游戏“防沉迷”机制5月1日实施,如何把好未成年人网游这一关?
文化产业评论:前段时间,热门手游《王者荣耀》就已被推上舆论浪尖,文化产业评论也就“从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?”作出了深入的探讨(点我查看)。除了被质疑篡改历史人物、影响小学生主观认知之外,讨论得更多的就是青少年容易沉迷的问题了。众多事件都在一次次告诉我们,“未成年”群体已然成为游戏行业中不容忽视的对象。上至文化部,下至游戏渠道、发行商、大型手游,都开始针对这一问题采取相关举措,5月1日,这些措施将被集中推向市场。
来源:文化产业评论综合
编辑:梁鑫
智能手机的飞速发展,让更多的未成年人生活在了网络快捷消费时代。2016年手游市场规模达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游。之中,刮得最猛的一股风当属《王者荣耀》,席卷中华大地,连“小学生”都没能“幸免”,成为了名副其实的全民手游。更是有许多网络热词因它而起,“灵魂走位”“厉害了”等等……
但繁荣之下,未成年人沉迷游戏的问题也渐渐凸显。日前有媒体报道,部分小学生放学后相约在线下手机体验店里玩游戏“开黑”,线下手机体验店俨然成了他们“坑队友”的另一战场。所以《王者荣耀》又被网友们打趣地称作“王者农药”,可见其毒性之深。当下,手游发展到了一定水平和规模,牵涉到的未成年人数量在不断壮大,影响程度在加深,因此“防沉迷”机制的推出迫在眉睫。
文化部大大下发网络游戏新规,未成年人是重点监护对象
2016年12月6日,文化部印发了《规范网络游戏运营》的通知,这一通知将于2017年5月1日开始实施。
《通知》中主要包括以下三点:
第一,“游客”无法氪金。未使用有效身份证件进行实名注册的“游客”用户,无法在游戏内充值或者消费。
第二,抽卡概率必须写清楚。通知表示,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站,或者随机抽取的界面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
第三,提倡给未成年用户消费设限。通知提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
这可能是有史以来最严格的网游(网络手游)管控措施,以后不管是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。
游戏渠道、发行商、大型手游纷纷响应,打卡“防沉迷”模式
“防沉迷”制全面实施之后,针对未成年用户,预计各大手游的有关措施应该会加大力度。依笔者来看,小学生们很有可能只得乖乖回去写作业了……
腾讯“成长守护平台”上线,未成年人每天只能玩2个小时
2017年2月16日,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”。这是腾讯游戏响应文化部“网络游戏家长监护工程”号召推出的一款协助家长帮助孩子培养监控游戏习惯的服务产品,协助家长了解孩子游戏和消费动态,并通过合理设定孩子游戏行为,以达到守护其监控成长的核心目的。
众所周知,腾讯防沉迷机制针对未成年人的限制非常严格,未满 18 岁的玩家每天只能玩 2 个小时,而且家长可以通过该平台关停游戏,被网友戏称“拦截神器”。据称目前“腾讯游戏成长守护平台”已经接入产品 200 多款,绑定账号 50 多万个,涵盖用户 2000 多万人。
从“成长守护平台”公布的监管数据为依据,这个平台对于监管未成年用户沉迷游戏的行为收效甚佳,每一次游戏时长都明确记录出来,目前也已经覆盖了大部分腾讯出品的游戏项目。可以说是更加细化和人性化了。
主流游戏渠道相继发声,共同维护网络环境
近期国内多家主流游戏渠道,如酷派、OPPO、联想等相继发布公告,为维护互联网的健康环境,响应《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件的要求,将于5月1日起展开联运游戏“实名制”与“未成年人防沉迷系统”接入的审验工作。
各大安卓渠道要求联运的网游更新已加入用户身份实名认证系统的SDK,否则5月1日之后可能会出现游戏被下架的情况。同时为了让用户积极响应“实名认证”的做法,渠道也建议发行商在游戏内制定一系列相关的运营活动,引导用户实名登记,配合各渠道完成实名制的工作。
“现象级”手游带来的思考:关注青少年成长、教育和娱乐三者之间的博弈
《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。
移动游戏行业正处于高速发展的重要阶段,伴随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化更是“拉都拉不住”。根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的负作用。
充满诱惑的时代,未成年人也要学会hold住自己
“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。流行文化消费群体的壮大及其市场的形成、文化产生环境的宽松、大众性的娱乐项目在民众中,尤其是在青少年群体中间释放着巨大的影响力。换句话说,对于未成年人这更是一种难以抗拒的“诱惑”。随着时间的推移,这种影响力只会与日俱增,以至于深刻地影响了青少年生活当中的方方面面。
总而言之,“现象级”文娱项目背后,它们的审美趣味、文化模式、价值观念等等,对于青少年的精神情感和社会文化心理的影响作用起着不可忽视的作用。显然,从大众文化热潮的视角下出发,研究其中所隐含的种种教育思想及其形式,对我们重新认识现在的青少年,引导并熏陶他们的审美观念、娱乐观念、参与观念,都具有非常重要的价值。
多方力量联合,汇聚网络发展的“清流”
今年两会期间,全国人大代表、腾讯公司董事会主席马化腾两会提到的关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议,获得媒体广泛关注。其中,马化腾表示,希望平台能够在家长和孩子之间,建立一种新的关系,让家长可以就游戏的问题与孩子进行良好的沟通。呼吁社会一起构筑未成年人网络保护的同心圆。
的确,“青少年沉迷游戏,这个锅该由谁来背?”本就不该是单单某个部门或者行业来担责。今时不同往日,对游戏市场、手游市场的监管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也开始越来越完善,在如此势态之下,多方力量相互关联相互结合,它们彼此的矛盾和漏洞才能够逐渐减小。
结语
因此,如何指引未成年人养成健康的娱乐观念(不只是游戏领域)和行为习惯,加强未成年人健康上网保护体系的建设,是整个中国互联网行业发展到一定阶段必然要考虑的工作。
“防沉迷”机制能在手游时代发挥多大的功用显然还不是定数。早在端游时期,就设立了各大游戏的防沉迷系统,但大多形同虚设。也有许多人诟病类似举措都是“换汤不换药,治标不治本”。诸如此类,都是亟待重视和解决的。但我们应该看到,不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能实现初衷,首先踏出这一步,便值得肯定。
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