Cocos Creator |《飞刀大乱斗》开发教程
本篇文章转载自公众号【一枚小工】,作者:一枚小工
本篇文章为大家带来 Cocos Creator 飞刀大乱斗开发系列教程。
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主页下方列表选项如何实现
预览效果
一、具体内容
游戏开始后,加载所有现有的英雄列表,这一功能的实现,如下图部分。
列表使用 ScrollView 实现,横向滚动,设置好上下左右的边距、选项之间的间距,内容部分使用 Layout 来做自动排版,最终列表显示内容,如上图所示即可。
重点是列表中的英雄预制体。预制体一共有三种状态:已解锁、使用中、未解锁。具体显示效果如下图所示。游戏中存储每一级英雄的状态,根据状态数据,绘制英雄列表显示。
二、状态的显示控制
如上所述,一共有三种状态,理论上,游戏开始时,只有第一关是解锁的,后面的关卡根据游戏的进行,不断的开启。预制的状态由一个变量控制,不同值表示不同状态。
预制节点下,留有不同状态的根节点,根据英雄不同的状态,控制不同状态的节点显示以达到状态变化的效果。
三、英雄武器显示控制
武器和英雄,都依托在一个精灵上,对应的纹理,使用纹理数据存储即可,为了方便,会按照等级顺序存储,这样方便取出等级纹理图片。
四、英雄选择控制
因为在游戏过程中,一次只能使用一个英雄,所以使用中状态的英雄,永远只会有一个。而且,未解锁的英雄,是无法使用的,点击也需要做特别处理。
如上图代码,在选择的时候,需要判断新选择的是否和之前的一样,这种不需要做处理;如果获取到新选择的英雄未解锁,目前是没有做其他任何处理的。
添加英雄的时候,需要给每个预制体注册一个回调函数,预制体点击的时候,会调用注册的函数,为了获取点击的节点,需要把预制体本身节点传递出来。
五、加载英雄列表
游戏一开始,根据英雄列表数据,绘制英雄列表,数据单机的,存储在内存。存储的数据包括:各等级的英雄名称,状态信息,后续游戏过程中,触发某些条件,再更新对应数据,重新绘制列表即可,如果有需要,也可以存储起来,目前是用来学习的 demo,就暂时用全局变量存储。
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主页中间人物效果的实现
预览效果
一、具体内容
也就是在下方列表选择不同人物,上方显示不同的人物,播放不同的效果,即下图的效果实现,此部分也是采用预制 Prefab 进行实现。
二、英雄 Hero 预制组成
英雄预制 Hero 主要四部分组成:旋转的光、大小变化的光球、英雄本身、英雄的武器。这四部分,都会根据英雄的不同等级,动态的更换对应的纹理即可,游戏过程中,使用的动画,无须变化。
使用到的几个精灵,都需要根据不同等级,进行纹理的更换,于是就封装了一个通用的方法,传入精灵节点和纹理所在路径,使用 cc.loader 动态加载纹理,加载成功以后,直接显示出来。
三、动画的显示
光旋转效果,只需要做旋转动画即可。在动画中,加入旋转角度,就可以简单的实现。显示的效果好不好,可以预览观察,直到调整到合适的旋转节奏就行。
武器旋转效果,和旋转的光,是用的同一种节奏进行的,所以本实例中,旋转的武器和旋转的光,都是使用上图效果中的同一个动画。播放时,设置成循环播放就可以实现不断的播放效果了。
放大缩小光球,也和上面动画效果差不多,只是动画选择的是 scale 属性,不断的进行放大缩小就行,也是一样,加入循环播放的控制。
以上所有动画,在游戏中是同时进行播放的,最后看起来的效果就如同最开始的预览一样,球和武器一起旋转,同时光球不断的放大缩小。
四、武器添加
这里将的武器添加,是指初始化时,根据不同等级的英雄,默认添加添加到英雄周围旋转的飞刀,都是一次性添加的,没有动态添加几把的效果,这个后期会讲到。
英雄上所有的武器,共用一个根节点,根节点作为容器,管理所有武器。这么做的好处是,多个武器需要做动画时,只需要按照规则把武器添加好,对根节点做动画即可。添加的方式是,以中心点为圆点,根据武器数,计算出每把武器之间的角度,然后算出每把武器的 x 坐标值和 y 坐标值。
