两会热议 | 上交大教授8000字详解如何理性全面看待网络游戏
第1918期文化产业评论
全国两会伊始,青少年沉迷网络游戏成为众多代表委员关注的热点话题。近日,全国人大代表、腾讯CEO马化腾在媒体见面会上指出,“不是所有游戏都是恶魔。家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西,比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”到底该如何全面看待网络游戏?如何理性的形成社会共识?上海交通大学媒介素养研究中心主任童清艳教授的这篇《网络游戏需实现产业功能与文化功能的平衡》,做了全面的分析解读。值得一看。
作者 | 童清艳(上海交通大学媒介素养研究中心主任、教授、博导)
来源 | 文化产业评论
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如何全面看待网络游戏,实质触及两个问题。
一是社会刻板印象,认为对虚拟世界的游戏沉迷有害社会发展;
二是认为虚拟世界和现实世界的界限正在模糊,虚拟世界的游戏提供“连接+内容+价值”。
互联网公司追求收益最大化,用户使用时间长的“成瘾类产品”,必定带来更大的收益,这无可厚非。然而,游戏内容传递信息,也就使得游戏成为媒介传播,就绝非仅仅是提供黏性娱乐、换取商业利益的事。
一、网络游戏产业功能巨大:从商业游戏到跨界应用游戏
美国早在2002年网游收入超电影票房,同年,我国网络游戏的市场规模骤增至9.1亿元,超过全国电影票房总收入。作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要内容产业之一,网络游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大。
《全球游戏市场预测》(Strategy Analytic,2011,)称网游为“未来互联网经济中心”,并有机构预测,跨界应用的游戏在2015-2020年间以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元,游戏关联产业市场巨大,“连接力”惊人。
从全球文化娱乐消费来看,当人均GDP超过3000美元,将进入文化娱乐需求快速发展的阶段。而中国人均GDP早在8年前就超过3000美金,中国正处于文化娱乐需求高速膨胀阶段。伴随着中国文化娱乐市场需求递增,网络游戏的新兴文化产业功能不可小觑。
(一)一种认知方式:游戏+教育
伴随着电脑长大的新生代,“链接式”、“跳跃性”、“趣味性”的思维方式使得传统教育模式得到冲击。目前游戏在教育领域的应用有三大场景:幼儿教育、K12教育、高等教育以及职业教育。幼儿教育着力于幼儿学习启蒙、习惯养成以及科普;K12教育推动教材与游戏的融合,激发学生学习动机、参与度;高等教育以及职业教育方面则侧重提升用户竞争力、语言能力、情绪管理等方面的大脑训练。
例如,台湾开发的全球第一款游戏化教育平台——PaGamO,有超70万免费题库,涵盖中小学专用教材,已经作为台湾地区中小学辅助教学的平台,每5个中小学生就会有一个使用PaGamO,超过85%玩家使用PaGamO平台后,学习量提升超过50%。还扩展到英文学习、证照考试、企业内训等,成为面向全球开放的在线教学平台。
游戏提供的参与感成为传递知识、改变认知和行为的一种有效手段,容易使得人们将被动的学习转化为主动的学习行为。
(二)一种新手段:游戏+健康医疗等服务
疾病防治、慢性病增加、老龄化问题都使得全球医疗成本递增,游戏则提供新的破解思路和方案。自2002年,游戏被应用于个人健康管理及疾病预防、疾病治疗及康复、医学训练和儿童健康,培养人们健康心态,提升患者对于疾病的认知与干预,缓解病人痛苦、配合治疗,以及进行大规模的医学培训,减少医疗事故发生的概率。例如,加州大学开发一款针对阿兹海默症的《Necromancer》,用来提供患者的日常执行力。
有实验表明,VR等虚拟现实技术游戏在减轻病患者疼痛方面效果超过镇痛剂!美国洛杉矶一家技术公司测试,SnowWorld2.0这款VR游戏可减患者60-70%的疼痛。
