2021-2022设计趋势ISUX报告·日系潮玩篇
潮流玩具最初起源于日本,盛行于美国、香港,又叫艺术家玩具或设计师玩具,是玩具与艺术摆件融合的产物。谈及潮流玩具的历史,最早可以追溯到20世纪90年代的日本和中国香港。这些作品的设计往往带有一点街头、叛逆和反主流风格,并且限量生产,价格相对昂贵,因而潮流玩具的消费最初一直限于一个小圈子。
潮流玩具最初起源于日本,盛行于美国、香港,又叫艺术家玩具或设计师玩具,是玩具与艺术摆件融合的产物。谈及潮流玩具的历史,最早可以追溯到20世纪90年代的日本和中国香港。最近大火的盲盒,对于日本的消费者来说也并不陌生。早在明治时期,日本的商铺就推出了“福袋”,商家将多种商品放入布袋或盒子中搭配出售,而消费者事先并不知道自己将买到哪种商品。这种充分利用了消费者好奇心的营销手段让福袋大受欢迎。而更加接近盲盒的扭蛋玩具则出现在上个世纪60年代,并在80年代兴起。
据悉,日本首次扭蛋热潮就是由日本最大的玩具厂商万代推出的“筋肉人橡皮擦”,一度创下了4年内售出1.8亿个的业绩。扭蛋的成功除了其“新奇”的玩法外,也离不开玩偶背后IP的火热。而随着潮流玩具的发展,IP也成为了核心竞争力。强IP驱动下的日本潮玩市场非常发达,围绕单一大IP的衍生品花样繁多。
据悉,日本潮玩IP起初更多依托于《海贼王》、《火影忍者》、《机动战士高达》等动漫作品。这也是许多日本潮玩人偶背后都具有很强的故事性和文化属性的原因。其中,除了像万代这样的老牌巨头,日本著名玩具公司Medicom Toy旗下的BE@RBRICK绝对是潮玩界的经典案例。起初,Medicom Toy也是基于动漫和影视作品推出衍生玩偶。如今,靠着风靡全球的BE@RBRICK积木熊,Medicom Toy成功出圈。除了Medicom Toy外,玩具制造商Dreams旗下的Sonny Angel、 Devilrobots团队的To-Fu也是日本潮流玩具中的代表。
到了21世纪初期,潮玩概念与欧美、日本当地动漫影视产业融合,并涌现出一批全球知名的潮玩品牌和形象。一般意义上,潮流玩具的细分类别主要包括:盲盒、手办、 艺术玩具、BJD玩具、成人组装玩具、 GK手办等。
手办名字来源于“首办“,来源日本,即手办原型师制作出的初版的作品。手办特指未涂装的模型套件,需要玩家自己动手打磨、拼装、上色等。但后来其涵义被误解扩大,也包括树脂材质的人形的完成品。
手办是用于赏玩和收藏的现代模型,属于二次元动漫、游戏周边。手办大多具有原始IP,对应的核心需求是把玩、观赏需求。大多数玩家购买手办的原始驱动是“喜欢动漫里的这个角色”,其价值直接建立在原有角色IP的基础上,讲究“还原度”,因此应当归类为二次元附属产品。还原度直接决定手办的可把玩性和观赏价值,因此手办的生产过程中更看重对原版角色的还原,制作用料、工艺尤为关键,而在设计方面可发挥余地不大。
国内很多动漫模型爱好者所说的“手办”更多指的是PVC涂装完成品,比例不超过1/6的模玩。手办做工精细,产量少,具备收藏品属性。对于手办这类二次元IP衍生品来说,日本向来是输出大国。
手办起源于日本,早期是作为动漫人物的衍生模型而被推出。1960s左右,日本战后经济飞速发展,三丸商店推出了日本历史上第一个现代模型,动画形象玩偶“铁人28号”。此后,伴随着动漫产业的不断发展,模型的种类越加丰富,市场也更为广泛。为了纪念横山光辉,他的故乡神户市在JR新长田车站南面的若松公园内特别设立了一座“铁人28号纪念像”,成为动漫迷和机战迷们到神户必访的朝圣地!
1980s以来,电视游戏机和PC的普及催生了日本的“御宅族”,年轻玩家不再单纯消费商品,反而转型自创商品。而后,一些制造塑胶模型的公司也开始放弃或是缩减传统大批量复制的塑胶工艺,转而向着讲究精细化创造的手办模型工作室发展,著名的模型制造公司海洋堂就是其中之一。
手办随着日本动漫文化一同进入中国,随着中国二次元群体近些年的不断扩大,手办的用户受众群也在不断扩大。但是由于手办设计复杂、生产周期较长且单价较高,目前通常采用预定式销售。
根据材质不同、是否上色、是否可动等标准,手办被分成了不同类型。目前圈内比较主流的两种类型是GK手办和 PF手办,也有雕像、食玩、景品等相对小众的类型:
1. GK模型
GK手办是指以树脂为主要材料的模型,细分为“涂装成品”和“白模”两种。如果是买“白模” GK ,后续就需要自己动手打磨、组装、上色,过程比较繁琐,所以玩“白模”的一般都是喷涂大佬。因为GK手办场景元素更多,且需要手艺人上色,品控难以控制导致生产量少,价格自然也水涨船高。GK可达数千元,大小方面不一而足,材料通常为更容易定型的树脂。售卖方式以寄售、拍卖为主,出售时可能为没有涂装的全白色半成品,总体而言是更小众也更硬核的产品。
2. PF模型
PF手办是指的用 PVC为主要材料的模型,因为PF手办可以根据不同的造型流水线生产,所以相比于GK手办更受消费市场的欢迎。正版 PF 手办价格通常在600-1200左右,限量款会更贵。一般而言PF的大小(身高)在15-25cm左右,对应还原比例通常为1:7或1:8,是整个手办市场上流通最大的手办种类之一。
3. 雕像
雕像是手办和GK的结合,盗版正版的雕像都不少,但他们共同点是原创造型。雕像一般限量发售,所以使用的是PVC模具。在涂装上,雕像和GK都是人工涂装的,不过雕像是由专门的工厂进行涂装,而且因为量大,成本平摊下来相对于gk单独涂装来说要便宜很多很多。材质的关系,雕像更加容易保存,算得上真正的传家宝,加上国内集美殿堂工作室宣称已经攻克下树脂透明件氧化发黄的问题,并申请了专利,所以不难想象,未来的雕像在保存时长上会有着更大的提升。不过缺陷也很明显,易损,这种类型的材质硬度大,手感好,但是柔韧性差,易碎。
4. 景品
景品手办为国内特有,可以理解为廉价粗糙版PF。其可小至5-8cm左右,和盲盒潮玩相仿。也可大至25cm左右,与手办相仿,总体而言其与PF的核心差异在于做工的精细程度。景品的市面价格通常在100元左右,高出盲盒一倍之多。“景品”在日语中意为“奖品”,这类手办大多是作为日本娃娃机的奖品,其在国内制成后直接被授权代理商拿到中国市场作为手办销售。景品机类似于抓娃娃机,主要厂商有SEGA、BANPRESTO、FURYU等,通过投币操纵铁抓抓取景品。由于制作大量,早期的产品较为粗糙,近几年由于工艺上升,已经可以媲美早期PVC完成品了。
5. 食玩
食玩原本是在糖果的包装盒里面放入了可供收集的玩具,一个食玩的典型内容是一个印刷精美的纸盒包装,在里面装有糖果与小人形和说明书,糖果上一般会有相关的玩具标识。发展到后来,附赠的玩具反而比糖果更受欢迎,于是发展出盒蛋,即以玩具人形为主了。通常有一个系列,外盒并不会显示内容是什么,与扭蛋相若的抽取性质,故称为盒蛋。
6. 扭蛋
扭蛋,一种来自于日本的玩具。一个透明圆蛋胶囊装著小型玩具的玩意。一般在玩具店或者便利店门口都可找到扭蛋自助售卖机。你可根据售卖机前的宣传卡清楚知道里面是售卖哪个款式的玩具,只要你投入硬币,然后扭动机前的机关,售卖机会从下方出口跌出圆蛋胶囊,胶囊里面装著图示的其中一款,具有一定的抽奖性质。
强 IP 驱动下的日本潮玩市场非常发达,围绕单一大 IP 的衍生品花样繁多。据悉,日本潮玩 IP 起初更多依托于《海贼王》、《火影忍者》、《机动战士高达》等动漫作品。这也是许多日本潮玩人偶背后都具有很强的故事性和文化属性的原因。手办在国内主要指以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)角色为原型而制作的人物模型类动漫周边。
1. 海贼王手办
《海贼王》是日本漫画家尾田荣一郎创作的一部少年漫画。漫画的简介是拥有财富、名声、权力,这世界上的一切的男人。海贼王哥尔D罗杰被行刑受死之前说的一句话,让全世界人都疯狂的涌入大海。“想要得到我的宝藏吗?那就去找吧!我全部放在了哪里”世界开始了大航海时代。海贼王一部承载这无数人青春的动漫,一部适合所有年龄段观众看的动漫。
2. 火影忍者手办
《火影忍者》也是一部超长篇作品,漫画从1999年开始一直连载到2014年完结,整整15年,动画从2002年播到2017年。不过作者岸本齐史也是有套路,所谓的“完结”并不是作品结束,而是一个新时代的开始...
