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等了一周宝可梦新作,等来了王者荣耀的换皮版?!

CITYZINE 城市画报 2022-10-26

宝可梦昨晚上热搜。


6月24日21点,宝可梦新作发布会召开。新作《宝可梦大集结》对外披露。这一消息在玩家圈炸开了锅。

 #发布会视频的“踩”多于“赞

有的玩家调侃,这是宝可梦和王者荣耀的结合体。

 #《宝可梦大集结》是一款由宝可梦公司与天美(腾讯游戏旗下工作室群,代表作《王者荣耀》)共同研发,采用“即时团队对战”玩法的宝可梦游戏。

有的玩家仿《王者荣耀》图标玩起梗。


有的玩家愤怒地发起质问。

 #配图出自“暗黑破坏神”手游发布会的名场面。粉丝当场质问制作人,这是开玩笑的吗?

吊足一周胃口的发布会发布一款类“王者荣耀”的宝可梦手游,让原来期待老游戏重制的玩家倍感失望。

 
引起争议的很大原因是,手游没有童年的“那味儿”。

童年“那味儿”对应是童年的记忆。那些年,多少人一放学就冲回家里,只为了赶上电视放映的宝可梦动画。

 #《精灵宝可梦 无印篇》(1997),无数人的童年记忆。皮卡丘、杰尼龟、小火龙、喵喵怪、可达鸭等人气宝可梦均在这作动画登场。

又或是缠着父母要买掌上游戏机,就为体验一回宝可梦训练师的旅程。


#限定版GBC(1998) 图/ 神奇宝贝百科网


但宝可梦不只是存在于美好记忆里。

从1996年诞生起至今,宝可梦IP紧跟时代步伐,一路前进,年年出新的周边、游戏、动漫,一边永久“保鲜”许多人的童年,一边凭借粉丝经济吸金无数


宝可梦,令人痴迷的童年美梦


宝可梦的想法最初孵化于一个玩家的童年


1989年至1990年间,GAME BOY(任天堂游戏掌机)刚在日本流行。“宝可梦之父”田尻智当时首次构思宝可梦系列的创作。


 

 #田尻智,GAME FREAK社长,宝可梦的原案企划者


他联想到儿时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。


1996年,第一款宝可梦游戏《宝可梦 红/绿》问世。这个8mb大小的游戏,田尻智和GAME FREAK(宝可梦正统游戏制作方)花费六年的时间打造。


 #初代游戏《宝可梦 红/绿》(1996)


《宝可梦 红/绿》一炮而红。1997年,游戏仅在日本的销量高达1023万份。游戏媒体IGN评价《宝可梦 红/绿》——“销量最高的Game Boy RPG”和“有史以来销量最高的RPG”。(注:RPG,全称Role-playing game,指角色扮演游戏


一个玩家的童年变成了一个游戏。这游戏又成为无数人的童年记忆。


宝可梦的走红后,与之相关的动画、电影、卡牌游戏、漫画等系统作品陆续推出。持续生产的内容,使得宝可梦IP能够长久运营,也令每一代喜欢宝可梦的人从中找到自己的童年美梦


举几个例子。


《宝可梦 GO》AR手游自2016年上线后风靡全球。游戏鼓励玩家出外捕获宝可梦,与线下朋友交换礼物、对战。很多人在游戏中找回儿时玩耍的乐趣。


2020年3月,当时西班牙的疫情形势严峻,官方宣布全体国民禁止非必要性的出门。有个77岁的老爷爷不顾“禁令”,偷跑出去,被警方发现。他解释说,自己是为了玩《宝可梦GO》才出来的。


在中国台湾地区,中老年人玩这款游戏特别认真,拿十几部手机同时玩。


#骑车抓宝可梦的阿伯


2019年9月15日,宝可梦系列动画开播22年,训练师小智终于获得属于他的冠军奖杯。“小智夺冠”的关键词当天是日推趋势的第一热词。


#动画《精灵宝可梦 日月》


当年看初代动画片的小孩子,已经是步入社会的大人。看小智终于达成目标,无不替他高兴,像是自己梦想达成的心情。


网友@永无岛的少年说道,“一切尽在不言中,现在最后一个梦想也可以打勾了,那些对着流星的许愿,全部兑现,阿罗拉就是一个实现梦想的舞台!”


