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盘点各国游戏监管政策:中国居然不是最严的?

温雯 文化产业评论 2021-07-16


第2304期文化产业评论


印度大学生因为玩《绝地求生:刺激战场》居然被捕了?!是的,这是一条真实的新闻报道。其实从去年 12 月开始,印度就开始针对学生玩《绝地求生:刺激战场》的行为出台禁令。禁令规定学生不可以玩该游戏,甚至也有城市禁止成年人在任何公开场合玩该游戏,被捕后将可能面临至少一个月的监禁处罚。原因是:这款游戏会对用户的行为和语言产生影响——诱导暴力行为。一直以来我们对中国的游戏监管都很熟悉,当我们将视角转移到其他国家的游戏监管政策时发现,中国不是最严的!!



作者 | 温雯

来源 | 文化产业评论

编辑 | 李姝婧


正文共计3615字 | 预计阅读时间13分钟

 

前段时间有件不那么有趣的新闻,印度有 16 名本地大学生因为玩《绝地求生:刺激战场》被捕。就算是在中国游戏饱受指摘的舆论环境下,因为大庭广众之下玩游戏而被送进派出所,也过于匪夷所思。



 从去年 12 月开始,印度就开始针对学生玩《绝地求生:刺激战场》的行为出台禁令。目前共有拉杰科特、苏拉特、吉尔索姆纳特、巴夫那加尔四个城市开始实施禁令。禁令规定学生不可以玩该游戏,甚至也有城市禁止成年人在任何公开场合玩该游戏,被捕后将可能面临至少一个月的监禁处罚。

 

印度官员将《绝地求生:刺激战场》描述为 "每个家庭中的恶魔",官员们给出的理由倒是让中国玩家很熟悉:这款游戏会对用户的行为和语言产生影响——诱导暴力行为。2018年游戏版号冻结、《怪物猎人》下架等产业大事件,让中国玩家们对中国游戏审批制度或多或少都有了一些了解。纵观国际游戏市场,历史文化背景、市场经济、消费受众和社会治理的多元因素作用下,各个国家和地区的政府监管部门对游戏的态度都有所不同。

 

先说大家最关心最熟悉的分级制度

 

游戏分级制在海外比比皆是,美国的娱乐软件分级(ESRB)、欧盟的泛欧游戏信息分级(PEGI)、德国的USK、巴西的ClassInd、澳大利亚分类委员会,国际年龄分级联盟(IARC)、日本的CERO、韩国的GRB等。



分级制保护的不仅仅是青少年,其实更多的是在保护游戏研发商和产业。这要从游戏分级制的起源说起。就以美国和日本这两个在游戏历史上最为重要的国家为例,游戏分级制的产生几乎都是由某些争议性产品,甚至恶性事件引发后,在社会舆论的压迫下,政府监管部门和行业内部出台的。

 

最早出现的游戏分级应该是1994年诞生的美国娱乐软件分级(ESRB)。早在这个分级制度出现之前,经历了1983年雅达利大崩溃的美国游戏产业便有了一些游戏内容审核的萌芽。雅达利崩溃最重要的原因之一就是发行厂商对游戏品质的忽视,尤其是雅达利公司。而这个时期的任天堂作为游戏发行渠道,对旗下游戏机上线对第三方研发的游戏卡带等产品进行严格的把控和监督。之后各个游戏发行商对第三方研发的产品监督和管理蔚然成风。

 

任天堂、索尼等大厂建立起来的审核标准为游戏分级提供了蓝图。


真正的导火索在1992年爆发,当时的三款游戏,《真人快打》《午夜陷阱》等游戏肆无忌惮的表现着暴力和色情,这两款游戏采用了真人表演的表现方式,然而前者毫不掩饰的血腥画面和后者“吸血鬼捕杀衣不蔽体女孩儿”的展现,让美国社会各界对游戏进行了强烈批评。


1993年12月,美国参议院政府和司法小组委员举行了有关“视频游戏暴力”的听证会。这次听证会直接推动了1994年美国互动数字软件协会的成立,这个由任天堂、万代南梦宫、世嘉等一众游戏发行巨头成立的行业协会从美国电影产业里学习,制定了第一个游戏分级标准。美国的分级制度给西方其他国家带来巨大的示范效应。



类似的事情也发生在了日本。1991年,京都府的一个男高中生盗取色情游戏《纱织 美少女的贵府》时被店员发现。这款“工口游戏”几乎全部都是色情情节,而且全程无码。这起案件经过媒体报道后,日本舆论对色情游戏对青少不良成长的指责声越来越大。当年11月25日,京都府警察少年课的警察对该作品的发行商及其持有公司F&C与母公司JAST、售卖店铺进行搜查。并将F&C公司总裁以售卖持有的淫猥影音材料逮捕。这起事件称之为“纱织事件”。

 

纱织事件带来的社会舆论压力促成了日本电脑软件协会对“18禁”内容的定性,也迫使日本成人游戏制作公司联合成立了日本计算机软件伦理机构,形成了专注于成人游戏分级的EOCS分级。而大众级别的CERO游戏分级,则经过了长时间的商讨,在2002年出台。