同时,医疗应用类游戏还可以提供一种医技能力培训的新方法,通过对外科手术进行模拟,从而降低培训成本,减少培训时间,为实践提供安全环境,缩短学习曲线,提高手术娴熟度,最难得的是,可随时随地进行学习。
SeriousFactory 的一款3D模拟游戏,为急性冠状性动脉综合症医生提供虚拟演练;CABG游戏用较低成本模拟逼真沉浸式的手术室环境;游戏《生死征兆Vital Signs》《橙色代码》等再现急救部门的压力和困惑,用于训练医生临床决策和应对大规模人员伤亡事件的能力。
休斯顿贝勒学院一款Invasion from Inner Space帮助儿童养成健康饮食行为,使得玩这款游戏儿童果蔬摄入量提高了2/3;90%的弱视患者每天玩1小时的Dig Rush游戏,4-6周即呈现出弱视症减轻的倾向;Gabarello游戏更是被苏黎世儿童医院用于对脑损伤病人的康复。
(三)一种破解:游戏+社会治理
“军事训练”“灾难应急”“交通治理”“环境保护”,乃至文化遗产管理等等场景均可通过游戏模拟实景,让体验者身临其境得到教育,避免生硬说教。
联合国世界粮食计划署的《粮食力量》游戏,即是应对“提高粮食危机意识”需求而生。而游戏《紧急事件指挥官》被用于演练应急救灾。加拿大一款灾难应急型游戏《海地大地震背后》(Inside the Haiti Earthquake),让玩家在游戏中培养灾难应对的技巧,以及社会责任感。玩家通过Traffic police完成交通规则的学习。我国一款《虚拟紫禁城》是第一个通过游戏展示重要历史景点的运用。
美国早在1994年即成立世界上第一个游戏军事训练机构,用以辅助军队训练队伍。美国游戏开发商BreakAway自1998年以来,已经开发出37款面向各行业的应用型游戏,用于相应社会管理模拟训练。
在英国,游戏同样被应用于相关公共管理领域,许多科研机构资助跨界游戏项目研究,英国是游戏全球峰会获奖第二多的国家。
加拿大人工智能、数字模拟、动画方面堪称世界领先,有一批专业从事跨界应用的游戏公司,如CmlABS和CFB Gagetown公司的安防模拟,Coole Immersive,Artifact Software等公司的培训,Spongelab等从事含有数学和科学元素的游戏。
韩国提出“G-learning”项目,其游戏跨界应用主要集中在教育与国防,投入折合人民币2.75亿支持开发文化体育观光项目游戏开发。
(四)一种竞争力:游戏+企业
企业级市场已经是应用类游戏第二大买单方。应用类游戏游戏不仅可以助力员工熟练掌握专业技能,而且延伸到销售、研发、成本管理等各个环节。如《虚拟训练银行》提供财务分析、风险管理培训。IBM、强生、思科等非游戏巨头不仅应用游戏来训练员工,还将游戏与自身业务融合,而且自身也在加快应用类游戏的开发,将自主研发的流程管理、云计算等科技融入游戏中。
在其他企业商业的行业培训中,游戏早已经扩展到工业、服务销售、研发、成本管理等环节,如美国国家航空航天局NASA投资亿元开发虚拟太空站、宇航器的游戏,帮助宇航员提高操控能力。意大利一家游戏运营公司搭建3D互动软件平台,提供沉浸式互动运营模拟,为企业提供控制成本的解决方案;法国一款面向金融业、保险业销售培训的游戏,可以模拟现实中任意相关场景的变化,包括顾客表情以及对话,模拟者可以虚拟顾客的需求推销产品,很好助力销售人员掌控顾客关系。
全球前20大游戏企业中55%的企业都不同程度地开发了应用类游戏,全球年度应用类游戏峰会上,近四年获奖的作品中,有69.2%来自美国,是位居第二名英国的近7倍。截至2016年,荷兰300多家游戏工作室中近半布局了应用类游戏的开发,已占到全球15%的市场。
我国虽然是全球最大的游戏大国,对游戏跨界合作创新、游戏产业认知还滞后于其社会价值,国家相关支持政策还处于空白,尚无如发达国家那样通过资金、税收优惠、政府采购等支持政策,游戏跨界应用尚未形成相对完整的开发、运营体系,未关注到游戏在国土安全、医疗健康、教育、企业商业类等行业的较大市场。涉及的企业也多以教育类的中小企业为主,有较大影响力的企业或作品还鲜有。
二、网络游戏文化功能不可小觑:同侪认同、团队合作、文化传承