3. 七龙珠手办
《七龙珠》在动漫领域中的影响力是极大的,每个人的童年应该都珍藏着几本记忆犹新的漫画,对于大多数男生来说,《七龙珠》肯定列在其中。因此,也成为了各大模型手办厂商最为青睐的制作题材。在《七龙珠》的故事中,里面的每一个人物,亦正亦邪,形象和个性都非常鲜明,不仅是主角孙悟空,其他配角也拥有超高的人气,还有很多经典的打斗场面,其流畅和精彩程度也是同时代其他漫画少有。
《龙珠》是很多模友喜欢的动漫,其中为大家塑造了很多经典动漫人物,人造人18号就是其中一位,可以称得上是“宅男女神”。人气高了之后自然就有很多周边模型,也有很多模友自己DIY其周边模型,例如街头潮流范儿《龙珠》人造人18号可动手办。模友为其搭配了一身白色运动装,上身是nasa白色夹克,下身是白色紧身运动裤,脚上踩着高帮运动鞋。头部面雕要比动画中更加的成熟和时尚,模友还为18号搭配了很有潮流感觉的战力眼镜。
目前最流行的四个手办大系列, Portrait Of Pirates(简称POP)、Figuarts ZERO(简称zero)、World Collectable Figure(简称wcf)和DX组立式人形(简称组立),就分别隶属于美嘉屋、万代和眼镜厂。
手办产品对于精致度、美观度、质感要求高,当前机器化成型、生产、制作技术(如 3D 打印技术)不能满足,因此手办行业未来仍将依赖专业人士的手工操作。手办产品制作流程中的原画设计、原型师造型、上色、修改、调整等关键步骤均离不开原型师等专家的深度参与。如原型师在造型过程中需凭借对人物形象、故事背景的理解进行补充、完善原画设计中人物形象细节的缺失。
通常一个手办入市前会经历这样的过程:IP授权—原画—原型师造型—IP方监修—修改—上色—IP方监修—修改—进厂拆件—开模—调整—生产—包装—销售。
手办制作(PVC涂装完成品为例)大体要经历四个流程:原型开发、模具制作、上色涂装、包装运输,其中原型开发是所有流程中最耗时、也是最为关键的一步,原型的好坏直接影响后续手办的成品质量,原型开发完成后的灰模也就是我们在各大漫展常见的GK。
1. 原型开发
手办制作的原型开发步骤是由原型师完成,原型师的主要工作就是参照人物参数,把二维的动漫人物通过精雕油泥、AB土、原子灰、超轻粘土等塑造成三维立体模型(GK),简单来说就是“捏小人”。原型师首先先将材料塑造出动漫人物大致的轮廓和造型,然后对人物细节进行精雕细琢,比如人物的表情、动作、衣服等,在这个过程中要注重手办肢体的协调以及神态的还原,否则李逵变李鬼,手办没了那份神韵也就勾不动大家的兴趣了。手办原型完成后还要经历过几次的打磨、清洗、喷涂、修补,最后再进行“拆件”,将手办原型拆解成不同部件,方便生产。
2. 模具制作
在原型开发完成后,需要进行倒模,就是把根据拆解后的原型定制模具,有了模具之后才能进行大批量的生产,否则单纯依靠手工制作手办是远远无法满足市场需求,而且价格及其高昂。手办模具一般分为两种,一种是PVC模具,一种是钢模。因为制作模具的过程会腐蚀原型,所以模具制作完成后,原型基本就报废了,所以在模具选择上要十分慎重。如果采用PVC模具进行浇灌的话,由于每次取模都会对模具造成一定的破坏,所以使用10次后模具基本就不能再用了。钢模虽然可以反复浇灌,获得大量的成品,但是钢模本身的造价高昂,如果不是进行量产的话很难收回成本。
3.上色涂装
通过模具浇灌后,会生产出很多手办的零部件,接下来需要对逐个零部件进行打磨,尤其是使用钢模制作出来的零件中间都会有一条明显的模线,需要手工打磨去除,否则会影响成品的观感。打磨完成后就需要对零件进行上色了,颜色单一、面积较大部分一般采用机器喷涂,而颜色较为复杂、边角细节部分则需要人工完成。
4.包装运输
手办包装一般分为内包装和外包装,内包装一般采用泡沫或PVC模盒,主要是起固定和保护作用,避免手办在运输过程中因为磕碰而产生损坏。外包装一般采用彩盒形式,会详细注明手办的各项参数,并且在中间会开孔,以便消费者在不打开包装的情况下就能看到手办的各个细节。
在不少人的印象中,玩手办就是玩模型玩具,但对于忠实手办爱好者们的消费能力惊人。某种程度上,手办已脱离玩具模型,进入收藏品范畴。而伴随近年来动漫热、文创热、传统文化热在年轻群体中不断升温,手办迎来新一轮机遇。在手办圈,素有“入坑容易出坑难”的说法,一旦你开始向资深玩家进阶,一不小心就会发现自己的钱包都奉献给了手办。一些手办爱好者喜欢收集市面上已经极少流通的藏品,积少成多,才有了“宅男一面墙,北京一套房”的调侃段子,甚至还有了“玩手办不仅烧钱,还费房子”的说法。
手办本身不仅分类复杂,手办圈里的各路操作也够让人大开眼界。想要进入手办党的世界,第一道门槛就是要掌握手办圈黑话。比如说“出荷”,是某款手办量产后开始正式在市场贩卖的专属叫法;“吃现”,则是指从交定金到收货的一系列购买流程;所谓“散货”,指的是从厂房中走私出来的产品或是有瑕疵品的产品......
