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摒弃“百害而无一利”的偏见,游戏究竟有什么价值?

李卓 文化产业评论 2019-06-30

第1928 期文化产业评论


在很多人眼中玩游戏就是浪费时间,然而这种粗暴的理解即是对游戏价值的否定,更是一种蒙蔽。本文从实用经济、科学功能以及文化审美三种态度出发,总结了游戏的经济价值、社会价值、文化价值,在庞大的市场经济效益的背后,游戏正在以严肃游戏(功能游戏)、游戏化努力为现实赋能,在满足玩家精神需求的同时,游戏也贡献出了一个全面立体、传播广泛、内容丰富、情感调动高效、内蕴独特且相对封闭的群体价值认同聚落。



作者 | 李卓

来源 | 文化产业评论

编辑 | 范鑫


游戏到底有什么价值?

 

在很多人眼里玩游戏和浪费时间是划等号的,包括大量的玩家。我发现很多常常谴责游戏的人都会把游戏这种消遣性、娱乐性和无功利性当做靶心。

 

的确,按照最直观、最经典的说法,玩物丧志还是有一定道理的。席勒—斯宾塞理论就认为,人类有过剩的精力,然后为了发泄这种过剩的精力,就要做一些没有实际效用和功利目的的活动,比如“游戏”。

 

这个理论把游戏和劳动对立起来,纯粹的“玩游戏”似乎就是一种消耗精力、时间、金钱,却不能获得直接价值的行为。那么在这个全民都讲究投资回报的社会里,游戏的价值也就很容易被否定,被蒙蔽。



要谈什么事物有什么价值,得先谈谈拿什么态度来看待这个事物。朱光潜先生曾经聊到过“我们对于一棵古松的三种态度”:假如一个木商、一个植物学家、一个画家,三人同时来看一棵古松,会有三种不同的态度。

 

木商看到的是“它是宜于架屋或是制器,思量怎样去买它,砍它,运它。”植物学家的态度是,应当“把它归到某类某科里去,注意她和其他松树的异点,思量它如何活得这般老。”画家“只在聚精会神地欣赏它的苍翠的颜色,它的盘曲如龙蛇的线纹以及它的昂然高举、不受屈挠的气概。”

 

这三种态度分别是实用经济态度、科学功能态度以及文化审美态度,从这个启发来看,我们可以从经济价值、社会价值、文化价值三个方面来谈游戏的价值。

 

经济价值

 

这是游戏最明显的价值。

 

2017年全中国5.83亿玩家“玩”出了一个2036.1亿的庞大市场。这个市场是去年中国电影总票房(559亿)的3倍多,是数字音乐市场(179亿)的11倍多,是动漫产业(近1500亿)的1.3倍,是图书零售市场(803.2亿)的2.5倍,是2016年中国演艺市场(470亿)的4倍多。



新业态的不断出现,填补游戏市场空白、丰富玩家消费体验的同时,也给衍生市场和其他社会生产环节带来了机会。先拿早期游戏产业的发展为例,由游戏市场带动的通讯行业(固话业务运营商及移动运营商)、互联网信息行业(硬件、软件、电信ISP供应商)、出版业及媒体行业(广告、报业、电视、网络媒体)的带动效益极为显著。具体如下表(单位:亿元):



最近几年游戏产业的新业态也在丰富市场。电子竞技市场在2017年达到730.5亿的规模;游戏与文学、动漫、影视联动融合的IP市场也达到了745.6亿;二次元游戏市场为159.8亿;中国原创游戏企业出海则从2006年的0.2亿美元,增长到了82.8亿美元。

 

在企业层面,游戏的造富神话一直没有停止。腾讯游戏2017年全面营收预计超过千亿元,《王者荣耀》至去年年末累计流水也达到了300亿元;网易在2017年11月市值已超过450亿元,网易游戏去年的营收预计超过360亿元;盛大游戏2017年营收预计50亿元;完美世界在2017年上半年收入达到35.88亿,市值超过400亿;三七互娱去年最高市值曾破584亿,前三季度营收44.64亿。

 

2003年,32岁的丁磊同时成为了福布斯和胡润上的“首富”,当年网易第四季度财报显示游戏收入占比43.7%,是主要业务中最大的一部分;2005年,31岁的陈天桥身价达150亿元,成为了中国首富,盛大游戏功不可没;2018年,马化腾身价458亿美元跻身亚洲首富。



且不说老板们,《2017年中国游戏产业人才薪资调查报告》显示,2017年中国游戏从业者平均月薪在12000元左右,高于广告、动漫、影视、新媒体等行业的平均月薪。这不奇怪,早在2005年,90%游戏从业人员收入便在1500元/月,而当年城镇人均工资性收入为649元/月。



如果说从“木商”的眼光去看待的话,游戏的经济价值对宏观环境、企业、个人来讲成绩斐然。

 

社会价值

 

然而在经济价值如此凸显的背后,对游戏的社会价值和文化价值的拷问从未停歇。尤其是社会价值。

 

还是先从对待游戏的态度上来谈。游戏首先是文化产品,满足的是人们的精神需求。文化产品具有二重性结构,即物质性与精神性。按照联合国教科文组织对文化产品的界定,这两种性质可以称之为载体构成与文本内容。这种载体构成在一定意义上可以诠释为媒介,而文本内容包括信息与体验。

