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《太吾绘卷》:能把这个蛐蛐会变成老婆的游戏做出来真是个奇迹

白广大 机核 2020-09-21

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《太吾绘卷》或许是今年最具话题性的国产独立游戏。做这个游戏的几位“门外汉”在跟我聊天的过程中,说得最多的一句话就是“没想那么多”——但是这支看起来有点莫名其妙的团队,却奉献了2018年最具性格的一款游戏,并且以首周30万的销量造成了业内不大不小的一场地震。

究竟是什么造就了这个能把蛐蛐变成老婆的游戏?开发者背后又有着怎样的故事?带着这些疑问,我和负责独立游戏的Craptears老师跟团队其中3位聊出了下面这篇访谈。

起步一年之后的零起点

2013年,暴龙、木桶和会长通过一个发布在论坛上的免费游戏认识了茄子。

这个游戏是茄子自己用RPG Maker做了5年的《末日文书》,发布在3DM论坛,号称使用了极其大量的历史文案,构建了一个完全架空的巨型魔幻世界,拥有地狱级的难度,要素繁多的战斗系统,让人看了就想砸键盘的超复杂的合成功能,所有的地方都展示着一种极度小众的个人恶趣味。

事实证明,它没有自吹。

这种复杂程度可以作为一个参考

遗憾的是,这个游戏只做完了第一章。

聊了几年之后,大家彼此非常熟络了。在2015年,会长提出:RPG Maker没前途的,不如做一个“商业一点”的游戏——就是不管咋的,至少能拿出去卖的,有点卖相的游戏。

需要说明的是,制作人和主策划茄子生活在昆明,负责音乐的暴龙在南昌,“美术兼背锅”木桶在成都,会长在上海。这支超小团队在此后的3年里一直处于异地联络、分散开发的状态,彼此从未谋面。

本来团队里还有一位负责程序的老哥,但是在做了一年毫无起色之后,他权衡利弊并毅然跳船——而且没有留下一行代码。剩下的几个人面对当初的计划,一时间竟无话可说。

CAD画出的武侠世界

回到刚开始的时候。

制作人茄子那时候已经知道自己想要一个什么游戏,只不过这个计划可能过于庞大而疯狂,以致于他从来无法向别人清楚地描述他心中的愿景。多年的游戏经历,让他对P社四萌、《文明》以及很多经营养成类游戏情有独钟,但受影响最深的还是小时候玩的那些武侠养成游戏,比如《中原镖局》。

将武侠和经营类游戏深度结合起来是一个潜藏很久的想法,如今,他认为将自己心中潜藏的“好玩儿”分享给其他玩家的时候到了。

多年的建筑设计工作经历,让茄子的前期策划搞出了一份绝对不属于游戏行业的迷幻风采:他没有用任何思维导图或类似的工具去制订对应规划,也没有使用时髦的互联网团队协作工具,而是直接用CAD画出了整个游戏的总体框架与全部系统。

机核:《太吾绘卷》里的系统高度复杂,而且彼此关联紧密,能否说一下,最开始考虑的是哪些部分?是先从人物系统还是世界构建开始做的?

茄子:一起开始做的啊。所有的系统都是一开始就考虑好的,一口气完成的。目前你看到的版本里只有大概60%的系统,还有40%没做进去。

机核:那你是怎么考虑这些系统之间如何契合的?

茄子:没有想过很多,最重要的是要把好的东西、我一直在想的东西都做进去。我的想法是,如果要做一个武侠世界,那么制作者应该要把这个世界里的“生态”表现出来,进入到一个世界的话,那这里面你能体验到的,无法忽略的东西,就应该是什么都有。这个世界一出生,就是完整的。

机核:但这种思维逻辑和传统的游戏开发概念正好是相反的。传统概念的武侠游戏,我们看到更多的引导是从点到点,循序渐进地展开整个流程。

茄子:所以说我不是一个好的游戏制作人,我也不是游戏行业里的人,在开始做《太吾绘卷》之前,我只是一个在建筑设计院画图的。出建筑图不可能画完全部内容之后再讨论厕所放在什么位置,所有的东西都是在一个大框架下一次成型的,可以有修改,但里面必须什么都要有。

所以我在设计的时候,一直想着自己就是这个世界里的一个游客,我在这个世界里看到什么或者玩到什么,就是它应该存在那里,而不是说以功利性的倾向去做一个分支或做一个体验。就像一个房子没有厕所,大家都要骂街,但武侠游戏的世界里没有这个没有那个,大家都习以为常。这很奇怪。

游戏的DEMO出来之后我们有一个内测群,里面也有游戏行业的朋友劝我做减法,减去这些减去那些,我也纠结过几次,但最后还是决定它就应该是这样的。

就像茄子所说,《太吾绘卷》看似纷繁复杂的系统,如同咬合得非常紧密的齿轮,对于置身于其中的玩家,达到了牵一发而动全身的地步。如果仅仅是以模组式开发之后再进行组合的方式放在一起,其中产生的化学反应和能够带给玩家的多样性,恐怕不只是打一点折扣。

在思考好整个系统的框架之后,茄子开始用做好的整套CAD图向团队讲述他的所有想法,这就是《太吾绘卷》的立项。

机核:为了说明系统,你用CAD画了多少张图?

