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实务|游戏人谈网游法律——游戏规则和游戏设计的关系(一)

LEGAL网游群 知产力
2024-08-26


作者 | LEGAL网游群 


(本文系知产力获得独家首发的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)


(本文2877字,阅读约需6分钟)


时      间:2018年7月5日 (周四)21:15


沙龙主持:朱文郁


嘉      宾:  朱文郁、鑫安可


会 务 组:(排名不分先后)@朱骏超@鑫安可 @陈迪迪 @陈娟 @胡亚 @王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁@清歆


编辑 绘图:鑫安可


游戏,作为一个未被著作权法明确单独保护起来的艺术作品——其实是有国家(比如印尼)把游戏单独作为一个作品,与电影、软件并列——尤其是网络游戏,游戏本身 似乎不存在被“抄袭”的可能。我们发现,无论是文字、美术、音乐作品 还是影视、类电作品,都不能完整的覆盖一个游戏所应当被保护的全部“权利客体”。


场景也好,游戏规则也好,都是游戏的一部分,不能跟游戏本身割裂开单独使用。比方说,为啥我们觉得三国杀和英雄杀是一定程度上相似的,夏日课堂跟vr女友是相似的,都是表达整体上的相似,场景或者规则,都是导致这种相似感觉中的一环而已。这跟配乐、3d模型、部分cg可以分离不一样。


设计这种东西,拆开了看,每个都不是著作权法的亲儿子,都是寄养的,只有作为整体去看,才会觉得相似。技能的设定太多可以追根溯源的。只不过就是在原先的基础上,有多大的突破和创新,完全谈原创,这要求太高。除非有特殊的效果或者其他背景设定来源。例如一个火系法师的人设,或者一个火元素使者技能是完全有可能一样的。


一、“文字技能描述”


我们先说“文字技能描述”,一个游戏的人物(玩家或NPC)技能包括哪些要素呢?


简单的列举一下:


1.文字的技能描述


2.和文字的技能描述相匹配的逻辑设计(似乎看起来像是对一个“思想”的表述,其实就是公式中参数,做平衡时,参数经常要改动,公式的选取也很考人。早期我们的渣渣设计,就用攻击-防御,现在就复杂了)


3.技能图标


4.技能效果(这里专指画面效果)


乍一看,文字的技能描述,恐怕连游戏的设计者本身都不知道怎么谈“保护”。一些文章好在目前倒向了支持保护设计派,但无非也就是反复强调“把游戏规则说出来是可以构成表达的”,但说到什么份儿上,其实他心里也没底。


老实说,在早期的网络游戏中,技能的文字描述和与其匹配的逻辑设计极其类似——这个其实就是很多人的观点:思想的表述本身还是思想,只是它在尽量精确的形容这个思想。


如果我们穿越到MUD文字游戏的时代,会发现所有游戏的技能文字描述和逻辑设计  只有数值本身的区别。


就现在而言,市面上80%以上的网络游戏,其技能的文字描述和与其匹配的逻辑设计,仍然是一个量变的过程,只是把早起简单的公式变复杂了,游戏设计者不过增加了游戏技能公式的变量参数而已。


很多人会说:既然如此,不一定能受到著作权法的保护,利用反法加之规制还是可以的。对于这80%,都没有丝毫保护的必要,实际上也很难保护——可以理解为公知领域。


但是,我们还有另外那宝贵的20%,这一部分归功于我们一些天才的游戏设计者们,他们不全是网络游戏的设计者,而是一些经典规则的设计者。


举一个例子,我们都知道 《魔兽世界》这款游戏,实际上属于一款DND(龙与地下城)规则发展出来的产品,早期DND桌游的设计者们,以丰富的想象力,赋予了每一个游戏角色独特的人设和他们的技能,比如圣骑士,魔兽世界的“圣骑士”职业有一个物理攻击职业唯一的技能“复活”,而玩过魔兽世界的人都知道,圣骑士获得这个技能,是有一个专属的任务,这使得这个技能,好单纯、好不做作,和其他的技能都不一样。这个人任务将技能、人设、世界观、剧情融合为一,同样 ,《魔兽世界》中还有一些特殊的技能,这些技能仅仅附着在武器和装备上,和武器的来源、特征、剧情、世界观又融合在了一起。