就从美国和日本游戏分级制的诞生中,可以发现两个很有趣的点,问题游戏引发社会舆论,以及游戏厂商的自发自律。前者就像是击向游戏的矛,而后者则是游戏自己举起来的盾。美国ESRB、和欧盟PEGI,以及早期的日本EOCS与CERO,都是这种产业内外交织,和矛盾相错之间的平衡,这些分级制其实并没有法律效力,但却几乎覆盖了北美、欧洲和日本这三大游戏市场。

 

讨论这个是为了更多的思考中国的问题。在中国,尤其是近两年,关于分级制的讨论耕读偶倒是集中在政府监管上,两会代表和社会媒体无数次的建议顶层设计属于中国的游戏分级制度。在朝堂之外,关于游戏的社会负面舆论兴盛了近20年,而游戏分级制依然没有出台。

 

笔者的观点是,催促政府的行政力量去干预游戏市场,与游戏市场主体自发形成自律是两回事,尤其是游戏这一领域主导力量,其实更多在于游戏企业,而非电影、电视、动漫乃至新媒体等文化领域那般,政府、国企力量在这些领域依然起到了重要作用。



而在现有的政府监管这一块,不管是中国的游戏监管政策和流程,乃至原则和目的,其实与海外分级制有很多相似之处。例如事前审批、成立专家委员会、提交游戏内容和相关表单等等。最重要的区别,恐怕就是中国没有按照年龄分级分类。大量的游戏上报政府部门,行政部门面临的是巨大的工作压力,如果可能的话,

 

不过,最起码到了现在,大家都明白了底线和红线在哪里。


 再说所谓的敏感点和红线

 

在所谓的“政治正确”的道路上,国外社会历史文化环境在一些问题上可能比中国更谨慎。尤其是赌博、暴力和历史事件。

 

在赌博的敏感点上,希腊政府的做法最为极端。2002年7月通过了“希腊法第3037号”,法案原意是要规范和对抗希腊国内的非法赌博,但是却完全查禁了所有电子游戏,包含那些在家中电脑上执行的电子游戏,持有游戏机的旅行者也无法进入希腊,因为法律禁止使用或携带任何电子游戏。一旦违法,将被罚款5000到7000欧元和处以一年以下的有期徒刑。目前这个法案暂时被搁置,而且被视为违反宪法而不再有强制力。



更典型的案例是2017年底关于“氪金开箱”的讨论。氪金开箱就是用现金购买游戏厂商在游戏里设置的内购项目,类似于“抽奖”一般开出游戏道具和游戏货币。诸如暴雪的《炉石传说》的卡包、《守望先锋》里的箱子就是典型的氪金开箱。

 

2017年,美国EA发行的《星球大战:前线2》中内购引发了玩家的集体愤怒,也引起了对于氪金玩法的讨论。比利时游戏委员会裁定,在游戏中“开箱子”的行为属于赌博的一种;美国夏威夷州众议员在新闻发布会上表示州政府正在研究通过法律来禁止未成年儿童游玩《星球大战战争前线2》等包含开箱要素的游戏;澳大利亚维多利亚州赌博和酒精监管委员会也认为氪金开箱行为属于赌博。

 

另外历史文化对于游戏产品的红线限制来的更为粗暴,其中尤其以德国最典型。对于二战欧洲策源地的始作俑者德国来说,“纳粹”就是一句禁词,在历史上数次立法和修改中,德国政府将“去纳粹化”写入了宪法,更是在刑法中写道:“不得以任何形式对纳粹执政时期的暴行与专政予以赞同、否认或者为其辩护。”



德国是欧盟各国中少有的不单纯依靠“泛欧游戏信息分级”的国家,德国自己的游戏分级制“USK”在成立之初便定下了一条铁一般的禁令:不允许电子游戏中出现任何和纳粹时代有关的视觉信息。这基本上阻止了所有二战题材和涉及到纳粹元素的游戏,无论这个游戏是否是反纳粹。诸如《重返德军总部》《生化尖兵》《使命召唤》等涉及到纳粹形象的游戏都曾经一律遭到了阉割和禁止。

 

另一个二战始作俑者日本同样有类似的规定。日本游戏审核的红线则是“核武器”,在《辐射3》中,有一种名为“胖子”的核武器发射器,因与被掷于长崎的原子弹同名而在日版中被修改。这种涉及到政治敏感的红线限制也在韩国存在,因为避免和朝鲜的关系恶化,韩国一律禁止了朝鲜战争题材的游戏,例如《国土防线》这个将游戏背景设定在2027年朝鲜攻占美国的游戏,在韩国完全遭禁。



这样的红线和规定还有很多,在欧盟PEGI分级中,只要游戏出现了 民族、种族、性别、性取向上的虐待或骚扰,便直接定性为18+;在台湾,使用毒品的画面和情节出现,定性18+。而在澳大利亚,但凡被定性为18+的游戏,则可能拒绝引进。

 

结语

 

游戏作为重要的文化产品,用互动性和多媒体性构建起来的虚拟世界打造了更有强度、广度和深度的叙事体验,这种容易带来内容上争议的产品不仅仅是中国,在各国都有着或多或少的禁止和限制。游戏厂商和玩家、社会、政府监管需要构建的是一道健康积极的产业形态,不管是从保护玩家,尤其是未成年玩家的角度,还是保护游戏企业、产业,亦或是社会治理的角度上,审批制度和市场底线的设置都是必要的。



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