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创意小游戏《五子大作战》团队专访

C 姐 COCOS 2021-08-09

    2019 微信公开课 PRO:首批创意小游戏公布


1 月 9 日,以“同行 WITH US”为主题的微信公开课 PRO 在广州召开。公开课上,讲师孙春光发布了微信首批创意小游戏,包括《羽毛球高手》、《英雄爱三国》、《五子大作战》、《蛇它虫》、《跳舞的线》、《甜蜜糖果屋》。在9日下午的小游戏专场里,微信也宣布了对创意小游戏的扶持政策。在晚上的张晓龙4小时演讲中,讲到小游戏的部分,又再次强调了游戏创意的重要性。


 微信公开课-孙春光

 

正好上述6款创意小游戏中,有4款是用 Cocos 引擎进行研发的,所以我们打算针对这几款游戏,出一系列专访,看看这几位游戏策划的脑洞是如何异于常人的。


更让我们感到特别意外的是,上榜的创意小游戏《五子大作战》,正好是 Cocos 团队雅基软件自研的产品。不过既然是打算做一系列的专访,当然从方便采访的团队开始了。让我们从引擎研发团队的办公室往前走30米,到达引擎的 Demo Team 办公区域。



    经典玩法也能做出创意的《五子大作战》


在公开课上,讲师对于《五子大作战》的介绍部分说到,“这是一款画风卡通Q萌的新派五子棋游戏,在传统五子棋玩法上增加了很多创新元素和拓展设计,且针对不同用户群体设计了不同的玩法模式,即使是最普通的玩法也可以做出不一样的创意。"

 

部分品鉴团专家给出的评审意见:


游戏玩家-刘清涛(体验 300 余款小游戏):“引入了地形、技能等新元素后,拓展了五子棋玩法和策略深度,也解决了先后手最优解的问题,保证了游戏的平衡性。”


游戏美术设计师-施清平(7 年游戏研发经历):“设计者创新融入了经典卡牌游戏的思路,将棋子转化为拥有攻击、防御、辅助属性道具,巧妙利用特殊属性棋子破解“四连子”的绝杀形式。”


游戏运营-史苏明(参与多款手游制作):“在五子棋基础上,增加了棋子的攻击、防御、技能等策略玩法,同时可以根绝棋子技能灵活设置卡组,较传统五子棋增加了对局的不确定行,丰富的可玩性和趣味性。”


 


    专访《五子大作战》制作团队,了解创意实现之路

 

引擎研发出身的团队,为何转型开发小游戏,又是如何策划并快速实现小游戏的创意呢?今日,《五子大作战》的制作团队接受了 C 姐的专访。


Q1:能否简单介绍一下制作团队?


A:我们是 Cocos 引擎的 Demo Team,主要负责通过实际的游戏研发工作,帮引擎在发布前发现各种问题,以及提供引擎工作流改善的建议。一个引擎公司如果不自己做游戏,怎么能了解游戏研发中的真实需求呢?我们团队除了负责人之外,还有 1 名策划,5 名美术,7 名程序。其实一开始做这款小游戏,是为了验证 Cocos Creator 的协同工作流,以及优化引擎的功能。我们认为,只有站在用户角度,了解用户的功能需求,才能够让引擎更好地为开发者内容创作服务。所以我们这个 Demo Team,会用 Cocos Creator 的各种内部测试版本,去真正地制作游戏,提前帮引擎用户填坑。


Q2:在引擎公司里研发游戏,具备哪些优势呢?


A:我们对引擎本身足够的熟悉,能够快速开发出原型,以便在原型的基础上实现游戏功能,同时深知引擎的一些优化技巧,能够给游戏的性能带来更高的提升。另一方面,跟引擎团队沟通便捷,可以第一时间得到引擎团队的帮助。当然还得得益于引擎在跨平台方面的快速支持,微信小游戏开测时,Cocos 便第一时间进行了支持,我们为了测试引擎,《五子大作战》作为趟坑先锋,以最快的速度接入上线。

  

Q3:恭喜《五子大作战》成为首批微信创意小游戏之一,你有获奖感言吗?


