娱乐or社交?关于狼人杀你知道的不多
“我希望在这个游戏里让大家找到一种游戏规则,我们只能说谎话,但其实观众能够分辨出来哪些是谎话,因为你在表演状态里面。观众会觉得这孙子真装,我觉得挺好的。”
马东在一档综艺节目中如是说。
这档节目叫《饭局的诱惑》,这个游戏叫狼人杀。
《饭局的诱惑》是去年9月份在腾讯视频播出的由米未传媒制作出品的一档通告类纯网综艺节目。节目由马东、侯佩岑坐镇主持,分为“饭”和“局”两部分,“饭”相当于明星访谈的形式,而“局”是每期邀请当红明星在狼人局里斗智相杀。
节目采用直播+点播 “双播”模式 , “狼人杀”环节单独在斗鱼TV以直播的形式播出。节目上线的第一晚,就吸引超过六百万人同时观看,同时新浪微博上相关话题阅读量破千万,在黄金时间占据综艺话题榜第一位,总榜第三位。截止到最后一期上线,节目的总播放量达到了惊人的5亿次。
如果说《饭局的诱惑》为狼人杀游戏的知名度和传播度在老百姓中间烧了一把火的话,而真正使这把火窜到投资风口的还是2017年春节的前后。在这期间,数十家手游公司推出了狼人杀的App产品:天天狼人杀、狼人杀、狼人杀Online等等如雨后春笋似般地冒出了出来。
其实的跑在前面的三驾马车当属狼人杀、天天狼人杀和玩吧。狼人杀在 3 月初拿到了青松基金的 A 轮融资,估值过亿,而新一轮的投资者极有可能是金沙江朱啸虎和周亚辉;而这个领域早先的入局者——天天狼人杀则凭借在视频领域的优势,在游戏迷群体中屡屡引发热议,第一轮融资也基本洽谈完毕;原先布局桌游平台的玩吧,也凭借主打狼人杀模块和同时发行多款同质不同皮的 App,占据了不少的市场。
从最早的桌游到现在的综艺卖点、直播噱头、网红游戏甚至是社交载体,一跃成为炙手可热的投资新宠,“狼人杀”游戏到底是怎样一步步走向突然爆发的呢?
直播平台为狼人杀垒起的柴
在《饭局的诱惑》那把火之前,给这把火添柴的是各大直播平台。
从2015年开始,战旗、熊猫等直播平台陆续推出了多个狼人杀游戏的直播节目。首先,是战旗TV推出了《lying man》,《lying man》最初尝试的是杀人游戏、德州扑克,最后发现狼人杀游戏最火爆,于是开始专注于打造狼人杀,在直播圈算是掀起了一波浪潮。
随后,熊猫直播挖了几个核心玩家,组合线下大神,做起了现在业内最高质量的狼人杀直播《panda kill》,吸引了无数观众。数据显示,在播出期间,《panda kill》的峰值PCU(在线观看人数)超过350万,平均PCU在220万左右。在爱奇艺的电子竞技类节目排行榜上,《panda kill》的第一、二季节目均排在前五名。
直播节目与手机游戏之间的天然联系让手游开发团队看到了机会。从《panda kill》的第二季开始, “天天狼人杀”的手游就成为了它的冠名方。在节目的带动下,不少人开始了解到这款在2016年12月才正式上线的手游。
狼人杀和 《lying man 》的百度指数高度重合
本身的魅力源于娱乐方式
《饭局的诱惑》烧起的火,直播平台堆起的柴,都是“狼人杀”在投资风口焮天铄地的直接原因。而最容易被大家忽视的是,狼人杀本身作为一个游戏来说有着自身独特的魅力。
与一般的桌游相比,“狼人杀”是不用过分依附卡牌基础的。像之前走红的“三国杀”、“大富翁”虽然也需要一定的出牌技巧,但是脱离了卡牌本身是有着“巧妇难为无米之炊”之尴尬;而“你画我猜”、“谁是卧底”这类游戏不是囿于有限的词库就是受限于基本的绘画技巧、参与形式也更像一个简单的脑力游戏。而“狼人杀”却不然,没有卡牌也能随手用扑克凑上几局,你不用担心你每局的手气好坏,它更多的是寄于玩家的心理素质、分析能力、逻辑能力、团队协作能力和语言表达能力这些人类最原始的表达。
“狼人杀”的突然崛起,有人说这是对社交的贡献,但邦哥觉得这只是反映了大众娱乐种类的匮乏和单调。在这里,仅考虑大学生和白领等年轻人的娱乐方式,线上的很好统计,无非网游、直播和视频,所以邦哥通过对一般线下娱乐方式的罗列来着重说一下“狼人杀”对这些活动的冲击:
KTV:这是年轻人聚餐前后最常见的娱乐方式之一。可自从唱吧、全民K歌等线上应用的出现,KTV变得更容易被取代;如果出现“麦霸”,将会大量分割娱乐性和分配时间的不平衡。从群体交互性上KTV显然不如“狼人杀”的参与感强。
