时间做了修改。更别说追加新角色、新BOSS这些稳步拓展内容的更新了,Es、如月琴恩、桃儿卡卡这些原IP高人气角色的陆续加入,都很大程度上扩充了产品的吸引力、稳定着玩家的信心。
目前看来,《苍翼》算是取得了不错的阶段性成果。Steam上玩家评价能稳定在“特别好评”,最高也曾冲上过“好评如潮”。而且参考近期发布的2023国游销量年榜,处于14位的《苍翼》在商业表现上也算亮眼。
《苍翼》积极与玩家交流、踏踏实实走完了EA道路,让我们再次看到了买断制游戏应该如何“以真心换真心”。但游戏作为内容产业,除了诚意,用户看中的永远还是核心卖点——好玩与否。而要谈及玩法,《苍翼》那可真有些独门绝活。
核心竞争力:独一份的“搓招肉鸽”体验
从EA版玩到现在,《苍翼》的亮点其实很明显。精致细腻的2D画面表现力和流畅华丽的招式特效都保障了游戏卖相,对《苍翼默示录》经典角色的精细化重构,也狠狠击中了原作粉丝的痛点。
但要说《苍翼》的最大竞争力,我认为是游戏将“动作与肉鸽(Rogue)融合”这一玩法概念打磨到了相当可观的完成度。一如团队自己的预期:能在横版动作肉鸽这条赛道上,将“动作体验”做到极致,达成“超华丽动作战斗,极致畅快连招”的游戏体验。
其实玩过一些主打动作体验的肉鸽游戏后,你会发现大部分产品并不太敢于加入让操作变复杂的设计。无论是《死亡细胞》还是《哈迪斯》,其中的战斗难点与乐趣往往源于构筑选择和时机判断。战斗体验是很丰富,但操作本身并不复杂。
相对之下,《苍翼》却真的将搓招、连招的概念带了回来,以增加一定的操作量和学习成本为代价,大幅提升了进攻的爽快感和反复战斗的新鲜感。
首先为了构建动作体验的深度,《苍翼》在可用角色的规模和完成度上下了很大功夫,这与仅有角色build差异的游戏已产生了不小的区隔。
每一位参战角色,团队都为其设置了一套独特的动作模组和招式派生,而且在战斗演出和操作手感上也进行了深入打磨,单个角色的制作成本甚至达到了超百万的程度。如此投入的成果就是游戏精准呈现了原作FTG玩法下的角色特性,让每个角色都拥有着极具辨识度的风格和机制。
比如我很爱用的白面,移动速度不快的他主打就是一个势大力沉、防守反击,夹杂在剑招里的拳打脚踢和投技,也都是大开大合拳拳到肉。而玩分身的琥珀响音、会制造寒冰的琴恩等美男子,又是另一种速度与技巧并重的精巧风格。正式版中初始的10位角色,基本已保障玩家刷上几十个小时都不能彻底将他们吃透。
其次则是角色动作与肉鸽元素的融合。
如果只看基础操作和招式,《苍翼》并不算复杂。但游戏在200多种流派策略+300多种招式潜能的内容量基础上,又设计了“潜能组合”这样的点睛之笔,就不单撑起了动作深度,还让每一局玩家的连招思路都会产生难以预估的变化。
简单来说,就是游戏将单个角色的很多动作揉碎放到了潜能中供玩家在流程中去“三选一”。这些潜能涉及闪避、浮空、蓄力等动作,一旦解锁会直接扩充玩家的操作、改变招式的性能,如果潜能规划得当还能形成“潜能组合”,继而构成极为强大的连续技。