 

这么一来,文化产品的使用价值便可以延伸到两个方面——功能价值和文化价值。功能价值是媒介载体赋予的,文化价值是文本内容赋予的。而游戏,如果我们以媒介的态度来看它的价值,我们需要思考的是:游戏作为一种媒介是否可以为现实赋能。

 

关于游戏社会价值的“矫枉”一直都在进行。最典型的两种方式是严肃游戏(功能游戏)和游戏化。



  • 严肃游戏(功能游戏)

 

腾讯给出的定义是“严肃游戏或应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”

 

游戏具有互动性、虚拟性以及表现形式的多样性。这三大特征赋予了游戏介入其他社会环节的优势——高效传播、全面体验与行为安全

 

游戏是需要玩家与数字设备,或通过数字设备与其他玩家进行互动的。互动性自然的使玩家与游戏、其他玩家建立起情感连接,同时也促进了玩家的分享。这给亲子互动、传统文化及科普传播提供了基础。

 

游戏是多种表现形式的综合。画面、声音、文字相结合带来的视听感官体验、能与之交互的环境及人物,游戏构建起来的是一个更为完整与深入沉浸的全面体验。这给科研科普、教育展示提供了基础。

 

游戏的虚拟性,则赋予了游戏行为安全的前提。在游戏范围内,发生任何结果都是虚拟的,即使是失败也不会对现实造成实际伤害。这就给模拟培训提供了基础。



  • 游戏化

 

游戏化与严肃游戏其实是不同的,严肃游戏是出于严肃目的研发游戏,本质上还是做游戏产品;而游戏化则是用游戏思维处理其他行为,例如学习工作、管理研究等。

 

游戏思维需要从游戏四大元素中汲取,游戏四大构成要件包括规则、目标、互动、反馈。我们以管理为例,规则构建起游戏范围,确定了行为的边界,企业管理中的行为准则、规章制度在一定意义上与此相关;在互动元素上,人际互动,以及组织与个人互动是关系链接与行为的主要形式,企业管理中的合作与人际关系与此相关。

 

完成游戏目标是玩家进行游戏行为的动力而游戏过程往往被分割为阶段性目标,也就是关卡,这与企业管理中企业目标树立与完成相关;反馈是玩家持续游戏行为的秘诀,玩家可以从即时反馈中看到自己的游戏行为距离游戏目标有多远,反馈包括正向激励与负向惩罚,获得何种反馈取决于玩家行为是否符合游戏目标。

 

无论是游戏化还是严肃游戏,游戏的社会价值应当被正视,至少游戏在为现实赋能的道路上,摸索着。



文化价值

 

我们现在回过头以游戏是艺术的态度来看文化价值。

 

文化产品的文化价值是由文本内容赋予的,是消费者实现自我表达、社会认同和精神感召的无形价值。

 

按照本雅明和向勇教授的理论,文化价值可以分为膜拜价值、展示价值以及体验价值。膜拜价值是文化产品的原真性、唯一性和在地性所带来的“光韵体验”;展示价值是文化产品的复制性、在地性和介入性带来的“震撼体验”;体验价值是文化产品的娱乐性、互动性和时尚性带来的“交感体验”。


 

向勇教授将体验价值进一步分为感官体验、情感体验和精神体验,其中精神体验是价值观意义上的认同建构,从而产生与“光韵”体验相同效果的高强度认同价值。从而形成由膜拜价值、展示价值到体验价值,再回到膜拜价值的文化价值循环。同时,文化产品分为传统文化产品(如油画)、现代文化产品(如电影)、新兴文化产品(如动漫游戏),分别依次体现三种文化价值。

 

游戏的文化价值自体验价值为起点。游戏通过画面、声音、文字构建起的互动世界激发起玩家的感官体验;以故事剧情,尤其是玩家可深入介入、交互、影响的故事,驱动着情感体验的升华;最终在游戏结果中获得对社交群体、游戏内蕴的精神认同与精神感召。最终在结束游戏,离开游戏之后对游戏原旨产生“膜拜。”

 

最明显的例子便是游戏产品的文化认同与之带来的玩家群体认同。比如仙剑文化、魔兽文化,仅以2016年《魔兽》电影上映的现象来看,游戏在群体文化认同上的作用非同小可,仅仅是一句“为了联盟”“为了部落”便能激起无数玩家的感动。



然而,和二次元、嘻哈文化等其他小众文化相比,游戏的文化认同并不集中。多以某一个产品、某一类产品或某一企业品牌为主,目前最能集中、认同范围较为广泛的游戏文化群类是正在发展的电子竞技文化。同时,小众文化目前都存在着向主流文化价值观相融合靠拢的需求。以《那年那兔》为代表的爱国主义动漫产品已经使二次元文化与主流文化搭建起相互认同的桥梁,而如何让主流文化接纳游戏文化仍是一个亟待解决的问题。

 

在文化价值上,游戏目前最大的贡献是提供了一个全面立体、传播广泛、内容丰富、情感调动高效、内蕴独特且相对封闭的群体价值认同聚落。

 

结语

 

因此,摒弃“百害而无一利”的偏见,正确认识游戏背后的经济价值、社会价值、文化价值至关重要。中国的游戏市场正蓬勃发展,“玩”不仅能带来巨大的经济效益,更能以其特有的优势,不断为现实赋能。



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