同样的例子可以举出很多,比如守望先锋里每个英雄的大招 。 所以当我们此时看这些技能设计时,我们发现这些技能本身的设计就有它区别于任何游戏的独创性。这些技能毫无疑问是少数。

 

如何保护,第一种说法是用美术作品保护,技能的具体呈现效果。很多技能其实就是一个动图,长度够不上类电影。但,人家独创性就不在视觉美感,在筛选和选择。


第二种说法是技能可以与人设放在一起用反法保护——但这就类似于美国的虚拟人物的商品化权,标准应该极高。


第三种是用类电,目前对于游戏认定类电,无论是法院还是当事人都很矛盾。就是希望按照一部电影一样整体地去感知判断,但结果是,给了阿姆斯特朗炮,还是回归到土枪,最后还是拆开用美术作品。就跟电影抄了剧本,演员换了一批。其实也和电影类似——分镜和每个镜头全部一样,但就是一个是真人的复仇者联盟,一个是日本卡通妹子。


作品分类只是用来帮助我们寻找独创性在什么地方。我认为和我们讨论其他游戏设计要素的保护一样,从整体到个别,再到整体,做多因素、多维度的对比,并坚定的贯彻个案分析。


因为“思想”本身也有大众的思想和独特的思想,我们不保护思想,并不是因为它是大众还是独特,而仅仅是因为“思想不宜被垄断”。所以还是需要直面——到底怎么算表达。


从文字描述到技能图标均有独创设计的技能设计——这个是通过文字作品和美术作品来组合保护?举个例子,佐助的千鸟,是属于你所说的四个维度的吧几乎所有的“技能”,都可以说是为了切合游戏世界观、角色人设、剧情而专门设计的。


但,即便是同一个IP改编的游戏,不同厂家的一个特定的技能,有无数的表达方式,诛仙世界和诛仙这两款游戏比一下,还是一家公司出的。很多游戏的落雷技能都不一样,都行还可以按照独创性角度给予保护,要不然,我们登记的美术作品,类电作品还有什么意义?


足够复杂和独创的技能描述,可以综合起来作为文字作品。


二、数值策划


先简单普及一下什么叫数值策划。


数值策划其实是整个游戏很重要的一环。涉及到整个游戏系统(世界运作的规律)为什么看上去相似的游戏有的赚钱有的亏本就是数值策划的功能。但这个却又是目前最难保护或最不受保护单位一个环节。游戏的数值设计,会对游戏本身产生哪些影响呢?


1,对游戏经济系统的影响


2,对角色成长体验的影响


3,对游戏职业平衡等要素的影响


4,对游戏上手难度的影响


物品的属性和获取也好。技能的养成和搭配,怪物的属性和攻略难度等等归源都是一堆数值换算的结果,这些都是整个数值策划根据经验或者用户心理来把控来创作或者是说多次调试出来的结果。举例,一把武器单位攻击力,并不是凭空做出来的。而是对目前玩家的所面对的怪物来做一个平衡设定的。假如一个网游里面有十把不同等级的武器存在。那么其攻击力的设定需要考虑怪物的等级分部,玩家等级分布(游戏周期长短)等因素。不要小看数值。这绝对是影响网游收入的一个重要环节——但目前确实最不被看重的。


假如一个东方武侠题材的游戏一套成功的数值系统被抄袭了,直接放到一个西方魔法题材的游戏来用。一个简单的数值权重调整,影响就是系统性的,再举个例子,当你看到游戏角色的属性面板时,会惊讶于上面的属性多样化,然而有经验的玩家会告诉你:”不要堆那个属性,完全是废的,你这个职业,就得无脑堆XX“,然后版本一更新,”那啥 别堆XX了 还是堆XXX吧“。


没有任何一款网游——现在的网游,会完全按照玩家的预期去设计数值,也不会轻易的将数值的设计思路直接或间接的告诉玩家。同时需要通过版本更新不断地打破玩家的固有思维,只有这样,才会不停的刺激玩家的探索欲,刺激玩家付费。


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