Cocos Creator 3.0 3D 之相机跟随与旋转
Cocos Creator 3.0 正式版更新后,许多同学开始尝试着在相机上做些简单的事情。现在吃鸡或者 FPS 类的游戏挺火,相机跟随方面的技术必不可少,但目前 Cocos Creator 3D 这方面的代码文章尚不多。
所以今天想跟大家分享下此篇文章,通过学习四元数,理解相机的旋转,实现游戏中常见的第一人称视角及第三人称视角。
本文转载自 Cocos 中文社区,作者:JoeyHuang312,欢迎阅读。
01
初探
基础我就不说了,下面我就直接来点代码。
Cocos 3D 的四元数类 Qaut.ts 帮我们封装了基本上常用的四元数计算、算法和相关公式。
虽然我们这篇文章主题是跟随与旋转,但其实绝大部分是针对四元数旋转来说的。对于初学四元数的人来说可能会有些生疏,要运用起来没那么容易,下面我们针对几个方法来讲下 Quat 类如何使用:
//static rotateY<Out extends IQuatLike>(out: Out, a: Out, rad: number): Out;
//Quat里面很多方法第一个参数都带一个输出的参数,表示的是当前经过计算要输出的四元数,当然,他的返回值也是计算后的四元数。
//下面这句话的意思是绕Y轴旋转指定角度,方法里的单位是以弧度来算的,所以需要转化
this.node.rotation=Quat.rotateY(new Quat(),this.node.rotation,this.currAngle*Math.PI/180);
//该方法是根据欧拉角获取四元数,欧拉角单位是角度
this.node.rotation=Quat.fromEuler(new Quat(),this.angleY,this.angleX,0);
//绕世界空间下指定轴旋转四元数,弧度为单位,绕UP轴
Quat.rotateAround(_quat,this.node.rotation,Vec3.UP,rad);
说下 rotateAround 这个方法,通过配图看我们可以很清楚的看到,给定原四元数,还有旋转轴和角度(该方法以弧度为单位),就能确定绕着这个轴旋转后的四元数,也就是旋转后的位置。
至于具体的计算原理,这些计算四元数的公式其实百度就有一大把,想要更加深入的了解可以看下我上面发的四元数的知识链接。本文主要还是针对相机跟随旋转视角来讲,就不深入来讲四元数了。
我们还可以看下这三个方法的源码:
public static rotateY<Out extends IQuatLike> (out: Out, a: Out, rad: number) {
rad *= 0.5;
const by = Math.sin(rad);
const bw = Math.cos(rad);
const { x, y, z, w } = a;
out.x = x * bw - z * by;
out.y = y * bw + w * by;
out.z = z * bw + x * by;
out.w = w * bw - y * by;
return out;
}
public static rotateAround<Out extends IQuatLike, VecLike extends IVec3Like> (out: Out, rot: Out, axis: VecLike, rad: number) {
// get inv-axis (local to rot)
Quat.invert(qt_1, rot);
Vec3.transformQuat(v3_1, axis, qt_1);
// rotate by inv-axis
Quat.fromAxisAngle(qt_1, v3_1, rad);
Quat.multiply(out, rot, qt_1);
return out;
}
public static fromEuler<Out extends IQuatLike> (out: Out, x: number, y: number, z: number) {
x *= halfToRad;
y *= halfToRad;
z *= halfToRad;
const sx = Math.sin(x);
const cx = Math.cos(x);
const sy = Math.sin(y);
const cy = Math.cos(y);
const sz = Math.sin(z);
const cz = Math.cos(z);
out.x = sx * cy * cz + cx * sy * sz;
out.y = cx * sy * cz + sx * cy * sz;
out.z = cx * cy * sz - sx * sy * cz;
out.w = cx * cy * cz - sx * sy * sz;
return out;
}
其实这第一个参数我是觉得是不是有点多余,因为每次都要把多一个参数进去。为了更方便使用,我自己又写了个四元数类,去掉了第一个参数。
PS:文章有个 Quaternion 类都是我自己封装的,和 Quat 是差不多的,在原文的源码有。
02
环绕物体
在 Cocos 3D 环绕物体旋转,没什么好说的,就几句代码,相关说明也有注释了。
update(dt:number)
{
//围绕旋转
Quaternion.RotationAroundNode(this.node,this.target.position,Vec3.UP,0.5);
this.node.lookAt(this.target.position);
}
这个方法和上面的 Quat.rotateAround 方法是差不多的,只是这里多封装了一个修改变换的位置,使得 Node 按照这个旋转弧度去获取位置更改位置。(PS:后面我会持续改进,还请继续关注哈)
这里说下 RotationAroundNode 这个方法,因为后面还会弄得到,这里 RotationAroundNode 我直接封装在一个类里面了(源码在原文后面),里面的具体实现方法是:
/**
* 将变换围绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度。
* 这会修改变换的位置和旋转。
* @param self 要变换旋转的目标
* @param pos 指定围绕的point
* @param axis 旋转轴
* @param angle 旋转角度
*/
public static RotationAroundNode(self:Node,pos:Vec3,axis:Vec3,angle:number):Quat
{
let _quat=new Quat();
let v1=new Vec3();
