Creator 迷宫生成: DFS 与 BFS 算法实现
前言:
我的迷宫代码的实现受到 [liuyubobobo] 的影响。
liuyubobobo 迷宫的实现:
GUI 部分使用 java Swing,编程语言是 Java。
我的迷宫代码实现:
GUI 部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript。
Github 源码地址 :
https://github.com/zhigang26/maze-generalization
运行动画:
非递归实现的随机地图生成过程演示:
非递归实现的随机地图生成寻路过程演示:
开发环境:
操作系统: Macos
游戏引擎: Cocos Creator 2.3.4
编程语言: TypeScript
迷宫定义:
实现的迷宫是什么样子呢?
迷宫的定义如下:
只有一个入口, 只有一个出口
只有一个解
路径是连续的
绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等
墙和路径都占一个单元格
约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行。
算法与数据结构:
迷宫的生成和寻路使用的算法:
[BFS] :广度优先遍历
[DFS] :深度优先遍历
涉及的数据结构的实现:
在 Script/algorithm 文件夹下:
List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义
Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到
Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用
RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像 BFS
RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue 的改进版, 地图更加随机了
代码的演示:
代码的演示包含两个部分:
1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口;
2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程。
共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择:
支持地图规模修改以及地图格子大小的修改:
https://github.com/liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization/tree/master/06-Maze-Generalization
[BFS]
https://en.wikipedia.org/wiki/Breadth-first_search
[DFS]
https://en.wikipedia.org/wiki/Depth-first_search
以上是由 Cocos 开发者 imymirror 分享的优质技术教程,此文同时参加了 Cocos 中文社区征稿活动,入选优秀稿件。欢迎各位开发者点击【阅读原文】查看原文,为作者点赞,与作者进行交流学习!
如果您在使用 Cocos 引擎的过程中,获得了独到的开发心得、见解或是方法,并且乐于分享出来,帮助更多开发者解决技术问题,加速游戏开发效率,期待您与我们联系!