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干货回顾丨《出海“游”新意》——GAME UP 游戏峰会,10+游戏出海大佬倾情分享

扬帆小编 扬帆出海 2022-12-23


TapTap、哈乐沃德、必可游戏、AZURA GAME ,及多家全球顶级云技术和流量营销平台业务负责人,出席分享最新出海干货。



7月30日,上海,扬帆出海携手Tec-Do钛动科技&华为云共同举办的《出海“游”新意》——Game Up 游戏峰会圆满落幕。本次活动聚焦出海新区域、新玩法、新策略三个板块,从研发、发行、营销、技术等多角度出发,针对当前游戏出海现状共享多年实操干货,共同探讨游戏出海最核心和亟待解决的实际问题,助力开发者打造爆款游戏。

以下为本次活动干货实录(经编辑整理):

钛动科技 大媒体事业部总经理 林焕滨

《2021年全球游戏出海趋势解读》 

(图)钛动科技 大媒体事业部总经理 林焕滨

作为第一位主讲嘉宾,林焕滨讲道,“在疫后新常态下,人们有了更多的娱乐休闲时间,促使移动游戏的下载量和用户支出持续上涨

林焕滨还针对游戏出海全生命周期的营销组合拳做出分析。在不同的发布阶段,要针对不同的玩家类型指定相应策略。试发行阶段,需要紧抓预注册的黄金推广时期,组织各类营销活动,积攒口碑人气;全球发行时,利用应用安装量为目标大规模吸引玩家;维持与优化时,利用价值导向性解决方案来维持广告花费回报和投放效果,并且利用限时优惠的活动吸引活跃的非付费玩家,增加创收,同时对付费玩家追加销售。

钛动科技推出的出海营销全栈式智能服务平台UniAgency帮助客户解决海外广告管理中的痛点、难点,助力中国游戏高效出海。

并且近期推送的《2021 日韩手游营销指南》白皮书,全面采集了日韩手游产业相关数据与信息,作为深度解读日韩游戏的本地化指南,其发布也给广大出海游戏企业提供了实用工具。

关注扬帆出海公众号,发送关键词“游戏峰会演讲1”,即可回看嘉宾精彩分享。

 华为云 全球Marketing与销售服务部副总裁 陈亮

《华为云助力游戏厂商扬帆出海》

(图)华为云 全球Marketing与销售服务部副总裁 陈亮

 “游戏出海,这是最美好的时代,也是最激烈的时代”。游戏出海机会无限,预计中国游戏出海在今年将实现创纪录的190亿美元营收,占全球海外游戏市场的1/4,而赛道竞争也日趋激烈。陈亮在现场分析了未来出海游戏市场的趋势:

首先,流量愈加昂贵,传统的广告、打榜、买量模式将改变,转向多端、多媒体触达、社交化运营;

第二,中国厂商在传统的RPG 、SLG等热门大类之外,针对区域特征,深耕本地化,能够找到小而美的细分领域;

第三,随着研发投入提升,游戏品质升级,开发者应当拥抱技术革命。VR、家庭智慧屏幕、智能终端等将为游戏产业带来更多流量入口和交互模式。

华为云致力于打造遍布全球的基础设施,已经在23个区域建立45个可用区,170多个代表处提供本地化服务。面对游戏出海深耕区域,细分运营,游戏品类全球化的现状,华为云CDN拥有全球2500+节点解决全球加速问题,致力于打造超低时延圈层,让任何区域的用户都能顺畅运行重度、强交互、时延敏感的游戏。

“海外云云协同计划,构建环球泛娱乐生态解决方案”——华为云一方面可以通过多端触达、全场景覆盖激活全球10亿用户,云服务和HMS core的组合能够更好地赋能泛娱乐内容制造,华为云希望和游戏开发者共创海外游戏生态。