2019年11月15日,《宝可梦 剑/盾》最新作游戏发售。


 #游戏《宝可梦 剑/盾》战斗画面


发售之前,这款游戏因宣传失策、成品质量等问题,引起部分玩家的反感情绪。有些玩家甚至言论攻击GAME FREAK(宝可梦正统游戏制作方),指责其“毁童年”,没将经典宝可梦放进新作中。


骂归骂,玩家还是会买的。每一作宝可梦正统游戏,是玩家每一次延续童年时的快乐


据日本地区《Fami 通》软硬件销量数据(2020年5月18日至24日),《宝可梦 剑/盾》在日销量积累360万2252份。


 

#增田顺一,GAME FREAK(宝可梦正统游戏制作方)开发部长,经常被宝可梦玩家集火的对象



因为爱,所以花钱


消费者购买东西,首先考虑应是功能性利益,如产品质量、功能等方面。好比选购一部空调,首先考虑的是它的制冷性、节能性等基础的产品属性。


放在宝可梦的情况,却不是这样的。因为喜欢宝可梦,人们愿意为之花钱,会把宝可梦示为自己身份的象征


《从IP到品牌:基于粉丝经济的全商业开发》(孔令顺,宋彤彤著)一文发表于《现代传播》期刊(2017年12期),总结粉丝消费的特点:


粉丝在进行品牌消费决策时,不仅考虑其功能性利益,也会考虑或者说着重考虑其情感利益、自我表达和社会性需求粉丝往往对品牌具有集体认同,并以此标示自己的身份归属和获得他人的群体认可



“神仙树金城武”喜欢宝可梦有19年,最初接触宝可梦是从动画片开始。他说,“小学的时候,课本不一定能背熟。但宝可梦的名字,我可是记得清清楚楚”。



#《出发吧!皮卡丘/伊布》NS游戏,卡比兽玩偶 图/神仙树金城武


只要价格不是太过分,他都有意向购买关于宝可梦的产品。每年宝可梦与快时尚品牌推出联名的短袖T恤,他一定会买的。这两年下来,他花了三千多元在宝可梦IP上。



#精灵球plus设计的手柄控制器,用于游戏中体感捕获宝可梦图/神仙树金城武

90后妈妈“杨箕第一鲁班”喜欢皮卡丘、可达鸭这两个宝可梦。她总是留意M记、K记的儿童餐厅,看什么时候有宝可梦玩具。她购买的宝可梦衍生品有一半是给一岁的宝宝用的,如宝可梦设计的童装、皮卡丘的毛绒玩偶。


“神仙树金城武”、“杨箕第一鲁班”是宝可梦粉丝中普通的一人。但也是一个个再普通不过的粉丝愿意为宝可梦花钱,使得宝可梦的生意越来越大。


宝可梦营收数据惊人。2020年6月1日宝可梦公司公开19-20财年财报,净利润达153亿6700万日元,与上一财年(133亿8900万日元)相比增长14.8%。


据TitleMax全球IP总营收排行榜,2019年,宝可梦以921亿美元营收排名第一。


#构成宝可梦IP收入的占比中,拥有最大占比的是周边等一系列物品的收入(TitleMax统计可视化图表)


放眼国内的情况,宝可梦衍生品遍布市场。


人们打开各大电商平台能够看到许多与宝可梦相关的正版授权服饰、食品、家居百货、文具、箱包、数码3C商品等。


#宝可梦衍生品


据阿里影业2018/2019年度报告,宝可梦IP中仅皮卡丘就创造累计近人民币5亿元的商品销售业绩


为童年美梦,为可爱而花钱,是我们支持宝可梦的方式。宝可梦有今天,每一个消费者都有责任。




一年又一年,宝可梦IP仍旧持续运营着。它不只是8090后的童年情怀,还会是一代又一代人的童年记忆。


新作《宝可梦集结》虽然让现在的宝可梦粉丝感到困惑,但它像是因时而变的产品。


#微博 NS新闻速报发起看法投票


说不定它大火之后,没准是一代的童年记忆。试想那个画面,小学生搓着手游,对手机大中路皮卡丘跑哪去?要开团咯”!



 #讲讲# 

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 本文编辑 
Kirin


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