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首发5天登顶iOS免费榜!这支成立仅3年的团队,靠什么在休闲游戏市场突围?

C 姐 COCOS 2022-06-10

近些年的国内休闲游戏市场,模拟经营品类的热度持续攀升,涌现了《动物餐厅》《乌冬的旅店》等叫好又叫座的游戏作品。在这个愈发“卷生卷死”的赛道,什么样的作品才能杀出重围,抓住玩家的心?



最近,怀旧乡村题材的模拟经营手游《李国富的小日子》(以下简称《李国富》)成为又一爆款,上线的5天后即登上了 App Store 游戏免费榜榜首,双端累计新增用户超过152万。游戏还原了90年代乡村生机勃勃、充满希望的景象,玩家通过经营小卖部、录像厅等场所,一步步创造自己的美好人生。


这款由 ohayoo 发行的手游,来自曾推出了《王富贵的垃圾站》、《奔腾的富贵号》两款人气模拟经营游戏的杭州知狐网络(以下简称“知狐”)。成立不到3年,这支年轻的团队在休闲游戏-模拟经营赛道,已然摸索出了一条自己的路。


从垃圾回收到绿皮火车


知狐成立之初,正值超休闲游戏爆发的时期,众多业内大佬在这一方向你追我赶。还是“萌新”的知狐,无论从研发品质还是研发效率来看,似乎都很难在激烈的市场竞争中占据优势。而当时《动物餐厅》的火爆让团队看到了“轻度模拟经营”品类的可行性,因此决定先在这一方向试试水。



知狐的第一个作品是聚焦垃圾回收题材的《王富贵的垃圾站》,在实时社会热点+抖音休闲产品爆发的加持下,团队赚到了第一桶金。而更重要的是,这款游戏让团队对用户画像、用户喜好有了一定的了解和积累,也看到了模拟经营品类更广阔的发展空间。



紧接着,知狐在去年推出了怀旧题材的模拟经营游戏《奔腾的富贵号》。游戏中,玩家经营八九十年代的绿皮火车,并处理火车日常运转中可能出现的种种问题。别出心裁的剧情设定、复古写实的风格基调备受玩家好评,戏也登上了微信官方的“创意小游戏”榜单。


“题材的前瞻性选择”,是知狐认为当下模拟经营类产品最重要的核心竞争力之一。不管是垃圾站还是绿皮火车,知狐总能抓住一些市场空白、又能引起玩家共鸣的题材,在同质化日趋严重的模拟经营游戏市场中独树一帜,吸引更多玩家的目光。


两款游戏的成功和玩家们的正面反馈,坚定了知狐在模拟经营赛道继续走下去的信心。知狐告诉我们:“其实对于初创团队而言往往没有很多的选择,首先我们希望团队能够持续稳定发展。”这可能也是很多刚刚起步的团队的想法:先站稳了,才有机会站得更高。


怀旧题材,代入感很重要


有了前作的成功案例,《李国富》再次将目光瞄准了“青春怀旧”与“模拟经营”的结合。这一次,团队在作品细节和代入感的营造上下了更多功夫。



不管是人物的着装,还是小卖部、录像厅等建筑场所,以及老式自行车、溜溜球、红白机、手摇卷笔刀等小物件……游戏中的每一个小细节都竭力还原90年代农村的真实状态,复古写实的美术风格怀旧感拉满,让玩家充分沉浸其中。


模拟经营品类中,女性玩家往往占了很大比例,《李国富》21-40岁女性玩家占比达到了7成左右。知狐对“代入感”的重视,一部分也是考虑到这一玩家群体:“女性玩家和男性玩家有个明显的区别是,打动她们的可能并不是玩法,而是游戏内的某些预料不到的小细节,比如说某个角色的造型、某个物件、某句对话等。”



而在玩法上,《李国富》并没有特别创新的内容,但它将很多玩家们喜闻乐见的玩法十分流畅地整合、串联在了一起。游戏中,玩家通过经营小卖部等场所累积金钱,解锁并升级建筑;经典消除玩法被融入在“进货”环节中;货币、钻石等资源的获取则采用了“戳戳乐”玩法;“相亲”作为游戏的重要副本之一,则以文字选择的形式展开。


不断成长的技术实现


从《王富贵的垃圾站》《奔腾的富贵号》到《李国富的小日子》,知狐都使用了 Cocos Creator 进行研发。针对技术层面,知狐也和我们分享了《李国富》研发过程中遇到的一些问题和解决方法,供大家参考。



首先请简单介绍一下这款游戏的团队人员构成吧。


知狐:通常这类体量的产品我们内部制定的团队标准为“1234”,即1个策划、2个程序、3个美术、4个月上线初版测试。我们认为这是一个相对合理的配置。其实对比现在业内普遍的休闲类产品的开发速率,我们算不上特别迅速,但我们希望能尽量把精品的优势体现出来。 


团队目前的三款游戏都使用了 Cocos Creator 开发,技术选型时考量标准有哪些?