提到网络游戏,大家普遍最先想到的大都是负面信息。比如网络诈骗,网瘾等。
网络游戏是由多名玩家在计算机网络虚拟环境下对任务角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的,提供“连接+内容+价值”。
(一)同侪认同功能:游戏人物角色的设定,线上与线下的互动
玩家在进入游戏后的第一个步骤就是对游戏人物的设定,也就是设定其所扮演人物的角色定位,包括外形,职业,性格等。在调查中发现,有80%的大学生会选择与自己现实实际情况相近的角色,或者现实中希望拥有某种特质的角色来进行游戏。这也就是说,大多数玩家对于游戏人物是有代入感的,甚至我们可以说游戏玩家本体如果是本我的存在,那游戏角色则可能是挣脱玩家的一个本我的压抑,从而获得超我的存在。
而在真正进入一个游戏后,网络游戏就如同一个虚拟社区,不断需要流动转换身份,与各种人拟仿现实生活进行交流,处理各种人际关系。上述是属于游戏中的社会场景模拟。
游戏中,玩家会与其他玩家发生虚拟钱货交易。虚拟钱币是可以通过现实钱币来购买的,但在调查中只有30%的人会选择在网络游戏中花钱,玩家更提倡通过自己的劳动来获得金钱(包括升级,卖装备等),想要有更多的金钱,就要学会精打细算,在与其他玩家沟通过程中,尽可能大的获得对自己有利的一面,这需要一定的语言能力和交流技巧。比如降低双方初次见面的尴尬,会将更多圆润的对答运用到自己的现实社交中去,越来越多的网络游戏中用语成了现实生活的流行词汇,玩家在游戏中学会如何在人际交流中增加趣味和信任感。上述属于游戏经济领域场景模拟。
游戏时,玩家可以发觉自己QQ或微信上真实伙伴,可以依靠大家共同营造的,假装的“心理自觉”,完成一场心知肚明的现实生活之外的“短暂快乐出游”。在线玩家可以以全新的身份角色进入一个全新的人际交互空间,进而经营出现实生活之外的“快乐虚拟生活”,形成葛洛庞蒂在《数字化生存》中所说,“当我们把与互联网络相类似的传输系统用于大众娱乐世界中时,地球就变成了单一的媒体机器。”
这种“通过机器所进行的交流将比人与人、面对面的交流更为有效”。大多数的玩家在游戏好友中有几个会是本身就是在现实中的朋友,由于默契度极佳,同期练得级数也差不多,所以在现实中的共同话题也越来越多,平时很忙难以见面但在网络游戏上见面也特别有亲切感。
在网络游戏中,也会认识陌生人。大概有超过九成以上的被调查者表示并不会轻易把游戏中好友删除或者移到黑名单,除非发生了很不愉快的事情。也就是说,人们对待网络交友本身的态度是慎重的。另外有六成的受访者表示会把网络游戏的好友加入QQ等聊天工具中,并且会通过手机相互联系。也就是说,虚拟游戏中的好友正在扩大现实中的人际交往圈,这些网络陌生人在线下已经演变成了现实中的朋友。
(二)团队合作功能:一种与不同阶层共同完成任务的游戏
玩家会对游戏中升级的攻略,装备好坏等进行探讨、选择。玩家间会相互交流心得,非常乐意拿出自己宝贵的经验与众人分享,甚至为此会去制作精美的视频讲解,往往与现实中勾心斗角的一面形成强烈地对比。玩家在这种氛围中不断被带动,经验共享变成了一个很普遍的事情。这种在虚拟世界中,积极向上的交流方式会给玩家一个轻松愉快地氛围,让他们能轻松走出第一步。
玩家在日常游戏中所发生的交往模式会存在角色扮演、团队合作和个人定位。角色扮演是网络游戏中最常见的特色之一,一般根据游戏的不同,能扮演的角色也有不同。这里所说的角色扮演不是指玩家初次对于人物中游戏的设定,而是指用游戏中人物的身份与其他虚拟角色发生伦理关系,比如师徒,夫妻,结拜兄弟等关系。
师徒关系是最能被大家接受的一种角色扮演,这种关系强调了对于责任感的体验。比如扮演师傅的话就要负责徒弟的升级学艺等,如果不合格则有可能要被炒鱿鱼,相反徒弟则需要努力去升级,然后缴纳一定的经验和金钱给师傅。
夫妻关系是一个很微妙的关系,在调查中我们发现一般在现实生活中单身的往往愿意选择和他人在游戏中发生夫妻关系,而如果已经有另一半,则大都在这一方面会慎重选择,这说明在人们的潜意识中是把虚拟世界和现实世界进行了一定程度的联系。在与他人发生夫妻关系的过程中,会有夫妻共同任务。这就给玩家一个假定性,假定如果你解除夫妻关系,你将要面临什么?