在二次元经济中,手办是不容忽视的一环。手办行业产业链上游为树脂、PVC等原材料供应商,中游为IP企业和手办生产企业,下游包括推广平台和零售终端。
1. 手办定价高
生产一件手办,不仅要经过建模、生产白模、上色、组装、包装、质检一系列的工序,其中从版权到市场的复杂因素也决定了手办本身价格不菲。因为手办的形象多以日本、欧美IP为主,要想使用这些动漫或游戏中的二次元形象,版权费用是不可避免的,特别是一些大热的动漫形象,版权费称得上天价。除此之外,据业内人士透露,动漫用品店本身也需要授权,光是授权费,一个品牌一年的使用费至少几十万,几十个一年下来就要上千万元。
2. 人力成本高
手办在拿到动漫 IP 授权后,从造型设计到模具制作、再到成品,整个过程 80% 以上都需要手工完成,时间也需要半年之久,这样的出货速度注定了它的量少价高。对于不需要买版权的原创型手办来说,人工费甚至占到单价的一半以上。在日本,据说扬名在外的“手办原型师”普遍年入过千万,每制作一件手办就可以赚取 18 万日元 - 35 万日元(约1.1 万元 - 2.2 万元人民币)。
3. 卖家市场定价
与其他小众圈子一样,手办圈本身的二次元文化就是一个相对较小的圈子,这就决定了手办的市场容量相对有限,生产来生产去,也就那么几家公司霸占着手办生产市场。因此决定了手办市场是一个卖方市场,定价权完全在于卖方,每个生产手办的公司都想多赚一点,这样一来定价无疑居高不下了。
4. 限量款天价手办
有些厂家为了提高手办的知名度和售价,还会出一些限量版、联名版的手办模型,动辄几千甚至几万都是很常见的事。比如变形金刚最人气角色擎天柱和日本潮牌BAPE联名出过一款手办,定价高成交量少,但瞄准的就是个别喜欢收藏的土豪玩家。除此之外,手办圈还有一些绝大部分玩家都买不起的天价手办。
黄金哥斯拉由日本珠宝店田中银座打造,高24厘米,重15公斤,由24K黄金打造而成。尽管最初定价已经高达 750万人民币,但最后的成交价还是被一路炒高,达到了916万。
艺术玩具指的是潮流玩具、设计师玩具等,它是由一些设计师、艺术家设计进行设计再委托工厂量产或者自行制作的尺寸不一,材质不一的一种艺术品,同时以玩具的形态表现出来。艺术玩具绝不仅仅是一件玩具,而更多是设计师艺术家传达自己设计理念雨想法的一种艺术表达,而艺术玩具也通常因为无法大批量量产,故而是限量发行的,这样便使得它比一般的潮流玩具数量更为稀少价格更为昂贵。
日本潮流玩具经历了三个阶段:分别是萌芽期、蜕变期、蓬勃期。
| 萌芽期
萌芽期是从香港开始起步,香港设计师Michael Lau开创,首次使用12寸全身可动人偶玩具创作艺术作品,被称为艺术玩具先驱,至此艺术玩具开始向各国艺术家潮流圈进行蔓延与普及。有了成功的开头,小小的人偶玩具被大众所知,2000年Michael Lau的作品“gardener”被日本sony相中,并将gardener中的99位人物签下,收归与sony旗下版权,成功的将这些特别又吸引人的潮流艺术玩具推广到日本举办个展。由此让艺术家设计师,在制作设计艺术品表达自我内心时又增多了一种表达形式,艺术玩具创作的种子在不同设计师艺术家中生根发芽。
| 蜕变期
在艺术玩具被推广之后,全球又开始掀起以原形(基础模型)为主调的“平台玩具”风潮。2001年,来自于日本大阪的插画家Medicom Toy推出BE@RBRICK。BE@RBRICK又被简称为B熊、BB、积木熊等等,B熊沿用了积木人的造型和型号规格,手脚和身体都类似于积木堆叠效果,可以在原有的基础模型上进行二次创作或绘制,达到连普通人都可以自行设计的时代。而B熊为原型化的平台载体,吸引到全世界艺术家、设计师和潮流品牌进行联名,再从中创造出全新的艺术作品。至此日本艺术玩具开始了平台化多元化的一个新的阶段。
| 蓬勃期
进过一段时间的发展,从平台型艺术玩具,慢慢延展出盲盒玩法,以及不同材质和多维度的质感触感的尝试,各大艺术家开始不断创新与尝试更多维度的创作艺术作品,通过潮玩或者实体样式来表达内心设计理念。同时也涌现出潮流服饰与潮流玩具设计师重新定义与创作设计新型的潮玩IP。两者相互贯通,逐渐形成产业化。
1. 艺术性
在不同艺术家创作其独有的艺术玩具作品时,会对对应作品进行设计、监修,更有手工上色,以保持每个作品的艺术性和独特感。设计师通过艺术潮玩作品传达其独特的设计理念与思想,让整个作品更加鲜活具有设计师特色。
2. 稀有性
由于更多优秀的艺术玩具要保持不滥发、不遍地都是的工业化批量感,故此设计师会对所生产有特别意义艺术潮玩进行数量限制。同时在数量限制时,对不同的艺术潮玩产品编写上对应的铭牌标签,以标识具体数额,也让特别数字的艺术潮玩产品变的更加稀有。
3. 收藏性
针对潮玩作品的交易流通来说,一个潮玩的稀缺性让其衍生出具有一定的收藏意义。同时潮玩产品的稀缺性和供不应求也让潮玩玩具在交易流通中产生增值上涨的空间,让潮流玩具在社交流通中,产生一定的价格波动。
| 奈良美智
奈良美智的作品受日本漫画和动画的影响,他的作品中可以看到类似的痕迹:用平滑的彩色蜡笔、漫画式的线条或表面创作出样貌天真的幼女和宠物般的动物。但是他在作品中又加入了一种玩世不恭或在天真下面藏着的其他不一样的反叛味道。奈良笔下创作素材有大幅的亚克力画作也有立体的多媒体或雕塑作品。而雕塑作品更多成为艺术作品进行拍卖,少部分则会与厂商合作进行贩售。奈良美智推出的周边商品也经常被抢购一空,购买人群有些自己珍藏赏心悅目,有些則因为限量或数量不多,价值随着时间越來越高…..
今年发售的艺术玩具为《123 Drumming Girls by YoshitomoNara》,一样有点倔强的小女孩,同时结合了音乐元素,组成了三位一体的音乐女团。三位小女孩,其中一位好像都沉醉于演奏之中,也许是音调太过于高亢,引发了另外两个小女孩边奏着乐边看着她。
| 下田光
下田光(Hikari Shimoda)1984年出生于日本长野县,现在居住在长野县。下田光的作品中都透露着死亡的元素,她最早的创作灵感来源于对福岛核电站泄露事故的感悟。在下田光的作品中,孩子们的犄角、翅膀、星星等元素,都在告诉观众,这些孩子不是人类。很多艺术家都通过创作来表达自己的情感,而下田光就把自己的创作情感表现在作品中孩子们的眼瞳中。孩子们的眼睛中之所以星光闪闪,因为这些孩子都在目不转睛的看着宇宙中的星河,所看到的光明或是黑暗都映射在了瞳孔中。很多作品中,孩子们有着2只截然不同的瞳孔,这些是他们所看到的宇宙中的光明与黑暗,分别代表了生命与死亡,未来与过去,我们所居住的世界与即将重生的新世界。
2017年,下田光和亚洲艺术机构APPortfolio携手合作,将《Child of this Planet》的平面化作转化为立体雕塑,使用多种材料与工艺,全手工打磨制作之后,以限量300只的艺术玩具作品正式推广。
之后又推出《Lonely Hero And Obake》多个不同版本与材质的艺术玩具,价格不断飙升。
在2021年情人节时推出《FlowerChild》,该作品以下田光2017年创作的油画《FlowerChild》为原画设定,整个作品带有丰富的视觉细节,并且清秀的绣球花造型,更是延续传达了设计师丰富的情感与思考,给人带来温暖和甜美的感受。
| BE@RBRICK
今年是BE@RBRUCK成立20周年,由 MEDICOM TOY玩具公司创立。2001年赤司龙彦以泰迪熊轮廓为灵感,创造了BE@RBRICK。BE@RBRICK一共有6种尺寸,从50%、70%、100%、200%、400%、1000%,公仔的价格和尺寸成正比关系。基于基础原形,不断在原形上进行再设计,多艺术家潮流品牌的联合,让BE@RBRUCK更具有多变性,且更加炙手可热。
时至今日,BE@RBRUCK已经成为一个文化载体,而不单纯是一个小玩具,凭借其独特的平台属性与潮流文化、街头文化、电影游戏等均有跨界合作,并且与全球的艺术家、设计师、流行品牌进行联名,推出数量稀少、款式特别、极具收藏价值的潮流玩具。近年来还与Banksy、空山基等艺术家和明星合作了限定款,同时凭借良好的工艺技术,BE@RBRUCK迅速成为了年轻人的收藏选择。QQ也与BE@RBRUCK进行了深度合作,推出了两款QQ限定BE@RBRUCK,不知你是否有抢到呢?