A:感谢微信,感谢发行方西山居,感谢素不相识的品鉴团大咖们对我们创意的认可。在游戏内容创作领域,我们还有很多需要学习的地方。对于这次上榜,我们也感到非常意外和惊喜。立项之初,我们刻意要做一个创新玩法的游戏,是因为玩法创新需要整个团队反复迭代开发,这才能真正地检验 Cocos Creator 对外宣称的高效工作流到底靠不靠谱。当然这个是冠冕堂皇的措辞啦,说实话么,我们一家引擎公司去抄袭用户的游戏创意,我们面子上也过不去,对吧?人家出一个好玩的游戏,我们自己抄一款,以后谁还用我们引擎啊?


Q4:分享一下《五子大作战》最具特色的玩法或者是最有趣的部分?游戏的灵感是来自哪里?


A:这款游戏的灵感,最初是来源于对儿时五子棋游戏的某种幻想:我们小时候都玩过五子棋,五子棋的规则就是摆放棋子,达成五子连线,可是小时候常常技不如人又不甘心,总想着破坏游戏规则,用“歪理”战胜对手,想“耍赖”大概就是这款游戏最初的灵感来源吧。


在游戏中,我们设置了特殊能力棋子,比如炸弹,是最早设计的一个棋子效果,它会对周围最多 4 个棋子造成伤害。一开始我们觉得它效果太强了,一度想要削弱或者删除,但是经过一步步地验证,发现这个特色棋子是最符合游戏理念的。棋子技能效果直接强力,但是要发挥出最大效果则需要把握最适合的时机,这个设置增强了游戏的趣味性和策略性。


一开始,《五子大作战》只有 PVP 玩法,玩家在相同条件下公平竞争,较量彼此的策略。但是我们觉得应该赋予这个游戏更多的想象力,所以我们增加了 PVE 模式,让玩家在更“危险”的场景里进行对决。这一模式中,你不仅需要应付对手,还需要时刻观察地图里的机关,有定时喷发的火山,有穿刺棋子的陷阱,有滑溜溜的冰面等。

  

总的来说,我们在这款游戏五子棋的基础玩法上,融入了 tcg 卡牌游戏的元素,增加了棋子的攻击、防御、技能等策略玩法,巧妙地利用特殊棋子可以破解“四连子”的绝杀形势,同时可以根据棋子的技能配置出不同的卡组,相对于传统五子棋游戏来说,《五子大作战》增加了对局的不确定性,丰富了可玩性和趣味性。在玩家对抗的基础上我们还创新加入大量交互玩法以及冒险模式。


Q5:游戏的创意实现对于引擎的工作流要求很高,可否介绍一下《五子大作战》这款游戏的开发过程?


A:《五子大作战》的开发过程主要包括:


(1)策划初步设计游戏玩法,这需要一定的脑洞。


(2)验证玩法可行性:使用 A4 纸设计出具备不同功能的棋子,部门全体人员参与模拟游戏玩法,通过实践验证玩法可行性。



(3)程序快速实现基本玩法。Cocos Creator 开发起来很快,我们很快就有了基础原型、基础玩法给内部人员体验,来验证创意游戏玩法的可行性。结果我们发现,即使很简陋的、只实现了基础功能的《五子大作战》的第一个版本,也能让开发团队玩得乐此不疲,下班后在公司里相互 PK 玩到很迟才离开,甚至来公司探班的亲属也玩得不亦乐乎。我们当时就知道这个创意玩法是可行的。


(4)游戏的玩法完善及相关功能实现。这点就得充分利用 Creator 的优势了,我们要求团队所有成员都必须在 Cocos Creator 上工作。美术人员在场景编辑界面搭建场景表现,程序负责开发挂载到节点下的脚本组件实现游戏逻辑,策划通过一键预览功能查看功能实现是否符合预期效果。


