【对谈回顾】中国游戏出海的下一站
游戏行业及中国厂商出海
趋势预测
“无论过去还是未来,移动游戏增长最快,主机游戏的增长较为明显。”
全球游戏行业主要有四大块:移动游戏、PC端游、主机游戏和掌上主机游戏。其中,移动游戏市场占有绝对优势,也是增长速度最快的市场。主机游戏市场在过去几年也有明显的增长。2020 年,移动游戏市场仍然会保持跟去年相近的增长势头;主机游戏市场也会增长,需要关注主机销量,特别是新设备(比如 PS5)对销量的提升,但也有一些不确定的因素。关于移动游戏市场,如果综合 iOS 和 Google Play 的数据来看,2020 年第一季度,亚太区占据最大市场份额,如果去掉中国大陆市场,从 iOS 的数据来看,亚太区最大的两个市场是日本和韩国。接下来是北美区域,今年第一季度的市场份额得到了明显的提升,以美国市场为主。
我们去年就注意到,中国厂商在欧美这些成熟市场更像处在一个新兴市场的阶段或者早期阶段。而像东南亚这些新兴市场,中国厂商在有些地区的份额已经达到 40%或者 50%,甚至更高,这就是一个比较成熟的阶段了。经过近一年的发展,中国发行商在欧美市场的市场份额每个季度都在提升,特别是在美国和日本。海外市场的竞争激烈程度低于国内,这对于腰部厂商是有利的。
从头部集中度的数据来看,我们以各个市场游戏收入榜前 50 款的总收入作为一条线,看看前 50 的游戏所占的市场份额,剩下的部分留给 50 以外的,可以叫做这些腰部游戏的空间。我们看到中国还是非常高的,在去年第一季度的时候,已经接近 80%了,这是对于 50 开外的游戏来说,是一个很艰难的环境。相比来说,我们会看到美日韩,他们留给 50 名以外的空间要大的多。而后段厂商在规模化方面还有所欠缺。还有一些小品类,例如中文在线的 Chapters,做得非常好,在互动叙事这个领域在北美就是当之无愧的王者,但关键还是在能否有接棒产品,能否行成规模化。但需要声明的一点是,这个前五后五仍是基于 TOP30 的眼光来看。事实上作为中国出海的厂商来说,无论是排在这个榜单的第一名,还是排在这个榜单的第 25 至 30 名,他们都是头部的企业。因此头部间有一些浮动和变化属于正常现象,关键看后期的调整。
第一,从类型上来说,我觉得大家确实可以考虑一下放置类。因为放置类旧有的成功作品的生命周期可能到了一个阶段(并不是衰退,只是到了一个阶段)。有一些去年呼声很高的新品起势也很猛,但是最终没有达到人们所设想的高度。至少相对于它的竞品来说,没有达到他的这种高度。那么在这种情况下,无论是之前的流失用户,还是说市场上带来的空间,都能够给你一些机遇。三消也是个有机会的品类。2019 年的时候,市场上有很多不错的三消,《我的小家》、《消消庄园》,包括腾讯北极光做的《疯狂动物城》,但是我们会发现,他们其实都没有进入到国际榜单的头部位置。这说明什么?这些产品不是说做得不好,相反,做得很好,但离真正的头部,像 Playrix 这个级别可能还有些距离。如果不考虑疫情因素,这个品类在全球范围内还有很大的人口红利。
第二,从题材上来说,部分市场可能会出现一些我们意想不到的情况。比如二次元在欧洲似乎是要起势了,最典型的代表就是德国和法国,因为德国是在海外为数不多的比美国还要重的国家,但是从去年的一些趋势和产品来看,德国的用户已经可以接受这种天然萌的产品现象了。第三,我认为我们的厂商在出海针对于一些头部产品去进行微创新的时候需要思考明白一个问题,即是这个产品的定位是怎样的?针对这个你借鉴的头部产品,你是否有真正的创新?比如说某爆款产品是 2D,你是 3D 的去满足另一部分用户的需求?亦或者是你在这一区域市场打不过他,但是你觉的这个模型你吃透了,所以你换个皮同样一套打法在其它区域战胜它——比如说英雄互娱的《全民枪战》,在国内被腾讯的《穿越火线》击败,但在东南亚却是某一个阶段的王者。还有可能说你的玩法类似,你在市场上要吃掉他十分之几的用户?甚至是你甘做小弟,就是针对于他这个产品的流失用户做文章?这些问题在立项阶段就要想明白。而不是产品快成形后在去研究我是谁?我的目标市场在哪?我的对手是谁?疫情对中国游戏厂商出海的影响
首先体现在用户获取方面,大家待在家里会下载更多的游戏。不管美国、中国还是欧洲的国家,疫情的影响都是在推高一波下载量,对于游戏用户的获取来说是非常大的利好。其次,当我们细看不同品类的时候,会发现有些类别在高峰后下降的速度明显慢于其他类别。举个例子,派对聚会游戏之前并不是很受关注,但是当很多国家进入封城状态,在家办公,很多年轻人需要有一些派对的游戏让他继续和朋友联系。这是一个新的细分领域的代表。在下载量方面,疫情导致各个市场都被推高,海外市场下载量同比增长 16.8%,但中国厂商没有充分抓住这个利好,同比增长仅 12.5%。另一方面从营收的角度,中国游戏厂商的增长是跑赢大盘的。究其原因,我认为跟中国厂商集中布局重度游戏这一点分不开。游戏营收受到疫情的影响也有提升,但没有下载量提升的幅度大。因此游戏行业在疫情期间快速获取了更多的用户,但从用户获取到营收的增加,需要一定的时间,同时也是一个挑战。
移动游戏广告的机遇与挑战
疫情对游戏行业确实带来了一些影响,但可以肯定的是,移动游戏市场仍将继续保持增长。与此同时,我们看到了更多的增长机遇。我们相信,只要游戏企业及时了解市场需求和不同用户的需求,不断发掘新的业务增长点,就一定能在不远的将来化危为机,赢得更大的发展空间。
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