更让人欲罢不能的是在你拥有啦第一款属于自己的Bearbrick时,很容易就会想要收集更多。而抱着先买上,万一不喜欢以后还可以升值转手卖出的心态,更多人愿意投身在Bearbrick的怀抱中。
| 大久保博人
大久保博人,21岁创立了第一家公司进入玩具行业,创业的头三年,大久保零售做起,后来升级到批发商,研究热门售罄产品与滞销产品有什么区别。在24岁的时候,他将自己转变为生产者与设计师,创立了玩具厂牌INSTINCTOY。后面又花上三年的时间才推出第一款潮流玩具——Inc Bear。为了做出最满意的玩具,大久保还独自前往香港寻找可以制作Sofubi 的工厂,最终首批仅制作 200 个数量,迅速在日本本土售罄。大久保的作品将可爱元素与暗黑怪兽风结合,同时又包含了自己的思考,将所有作品抽离出一套拥有极高的辨识度的设计体系。
初期,你看到大久保的作品,你会感受到一种流动感的形式,但是同时又是尖锐的刺穿带有一定韵律感的样式。其实他的灵感来源是源于以VENOM(毒液)。之后再艺术玩具的设计时,也融入了被神秘液体都市的怪物这一想法,而衍生出了Inc Beaer。之后以Inc Beaer为原型,之后又推出多款不同配色的Bear,而短短两年间大久保的人气也因为Inc Beaer不断飙升。Inc Bear的造型更像是血腥和尖锐融合出的奇幻画风,在圆滚滚的可爱熊仔被寄生后,它已经成为了一个未来感的怪兽。而后期不断衍生出Curio、Vincent、Snowy等等造型。
直至2016年,INSTINCTOY与KENNYSWORK 相遇了,大久保与 Kenny Wong 以Erosion Molly为基础进行了一次合作,后期又不断进行衍生,输出各种配色、各种质感的限量玩具。同时凭借 POP MART 的资源实力,大久保的 INSTINCTOY 开始大量与其他IP进行联名,比如龙家升的 LABUBU、Shoko Nakazawa 的山椒鱼等等;与此同时大久保还持续输出原创玩具设计和大型艺术装置,并在 Sofubi 领域获得较高的评价,在前一阵 Clubhouse 大火的时候,村上隆主动与大久保博人多次连线对话,讨论关于怪兽玩具与 Sofubi 等话题,可见大久保的实力。
| 小室孝博
小室孝博,又名TkoM,雕塑系艺术家。1985年出生于东京,2009年就读于东京艺术大学雕塑系 ,同年举办了“小室孝博个展”谷门美术个展。小室孝博受到美国科幻小说、反乌托邦电影以及1980-90年代的人物启发,制作出看似幽默可爱却又融入流行文化与社会阴暗面元素的潮玩。2011年从东京大学毕业后时隔19年举办个展“漩涡”的木雕作品备受人瞩目。小室孝博主要个展有“漩涡”(茑屋银座书店,东京,2019),迄今为止参加的群展有“Juxtapoz Clubhouse”(Superchief Gallery,迈阿密,2018),“面具”(Diesel Art Gallery,东京,2016) )、《二分法-双重思考》(Toy Art Gallery,洛杉矶,2015)等。
初期TkoM做的更偏向人类性的怪兽,随着时间的推移,他的作品中的恐怖暗示变得更加突出,从而产生了诸如Doublethink 之类的令人难忘的作品,该作品于 2013 年在玻璃纤维中首次亮相,次年在软乙烯基中首次亮相,以及Demogorgon。
TkoM 的Demogorgon的第一个正式发布的黑胶唱片版本是与日本时装设计师 Mihara Yasuhiro 的合作,他是MIHARAYASUHIRO 的所有者,其涂装模仿了Mihara 用于其公司产品的皮革。Demogorgon #1于2016年9月末推出,在作品身上涂上了充满活力的油漆,较深的面部着色略微模糊了那里的雕刻细节。
2017年3月的Demogorgon #2以棕色柔软乙烯基底座开始,更柔和的色调选择装饰它并突出了所有作品的细节。这两个版本均限量发行 30 件,这个美丽的怪物雕塑令人难以忘怀,与它同名的各种野兽一样令人难忘。
TkoM的作品不仅仅是魔龙与怪兽系列还有著名的双头系列
| GRAPE BRAIN
GRAPE BRAIN是艺术家“RAGE”的品牌。GRAPE BRAIN 是一个混合流行文化、摇滚美学、怪诞、日本和西方风格,创造独特的载体。其实也是艺术家RAGE的日常生活方式,不停的画画,不停的创造。
在这个形象的基础上,他们也输出了不同版本配色的Onigiri。同时它也拥有自己的朋友Macaroni。
| 广田康晃
广田康晃创作的潮玩在潮玩界十分出名,甚至可以称为潮玩界的爱马仕,但是他本人却极其低调,基本都是无法找这位设计师的详细简介或者是过往介绍。近年来广田先生都会举办线下个人展,但广田先生在合影后,都会提醒粉丝不要讲他的照片发布到社交网络上去,粉丝们也尊重遵守着广田先生的个人习惯。这样无疑让人更好更快的聚焦在广田先生所做的潮玩上。
广田康晃创作的作品都是以Sofubi工艺为主的怪兽造型潮玩,有大有小,但是大部分潮玩都是一票难求。2019年时,其形象出现在上海举办的潮玩见面会的海报中展示。也衍生出不同涂装的版本。
| DEHARA
日本艺术家DEHARA YUKINORI(简称DEHARA),擅长使用纸黏土作为材料创作,打造出各种外形迥异、奇怪有趣人物角色。DEHARA的作品最大的特装就是其独特的“手作感”,坚持徒手创作出独一无二的作品。DEHARA 的作品有着独特的美学视角,人物夸张怪异透露出独特的黑色幽默,将幻想与现实相结合营造出一股莫名其妙的治愈感。早期以上班族的生活和社会百态为主,后期延展了多种怪兽造型。且早期手工制作的感觉较重。
| 镰田光司
1958年出生于日本东京,1986年开始创作动物与蒸汽朋克元素相结合的造型作品,参加了池袋西武( JUNNU(ジュンヌ) )举办的一个模型大赛。1998年日本知名手工品零售店YUZAWAYA举办的手工原型大赛,这场比赛的冠军是镰田光司的第一个大奖。随后2005年个人品牌Kamaty Moon成立,同年第一次个人展览“The Tradition of Cat’s”举办。随后镰田光司凭借着蒸汽朋克风格的作品让很多玩家记住了这个原型师。
本身镰田光司个人风格浓重,在设计师本身的穿搭上就可以体现出浓重的蒸汽朋克风格。随着这两年镰田光司在中国的个展举办,尤其是他和国内原型创作品牌末那工作室的合作,使得他也在国内曝光率也非常的高,其作品也被越来越多的玩家追捧。
镰田光司不仅仅与末那合作输出了精良的艺术潮玩,还与POP MART的molly碰撞,合作联合款。上架后也是一售而空,反响极佳。
1. 硬质糖胶工艺
搪胶是一种做玩具的工艺手法,用这种手法做出的材料有点软,有很好的弹性,一般用于做公仔,一般是空心的,但是也有实心的,成本会高点。自从1924年德国诞生了世界上第一台搪胶(ROTOCAST)机器,并成功制作第一个玩具“巧克力兔子”那天起,搪胶独特的塑造力注定将为这个世界带来无穷的视觉新感受。伴随着一系列代表作品的风靡和流行,搪胶为传统娱乐业增添了绮丽多彩的色彩。
