扪心自问,我应该不算是二次元品类的核心用户。
毕竟无论是从我对二次元产品的消费投入看还是对相关文化、相关群体的了解出发,我都很难跟上核心用户的节奏。但有趣的是,近些年我能坚持下来的手游,却基本都是根正苗红的二游。比如今天(5月23日)正式开启公测的《鸣潮》,就对我有一定吸引力。
据悉,《鸣潮》预下载开启后仅用了一天不到的时间,便已登顶了超过100个国家、地区的免费榜榜首。截止发稿时段,《鸣潮》在国服畅销榜也取得了第六位的成绩,显然对本作感兴趣的玩家数量还是相当可观的。
在紧急推进《鸣潮》主线的同时,作为各家二游新品皆有尝试兴趣的非核心用户,我突然想要剖析一下自我:究竟怎么样的二游产品,才能让我这种“容易流失”的玩家跟下去、长期投入时间跟资金呢?作为从《FGO》开始接触二游的老家伙,我在视听层面的耐受度应该还是比较高的。此前我也一度认为即便《原神》对二游造成了压倒性的带头效应,但也不会影响部分产品继续走重剧情、重角色的“非大作”路线。然而不知不觉间,我跟很多朋友已不太能接受PPT的流程推进形式了——怎么也得有点完整的RPG叙事吧。因此我对《鸣潮》这种旗舰级新品的首要要求,肯定是要在视听表现、技术力呈现、世界规模和总体完成度上达到一个不低的标准。目前看来,虽然整个框架不至于让人多么意外,但确实也做到了“该有的都有”。精美的角色人设与建模、流畅的过场演出、有一定规模和辨识度的世界填充,都算是基本符合我在看、听、审美上的需求。另外我虽然没那么在意角色卡面的设计,但《鸣潮》也算交足了作业。假以时日,找到一个符合我XP且好用的主推角色应该不难。当然,在所谓的“大作观感”下,《鸣潮》依旧与不少同类产品一样存在些固有门槛。比如缓慢展开的剧情节奏、上来就输出大量世界观专有名词、有些阴暗的画面滤镜,以及有待加强的移动端优化,这些层面的问题都不好说是否会让我这样的玩家流失。而且初期版本的内容量能否让广大玩家满意,目前也得再观察观察。但就我而言,它有一个算是很难被替代的重点——战斗层面的综合表现。在之前的内部测试中,《鸣潮》的战斗就已收到很多玩家与媒体的高度评价,如今的公测版本则无疑更为成熟。作为涵盖蓄力、空连、角色切换、技能释放、协奏充能、声骸召唤、精准闪避和拼刀等玩法的成熟ACT战斗,游戏的战斗元素被堆得非常满,节奏也够快,能看出官方敢于对玩家的操作及匹配的资源监控提出要求。同时游戏在战斗上的展开特别快,不会有部分ARPG初期招式少而无聊的问题,基本一上手就是应接不暇的体验。另外“切角色连段”虽然在动作游戏里并不少见,但《鸣潮》真的将其打磨成了异常流畅、成熟的核心体系。《鸣潮》的角色切换CD极短,堪称是取消连段后摇必不可少的机制,同时从协奏机制出发去配队,将多角色切换释放的伤害最大化,也是很让人上头的重点。总体来看,《鸣潮》的初期版本在皮相上足够精致,战斗体验更是突出。我觉得“战斗好一些的《原神》”这种说法,对游戏玩法层面的表述还是有些偏了。起码比起“开地图”,我是完全被战斗所驱动着玩下去的。而围绕战斗展开的更多玩法,也有机会将产品相应层面的的体验彻底立住。如果说大世界探索的框架已开始在全球退烧,《鸣潮》作为后来者难以吃到更多红利,那么其扎实的战斗手感、丰富的角色与流派,很可能会是《鸣潮》长期走下去的根基,值得重视。说起养成,相信很多玩家都会觉得这是二游里的一大糟粕,堪称是最生硬的拖时间设计。但很不幸的是,我发现我居然有些“喜欢”养成。或者说,我对于精致、丰富的角色BOX和充满取舍感的角色build,有不小的迷恋。