let v2=new Vec3();
let pos2:Vec3=self.position;
let rad=angle* this.Deg2Rad;
//根据旋转轴和旋转弧度计算四元数
Quat.fromAxisAngle(_quat,axis,rad);
//相减,目标点与相机点之间的向量
Vec3.subtract(v1,pos2,pos);
//把向量dir根据计算到的四元数旋转,然后计算出旋转后的距离
Vec3.transformQuat(v2,v1,_quat);
self.position=Vec3.add(v2,pos,v2);
//根据轴和弧度绕世界空间下指定轴旋转四元数
Quat.rotateAround(_quat,self.rotation,axis,rad);
return _quat;
}
这段代码如果不是很理解四元数的原理的话较难消化,当然你也可以直接用,并不会有什么问题。不过这里还是建议大家理解四元数这个概念,会对 3D 旋转有个很深的理解。
03
FPS必备-第一人称跟随
第一人称视角,例如我们在玩赛车的时候,都会有两个视角,一个是从赛车外面看向前方,还有个就是以自己为中心从车里面望向车外了。
很简单的两句代码,先根据鼠标的偏移量来设置欧拉角,再把欧拉角转换为四元数赋给相机
注意这里鼠标的X方向表示的是绕Y轴旋转,鼠标Y方向表示的是绕X轴旋转。所有在赋值转换的时候是倒过来的。
相机抬头低头我还做了个限制角度
private MouseMove(e: EventMouse) {
this.angleX+=-e.movementX;
this.angleY+=-e.movementY;
console.log(this.angleY);
this.angleY=this.Clamp(this.angleY,this.xAxisMin,this.xAxisMax);
//this.node.rotation=Quat.fromEuler(new Quat(),this.angleY,this.angleX,0);
//欧拉角转换为四元数
this.node.rotation=Quaternion.GetQuatFromAngle(new Vec3(this.angleY,this.angleX,0));
return ;
}
04
上帝视角-第三人称跟随
上帝视角的第三人称跟随,好像不同游戏还有不同的跟随方法,这里我先列举出三个,以后如果还遇到更多的,我再补充。
05
简单的
这就是一个很简单的跟随,设置好距离目标的高度和距离,获取到相机要走到的目标位置,再对相机进行插值运算。
let temp: Vec3 = new Vec3();
Vec3.add(temp, this.lookAt.worldPosition, new Vec3(0, this.positionOffset.y, this.positionOffset.z));
this.node.position = this.node.position.lerp(temp, this.moveSmooth);
06
尾随屁股后面
哈哈,尾随这个词,是不是有点不好听。
好像很多 RPG 游戏都是这样的视角,一直跟在后方,相机是不能随意旋转的,他会自动根据人物的正前方向去旋转。
具体说明下面的注释里也有,好像也没什么好说的。还有注释的两句代码是 Cocos 3D 原方法的,我用的是我自己略微修改了的封装的方法。
//这里计算出相机距离目标的位置的所在坐标先,距离多高Y,距离多远Z
//下面四句代码等同于:targetPosition+Up*updistance-forwardView*backDistance
let u = Vec3.multiplyScalar(new Vec3(), Vec3.UP, this.positionOffset.y);
let f = Vec3.multiplyScalar(new Vec3(), this.target.forward, this.positionOffset.z);
let pos = Vec3.add(new Vec3(), this.target.position, u);
//本来这里应该是减的,可是下面的lookat默认前方是-z,所有这里倒转过来变为加
Vec3.add(pos, pos, f);
//球形差值移动,我发现cocos只有Lerp差值移动,而我看unity是有SmoothDampV3平滑缓冲移动的,所有我这里照搬过来了一个球形差值
this.node.position = VectorTool.SmoothDampV3(this.node.position, pos, this.velocity, this.moveSmooth, 100000, 0.02);
//cocos的差值移动
//this.node.position=this.node.position.lerp(pos,this.moveSmooth);
//计算前方向
this.forwardView = Vec3.subtract(this.forwardView, this.node.position, this.target.getWorldPosition());
//this.node.lookAt(this.target.worldPosition);
this.node.rotation=Quaternion.LookRotation(this.forwardView);
我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。如果只是单纯的绑定相互关系,实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。
Lerp 是线性插值,在两点之间进行插值计算,进行移动。
SmoothDampV3 平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是做减速缓冲运动到指定位置,Lerp 更像是线性衰减,而 SmoothDamp 像是弧形衰减,两者都是由快而慢。
最后两句代码是相机方向对准目标,两句代码原理是一样的都是这样的:
let _quat = new Quat();
Vec3.normalize(_forward,_forward);
//根据视口的前方向和上方向计算四元数
Quat.fromViewUp(_quat,_forward,_upwards);
如果大家还要看更加深入点的代码原理,可以查看 Cocos 源码,具体源码位置在:
Window 位置:F:\CocosDashboard\resources.editors\Creator\3.0.0\resources\resources\3d\engine\cocos\core\math\quat.ts
