中国游戏“防沉迷”的二十年
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第3276期文化产业评论
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在如今的时代,“电子游戏”显然是一个受众面广、体系完善的成熟行业,游戏已经深深根植于当代人的精神世界中。而一个成熟的行业必然会有一套完善的监管机制,来确保整个行业的健康发展。从某种角度来看,防沉迷系统的历史,也算是中国电子游戏史的一种折射,见证着电子游戏在中国从“电子海洛因”到“文化出口重点项目”的变革。当下的防沉迷系统对比十年前简陋的雏形,可以说有了脱胎换骨的进步,但它逐步升高的门槛也让众多游戏厂商望而却步,如何在功能性和成本之间取得平衡,是防沉迷系统今后所面临的的主要问题。
作者 | 卢才浅
编辑 | 彭晓仪
来源 | 互联网指北
正文共计6499字 | 预计阅读时间17分钟
在如今的时代,“电子游戏”显然是一个受众面广、体系完善的成熟行业,除了主机和steam上的硬核选手,很多休闲党也会忙里偷闲开黑搓两把王者荣耀,甚至你会在家里看见爸妈斗地主梭哈欢乐豆的身影...总而言之,游戏已经深深根植于当代人的精神世界中。
而一个成熟的行业必然会有一套完善的监管机制,来确保整个行业的健康发展。事实上,“对监管机制的探索”也正是从千禧年萌芽到如今的二十年中,我国游戏行业的一条重要发展主线,其中最具盛名的、看起来也最饶有成效的探索,无疑是那套让很多玩家“心有余悸”的“防沉迷系统”。
△很多游戏老鸟能将父母的身份证号倒背如流都是归功于它
这套监管系统诞生于中国网络游戏最为鼎盛、网游玩家最为活跃的2007年,由新闻出版署等八部委发布并付诸实行,自此之后成为无数玩家们最熟悉的游戏场景之一——甚至是一种游戏,如今在端游热潮褪去,手游兴起大势所趋的环境下,防沉迷系统也在移动端落了地,成为了未成年人手机上的熟面孔。
从某种角度来看,防沉迷系统的历史,也算是中国电子游戏史的一种折射,见证着电子游戏在中国从“电子海洛因”到“文化出口重点项目”的变革。
防沉迷前奏
防沉迷系统的出台,和21世纪初的社会舆论环境有着非常微妙的关系。
自从上世纪90年代电子游戏被引进中国后,抨击的声音便从未停止,早在2000年4月,光明日报就刊登了一篇名为《别让游戏机害了一代人》的文章,宣告官媒正式下场,对游戏展开监督和批评。
同年5月,光明日报记者夏斐还暗访了武汉游戏机室,并发表了一篇名字《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,这几乎给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击,游戏被冠以“电子海洛因”的称呼也正是因为此文。
在今天回首看来,这篇文章中的行文描述多有夸大其词之嫌,而其中的常识性错误更堪称漏洞百出,比如最为著名的这几句:
作为当时的“爆款文”,它产生的舆论能量是极为惊人的。
例如报道发布当天,武汉市政府便专门成立领导小组决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。该领导小组组长称:今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量,特别是将电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于我们统一思想认识。
在一系列主流媒体下场后,社会舆论对于电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽。唯一站出来发声为游戏正名的仅剩几家电脑软件期刊,比如著名的《电子游戏软件》杂志撰稿人王骏生就在2000年6月发文反驳:
“从这些报道中我们可以看到中国媒体惯有的通病。他们很少做理性的逻辑分析,而喜欢用一些刺激的、哗众取宠的事例和数字,夸大他们所要表达的事件,从而在读者中造成影响。其实上面的那些数据,有多少是经得起推敲的?谁是“社会问题专家”?他们怎么知道重大未成年人恶性罪案,与孩子为了搞钱玩游戏机有关?就算有一些孩子抢钱之后都用于玩游戏机,从逻辑的角度也属合理:现在有什么东西能够让孩子去玩的?除了游戏机以外,你难道还要孩子去洗三温暖或买套三室一厅的房子?按照这些说法,贪污犯拿了贿赂就去买房产,我们是不是要把地产交易都给禁止了?”