比如说米哈游那套充满随机性的刷遗物玩法虽然总被玩家批判,但我却已被其PUA成功,每周一上班必然先打模拟宇宙,以搏一个双爆词条为乐。即便老米的整个养成内容不算那么深奥多变,但那种把遗器搭配成型的快感还是让人很难拒绝的。说实话,商业化手游的养成并不好做,但偏偏又是影响长线体验的重要维度。而且并非把养成点切得越碎就越好玩、越深奥,今年的《P5X》在我看来其养成维度就设置得多了点,应该适度整合下。相对来看,《鸣潮》的养成内容也不少。人物等级、武器、技能树这些常规内容都在,围绕角色不同机制去搭配小队,如何更有效率地使用资源去养满角色,这类二游的主流框架《鸣潮》肯定也照单全收。一方面,满地图打怪吸收声骸有着不错的驱动性,本身就是一个主要的收集元素;另一方面,声骸可以被召唤出来放入连段中的设计,可谓真正与只有数值加成和被动机制的刷装备模式产生了区隔。而且在有限的声骸cost中构建符合预期的搭配,也营造了浓厚的取舍感。当然,养成会涉及到长线数值的规划,不好说每个人都能拥有一样的到位体验。而且声骇本身的养成深度也不容忽视,他们具备的攻击、防御、元素、共鸣效率等词条,刷起来想必也是颇为费肝,但起码《鸣潮》对于角色养成的理解不仅在于数值,而更关注机制与风格,这在我看来是个好的选择。总之,我认为角色的养成与收集,可谓是二游不容忽视的一大亮点。相信即便是更偏向于体验剧情、以“厨角色”为第一要义的玩家,也很难否定与自己喜欢的角色共同变强、逐步积累羁绊的构架。如果在后续的迭代中,《鸣潮》能以稳定的养成节奏推进各风格角色有效填充到池子中,其长期表现还是值得关注的。说来很是好奇,大家一般会在开服后多久才忍不住“开始微氪”呢?毕竟刚开始的吸口碑阶段,大部分产品还是会比较大方地发资源让玩家起码凑个小保底,充个月卡已算是对游戏比较认可了。而像我这样偏向于强度党的玩家,则很容易受到网络声音的影响。“XX不抽没法玩”的言论,对我来说煽动性非常大。尤其是回合制这种轻操作、重数值的玩法,对体验造成的差异确实不算是危言耸听。因此我一直很佩服那些纯靠XP来抽卡的玩家,他们对初心的坚韧保持,或许才是二游体验的魅力。目前看来,《鸣潮》让我想充一波的冲动暂时还未因角色强度的影响而走高,毕竟主打多角色切换的快节奏动作玩法,对玩家的基本阵容还得有些保障。比起同类产品,《鸣潮》对于初期的角色抽取强度要求似乎并不显著。相对应的是在首个限定卡池的规划上,忌炎作为打开局面的角色可谓非常豪华了。其华丽的龙形特效及出众的手感,的确是拉升初期角色持有量的上佳选择了。对厂商而言,卡池的安排也是潜藏诸多门道的重要运营命题。每个卡池角色间是否存在恰当的差异性,让玩家能合理地填充角色BOX?卡池开放时间的规划和相关福利的发放,更是关乎产品口碑的核心命脉。可以说相比主体玩法的迭代,《鸣潮》今年后续的卡池安排,对产品表现的影响也不会小。对比去年市场上让人心惊胆战的“二游大逃杀”,今年登场的新品无疑都是有头有脸的狠角色。要么背靠日系大IP,要么就是二游代表厂商多年磨一剑的大作,很可能在7月上线的《绝区零》,更是会将市场竞争推向白热化。因而今年二游市场的战况,想必会更偏向于焦灼与拉扯。短期内的赢者通吃,一定就会构成“你死我活”的定局吗?我想这还要对二游厂商的规划与产品的市场表现做更详细的观察梳理,才能给出阶段性的判断了。从首日表现看,《鸣潮》仍有着可观的吸量能力,但二游历来不是一锤子买卖,团队产能、长线运营思路乃至于营销上的规划,都是影响IP生命力的重要角度。大家看好《鸣潮》接下开放世界二游大旗,或是在动作品类开辟出新的话语权吗?不妨在评论区里聊聊吧。