知狐:原生和小游戏平台都在我们的需求之内,所以在技术选型上我们会尽量选择跨平台的引擎。Cocos Creator 在易用性、兼容性、稳定性、可扩展性以及生态的活跃度上有其独特的优势,而且 Cocos 一直在以肉眼可见的速度飞速进步中,让我们技术层面没有很大的后顾之忧,几款游戏下来,我们也在和 Cocos 一起成长。


个人认为 Cocos Creator 在技术方向上还是非常正确的。脚本的使用让我们的开发变得非常敏捷,引擎的可扩展性也比较高,我们可以根据不同产品类型制定相应的底层架构,在传统的渲染上,引擎其实做的已经比较完善。但有个点我们觉得引擎可以持续跟进,那就是 Shader 的使用体验。在游戏产业非常内卷的今天,游戏项目组对游戏的效果的表达以及方式上提出了更高的需求。希望 Cocos 基于自身活跃的生态可以提供更多更完善的 Shader 使用教程和成熟的使用案例,让开发者可以更容易入门,让产品在表达方式上有更多的可能。


用 Cocos Creator 开发原生游戏的体验如何?最大的难点是什么?


知狐:研发过程中,我们觉得 Cocos Creator 在原生游戏的表现上其实已经很不错了,而我们团队在小游戏平台遇到的困难会相对更多一些。由于我们游戏内的美术素材比较多,因此对小游戏的加载速度、渲染效率等方面都提出了更高的要求。相应的我们通过修改引擎底层的一些代码,在资源的加载易用性、GLCall 渲染等方面进行了一定的优化。



在小游戏资源加载方面,团队做了哪些优化?


知狐:虽然引擎提供了 bundle 的资源加载方式,但这种模式对项目分包的设计提出了比较高的要求。为了提高这一块的易用性,我们对其做出了一定的修改。我们发现离散文件较多往往是导致项目加载缓慢的核心原因,但目前大部分玩家的网络下载速度是非常可观的,基于以前手游 APK 小包化的模式,我们用脚本把玩家前几分钟需要的资源筛选出来,在打包的时候将这块资源打成 zip 包放置到 CDN 上,以整包的加载方式,大大提高了新玩家的资源下载速度。


有什么渲染优化小技巧可以同大家分享?


知狐:在小游戏的渲染优化(GLCall 优化)上,引擎提供了合批算法来优化 GlCall,但也存在一定问题,主要有以下两个方面。一是合图的算法比较简单,经常浪费了大块合批区域。我们有针对性地优化了合图算法,在保证算法效率的基础上提供合图的利用率,可以放入更多的离散文件。


二是自带的合图算法是根据绘制的先后顺序放入合图中,这在实际应用中存在一些不合理的地方。因此我们优化了合图的机制,让开发者可以自定义合图层级,将 UI 层、角色层、场景层做分离,由开发者指定合图层级。例如将 UI 的资源都合并到 UI 合图中,这样的好处是让 UI 的绘制只消耗一个 GLCall,并且在界面关闭的时候清空这块合图,避免玩家在玩游戏时出现 GL 持续上升的问题。


在原生端采用了什么热更新方案?


知狐:首选客观来说在原生端热更模块是不可或缺的。我们基于引擎的热更模块做了一系列优化和扩展,让这块功能变得更加稳定且易于使用,主要包括:

  • 去掉包体内的热更配置文件,避免 iOS 审核扫包内代码被发现;

  • 提取版本差异化文件做增量更新,以此提高客户端的更新效率;

  • 此外我们还加入热更的多个小版本控制、热更的白名单内部测试、失败的重试机制、脚本化打包大小版本上也都做了一系列优化。




感谢知狐的分享!从最开始的“王富贵”到今天的“李国富”,知狐自成立以来潜心于模拟经营游戏,而面对这一品类越来越激烈的市场竞争,团队也正在探索更多的可能性:“目前还有几款产品在孵化阶段,我们不会局限于‘李国富’乃至模拟经营这个赛道,但应该还是会在轻度、精品这个大方向上持续深耕。”


Cocos 也将持续提升引擎核心技术,为开发者提供更便捷、更强大的 2D&3D 创作工具,和所有怀揣梦想的团队和个人一同成长!


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