Cocos 最新「渲染演示项目」体验版释放!送你一池荷塘春色……
天气渐暖,跟随 Cocos 最新图形渲染项目《Lake》一览湖景好风光吧!《Lake》基于 Cocos Creator 3.4.1 制作,使用了高质量平面反射、GodRay/LightShaft、SSAO、FSR 超分辨率等技术,灿烂暖阳、浮光掠影,尽收眼底。
开发者可在 PC 端/移动端复制地址至浏览器或点击文末【阅读原文】在线体验,我们提供了上百个调试选项供开发者自由调试!地址:
https://preview.cocos.com/lake/index.html
一起看看《Lake》中都用到了哪些技术:
高质量平面反射
《Lake》实现了高质量平面反射,可动态调节反射分辨率来获得更高帧率。一般游戏中多使用 ssr 或者 sspr 来做平面反射,但是这种基于屏幕的后处理方案只能对已渲染的画面内的物体产生反射效果,比如如果低头看湖面的时候是反射不到天空的。而基于反射摄像机技术则没有这样的限制,可以达到非常好的渲染效果。
但是它的缺点是性能消耗非常大,比较直观的代价就是反射的物体都要再渲染一次。在降低屏幕反射的分辨率后,配合 taa 降低锯齿以及 FSR 提升渲染质量,屏幕反射就可以在可接受的性能消耗下得到很好的效果。
GodRay/LightShaft 模拟光束
屏幕空间内 GodRay/LightShaft 也是以较低的代价模拟光影细节的一种方案。首先在预处理阶段计算出一张明暗贴图,Demo 中选择的是天空盒上的亮度作为亮度信息,并剔除掉被其他物体遮挡掉的部分。然后以光源位置为中心做径向模糊效果,最后叠加到光照结果上。
SSAO 阴影优化
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)为画面带来了更好的阴影细节。SSAO 可以以较低的代价计算出画面中任何一点被周围几何体所遮蔽的百分比,在被遮蔽更多的地方画面表现更暗一些,更接近于真实世界的感觉。例如在墙角处,物体接触的地方或者表面褶皱处,这些地方会比平面接受到的光照更少,也就会表现的更暗一些。
FSR 超分辨率技术
FSR (AMD FidelityFX Super Resolution) 是 AMD 全新的、开源的、高质量的渲染解决方案,用于从低分辨率的输入产生高分辨率的渲染结果。它使用了一系列尖端的算法,特别强调创建高质量的边缘,与直接以原始分辨率渲染相比,性能有很大的提高。《Lake》采用了 FSR 超分辨率技术,使得游戏在较好的帧率下也能得到高质量,高分辨率的游戏体验。
运行时完全可控的渲染管线
《Lake》中实现了非常自由的渲染管线,几乎可以动态控制大多数渲染细节,并且可以观察到大多数阶段的渲染结果,这对调试渲染结果会有很大帮助。我们在运行时版本中提供了上百个调试选项,开发者可自由调节所有的选项,以此更加了解引擎的渲染能力。
渲染等级预设
我们在项目中添加了多个等级的渲染预设配置,通过检测运行设备上 GPU 型号以及它的运行效率,可以自动切换到适合当前设备流畅运行的渲染预设,用户也可以自行选择渲染预设来查看更好的渲染效果。
直播间地址:
http://live.bilibili.com/21811345
3月16日(本周三)晚19:30,《Lake》Demo 制作人 youyou、布道师放空、引擎技术总监 Panda 将齐聚 B 站直播间。本年度第一场直播,怎能错过!
youyou、放空一小时打造真实湖景,深入解析 Demo 中所用的图形渲染技术。
Panda 空降透露本年度引擎更新规划,欢迎各位开发者前来对线!
本次特设弹幕 QA 环节,如果大家对引擎技术/功能实现有什么疑问、意见、建议,都可以发送弹幕告诉我们,直播结束后我们将选取一批有价值的提问进行详细解答。
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