搪胶工艺,是在原型表面一层一层的弄上铜(也许也有别的金属,至于过程,暂时不知),然后这一层铜就形成了一个简易的金属模具,然后以PVC糊状树脂(也有说用PVC颗粒的),加上各种增塑剂调节软硬度等过程,形成一种乳胶状态,然后倒入刚才弄好的金属模具,把模具放在火上烤,不停的转动,使其受热均匀,然后就拿出来冷却一下,开模取出产品。一般来说,以生产中空成型的产品为主,而由于它是用PVC糊状树脂做的,糊状树脂比普通的PVC树脂要细腻些,所以大家手感会不同。这种工艺项比较正常的金属模具来说,成本要低,制作方便,但是缺点是工艺过程没有压力,而且糊状PVC流动性不是很好,导致无法制作很精细复杂的产品。
2. Sofubi软胶工艺
Sofubi最初是源于英语的日语单词,Sofubi翻译是指所有表面有柔软质感的东西,但是在日本则是专门指代日本制造的软胶玩具,这是一种在以低成本方式制造产品的生产工艺,在日本老师傅以家庭式生产为主,就是年代被用来复刻怪兽玩具,而现在在潮玩界这是再次被日本设计师复用的复古与艺术结合的设计师玩具。
3. 树脂工艺
关注艺术家/设计师玩具,或者常逛潮玩展会的小伙伴时常会接触到“树脂”材质的潮玩,说的其实是PU树脂。但是由于这类型的材料在性质上拥有价格贵,质地脆与硬的原因,用它制成的潮玩在携带时需轻拿轻放,故在潮玩的制作上较少出现。
制作方面,由于PU树脂不需要加热熔化就可进模,使用硅胶模具即可,所以相对于PVC使用的金属模具而言,费用较低。但相应的,硅胶模具的寿命非常有限,使用十几次就几乎报废了,所以只适合小批量制作。另外,与金属模具相比,硅胶模具翻制成的半成品在形状和表面存在较大差异,导致无法批量化流水线涂装,只能手工调整、涂装,所以人工费高昂。
4. 黏土手做
黏土本身也分有多种材质:纸黏土、油粘土、树脂类等等,大部分情况下设计师会用这样的材质做第一款样品模型,之后再反复打磨作品后,使用其他工艺再贩量制作作品。但是也有少数艺术家将黏土模型作为作品进行出售。其独特的质感以及效果都将保留制作时候手作留下的痕迹。故此这样的作品一般为限定或者量数较少,每款都有不同。
购买艺术玩具的人群主要分为三类:潮流玩家、玩具买手、怀旧人群。
针对喜爱的IP形象而进行购买或者收藏意义的潮流玩家,这类玩家主要是因为喜爱而购买,同时会有同好圈或者交流群。一般情况下,这类群内会含有IP设计师或合作厂商工作人员进行日常的维护和相关信息的发布。群内也会针对IP进行玩家之间的交流或者见面会。
玩具买手则是瞅准潮玩倒手之中的巨大利益而生的一群人,和炒鞋炒奢侈品一样,针对有目标有升值空间的潮流玩具进行下手买入,或者是进行会场雇人购买限量商品,之后再进行转手出售,从中获取高额利润。这类人群需有敏锐的前瞻性,以确保购买到的商品能升值,或者容易脱手。
怀旧人群的玩家大多为sofubi玩家,由于这种工艺所制作出的潮玩,具有一定的可涂性,大部分玩家会在购买后进行再次涂装。主要在怪兽潮玩圈内,大多数人会拥有复古情怀。
1. 限量抽签
针对限量产品,多数为设计师手作潮玩,由于制作工艺与时长的限制,从而让整体数量较少,大部分销售数量会在两位数以内,或者是个位数。故此设计师通常会进行限量抽签进行购买权的选择。抽签为最终方式,渠道可能是邮件申请、展会现场取号等。
2. 展会发售
展会发售的产品大部分为可批量生产的潮玩,数量大多在三位数以内。展会大部分为较为知名的潮玩参展,设计师可以通过大型展会拓展自己的影响力与覆盖面。同时针对展会的对应主题进行有目的性的潮玩设计,也可以体现潮玩的限定性,并刺激玩家的购买。
3. 店铺销售
部分设计师与厂商店铺进行合作,也可以在艺术商品店铺中看到设计师的限定潮玩在进行出售。这部分商品分为两块,一部分为限定潮玩,品质极佳,数量较少,价格昂贵,这部分更多是以艺术品进行出售。还有一部分是厂商贩量产品,整体是较盲盒数量更少,较展会潮玩数量更多,主打的是多样化可玩性,故此价格较盲盒价格更高。
盲盒就是“盲买”,盒子里面装着不同款式的玩偶手办,在没有拆开袋子之前,你是不会知道袋子里装的是什么。
盲盒的玩法紧扣消费者的猎奇心理,其中最吸引人的因素就是随机性。从产品研发和销售方式设计上,盲盒玩具也充分刺激了消费者的痒点。在产品研发方面,每个形象都会分季节或固定节日推出新的系列,不断给消费者新鲜感。这个过程可以让消费者产生收集的习惯和欲望,这些都形成了强大的粘性。
盲盒能够如此火爆,是因为其核心是能让消费者在满足与不满足之间取得一定的平衡,付出与收获能达到相应的期待值,这也是盲盒能够区别于其他流行的网络“娱乐项目”的最重要的一点。
盲盒的发展从产品上经历了由百货商品促销到二次元周边,再到潮流玩具的过程。
盲盒的玩法正是起源于日本,每到新年之时,各大百货公司都会销售福袋,谁也不知道里面有什么,但往往会放入高于福袋标价的商品,久而久之就成为了年末常规的促销手段。
到了80年代,随着日本模型市场的大发展,催生了新的产品种类——扭蛋。扭蛋是一种让人欲罢不能的小玩具,最早源自美国,起于1920 年。最初是放在杂货铺门口,给小朋友投币玩的,里面多是口香糖、零食,或是一些小玩具,外面没有塑胶蛋壳包装。后来这种贩卖方式在日本被发扬光大,逐渐成为世界上最大的扭蛋基地。
日本的扭蛋市场于 80 年代初产生,当时主要是模型爱好者们推出自己制作的配套模型元件的场所。由于交易只是局限在一部分模型爱好者的范围内,所以市场规模较小。进入 90 年代后,市场上开始出现“美少女战士 SAILOR-MOON”、“新世纪EVANGELION”等动画故事中角色人物的模型,这些系列扭蛋大受欢迎,并渐渐为人所熟悉。
主题产品系列化的先扭蛋,直击消费者的好奇心和收藏欲。扭蛋一般是把多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,分别放入蛋状的半透明塑料壳里,通过投币或插卡随机抽取的方式进行售卖的商品。由于扭蛋具有随机性,既激起了消费者的好奇心,又满足了消费者的收藏欲。一枚扭蛋的价格在 5 元到 30 元之间,定价较低,是动漫爱好者最容易收藏的一类产品。扭蛋已经基本上与盲盒非常接近了。
随着Sonny Angel系列产品的爆红使得各类潮流玩具纷纷涌现,推动了盲盒产业的正式兴起。盲盒还加入了“隐藏款”和“限量版”的饥饿营销方式,在每个系列的盲盒玩具中,会小概率出现“隐藏款”玩具。在“隐藏款”的刺激下,玩家的复购率大幅度提升。同时,玩家之间也自发进行二手交易,盲盒这种潮流玩具文化形式也开始从小众走向大众。
1. Dreams公司