假设武器锚点离中心点的偏移量是 Offset,角度是 angle,那么就容易算出武器的横坐标 x = Offset * sin(angle),同理,可算出武器的纵坐标 y = Offset * cos(angle)。按照这个原理,就可以实现武器按照角度分布,添加到武器根节点上。计算过程中,需要注意角度和弧度的转换,不同版本的 Cocos Creator 设置角度的 API 可能有差异,这个看官方文档就行。
五、选中未选中处理
这里,有添加一个额外处理,正常情况下,人物使用的纹理和选中使用的纹理,是有差异的,这个功能,主要是用在后期的游戏中的,目前只需要关注有这个功能即可。这个实现,也很简单,就是监听触摸事件,触摸开始更换一个纹理,触摸结束,再还原回来就行。
英雄有两种状态,进攻状态和防御状态,按下时是进攻,松开以后是防御状态。攻击状态下,武器会扩大攻击范围,武器有一定的倾斜度。防御状态下,武器笔直向外,离英雄更近。只需要单独的做每个武器做动画,修改武器的位置和偏移角度,计算方法类似上面的添加武器。
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触摸滑动,控制人物的运动方向,以及游戏过程中,人物运动区域的控制
一、具体内容
人物通过滑动控制运动方向,即是往哪个方向滑动,人物就往哪个方向移动。人物只限定在下图蓝色边界内运动。
二、边界的实现
游戏运动区域使用一张背景图,精灵修改成 TILED 模式,根据需要,可以修改背景的大小,改变整个游戏的区域,边界使用一张边界纹理,同样使用 TILED 模式,进行翻转、修改大小、调整位置,以达到上述界面效果。
所有玩家的人物,都放到背景下的一个铺满父节点的根节点上。之所以没有直接放到背景节点上,是为了便于管理所有玩家的人物角色。
人物上下左右边界的最大最小值,可以在界面上拖动人物,获取最佳可见的位置信息,在脚本内,记录下来,后面控制人物运动时,作为临界值使用。
三、触摸时间监听
游戏过程中,人物是在游戏区域内,全图可以运动的,所以事件的监听,需要放到大地图上,如本案例,就可以挂在到背景图或人物根节点上,我选择的是挂载到背景节点上。
需要监听 TOUCH_START、TOUCH_MOVE、TOUCH_END、TOUCH_CANCEL 四个事件,考虑到移动过程中,移动幅度的大小会影响游戏体验,我这里控制了一个变化值,当上一次到下一次的变化值超过 5 时,才按照偏移量计算运动的方向。
如上图,会保留一个变量存储上一次的位置,当移动的偏移量达到预设值 5 时,修改人物的运动方向,更新下一次的起始变量。人物的运动方向,计算变化的向量和 (0,1) 向量的夹角即可。
使用 Vec2 的 signAngle 能很方便的计算出两个向量的角度(弧度),人物的运动方向,就是根据这个弧度进行控制。
四、运动方向控制
游戏过程中,手指按下屏幕,人物处于进攻状态,松开手指,人物处于防守状态,防守状态下的人物,是不能移动的。在计算人物移动位置时,就需要人物在进攻状态下,才可以生效。下图左边是防守状态,右边是进攻状态。
位置的计算,也是根据上一步中设置的变化角度,计算下一步的运动位置,在人物的 update 函数内,动态更新人物的下一个位置。假设变化的偏移量是 offset,变化的角度是 angle(弧度表示),节点当前的位置是(x,y),下一步的位置(next_x,next_y)计算就是:
next_x = x + offset * sin(angle);
next_y = y + offset * cos(angle);
再判断 next_x 和 next_y 的合法性,如果验证通过,人物的下一个位置就是(next_x, next_y)。
五、边界的控制
上一步中,计算完人物的下个位置,需要判断是否超过上下左右的边界,在超过时,调整位置,最后直接更新人物位置即可。
游戏一开始,根据配置,加载多个人物到人物的根节点上,记录下玩家自己的节点,人物的运动逻辑,按照上述步骤控制,就可以实现屏幕中多个人物同时游戏的效果。
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