其他
Cocos 王哲:引擎十年,不忘初心
2010年7月,上海的夏天异常炎热,有个年轻人在新国际博览中心顶着烈日排了2小时的队,才买到一张观众票,终于挤进全国最大的游戏展 ChinaJoy。他挨个展台介绍自己的产品、递上自己印刷的名片,以求得各家游戏公司的商务联系方式。
十年过去了,我仍然会怀念那个夏天毒辣的太阳、四壁无窗不通风的小旅馆,还有那个对游戏行业一无所知的懵懂少年。
今天 Cocos 迎来了它十周岁的生日。我翻出早年写的那些激情澎湃的文章,然后问身边十年的老搭档、问媒体的朋友:十周年我应该怎么写?
结果大家出乎意料地给出一致的建议:最好的纪念方式,莫过于写一篇 Cocos 十周年的回忆了。
嗯,好主意,我就决定这么写了。与此同时,市场部的同事还非常兴奋地录制了十周年回顾视频:
一、风口
毋庸置疑 Cocos 就属于后者,我绝不会往自己脸上贴金吹嘘自己是如何睿智如何高瞻远瞩作出判断,这对当年一个20多岁的年轻人而言要求太高了,说得好像我三岁精通汇编一样,不现实。
乔布斯说 Connect your dots,诚不我欺。就在移动游戏爆发的前夜,Cocos 初创团队就具备了:智能手机从驱动到应用全栈经验 + 游戏开发经验 + 30岁以下单身无孩等所有先决条件,然后刚好踩中风口,自然就获得了最佳的时间窗口,后面的历史就顺理成章。
前半句没毛病,但后半句,你见过那只猪能持续飞十年么?起步是运气,后面靠实力。
二、膨胀和自我救赎
可能大多数创业者都是被迫选择后面这种方式。当选择第二种心态工作的时候,一旦公司获得了不同程度的成功,难免会自我膨胀,从「我愿意各种打杂」变成了「我无所不能」,这就是巨大的陷阱。
当然我是直接掉进去了,在爬出来之后拍拍身上的泥巴尘土,一看哟呵 Cocos 侥幸还没死,然后再一看身边的朋友其实多数也都掉进去过,只是不喜欢把自己的负面历史往外说而已。
对于这事,我觉得这张图总结得非常精辟:
那年的 Cocos 开发大会来了3000多人,整个主会场水泄不通,分会场楼梯坐满。大量的巨头公司作为合作伙伴都赞助了这场大会,而我们真的无法因为赞助而在3小时的主会场里安排出更多演讲时间了,只能把他们都委屈到一个圆桌讨论里面,于是出现了这种尴尬场面:
而当年团队自我膨胀带来的更深层次决策错误,在于我们很简单地认为既然 2D 能搞定,3D 也没什么难的。于是竟然地在引擎的 2D 底层基础上直接起高楼直接上 3D,直到有一天架构师跟我说:王哲,3D 功能堆不上去了,楼要塌了,我扛不住了,我先闪了你们继续加油努力啊。
这楼就真的塌了,整个编辑器的底层基础、面向 3D 的底层渲染能力支持,全部需要推翻了补课重来。
在这过程中,我们不得不把前面已经修好的十层楼全部敲掉,重新打下满足30层楼的地基,然后再一层一层盖上去。
这个过程耗费了我们四五年的时间,以至于 Cocos 错过了手机 3D 游戏最佳的时间窗口,造成了今天的被动局面。
而此时阅读此文的你,可能正在经历或者即将经历这样的小规模成功 + 自我膨胀阶段,这一点儿也不奇怪。
两周前有个投资人朋友跟我说,看到某家公司的90后年轻老板,创业两三年刚取得一点成就就给自己购置了500万以上的豪车,给员工发奖金非要用取现金到公司里一叠一叠地发,这种公司他们不投,自我膨胀太严重了后面会摔得很惨,其实也是同样道理。
三、商业模式
也许我还算是个程序员极客,但显然不是商业天才。
不过,我有一个非常朴素的思考出发点。
我们面临两种选择:一是简单粗暴地通过售卖软件产品,比如通过售卖闭源 Pro 版的 License 来做营收,二是通过帮助合作伙伴(开发者/平台/第三方服务等)多挣钱、多省钱,来和伙伴们分享那多创造出来的价值。
当然后者更贴近我们建立雅基软件这家企业的初心:以技术推动数字内容产业的效率提升。
但如果我们另一个角度入手,站在为合作伙伴提高开发效率和变现效率的角度,思考如何与合作企业一起创造更多价值,那么多创造出来的价值,大家是愿意一起分享的,这就是共赢的关系。
前者是因、后者是果,而不能因果导致甚至全然不顾前者。我觉得这也是当前这个时代对公司战略的要求——从竞争博弈思维转向共赢思维。