Dreams于1996年在东京成立,致力于自主开发原创产品,专注创造能够让日常生活更愉快的商品。旗下IP Sonny Angel 诞生于 2004 年,是 21 世纪初期最为成功的潮流玩具代表品牌之一,吸引了无数忠实玩家,推出了超过 650款公仔,在全球 33 个国家进行发售。根据生产和运营公司Dreams的设定,“虽然他不会说话,但是会一直陪伴在你的身旁,保护你,温暖你,让你微笑”,有着“让你的人生更快乐”的使命。
光溜溜的身体和圆滚滚的眼珠是Sonny Angel 的标志性视觉元素。迄今为止,Sonny Angel 已经推出了 9 大基础系列,每个系列由 8~12 款娃娃组成,都对应不同的主题,比如动物、水果、蔬菜、海洋等。适逢特殊的节假日,还会发行相应主题的限量产品。
Sonny Angel的设计和销售瞄准了日本的“OL”人群——她们主要集中在16-28岁,并不像“二次元”消费者那样了解最新的流行动漫,喜爱收集动漫手办周边,经常逛漫展等。但是她们对可爱萌系的挂饰玩偶没有抵抗力,在造型角色商品领域很有消费力,每个系列都得到了消费者的疯狂追捧。聚光灯下的Sonny Angel在不断的推陈出新,同时也积极推出联名设计,创造更多品牌的可能性。
Dreams公司还有一款在大众中非常冷门但异常受男性欢迎的人气IP:Smiski角落君 - 隐藏在房屋角落里的夜光小精灵。
“Smiski这种不可思议的小精灵,白天为了不打扰我们,总是安静地生活在阴影里,到了夜晚,Smiski浑身散发出柔和的荧光,是我们人类观察它们的好时机。尽管每一只Smiski看起来都很相似,但当你凝视它们时,会逐渐发现它们的不同之处。”
Dreams发售了两弹Smiski,每一弹6种,外加一个隐藏版。下图为第一弹,分别是呆坐、抱膝、横卧、偷看、回望和捉迷藏6种姿势,隐藏版是蒙克的《呐喊》。
第二弹的姿势分别是正做、爬行、发呆、推动、后弯腰和偷看六种,隐藏版是波提切利的《维纳斯的诞生》
“Smithkey Museum系列”藏在艺术馆里的cos艺术作品的小精灵。
2.Kitan Club奇谭扭蛋会社
2012年,杯上的缘子小姐横空出世,开启了一个连喝水都有情调不孤单的时代。所谓杯缘,就是一个可以被放在水杯的边缘、摆出各种可爱姿势的玩具模型。而作为起源的“杯子上的缘子小姐”绝对是经典中的经典。她是由日本玩具公司“奇谭俱乐部”(Kitan Club)和漫画家田中克己共同创作的漫画形象,她在杯子边缘,做各种可爱的小动作,爬来爬去、探头探脑的时候,又囧又萌,是一位绝对的上镜好模特。
令出品方没有想到的是,这款小小扭蛋系列在三年时间内就卖出了1000万+的数量。很多人都说杯子上的缘子小姐是“治愈系公仔”,她的OL形象让上班族感到无比亲切,同时她做的各式有趣的动作更是排解了上班族不自由的情绪,缓解了一个人吃饭的寂寥。
在因为这股杯缘子风潮的掀起,很多其他品牌也跟随这个潮流推出了各自当家。IP的杯缘子系列产品。比如:蛋黄哥,小丸子,比卡丘,海贼王、美少女战士等知名日本IP。
3. YELL厂牌
Yell厂牌作为日本久负盛名的玩具制造商,非常善于将各种动物拟人化,做出诙谐可爱的的动作,让人一秒进入萌系世界,忍俊不禁。因为太可爱,动物系列盲盒一经发售,就引发了大家的持续购买,加之200日元的低价,很快就供不应求。
Yell厂牌也是业内率先将不同的材质应用于盲盒玩具的制造商之一。将环保软胶、毛绒等材料与玩法和造型相结合,为玩具“注入灵魂”。
4. INSTINCTOY盲盒
日本潮玩设计师大久保人,在潮玩圈玩家中可以说是个响当当的名字。他的作品将可爱元素与暗黑怪兽风结合,以极高的辨识度收获了一大票忠实粉丝。
大久保从19岁开始收藏玩具,特别喜欢当时东京服装店出售的手办。那个时候还没有像现在这样的“设计师玩具”和“艺术家玩具”等具体的称呼,但是把玩具作为时尚品和室内装饰来收集的感觉是非常新潮的。大久保人感觉到这个行业今后会有很大的发展,于是投身潮流玩具设计。
很难用具体语言描绘的Instinctoy的形象,融化的流动感赋予了它一种现代科技般的奇幻画风,这种融化的流动感被大久保应用到后来许多作品中。
2020年9月,大久保与国内潮玩公司泡泡玛特发布了两款全新系列盲盒,受到全球玩家关注。大久保介绍:“这一次,我们选择了‘SHOCK’作为‘情感表达’的主题,每一个形象的表达都符合角色的个性。最新作品是以‘可爱中带点毒药’的设计来完成的。”
5. 万代公司
万代(Bandai)是日本最大的玩具制造商,也是世界最大的玩具企业之一,于1955年成立。万代玩具多年来致力于策划、宣传和推广万代品牌的玩具产品,其中风靡世界的“机动战士高达”的模型,设计新颖,富于动感,深受世界各地不同年龄阶层的消费者喜爱,同时衍生出一系列联名设计,备受玩家关注。万代品牌在动画、漫画、玩具领域有极大的优势并拥有大量肖像权,活用旗下众多人气角色与品牌投入游戏市场;公司更定下目标,欲成为世界具启发灵感的娱乐集团,为全世界不分年龄层的消费者提供梦想、趣味和激动人心的产品。
万代的盲盒潮流玩具系列主要以当今最走红的动漫形象为主,购买者无法预知盒子内装的是哪个玩具,所以想收集全套就要把一整套盒装全部买下来,甚至还能得到收藏版。
6.Sanrio
Sanrio成立于1992年,旗下有我们熟悉的文化品牌HelloKitty、MYMELODY等。本着礼物传递真情的经营理念,三丽鸥致力于丰富人际交流的伟大事业,赋予礼品全新的意义——礼物不仅是用来表达对他人的尊重,信任,友爱,也可以成为与自己内心世界沟通的桥梁。在帮助人们追求幸福,互求相互理解,彼此建立良好友谊的同时,三丽鸥也为人们提供精神上的休闲与满足。
在日本,扭蛋机随处可见,人多地方几乎必然有扭蛋机,中学生、大学生、白领上班族都是扭蛋的主要消费群体。着盲盒的兴起,其发售形式突破了人们对于扭蛋的固化认知。
以中国市场为例,资料显示中国的Z世代人群已经达到1.49亿,每月可支配收入高达3501元。相比整体人群,Z世代的女生和来自二线城市的手办消费者更显购买力,她们贡献了近五成的消费占比。同样根据相关购买数据分析,盲盒的主要消费群体为18-35岁的年轻人,其中75%为女性。这群人追求时尚,追求品质,也是泛二次元和潮玩的主力消费人群。而微博上盲盒的讨论人群,也以90、95后女性为主,主要集中在北上广以及沿海发达城市,她们大都喜欢网络段子、漫画、cosplay等二次元产物。
由此我们可以看出,面向成年人的玩具市场尽管已经诞生多年,但在此之前大都局限于以男性为主的ACG文化的核心受众。换句话说,年轻女性是盲盒玩具从未抓住过的潜力人群。我们可以预见的是,在未来会有更多圈层的人群进入“盲盒圈”。
1. 线下:
盲盒的线下销售主要通过在人流密集地点开设无人售卖机、快闪店和自营商店,增加了产品的曝光度和易得性,当初次消费者重复看见这些商品时,会有更大的概率抱着尝鲜的心态进行购买。
2.线上:
近年来,盲盒品牌纷纷将线下盲盒体验搬到了网上,将线下体验便利相结合,用户随时随地都能买到盲盒。在国内,除了在天猫、京东等电商平台售卖产品外,还开设了线上抽盒机小程序,通过多样化、游戏化的方式使盲盒更容易地展现在消费者眼前,从而使他们产生注意力偏见,进行购买行为。目前市面上的线上盲盒商城主要盈利方式有盲盒售卖、集卡、抽奖等形式。
BJD是Ball-jointedDoll的缩写,中文译名为:球形关节人偶。泛指各种拥有球型关节的精致可动人偶。BJD起源于欧洲,曾风靡于俄罗斯,后传入日本,韩国和中国。其中日本将其发扬光大。
BJD起初与他的中文译名一般,为一种使用球形关节技术结构来制作的玩偶。由德国Hans Bellmer所创作。1934年Hans Bellmer开始制作真人比例的人形偶,并将作品命名为“人偶”。Hans Bellmer在创作艺术作品时,用球关节塑造了怪异的人偶,他们大多肢体残缺或是重度扭曲,Hans Bellmer以此来实现超现实的表述。并在同年出版了一本书《洋娃娃》,他将球形关节大量灵活的利用在人偶摄影作品中。
但Hans Bellmer创作的人偶在于表现他对纳粹分子的不满而非球形关节这项技术。但这个结构确意外启发了一批日本艺术家,通过该技术看到了运用球形关节能达成的极大可虚构和重构的可能性。
1965年由涩泽龙彦在《新女性》杂志中介绍Hans Bellmer的球体关节作品,后在种村季弘的推动下,触发了“第一代人形师”四谷シモン、土井典等人开始制作球体关节人形。“第二代人形师”,吉田良、天野可淡、恋月姬等人创作更为细腻的艺术人形,以1983年为分界线,奠定了日本球体关节人形的制作基础。(内容获取于知乎博主:风十四)
1. Volks公司
基于上述的球形关节技术结构的传播和普及,许多日本人形师在制作中开始大量运用。同时出现了影响今后所有BJD产品的标准和典范的SD娃娃。
著名造型师圆句昭浩独立开发一款人偶送与妻子做生日礼物,被VOLKS的老板发现且看中。便有了1998年日本Volks公司推出名为SuperDollfie(スーパードルフィー)的球型关节可动人偶。Dollfie是该公司的注册商标,Dollfie这个名字是由“Doll”和“Figure”组成,再加上“作为人偶作品中的最高产品”的期望,正式被命名为“Super Dollfie”简称为SD。
Dollfie与传统的球形关节人偶不同,它由优美的身材和优良的关节结构构成,它的造型与人物的美感是融为一体的,Dollfie最大的特点是可以根据自己的口味进行个性化定制,例如选择零件、服饰和妆容。是世界上第一款可定制球形关节人偶人偶,培养出一种新的玩偶爱好文化。
该系列在亚洲市场大放异彩,,不仅是BJD的开创作品更使Volks公司成为BJD文化现代发展中的创导者和领军者,成为往后所有BJD产品的标准和典范。今天韩国和日本甚至中国的BJD娃娃尺寸和基本体型都是借鉴和参考SD娃娃的体型。SD娃娃在很多娃娃制造技术上有着绝对的权威性。以至于在很长一段时间里许多年轻人会错以为SD娃娃就是BJD的全部。
Volks公司大家都会亲昵的称呼他为“老V”。
老V家的娃娃主要是通贩娃(官网通贩和FSC通贩、限定娃、天使系列和教室系列)
根据官网显示,Super Dollfie根据体型的不同,目前分为18个系列。
SD Girl基础款式:可以自己的喜好搭配假发、连衣裙和妆容
One-Off款式:这是世界上唯一一种由SD的艺术家私人订制完成的特殊SD娃娃。在天使之家等特殊的活动场地定期发表和贩卖。而且只有VOLKS VS/VIP会员才能参与
Volks公司的SD娃娃还有更多的系列产品,感兴趣的朋友可以通过他们的官网了解。
2. 錬金術工房_荒木原太郎
荒木原太郎算是圈内老牌大神,1965年出生于东京,1987年毕业于日本大学艺术系美术科。从事漫画动画方面的造型、插画等相关工作。自1990 年代以来,荒木元太郎就以“Alchemy Studio”作为个人品牌一直活跃在圈内。
炼金工坊是一家由极少数人经营的公司,计划、制作和销售由造型师、原型大师荒木元太郎的作品、相关产品、出版物等,而且没有实体店(以上信息摘自炼金工坊官网)
与老V家相比,荒木的炼金术工坊更像是作者的个人展览,具有很强的艺术性。
荒木大神的作品艺术感比较强,而且不单单是做BJD,设计的模型范围广泛。其中人形照片有很多都需要打码才能发布在这里,感兴趣的朋友可以去他们的官网查看呀。
3. AOITUKI (碧月)
AOITUKI也算是日本老牌BJD设计师,但因为他的个人风格非常岛国,BJD整体造型和穿衣搭配会带上一些些色情感,所以这里就不方便放图片啦~感兴趣的小伙伴可以登录设计师个人网站欣赏。
1.绘制等比例设计图:
开始制作娃娃原形时,需要在纸张上画出娃娃正面+侧面的实际比例的底稿。
根据这份底稿,进行芯材切割,大致抓出人偶的形象,这一步非常关键,决定着娃娃的最佳身材比例。
2.切割芯材:
一般用保丽龙(泡沫)材料,作为娃娃的芯材,先将其切割成块状,再沿着等比例的设计图,切割至大致的形状。
最后,进行芯材的塑形,打磨边角,让芯材接近设计图上的形状。
3.黏土包芯:
将制作原形需要用到的ladoll黏土,放在光滑的垫板上,擀出均匀厚度,覆盖在保丽龙芯材上,黏土多余的部分用剪刀或刮刀去除,充分揉捏,接合黏土,完成基础加工。
4.头部塑形:
先进行头部的制作,头部是娃娃最精细的部分,需要认真对待。我们可以用铅笔,在头部画上五官浅浅打底,用新的黏土填充,垫出五官,多角度观察,用刮刀、锉刀调整细节。
5.身体塑形:
身体和脸一样,都有表情,制作时需要考虑到头部和身体的整体表现。覆盖在芯材上的ladoll黏土干透后,观察身体,用铅笔打底查看左右是否对称、协调,打磨过头可再次用粘土填补,直至调整到适合的比例。
这时,可以放一张“人体肌肉图”对比,完善细节部分。
6.制作手脚:
先进行手臂、腿部的塑形,再进行手掌、脚掌的制作。手掌可以用铝线作为芯材,拧出五根手指的形状,手的尺寸可以用娃娃面部大小为基准。用粘土包裹覆盖手掌,刮刀和画笔慢慢修饰,做出自己满意的手型。
如果娃娃的手掌比较大,脚掌也要做的大一些,那样整体才会协调。
7.打磨原形:
这是最令人形师痛苦的一个阶段,需要用锉刀、砂纸等工具反复打磨原形,不断调整。
8.制作关节:
铅笔打底,在原形上的关节处画上记号,锯刀截断,截断时要注意左右需要对称。确定好关节球的球体大小,将原先填充的保丽龙材料挖碎取出,关节处削出能放入关节球的形状。保丽龙球体作为关节球的载体,粘土包芯,装进关节孔洞处,看是否合适。
肘关节,髋关节,膝关节都要制作关节球。
9.组装人形:
铅笔在眼睛部位打底,画出基本形状,锯开头部,根据铅笔印记,挖开眼睛,留出放置眼珠的位置。
处理好眼睛部位后,安装上眼珠,从不同角度观察,确认头部的左右眼是否协调。最后合上锯开的头盖,填补粘土,让头盖和头部吻合。