网吧网咖:表面线下实则线上,毕竟是人机交互。当然女生市场还是很难挖掘。
电影话剧:更新周转率较快导致了不易选择,也还是没有交互性。话剧除了一线城市的丰厚资源,到了二线城市及以下就显得十分小众且难有载体,消费门槛比较高。
运动健身:男女生市场差距大,偏男生群体,而且还过分依赖专业场地和设备。
DIY手工坊:还是男女生市场差距大,偏女生群体,消费门槛高。
农家乐:必须要开展丰富的衍生项目,不然对年轻人很难有吸引,交通距离也是不利因素。
密室逃脱真人CS:前者几乎没有重复体验的可能性,后者所需空间大翻台率低,两者价格都远高于“狼人杀”等桌游。不过待到VR技术的普及可能会对这一类娱乐项目有促进之用。
VR技术普及后可以作为以后娱乐方式的方向
本质上并不是社交
尽管“狼人杀”貌似从游戏领域华丽丽地转变成社交方式,但邦哥依然不看好狼人杀的线上App前景。
“狼人杀”本身有个巨大的缺陷,就是单局时间长。一般来说每局的人数在9—12人比较合适,而这需要花费半小时甚至一小时的时间。相比目前火爆的手游“王者荣耀”和“阴阳师”,单局游戏时长在 20 分钟左右,而直播平台则是随时可看随时可离。如果减少人数,则会降低游戏的乐趣,所以说在当今碎片化和快节奏的时代,这样一款游戏未免有点尴尬。而这种尴尬会在线上被无限放大。无论是掉线抢麦还是每位用户在这么长时间遇到的不确定状况,都会成为玩家糟糕的用户体验之一。
而玩家水平的参差不齐也是一隐患,虽然设置了等级分类,但真正的玩家还是倾向于“面杀”。因为其实狼人杀本身有心理学的因素在里面做支撑,微表情心理学也好,位置学也好,虽然有所谓的“场外因素”的嫌疑,但毕竟是“狼人杀”的一部分,会让游戏变得复杂而有趣。
现在应用上的狼人杀App除了“天天狼人杀”能用视频交互以外,大多数App只能用语音,可在对陌生用户保有警惕的玩家看来,无论视频和语音只要放在线上都会显得有些鸡肋。前段时间,一篇题为《狼人杀才艺表演区会变成下一个快手么?》的文章在朋友圈中被大量转发。这篇爆红的网文将焦点放在了“天天狼人杀”当中的“才艺表演区”,在这里面,玩家们获取其他人认可的方式不再是逻辑推理,而是各种才艺表演:有唱歌跳舞的、有讲黄段子的、有相亲的、甚至有不分青红皂白一上来就烧钱的。这样的现象也许能让开发者们看到更多可能性,但同时这种“节外生枝”又很容易走上歧途。
当然,“狼人杀”是社交本身就是个伪命题。无论是熟人组队还是陌生人匹配,对战类游戏用户的核心诉求是为了玩一把游戏,而不是社交。《王者荣耀》脱颖而出的前提也是先得到了腾讯提供的支持,使社交先入游戏,然后才是游戏对社交的反哺,这种反哺依然有限,大抵仍然逃离不了换微信加好友的套路。
腾讯的《王者荣耀》日活用户超过5千万
或许可以走综艺结合线下的路
有了网综《饭局的诱惑》的铺路,再继续搬到电视综艺也许是一个可以想象的空间。综艺就是要以“娱乐”为主,好玩观众才会爱看,这是重要的前提。
“狼人杀”本身就是一出互飙演技的大戏,一群明星来尔虞我诈就更赚人眼球了。现在的户外综艺节目同质化现象十分严重,有些游戏设置十分幼稚、又缺乏创新精神,很多观众已经感觉审美疲劳了。“人性”,是现在诸多节目想表达却又感觉心有余而力不足的东西,“狼人杀”却能便于诠释。观众也常常喜欢站在上帝视角看到别人被愚弄获得一种智力上的快感,当这个别人是“明星”时,他们显然会更加兴奋更有热情。
而综艺节目的铺开会让观众迫不及待地去体验。以前“跑男”火的时候,大家都想去撕名牌试一试,可受限于场地,更多的人也只能想一想。但狼人杀就没有这个顾忌,开拓好线下桌游吧,不仅能形成和综艺节目的良性循环,也许还能催生其他桌游项目的线下发展。
《奔跑吧兄弟》带动的“撕名牌热”却囿于场地
“狼人杀”是2017年开春的投资小风口,这一点估计没多少争议。但业内普遍唱衰“狼人杀”的声音仍然不绝如缕。
如果不要过度消费于“狼人杀是线上社交”的命题,只是单纯地把它当作娱乐游戏,会不会让投资前景变得更明朗一些呢?
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