Mac 位置:/Applications/CocosCreator/Creator/3.0.0/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine/bin/.cache/dev/editor/transform-cache/fs/cocos/core/math/quat.js Window 位置:
07
我要自由旋转的
这个可以说是上面那个的升级版,因为这个跟随着的时候相机是可以根据鼠标来上下左右旋转的,而且目标会根据相机的正方向去行走。
PS:需要配套目标人物相关的旋转代码去使用,源码戳文末原文。
/**
* 实时设置相机距离目标的位置position
*/
public SetMove() {
this._forward = new Vec3();
this._right = new Vec3();
this._up = new Vec3();
Vec3.transformQuat(this._forward, Vec3.FORWARD, this.node.rotation);
//Vec3.transformQuat(this._right, Vec3.RIGHT, this.node.rotation);
//Vec3.transformQuat(this._up, Vec3.UP, this.node.rotation);
this._forward.multiplyScalar(this.positionOffset.z);
//this._right.multiplyScalar(this.positionOffset.x);
//this._up.multiplyScalar(this.positionOffset.y);
let desiredPos = new Vec3();
desiredPos = desiredPos.add(this.lookAt.worldPosition).subtract(this._forward).add(this._right).add(this._up);
this.node.position = this.node.position.lerp(desiredPos, this.moveSmooth);
}
/**
* 计算根据鼠标X,Y偏移量来围绕X轴和Y轴的旋转四元数
* @param e
*/
private SetIndependentRotation(e: EventMouse) {
let radX: number = -e.movementX;
let radY: number = -e.movementY;
let _quat: Quat = new Quat();
//计算绕X轴旋转的四元数并应用到node,这里用的是鼠标上下Y偏移量
let _right = Vec3.transformQuat(this._right, Vec3.RIGHT, this.node.rotation);
_quat = Quaternion.RotationAroundNode(this.node, this.target.position, _right, radY);
//获取欧拉角,限制相机抬头低头的范围
this.angle = Quaternion.GetEulerFromQuat(_quat);
this.angle.x = this.angle.x > 0 ? this.Clamp(this.angle.x, 120, 180) : this.Clamp(this.angle.x, -180, -170);
Quat.fromEuler(_quat, this.angle.x, this.angle.y, this.angle.z);
this.node.setWorldRotation(_quat);
//计算绕Y轴旋转的四元数并应用到node,这里用的是鼠标上下X偏移量
_quat = Quaternion.RotationAroundNode(this.node, this.target.position, Vec3.UP, radX);
this.node.setWorldRotation(_quat);
this.angle = Quaternion.GetEulerFromQuat(_quat);
this.MouseX = this.angle.y;
this.MouseY = this.angle.x;
//console.log(this.MouseX.toFixed(2),this.MouseY.toFixed(2));
}
人物目标跟随旋转:
if (data.keyCode == macro.KEY.a || data.keyCode == macro.KEY.d
|| data.keyCode == macro.KEY.w || data.keyCode == macro.KEY.s) {
if (this.camera.GetType()== ThirdPersonCameraType.FollowIndependentRotation) {
let fq = Quat.fromEuler(new Quat(), 0, this.camera.MouseX, 0);
this.node.rotation = Quat.slerp(new Quat(), this.node.rotation, fq, 0.1);
}
else {
//this.node.rotation=Quat.rotateY(new Quat(),this.node.rotation,this.currAngle*Math.PI/180);
Quaternion.RotateY(this.node, this.currAngle);
}
this.node.translate(this.movemenet, Node.NodeSpace.LOCAL);
}
上面有句限制绕 X 轴旋转的代码,我限制了相机的抬头和低头的范围是,角度在120-180 和 -180->-170。
之所以我会设很奇葩的这两个范围是因为,如果相机正对着物体的时候是 0 度,从正对到抬头是 0-180,从正对到低头是 -180-0,所有才会分开判断。
这里要分开设置 X 轴和 Y 轴旋转的代码,可以看到我分开了好多,可能是我方法不对,我目前还没找到简化代码的办法,如果有大神知道恳请指点。
其实通读全文,我们可以看到,用得最多的就是 rotationAround、lookAt、transformQuat、transformQuat 这几个,只要熟悉了对于旋转就没什么好怕的了。
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