——节选自《疯狗的狂吠》
反驳者的笔锋虽然锐利,但在当时的大势所趋下,也只能被淹没在讨伐声中。而在2002年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案件,似乎更佐证了那些抵制游戏者的立场:
两名未成年人因为年龄不够,被网吧拒之门外后心怀怨恨,与另两名同伙购买汽油放火焚烧网吧,而网吧属于无照经营,无任何消防设施,最终导致了25死12伤的惨剧。
蓝极速案件的成因无疑是复杂的,只归咎于游戏显然有失公正,但它也暴露了以网吧和游戏厅为代表的互联网上网服务营业场所长期以来的弊端:过度野蛮生长,经营行为不规范,基础设施和经营手续不齐全,对未成年人的身心健康造成重大隐患。
因此,国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范。很多90后玩家都或多或少受过这部条例的影响,尤其是它的第二十一条:互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。
从此,成年身份证成了很多孩子梦寐以求的东西。
在这之后,国家层面立法规范游戏行业的实例屡见不鲜:2004年4月12日,为了保护未成年人的身心健康,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,诸如《游戏东西》等有着相当热度的游戏类电视栏目被直接叫停,其中还包括央视五台的《电子竞技世界》,社会大众接触游戏、了解游戏的渠道又狭窄了一些。
游戏产业的从业者们也不是没想过改善现状,软化一下公众对游戏的刻板印象。
比如2004年6月19日,由中华全国体育总会举办的国家级赛事——第一届全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)开幕,开设项目包括CS、FIFA、War3对战、星际以及围棋、象棋、五子棋等。但由于政策原因无法在电视上进行转播,知名度十分有限,所以最终惨淡收场再无第二届,电子竞技的“破圈”宣告失败。
和游戏产业山河日下的口碑相对应的,是“网瘾”“戒网”这些概念的甚嚣尘上:2004年5月,美籍华人陶宏开宣称自己帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高校,引发了社会上一系列戒除网瘾行动;2006年1月,杨永信成立了“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人戒网。这些砖家的暴论和恶行,在当时大行其道,有着众多家长的拥簇。
总之经历了21世纪初的这几年,社会的呼声给“防沉迷系统”提供了几乎超额的舆论土壤,使它有了应运而生的必要。
战网瘾联盟
时间回到2005年,彼时正是网络端游风头正劲的时代。以网易的《梦幻西游》、腾讯的《QQ幻想》、盛大的《传奇世界》为代表的国产网游热度之高自不消说;来自美国暴雪的《魔兽世界》更是一代80、90后玩家的集体回忆。
这时候人们意识到:想要在网游大潮中给未成年人有效的保护,仅靠线下监管网吧显然远远不够,于是利用技术手段进行线上监控的“防沉迷系统”应运而生。
根据2005年新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》:未成年玩家的“健康游戏时间”被设定为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。
其实从一个玩家的角度来说,3~5小时游戏时间并不算短,尤其是课业负担较重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三个钟头的游戏已经是天堂般的日子了,还要啥自行车啊?因此在这个阶段,很多人其实并不反对这套防沉迷系统的设计标准。
可惜各大网络游戏厂商和他们的股东不这么想,本套标准被他们视为网游收入下跌的一大信号,因此文件刚一下达,各路大厂的股价纷纷走低,颇有惊弓之鸟的味道。
然后就是开头提到的2007年,4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用——大厂小厂一把抓,这次是动真格的了。
于是乎当年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但至于效果……压根没被玩家当回事儿。
首先,防沉迷系统是各个游戏公司分别开发并适配到自家游戏里的,没有统一的平台去合计玩家游玩网络游戏的总体时长。换句话说,我玩3小时《梦幻西游》再玩3小时《魔兽世界》,只要单个游戏不超时,玩家换着游戏玩一天都不会触发防沉迷,或者多注册几个账号轮着玩就是了。
其次,当时的防沉迷系统无法做到实名制,所以解除起来极其简单无脑,只需要随便输入个身份证号即可解除,哪怕这个身份证号是假的也无妨,因为大多数游戏公司根本没有向公安部调取核验身份证号和姓名是否匹配的权限,存在着权责模糊的问题,这就便宜了玩家:网上随便找个身份证生成器,或者找父母or亲戚or门卫大爷随便借个身份证输入一下,再不济某宝上买个成年人信息注册的账号,即可轻松跨入成人世界。
所以说想要做到真正的防沉迷,就必须搞定网络游戏实名制的问题,真正做到用户本人和注册信息一致,具体可以参考现在网上买火车票的流程,但哪怕是国家大力推动的火车票实名制都是2012年才得以全面实行,单靠这些游戏厂商想在07年就完成这种类似的壮举,实在难上加难。
就这样,在这套“防沉迷系统1.0”作用有限的情况下,我国的游戏产业慢慢度过了网络游戏独霸市场的年代,来到了手机游戏崛起的新时期。
在这个新时期,游戏市场出现了质的颠覆:未成年用户随着智能手机的逐渐廉价、网络使用成本的走低而开始暴增,新一代的“防沉迷系统”上线势在必行。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。