我们和外面的团队交流时,发现有的团队仍然用老套的工作流,策划出文档、美术只在 PhotoShop 里工作并给出所有图形元素的坐标尺寸,然后由程序员在 Cocos Creator 里面慢慢拼装动画、拼UI、再写上游戏逻辑,那种开发方式太慢了。必须让美术和策划可以脱离程序员的帮助,直接干预游戏运行结果。之前很多需要反复迭代的内容生产工作就不需要求助程序员来实现,减少了沟通损耗。


(5)游戏优化,包括:


  • 效果优化:美术人员通过使用 Cocos Creator 的动画编辑器,优化游戏的表现效果,使用预览功能调试动画特效。


  • 性能优化:优化游戏的加载,后期升级到 Cocos Creator 2.0 性能也得到了一定的提升。


(6)好的创意小游戏背后少不了强大的服务端技术作支撑,我们探索了如何运用先进的理念和技术来助力小游戏成功落地。


  • 我们采用了 node.js 来开发服务端逻辑。配合 Cocos Creator 所采用的的 JavaScript 语言,在团队中就不再需要严格区分客户端-服务端的分工,一个程序员即可独立完成某个功能模块的客户端+服务端编码,进一步降低沟通成本,提高了开发迭代效率。


  • 我们制定了团队成员的 Git 协作流程和规范,在团队中推行 DEVOPS 理念,运用一切可以运用的技术和工具,在意识层面和执行层面规范协作流程;


  • 采用了 CI/CD 持续集成和交付技术,使版本的构建和部署自动化、傻瓜化,降低新版本上线的沟通成本、时间成本、人为误操作风险,游戏从立项到上线共构建部署 300+次;


  • 基于 docker 容器集群部署游戏,做到部署的标准化、服务的高可扩容性,提高服务器的资源使用率,并且自研了非 docker 容器化服务 ndservice 以适应游戏服务端在不能使用 docker 的场合部署;


  • 运用了蓝绿部署方式,不需要停服就可以更新游戏版本,绝大部分情况下做到用户无感知地升级到新版本,游戏上线后因发布新版本造成的停服时间几乎为零。


Q6:你们团队未来的计划是如何的?


A:首先肯定是继续维护好《五子大作战》这款游戏啦,欢迎大家来玩。然后我们也在开发一些新的游戏创意。中间还得配合引擎团队给各种3D功能、分包技术、统计系统和 SaaS服务、新平台扩展做趟坑工作。其实我们的竞争对手 Unity 和 Unreal 也有自己的 Demo Team,Unity 的 Demo Team 去年做出了实时渲染的短片《Adam》并出了一系列的技术文章,推进了 Unity 在影视制作方面的工作流完善;而 Unreal 的 Demo Team —— 好吧,我觉得不应该这样称呼人家 —— 直接出了《堡垒之夜》笑傲全球,转身还顺手把价值1700万美元的 Paragon(虚幻争霸)素材免费开放给开发者。当然我们也梦想有一天也能有这样的成就和大手笔,不过还是一步一步来吧,嘿嘿。



    结语


非常感谢制作团队接受 C 姐的专访。


小游戏是一个可以承载各式各样创意的载体,是一个体现创意的地方,创意小游戏并不是把 APP 游戏照搬到小游戏上,“移植”的生命力是不长久的,创意才是小游戏的“能量”。

 

而什么样的游戏是行业内公认的创意小游戏?这个问题或许并没有唯一的标准答案,除了游戏画面、游戏玩法、游戏功能创新的探索,游戏的教育意义以及对于传统文化的弘扬,也可以是创意的一部分。


Cocos 引擎为开发者实现小游戏创意提供了最好的工具,让开发者可以无忧虑地投入挖掘创意、创意开发当中,更好地推进创新小游戏的发展。


除了《五子大作战》之外,C 姐还将陆续对其他几款创意小游戏开展专访报道,欢迎各位开发者关注!有哪些想要针对性了解的问题,也欢迎大家在评论区中留言。




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