接合手臂关节,腿部关节,手掌,脚掌等零部件的关节处需要挖出沟槽,方便之后的橡皮筋穿过。
10.接合人形:
这一步是让人偶站起来的步骤,准备合适的皮筋,皮筋穿过预留的关节洞口,完成关节的串联。
这时候,一个娃娃的本体,就基本做好啦。
此外,还有3D打印制作人形,需要人形师具备熟练的建模技巧,在maya、zbrush等建模软件上构建出娃娃的3D模型。因为打印材料质量参差不齐,打印出来的部件会比较粗糙,需要再次修模调整。
以上的步骤得出来的裸娃,最后可以根据个人的喜欢穿戴:头发,眼睛和服饰。(上述工艺步骤摘自网络,作者抹茶味卡卡)
自制BJD推荐书单:
《吉田式 球形关节人偶制作技法书》《吉田式 球形关节人偶制作指导书》
区别于普通的潮玩和手办,BJD娃娃的衣服可以更换、关节可动,脸部妆容、头发、手脚都可以做个性化设定,因为他的这种特性,使得BJD娃娃整体感觉非常靠近人类,所以更容易使得玩家投入情感。同时BJD很难被量产,他们都是由人偶制作师倾注心血的手作,所以许多人偶制作师本身也是收藏者。娃娃的价值会超越普通收藏品的价值,被赋予更高的精神意义。
在“娃圈”,和所有小众圈一样,有着明确的游戏规则和专属暗号。
拥有BJD娃娃的玩家,往往自称“娃妈”或“娃娘”,甚至“娃爹”;娃娃厂家也会被称作“娃社”;入手娃娃不会用我们“购买”这种普通的日常词语,玩家们会用类似“接娃”这种更具感情的用词;“接娃回到家后的日常”叫做“养娃”;购买娃娃的服饰首饰则是置办“嫁妆”,因为后面如果需要转手娃娃,也会赠送置办的“嫁妆”;
在“娃圈”,有一群“灵魂党”玩家会真心实意把娃娃当作自己孩子般的存在。虽然在圈外人看来,BJD娃娃与普通的芭比娃娃或者动漫手办似乎并没什么不同,但灵魂党“娃娘”们却不这样认为。她们认为每一只娃娃都有自己独特的特点和个性,也就是拥有所谓的“灵魂”。
BJD娃圈具有典型的亚文化特点:群体小,只为少数人所接触、了解和接受;主要通过兴趣爱好和内部的语言体系识别“同类”;除了这些人群原因以外,高昂的价格也成为了入圈的“门槛”高的重要原因。因为这一价格特点,想要迈入这道门槛,首先要面对的就是高昂的裸娃价格(以国内知名的BJD娃社龙魂人形社官网上的价格为例,一个龙魂BJD娃娃价格普遍在2000以上,特定素体,指没有衣服没有妆容,只是娃娃的头和身体,其价格更是高达9999元)
其次的价格大头就是如何“养”的日常花销。
我们在上文2-4中也有提到这类娃娃在硬件方面除了身体躯干和头部是固定的以外,身体的其他所有部位手指、眼球、头发等都是可以更换的都是可以更换的;而软件上能投入大量金钱的就更多了,例如娃娃的妆容,衣服,配饰,衣柜、房子、床等等这些人类日常生活方式需要的所有物件都有贩售。
简而言之,“养娃”的过程随处都是花钱的机会。而且在这个圈里,一件娃衣甚至可以比我们的衣服更贵,一些出名造型师出售的娃衣,眼睛,配饰等还会通过网站拍卖的形式进行贩售。
举例最具代表性的V社来说,就有6间分店,其中VOLKS天使之里分店更是做到了极致。VOLKS天使之里被称为是SD娃娃的故乡,选址在千年古都京都霞中庵,霞中庵是建于19世纪的日式庭院,后来被大画家竹内栖凤买下。Volks决定将其做成SD娃娃的娘家以后,花了五年时间重整并同时保持了竹内栖凤纪念馆和画家故居的原貌。
VOLKS天使之里只对会员开放,每天有参观人数限制,所以来“天使之里”前,需要提前在网上预约,并成为V社会员。
一楼的大厅,望出去可以看到日式院落,大家会在这里给娃娃照相、梳发整装,或者低声交谈
二楼,是让所有粉丝垂涎的限定版SD展厅,但BJD非常严格的版权保护意识所以是全层禁止拍照。
三楼是特别SD展厅,会有少量季节性限定款,十几万日元(约8000~10000人民币)的娃娃只此一个,由粉丝们抽签决定购买资格。
地下一层的SD教室。除整娃之外,SD的脸型、眼珠、头发、身体关节、手脚、胳膊、腿都可以自行选择组装的,这种FCS(Full Choice System)听说有5700亿种以上的组合。(以上内容摘自网络)
因为这种独特的生态圈层,铸就了它独特的商业化模式,玩家对娃娃近乎狂热的情感投射,让“氪金”理念在圈内盛行。但因为价格成本和制作成本使得入门门槛高,所以BJD仍然没有像盲盒和潮玩那样“出圈”,成为资本化难以破壁的一片神秘江湖。但随着POPMART的签约IP-Molly于BJD结合推出商品售卖后,在中国还是小众圈层的BJD进入了大众的视野。在越来越多元化的当下,圈层文化让更多的小众文化走进了主流的视野中,而BJD娃娃在潮流玩具中的角色更像是艺术品,并正凭借它独特魅力在潮流玩具的领域中崭露锋芒。
纵观日本潮玩行业,经历了从萌芽到成熟的完整阶段,整个过程离不开其背后深厚的IP文化底蕴与开放、包容的态度,离不开其关注细节,注重创新的设计理念,这些都是值得我们学习的地方。
趋势一:圈层扩大,全民热潮
早在90年代,日本动漫在国内外深受消费者欢迎,其知名度为周边的衍生打下了的坚实基础。曾经的潮玩也只是少部分人的爱好,圈层局限于手办圈和动漫圈等。随着影响力与关注度的爆炸式增长,潮玩逐渐从小众爱好转变到大众的痴狂。未来的趋势,潮玩不只是年轻人的专属,更多的年龄群体也可以逐渐回归自己本心,更加注重自我体验,并且更加愿意为爱好消费买单。
趋势二:IP赋能,多元文化表达
随着潮玩的关注度越来越高,IP的丰富度必将持续提升,以满足不同人群的个性化审美需求。日本潮玩除了强大的动漫IP优势,还在其不断地与明星、潮流人物进行合作。并深度结合嘻哈、朋克、亚文化等多元化表达。我们未来一定会看见更多的跨界创意联名产品。
趋势三:科技注入,创新消费体验
未来潮玩的形式将不止于玩具,将会不断结合新工艺、新材料与新技术,甚至与AR游戏、NFT、元宇宙概念相结合,给消费者以更多的惊喜。同时,潮玩产品购买形式将更加便捷与多样化,玩家随时随地享受潮玩带来的乐趣。
根据相关统计,我国潮流玩具市场增速已经超过了全球水平。过去5年,中国潮玩市场规模上涨近3.5倍,达207亿元,年复合增速达34.6%。预计未来5年市场将突破763亿元,2030年将突破1100亿元。
QQ STUDIOS近年来一直密切关注日本潮玩的发展动态,联动了不同的日本设计师创造了很多潮流玩具,迸发更多的可能。
艾媒咨询2021年5月的数据显示,中国潮玩行业占全球的比例从2017年的11.18%增长到2020年的19.17%,中国有望发展成为全球潮玩消费的核心市场之一,未来市场规模的极速攀升势必倒推产品和内容升级。做好潮玩社区的互动心智,是未来营销场景的机会之一。同时开展通过类似公益性质的设计活动,帮助传统文化机构实现创意产业出圈,是当下设计师的机遇,也是挑战。
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