Supersonic 中国区发行总经理 David Wang

《Bridge Race:全球下载量第一超休闲游戏发行全复盘》 

(图)Supersonic中国区发行经理 David
Supersonic成立1年零6个月,已成为全球数一数二的高执行力的游戏发行团队。Supersonic中国区发行经理David表示,公司于今年进入中国市场,目前与40余家中国游戏工作室合作。
Bridge Race是一款由Supersonic与土耳其伊斯坦布尔的Garawell Studio合作发行的爆款超休闲游戏,其前身是IO游戏Ball Fighters。20年2月,Garawell Studio与其他发行商测试,Ball Fighters CPI表现优秀,但因次留没有达标而被放弃。
20年11月与Supersonic合作后,对Ball Fighters重新进行测试,虽然测试CPI很高,但根据过往优秀数据,Supersonic与开发者讨论决定继续迭代这款游戏,并添加砖块形状、动态增长等流行元素,Bridge Race就此于20年12月诞生。
从原型到游戏,Supersonic提供了多角度反馈,包括将平直的桥改为阶梯、调整砖块刷新逻辑、AI调整增强与玩家互动、摄像机视角调整等。通过对机制和创意的不断打磨,Bridge Race在迭代中数据表现稳定提升,迭代到21年2月初,CPI降至0.21美金,留存上升至42%。
软发布中,Bridge Race表现非常优秀,LTV远高于CPI,存在巨大扩量空间。最终,在今年第二季度,Bridge Race成为全球和美国双端下载量最多的游戏,iOS端在61个国家,Android端在47个国家都达到了下载量第一名。
关注扬帆出海公众号,发送关键词“游戏峰会演讲2”,即可回看嘉宾精彩分享。

AZURA GAME 海外营销总监 小良

《台湾手游发行之品牌营销分享》 

(图)AZURA GAME 海外营销总监 小良

移动游戏海外发行商AZURA GAME海外营销总监小良首先介绍了台湾市场情况:台湾总人口仅有2300万,其中约九分之一集中在台北市——这使得台北的人口密度达到九千人每平方公里。台湾玩家偏爱重度游戏,该地区每付费玩家产生的营收排名全球第三。

小良分别从新媒体和传统媒体切入,阐述了台湾品牌营销通路。

新媒体指代数字化媒体,本次分享中提及社交媒体、通信软件LINE以及新闻类网站巴哈姆特。

社交媒体营销中,网红营销是Facebook、Instagram、YouTube平台重要的推广形式,采取“少量顶尖网红搭配大量微型网红”能带来较高的话题度和互动性;通信软件LINE的月活用户数达到2000万,该平台的推广以曝光类品宣广告为主;巴哈姆特是台湾最大的游戏论坛和游戏资料网站,厂商可以在网站自建讨论区供玩家讨论,厂商在该站的讨论度基本上决定了其在硬核玩家心中的地位。

传统媒体中,电视广告和户外广告的媒体接触率仍然有比较高的比例。

总的来说,台湾地区是一个适合做重度营销的市场,小良建议厂商在投放时对优质内容在1-2个月内集中曝光,最大化利用营销预算。

MOLOCO 大中华及东南亚负责人 Morden

《后IDFA生存宝典:移动程序化赋能增长新赛道》  

(图)MOLOCO 大中华及东南亚负责人 Morden

数字营销在2021年面临数十年罕见的大变革。大型平台级科技公司推出新举措:Google Chrome封禁第三方Cookie,苹果iOS14.5的更新限制了IDFA;各国政策更加限制个人数据的获取及使用。

种种限制并不能扭转全球数字营销的发展趋势,2021年,数字广告占总广告份额为56%,这一比例还将持续增长。在营销效果更加不确定的后IDFA时代,出海企业如何持续增长?

从以下三个角度切入,MOLOCO利用程序化技术赋能数字化增长。

第一方数据。在Device ID已无法作为唯一识别的前提下,MOLOCO的DSP平台允许用户自投,接受MMP回传客户的第一方数据作为优化的种子数据,并在Campaign报表中提供颗粒度极细、全透明的广告投放数据,每个Campaign实时竞价的数据都能反馈成为客户新的第一方数据。

机器学习。从iOS14.5开始更新至今,流量的大头已经是SKAdNetwork可归因的流量,意味着无法使用IDFA来归因,也无法使用IDFA来定向。如何科学的、高效的进行数字营销?机器学习将成为重中之重,将客户的第一方数据和MOLOCO所能得到的环境数据(contextual data)结合,优化投放效果。

营销云。MOLOCO营销云整合数十个全球领先的广告交易平台(ADX),可以一站式采买Google、Facebook等“围墙花园”之外的,可实时竞价的流量,触达75亿以上的移动用户,帮助客户透明、安全地实现全球化用户增长。

关注扬帆出海公众号,发送关键词“游戏峰会演讲3”,即可回看嘉宾精彩分享。


哈乐沃德 商业化负责人 喻久港

《出海游戏混合变现思路解析》 

(图)哈乐沃德 商业化负责人 喻久港

 混合变现是目前市面上较为流行的变现形式,指代通过“广告+内购”或“广告+订阅”或“广告+内购+订阅”的组合方式来变现。

为什么做混合变现?喻久港从三个角度进行阐释:

1.从大环境来看,移动游戏付费用户占比较低,iOS端不到5%,Android端不到2.5%。与此同时买量成本水涨船高,比如iOS端CPI上涨20%。依赖单一的变现模式已经很难保证有优秀的ROI表现。

与此同时,内购金额在100万美金以内,App Store和Google Play税率从30%降到15%,内购税率降低,意味着采用内购+广告的混合变现方式能带来更好的ROI。

2.从用户需求来看,单纯的广告变现,或者单纯的内购已经无法满足用户的需求。内购过的用户eCPM比非内购用户的eCPM高,采取混合变现,付费、非付费用户都能找到自己所想要的加速游戏的方式。

3.混合变现对ROI模型,ARPU、eCPM有帮助,一款游戏如果想长期、健康的运营,变现模式不能单一。

最后喻久港介绍了对混合变现的建议。谈及变现方式的未来趋势,他表示实时竞价和瀑布流相结合的变现将成为主流。

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圆桌讨论:出海新策略 

(图)圆桌环节合影 

针对当下中国游戏出海新趋势,到场嘉宾从“后疫情时代”、“后IDFA时代”、“热门出海品类”等角度切入,共同探讨出海新策略。

扬帆出海 创始人兼CEO 刘武华(主持人):现在还适不适合做出海?其实现在“既是最好的时候也是最坏的时代”。以游戏行业为例,国内受到版号的限制,大家纷纷转向海外,而现在已经有很多出海公司走通了到海外市场的路径。今天我们很荣幸邀请到五位嘉宾进行分享。

TapTap 副总经理 雷绍满TapTap的海外版本——TapTap.IO保持高速增长,MAU已经突破1000万+。对于做游戏出海的中国开发者,TapTap.IO可以是Google Play之外进行安卓测试的选择。游戏品类机会方面,从TapTap.IO下载量来看,竞技类产品以及动漫类的下载量很大,其中竞技类有很大的增长空间。海外玩家发表评价和参与社区的热情很高,游戏社区和互动相对集中在竞技类游戏等热门品类。

PubMatic 大中华区媒体拓展总监 Bob Wang:后IDFA时代,买量效果暂时变得更加不可预期,想做到正向收益更需要开源节流。控制UA成本方面,除了Facebook、Google等大媒体采买之外,建议开发者关注开放互联网,其流量占比非常大,“内卷”程度较低。变现方面亦是如此,原有固化方案不再高效,Bidding是大势所趋。广告效益和用户体验,两者的关系接近一条"抛物线",从长期可持续发展的角度,开发者需要尽量找到"抛物线"的顶点。每款产品的"抛物线"不同,所采用的变现方式也不尽相同,因此是一个不断动态求索的过程。

必可游戏 品牌市场负责人 林立:海外市场的买量成本每年逐步上浮已是共识,有时即使有充足预算或有两三倍的预算也买不到需要的量。一些比较粗糙的素材也可以带量,但必可游戏正在加大品效合一的力度,除了素材制作的数量,还要更精雕细琢内容以提高品牌营销的质量。因为品牌营销还是需要在玩家心中描绘出他们所认同的形象,用买量的心态做品牌广告的制作也是目前市场上的一大趋势。

Remerge 中国区商务总监 Julane:后疫情时代,再营销在游戏公司的预算占比越来越大,更多游戏厂商希望借助再营销广告来和存量用户增加互动和品牌曝光。可见,随着买量到达瓶颈之时,广告主希望借助程序化广告的力量,在常规CRM营销方式之外有效触达和转化用户。对于后IDFA时代的品效合一,由于无法进行精准定向和精准归因,给出海营销人员带来了更多挑战。建议大家可以在有限数据(例如上下文、广告位、机型、发布商等)的基础上,最大化品牌的价值和推广效果。同时可以通过探索新的衡量方式来追踪广告活动的真实效果。Remerge的增量衡量基于数学和统计学的理论方法,通过对比对照组和实验组来衡量广告活动带来的增量提升效果,可为广告主提供更多借鉴价值。

巴林王国经济发展委员会(EDB) 大中华区首席代表 刘苗苗:中东市场潜力巨大,值得游戏出海企业关注。疫情之前,中东地区的游戏处于野蛮生长状态,疫情后,中东游戏市场份额成倍增长,快速过渡到以品质导向的阶段。女性向游戏非常受欢迎,但开发者需要尊重本土文化,做到产品深度本地化。漫画类型题材也正渗入这个市场,开发者可以在尊重文化的前提下针对中东本地市场进行产品融合。

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