团队合作是大型网络游戏无法避免的,在这过程中会碰到多种人际交往模式。比如等级高的与等级低的,相同等级的,初次合作的,合作多次的,现实中认识的等等情况。怎样和陌生人建立互相合作的关系,怎样在一个陌生团队中承担起指挥的作用,怎样处理与其他团队成员的摩擦等等,大多数玩家都表示游戏中的人际交往模式对于自己现实生活有一定启发作用。游戏中,大家组成一个团队,不得不一起合作,所以让自己学会了怎样和不同的人打交道。网络游戏恰好提供了一个与不同阶层打交道的途径,而且是相对温和。
网络游戏的活动是真正属于平民的、形而下的世俗生活。网络游戏活动实现了真正的现实逃亡自由。有美国学者认为,网络游戏打破社会阶层差异,人们可以在线游戏中获得现实中不可能玩的游戏,如普通人也可以玩一玩现实中有钱人才可以玩的一些诸如高尔夫等高端现实游戏。
(三)文化传承功能:集剧情创作、视频、电竞、社区于一体的综合文化平台
网络游戏拥有不同于传统文化表现形式的独特亲切感,如同文学作品,有剧情,有人物,有场景,被称为“孤独个体”的玩家总是能在其中找到一个随心所欲的文化场域,在同其他玩家主题话语的同构中,消解现实的孤独感,建立属于自我“虚拟”的精神乐园,同时还可凭借自我可操纵的力量,在游戏网络文化社区中确立自我认可形象。游戏的奥秘和乐趣正在于它表明了玩家对另一种生活的希望。
正如传播学的“镜中我”,精神分析学的“镜象理论”,“游戏镜象”对玩家“主体意识建构”具备突出意义,也就是说,玩家在网络游戏中“认识自己”。这一哲学上的斯芬克斯之谜,玩家们利用虚拟符号创造一个全新的“自我”,并通过对“自我镜像”的操纵与控制,实现现实之外另一个“我”的创造,突破物理空间局限,在遍及世界的互联网络中探索属于自己的表演舞台,开辟全然一新、充满奇趣的“镜像文化之城”。
而且,一局游戏通常被设计为20分钟左右,恰是打发一些在地铁站等公共空间等待的碎片无聊时光,可以缓解压力,舒缓现实压力。所以,通常使用用户喜闻乐见的方式生产一些文化符号,将游戏中的人物源于历史或神话传说,一定程度上培养了玩家对传统文化和历史的兴趣和感知。
一些经营IP的游戏,还会推出相应动漫、图书、视频等延伸产品,邀请具有号召力的演员进行作品涉及的历史背景、历史人物故事讲解,甚至邀请游戏人物的配音演员,推出“为你读诗”栏目,用音频的形式传播中国古代诗词文化。一些音乐也由国际一流制作公司制作,著名流行歌手演唱。
可以说,现在许多游戏,已经不再只是一款单纯的游戏,而是集剧情创作、视频、电竞、社区于一体的综合文化平台,生产数字内容,包括游戏礼品道具、网络视频、数字音乐和网络文学等。
三、两种功能的平衡:期待网络游戏成为人类有益的“第二世界”
然而,为什么“电子海洛因”的帽子可悲地落入到网络游戏头上?这种莫衷一是的尴尬,集中在技术威胁与身体缺席相关的医学研究中。
具体而言,与户外的体育锻炼不同之处,玩家们在网络游戏过程中,除大脑与手指之外,身体处于静止状态,这会消解躯体对冷、热、酸、疼等常规知觉的体验,同时也会将游戏者的全部神经反应集中于游戏情节,此消彼涨的身体状态使得大脑分泌更多的多巴胺,大剂量的多马胺反过来又不断刺激大脑以加速分泌,于是就表现为更长时间的玩欲,最后陷于疲惫而不自知、自知却不自觉、自觉又不自制的“成瘾”状态,会扭曲时间。
所以,人们对网络游戏的批评里,“浪费时间”是被提及频率最高的。
而且,游戏设计者深知“相对时间”的迷乱,会利用各种技巧浓缩玩家的时间感。“游戏玩家”用自己的“劳动时间”来赚取自己“休闲时间”,青少年形成所谓的“游戏童工”一族,这无疑是网络游戏在前行路上需要认真考虑并尽快解决的问题。
青少年学生网络游戏成瘾水平有轻度、重度水平之分。进入游戏带来的是精神的亢奋和激动,而一离开游戏精神就变得萎靡不振、烦躁不安,强制他们离线甚至会带来严重的后果,如摔打东西、乱发脾气、暴力倾向等。由于电子屏幕长期福射导致视力下降、眼睛怕光、皮肤粗糙;对游戏的过度依赖导致对现实的麻木,对外界的刺激反映迟純、四肢冰凉、双目呆滞;非正常的作息生活规律会影响食欲,出现体重下降、肠胃不适等。
上述都属于网络游戏对青少年的影响范畴。
纵观国内外对游戏影响(效果)的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力、色情内容是否会增强游戏玩家的相关倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。
由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知(cognition)、情感(affect)、生理唤起(arousal),甚至行为(behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。
这一类观点主要基于社会学习理论(Social LearningTheory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(DesensitizationEffect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
但也有相反观点,认为游戏反而舒缓了玩家在现实中的相关倾向行为。
这是因为人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为,还有与游戏玩家的个体差异相关。
网络游戏长期被媒介以污名化处理,也是网络游戏被诟病的社会原因。特别是对自我约束能力有限青少年这一特殊群体的影响,我们该有哪些对策思路?