Cocos 如果今天要立刻盈利,那么太简单了,就是立刻减少对未来技术的投入,利润一下就出来了。但是这无异于杀鸡取卵,与我们的初心背道而驰。
我们每年的利润都全部投入到 Cocos 引擎功能研发、新场景拓展、生态建设上了,因为这是我们的使命。
Cocos 商业化刚起步,我们还在努力探索更多与合作伙伴共存、共生、共赢,可长期持续的商业模式。
四、生态、护城河
但冷静下来,我会反问自己,引擎适合这么做吗?答案是显然不能。
因为反过来说的话,如果能,那么 Cocos 早就被手里握有更多资本的厂商碾压得骨头渣子都不剩了。
嗯还真说对了,我们就是不做。
我给引擎团队立过规矩:不许自己做收费的教学视频、不许自己出版教程书籍。这事情是应该留给生态做的。
嗯,挺有道理,但还不够深刻,因为上面只考虑了第一层内容开发者的收益。
再往下是第二层:服务于生态里第一层内容开发者的技术/营销方案服务商也能有稳定收益和长续发展。
第三层则是服务于第二层方案商的服务商也能赚到钱能生存。
当然对于 Cocos 生态而言我就更熟悉了:第一层生态是数字内容开发商,第二层是诸多教育培训机构、出版社、扩展插件开发商,第三层则是教别人怎么做 Cocos 扩展插件的博主和自媒体。
生态这事,短时间大量投入资本也没有用,短时间技术碾压也收效甚微,都会有个非常明显的滞后效应,而这个滞后效应至少是半年到一年。而这个时间就足以让我们反应过来重新组织防御和进攻了。
在外面看来,Cocos 就是打不死的小强;是小强还是小宇宙我不好说,但打不死是客观事实,因为生态的护城河始终都在。
五、十年磨一剑
为 3D 游戏重新设计的底层框架,同时支撑 2D 和 3D 的内容创作。延续 Cocos 在 2D 品类上轻量高效的优势,同时为 3D 重度游戏提供高效的开发体验。
跨平台,跨 iOS、Android、HTML5、小游戏、PC 平台,2021 年计划支持部分主机及 VR、AR 等下一代计算平台。
面向未来,支持 Vulkan & Metal 的多后端渲染器,同时通过 GLES 和 WebGL 后端支持保障最佳兼容性。
项目侧使用 TS 脚本极大降低开发门槛和成本,底层使用 C++ 原生框架和 GPU 计算能力保障高性能。
高度可扩展的编辑器插件体系允许开发者搭建最适合自己的开发工作流。
容易入门、可定制、可嵌入,适合各行各业的 3D 内容生产。
开源。Cocos 从诞生的第一天起,就坚持开源的发展方向。开源意味着无限可能,不论是问题修复、性能优化还是功能扩展,开发者都能具有最大的信心,始终站在上帝视角把控游戏的运行结果,守护项目顺利上线。开源也代表了我们回馈生态的态度,我们希望为世界上的所有想要学习游戏开发的新人提供帮助,承载开发者不断精进技术实力的梦想!
Cocos 引擎团队给大家准备了一段 3.0 的介绍视频:
下一个十年,Creator 会在 3.0 的基础上大力深耕,突破引擎技术的天花板,普惠广大开发者。
六、初心和未来
如果把基于 Cocos 引擎开发的游戏、教育、应用加起来,为社会创造了超过千亿的产值,Cocos 为全球创造了几十万工作岗位和大量硕士/期刊论文,并且应用场景蔓延到游戏以外的诸多领域。
大量年轻的创业者得以在 Cocos 引擎的基础上,天马行空地发挥自己的创意,创造了诸多彪炳史册的明星产品;大量普通高校毕业而出身平凡的学子,在学习掌握 Cocos 开发技能之后,能拿到同龄人两倍以上的应届生起薪。
于我个人而言又加入了一层,每当我看着公司员工恋爱结婚生子、买车买首套房再换大房、寒暑假带着小孩在办公室里乱跑乱窜的时候,我都由衷地觉得自豪。
我和创始团队的初心,不就是希望所有参与开发和使用 Cocos 引擎的开发者,生活能越过越好么?
「让每一个愿意努力的人都可以通过自身的奋斗而过上体面并受人尊敬的生活,这些年的经历让我深感这并不是一个很容易解决的事情。移动互联网的大潮能让更多的新手们艰难起航,你将从此打开一扇通过自由世界的大门」
祝所有开发者和家庭幸福快乐!