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当我一个人做游戏时,我在做些什么?专访15岁成名的天才游戏开发者

茶馆小二儿 COCOS 2022-06-10

引言

这是一位天才少年游戏开发者十几年后的故事。2003年左右,15岁的 方Dragon 通过自学做出了他的第一部系列制游戏:“C22 系列三部曲”,是不少人的童年回忆。十几年后的今天,方Dragon 成为一名独立游戏开发者,基于 Cocos Creator 开始了首个独立游戏项目开发。


文/小猪


游戏研发工序复杂,且每个流程都具有极强的专业性,因此研发工作通常都是团队协作完成的,当然也有部分业内尖兵更喜欢单打独斗,一个人完成游戏研发过程中的所有工作,方Dragon 就是其中之一。


今年6月,方Dragon 开始独立开发一款 RPG 游戏,并将开发过程和想法通过视频记录下来,在 B 站吸引了一大批粉丝与围观者。那么 方Dragon 究竟想做一款什么游戏?一个人研发游戏又是一种什么样的体验呢?游戏茶馆采访到了 方Dragon,与他详细聊了聊他的研发历程和思路。


>>方Dragon 的自拍(误)



15岁做出 Flash 神作的

天才游戏开发者


方Dragon 自学生时期就对游戏研发产生了极其浓厚的兴趣,并且早在2003年左右,方Dragon 才15岁时,就通过自学做出了他的第一部系列制游戏,那是一部用 Flash 制作的回合制 RPG 游戏,也被玩家称作“C22 系列三部曲”其中包含了《C22.L 系列》《石头世纪系列》和《热血游城系列》。



三部曲发布后,不仅在多个平台获得了大量玩家的喜爱,被玩家们称为小游戏神作,甚至还登上了闪客帝国的首页推荐——在那时算得上是国内 Flash 游戏研发的最高荣誉了。


>>C22 系列已变成不少玩家的童年回忆


在首战基本告捷的情况下,方Dragon 在大学期间也没有停止做游戏的步伐;毕业后,又恰好赶上了页游市场的末班车,进了一家页游公司做前端开发。从那时算起,他已正式正式进入游戏行业9年的时间了,在这期间,方Dragon 做过主程、主策,甚至还干过平面设计,而现在,他正在某武汉研发公司做项目主策。


然而多年来,方Dragon 还一直怀有一个终极的职业目标——那就是靠独立游戏开发实现自由职业。于是,在这个目标的促使下,他终于在今年6月,着手开始了首个独立游戏项目的策划与推进。


其实我一直以来的终极目标就是能靠独立游戏开发来实现自由职业(感觉大部分独立游戏开发者都是哈哈哈),但是工作后,自己以前的很多想法也都感觉没什么时间和精力去实现了。说是没时间和精力,想想其实业余也都是在刷微博、玩游戏,有一天突然就觉得不能这么下去了,得重新开始推进这个目标,于是开始了这么一个项目。



自成一套的

三大游戏立项思路


在多年工作经验的基础上,方Dragon 已经形成了自成一套的研发思路。


我一般会从三个方向中选择一个去开始一个项目:

A:我有一个故事/一个世界观/一些角色或者想法想要表达/讲述给大家;

B:我有一个很喜欢的游戏玩法,想做出来试试;

C:我想做一个能达成什么效果/目标的游戏。

从不同方向开始立项设计,侧重点也会不太一样。


在这个项目中,他选择了 C 方向。根据多方考量,他首先确定了要做一款 H5 游戏的目标;考虑到 H5 游戏整体比较轻度、休闲、碎片化的调性与特点,他认为竖屏更能适应这些平台用户的需求;又因为同类型 H5 游戏的玩法基本都是自动回合、挂机等,同质化过于严重,因此他将产品玩法设定成了更能做出差异化的动作类;最后,他又因为自己对地下城刷宝类游戏的喜爱,锁定了数值深粘度大、更加耐玩的 RPG 品类


经过一番梳理,方Dragon 的立项方向很快成形:“我想做一个能在 H5平台稍具特色、能和大部分挂机类别的 RPG 游戏区分开来的小游戏,同时想试一试个人在没法拿到版号、单纯依靠激励视频广告的方式,在 H5 平台能获得多少收益。”



久违的

开发的快乐


有了清晰的目标,方Dragon 很快确定了游戏的系统、世界观、剧情、角色,并将素材量和开发时间控制在了能接受的范围内,然后就正式开始了项目研发。


考虑个人发布游戏的方便程度,方Dragon 选择了 Cocos Creator 作为游戏开发引擎。引擎使用的 TypeScript 语言上手很快,他仅仅花了一周的时间就学习并基本掌握了 Cocos Creator 的使用,逐渐熟悉了组件式开发。


过去的几个月里,方Dragon 在每天下班后,都会花上3个小时左右的时间埋头进行项目的推进。研发过程目前是“意外的顺利”,虽然偶尔会因为一个游戏系统的功能不太好融入世界观,而陷入到底是改游戏系统还是改世界观的长时间地纠结,但由于个人项目没有商业项目那么多的营收目标和条条框框,他还是“久违地体验到了开发的快乐”


>>开发第二个月进度


而随着项目进度条的前进,方Dragon 也在不断延伸自己的技能树,将此前仅是浅尝辄止的技能:动作游戏的做法、骨骼动画、逐帧特效、场景素材之类的画法等,逐一进行了深入学习与实际运用。过程中,方Dragon 对研发中的策划、程序、美术、音乐等环节也都有了不同的感知。


个人感觉策划部分仍是最棘手的。不能光“我有一个想法”或者“我有一个故事”就完事了,还得综合起来考虑,把想法不停细化,并且将这些细化好的内容梳理为一种能被描述、理解和量化的具体的结构,这个过程其实非常纠结。只要这部分工作做完了,整个游戏的骨架就出来了。



游戏能让更多人玩上

比较重要


截至目前,方Dragon B 站频道两条视频的总播放量已经突破了十万,他坦言一开始并没有想到自己的项目能得到这么多人的认可,现在也算是体会到了一点up主的快乐,也更加坚定了他以后要做一位自由职业者的决心。



在问到为什么将开发日志上传到 B 站上时,方Dragon 表示一方面是为了督促自己,防止自己偷懒;另一方面则是为了积累一些粉丝:“因为以后有做 Steam 游戏的打算,这样也可以算是提前积累一些玩家和愿望单。”


此外,方Dragon 还透露,该项目当前的研发进度大概是20%左右,仍在研发的早期阶段。方Dragon 说:“为了有节目效果,我是美术素材和游戏系统开发平行推进的,近期美术上还是以积累场景和敌人素材为主,系统上在做角色的数值相关的系统:装备、技能树、加点之类的。”


虽然项目完成还有一段时间,但 方Dragon 已经对项目的上线有了一个十分具体的规划。为了控制后续的维护成本,这款游戏将主要以激励广告为主要变现方式,且正式完成后很有可能会上线一两个国内主要的 H5 平台,也有可能会打包在 TapTap 和谷歌苹果商店上进行发布。提到对该项目的预期,方Dragon 则表示:“赚多赚少其实不那么重要,能让更多人玩上比较重要!”




作为一款以内容创作为核心的游戏开发工具,Cocos Creator 可定制、可嵌入、易学习、包体小的特点极大降低了开发者的开发门槛,优秀的跨平台能力和良好的性能让开发者能轻松将游戏发布到各个主流平台。如今,Cocos Creator 3.x 也早已具备完整开发 3D 手游和小游戏的能力,期待越来越多的开发者加入到 Cocos 的行列,尽情实现自己的创意想法!

*本文来源于游戏茶馆


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