(一)健全相关法规,在网络游戏内容、时间、消费环节上进行监管,严格查处不法游戏企业,追究责任人责任,杜绝暴力、色情等游戏与青少年接触。
媒体内容分级在我国一直是个痛点,如果建立如美国的游戏分级组织,则意味着政府承认暴力、色情类内容产品可以在中国市场交易。但又不该将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来,该如何解决?
文化部早就发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?文化部提出,网络游戏未成年人保护措施是需要“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。
早在2010年,在国家文化部的指导下,腾讯与其他行业伙伴共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”。今年“腾讯游戏成长守护平台”系列服务也相应建立,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,这也是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案之一,效果待时间验证。
(二)科技护航,研发干预程序,大力投入应用类游戏开发,设计出不影响人们身体健康,同时又能获取信息/娱乐的游戏设备与规则。
游戏长期以来都是最前沿科技的结晶,能够非常直观的向青少年展现科学技术的点滴进步,如今热议的人工智能、VR、AR等科技成果,其技术运用的最火热的领域便是游戏。也许青少年难以理解其理论,但借助游戏带来的直观体验,一定可以激发他们进一步探索科学的兴趣。
过往十年,数据技术、音视频技术,都因游戏的普及而获得长足发展。如今提及的VR、AR,实质就是科技给人类创造出的虚拟现实游戏环境。在虚拟游戏现实中,人类进入的是科技的世界,而未来科技则越来越创造现实。如何设计出不影响人们身体健康,同时又能获取信息与娱乐的设备是当务之急。
试想,网络游戏如果与VR等科技结合,让孩子们在线中也可锻炼身体,不影响视力,有助现实能力提升?这近乎天真的美好愿望,科技一定可以实现。因为,只要人类可以想到的,技术都不是问题,关键是行动。电子竞技项目已经被列入竞技体育类,其特征是比较人的手、眼、脑高度协调的操作思维和反应能力,但目前尚处于建立、健全和逐步完善竞赛标准与规范阶段。
(三)成立中国青少年网络游戏媒介素养研究中心,动员全社会力量正视网络游戏,鉴别“媒介真实”与“客观现实”,树立正确的网络游戏媒体舆论导向。
网络游戏不是青少年活动的全部,家长和学校应培养孩子爱运动、锻炼身体的习惯,不把成绩作为评判孩子的唯一标准,社会理应为孩子提供更多的户外运动空间,充实和丰富社区活动。
根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。外界对于“《王者荣耀》用户57%以上为小学生”的说法失实。这就表明,整个社会存在严重的游戏污名化认知倾向,需要国家资助研究部门,科学研究游戏的正、负功能,对青少年上瘾程度做出界定,加强政策出台的力度。
学校、社会、家庭应激发孩子学习的内在动力,让孩子明白为什么要学习,培养青少年时间管理能力,让孩子常常感受到责任感和成就感,在网络空间中自觉遵守道德规范,实现现实世界和网络世界道德人格的和谐统一的能力。
娱乐,有向上的力量,也有向下的,关键在于内容设计者,以及玩家的媒介素养,青少年自控力有限,社会干预是必须的。我们的社会理念,不可以落后于互联网,特别是移动互联网技术和产品的客观发展。期待有一天,网络游戏成为人类,尤其是青少年有益的“第二世界”,而非洪水猛兽。
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