例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度;8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元;每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务等等。
从上述条款我们可以看出,新时代的防沉迷制度正在不断细化,尤其是对于未成年人氪金问题非常重视。
落实到技术层面,最难攻克的“实名制问题”似乎也有了解决的方案,比如说使用人脸识别技术。以腾讯为例,登录它旗下的游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别认证,并与公安权威平台信息进行审核比对,在充值支付环节也要进行此项流程。
再比如把老师、家长监督也纳入线上“防沉迷系统”的一环。
还是拿砸得起钱的腾讯为例,它研发的成长守护平台就可以让家长通过绑定孩子的账号,实时获取孩子的微信、QQ号登陆的游戏信息,直接进行线上监督管理(好像也能用来跟孩子一起开黑上个分啥的)。
这种新时代下的“防沉迷系统2.0”可以说是综合了线上和线下、AI与人力的超级进阶版本,算是把实名制认证推进了一大步,但它的缺点肯定也是有的,而且很直白:
这玩意儿太贵了。
人脸识别技术的调用成本约为0.68~1元/次,如果玩家每次登陆都要使用此功能的话,游戏公司要负担的资费简直是天文数字,再加上配套监管APP的研发成本,根本就不是那些旗下只有一两款手游产品的中小游戏公司能承担的,手游的寿命本就不长,为一个附加的系统投入如此多的资金,中小游戏厂商恐怕要哭爹喊娘了。
△人脸识别技术调用价目表
因此我们不难得出结论:当下的防沉迷系统对比十年前简陋的雏形,可以说有了脱胎换骨的进步,但它逐步升高的门槛也让众多游戏厂商望而却步,如何在功能性和成本之间取得平衡,是防沉迷系统今后所面临的的主要问题。
是必须还是遮羞布
如果和其他国家的“防沉迷”措施对比,我们会发现,我国的“防沉迷”手段其实算得上是是领先世界,拿游戏产业强国美国和日本举例:
美国防沉迷主要靠一手游戏分级制度,由“娱乐软件定级委员会”把游戏分为7级,从最宽松的E(EVERYONE)到最严格的AO(ADULT ONLY),会明确地印在游戏包装上供顾客识别,再辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,在游戏时长上反而并未设限,管理较为宽松。
日本的“防沉迷”则尚处在起步阶段。2020年3月18日,日本香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。该条例指出,高中及以下年龄的未成年人在工作日游戏时间不得超过60分钟、节假日不得超过90分钟;高中生以下未成年人玩游戏和使用智能手机时限规定为晚9点前,高中生则为晚10点前。乍一看比中国还要严格,但目前也仅处在地方试点阶段,普及还为时尚早。
与外部对比后我们再来关注下内部受众:根据艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,参与调研的未成年人中,53%认为防沉迷措施有用,45%会因为防沉迷系统的提醒而终止游戏。
由此看来,我国的防沉迷系统显然颇具成效。但如果想百尺竿头更进一步,光靠政府和游戏厂商搁上面使劲显然是不够的,家长这边也得给点力,如果不能在家庭教育方面给与孩子正确的引导和悉心的陪伴,即使堵住了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、网文、动画、追星等娱乐项目,砍掉游戏时间不代表就能延长学习时间,既不治标也不治本,到头来总不能像十多年前一样,再把这些娱乐活动都打成“XX海洛因”然后踩上一万只脚吧?
在此我们继续引用一段王骏生先生的文章:
“中国的这些家长们,当孩子上学之后,就有了卸负担的想法。他们觉得自己要上班、要工作,就不能够再承担孩子的教育工作,这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社会不好、环境不好、学校失职。他们不觉得自己有责任,却给孩子提出了极高的要求;他们很少与孩子交流,却要求孩子处处执行自己的指令。在中国家长的眼里,孩子是没有自主权的白纸,所有的活动和安排,都要在自己的计划下,由社会和学校来监督完成。一旦有偏差,他们就会采取极为粗暴简单的手法,或者责难社会学校、或者责难孩子自己,他们一相情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西,而这种一相情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。”
——《疯狗的狂吠》
这段来自2000年的文字现在看来依然极具警示作用,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。如今许多80、90后已经为人父母,从那个游戏妖魔化的年代走来的他们,显然痛定思痛,对游戏的态度相对积极,也更愿意了解防沉迷的机制,和孩子一起游玩寻找共同语言,根据调查显示:在80、90后家长中,近九成对孩子的游戏内容有基本了解,五成以上对防沉迷系统基本了解。
种种数据表明,那个把游戏扭曲为“电子海洛因”、野蛮治疗“网瘾”的时代,似乎一去不复返了,电子游戏成为全年龄段人士的休闲娱乐方式已是大势所趋,而有十余年历史的防沉迷系统则是这一系列变迁的见证者。
如今,在法律政策、厂商技术、家长协力的三重buff加持下,我们有理由对我国防沉迷系统的未来发展还是持乐观态度,正所谓法莫如显,在一个高知名度、高信誉度的未成年玩家保护制度管理下,我们的游戏才能拥有更多“见光”的机会,中国游戏市场才有能进一步扩大,给国产游戏产业带来新的生机。
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