茄子:可能几百张。没有数过,前后几百张肯定是有的。讲了大概有一个多礼拜才讲完。

机核:那团队里别人能看懂吗?

木桶:啥玩意儿啊!拿出一个超级长超级复杂的图,电脑要死机了!

暴龙:哈哈哈哈哈哈怎么可能看懂。我跟你讲正常人都看不懂的。

然而,这个CAD图纸上的世界在开始构筑一年之后,随着主程序的离去而烟消云散了。那一天,茄子坐在电脑前,盯着Unity的空白示例脚本看了很久。

他自己都不知道自己在想些什么。

“绿皮代码”

什么是“绿皮”:这是一个战锤梗,具体是说战锤40K中的兽人种族能够以“俺寻思这玩意儿能用”的精神波使原本无法运行的机械装置运行起来。

由于兽人种族是绿色皮肤,所以后来被引申为“不符合常理但是可以用”的事物被称作“绿皮”。

机核:那么主程序走了之后,你是怎么开始学写代码的?

茄子:我是学中文出身的,在之前不要说写代码了,看都没看过几句。那天我盯着Unity的空白脚本看了很长时间后来心一横说妈的,我来自学。我就去自学写代码了!后来过了大概一个月,我觉得自己应该是可以了,就在QQ群里跟他们说:我觉得我可以了,我们开工吧!

机核:然后呢?

茄子:然后群里沉默了很长时间。

木桶:我有一句MMP我一定要讲。

暴龙:你说你学会了,那可能就是真的学会了吧。

关于《太吾绘卷》代码水平的段子,网上已经汗牛充栋,这里就不再转述了。更有意思的是,这种拿到各个互联网公司都会成为千古奇谈的代码,不但将这个完整的武侠世界构建起来了,而且在运行中竟然问题不大。这也使得茄子的信心越发充足了起来,而支撑他继续做下去的,只有期待未来完成的那一刻,以及只属于他自己的“笨办法”。

机核:论坛里或者贴吧里的那些关于代码的笑话都是真的吗?

茄子:网上传的很多内容都是以搞笑为主,大家图个乐。

但是就我来说,还是很艰辛的。我真的是一边写,一边在试。在高手眼里我写的都是垃圾,但是这些垃圾我都是修改过很多次很多次。每天我都在不断地试验,这个行不行,那个行不行,哪种方式更好。有的时候也会把已经写好的整个内容推翻重写。

所以从什么都不会到最后做出来现在的《太吾绘卷》,它的系统非常庞大,我就只能用我自己的方式去埋头苦干,有问题就查,有bug就修,蚂蚁搬家式的改每一个地方。这三年就是这么过来的。

机核:那么可以说学写代码的过程和游戏中学习武林秘籍的状态有点像了。

茄子:是的。游戏里有许多残篇、突破、修炼甚至走火入魔的设定,其实这个一开始跟写代码并没有什么关系,只是原来就有的内容,但后来自己学写代码之后再看这些,简直就是五味杂陈。心情很真实。

在游戏开发的这段时间里,茄子几乎没有什么个人的时间。本来建筑设计方面的工作压力就很大——而且很多工作是无法靠摸鱼绕过去的硬活儿,但是为了开发游戏,他强行将每天的设计工作压缩在半天之内结束。

他只是想做出一部让自己满意、觉得好玩的好游戏而已。

贫穷、痛苦与快乐

茄子、暴龙、木桶和会长之所以被叫做3.5个人的团队,是因为会长本身没有参与很多实际的开发工作,很多时候是处于后勤的状态。在游戏开发的过程之中,整个团队只有他的经济来源相对充裕。

钱不是万能的,但是没有钱是万万不能的,在这三年之中,每个人都曾经遇到过大大小小的波折,而这些事情往往又与家庭的压力、环境的逼迫有关。一言以蔽之,没钱。

机核:会长在团队中扮演什么角色?你们在开发的过程中主要遇到过什么困难?

茄子:对于会长我只有一个字形容就是义薄云天。他不是什么富二代或者挣得很多的人,只是一个游戏公司的普通职员,但是他愿意跟我们一块儿共度难关,解决钱的问题,做一个救火队长,随时帮助我们。这种支持,我都无法用语言来形容。

木桶:我觉得就实在是很魔性,因为大家都曾经遇到过或大或小的经济问题。我身上的问题其实还好,但也逼得有点要放弃了。但这个时候我也不甘心,觉得还能坚持一下,偏偏越想坚持越雪上加霜。这时候是会长伸出援手来解决,帮我度过眼前困难的状态。

暴龙:我的压力主要是来自于家庭。我的父母是思想很传统的那种,因此我在两年多的时间里全职来做《太吾绘卷》的工作,没有收入,倒是不至于活不下去,但父母对待我是非常严厉的,他们也不会理解我的工作内容,只是给我压力。

机核:除此之外的其他困难呢?除了茄子所说的自学代码之外,还有什么感受吗?

木桶:这里我说几句吧,我是美术,就是那个背锅的。大家看起来可能觉得游戏里的内容画得很菜,但是这些东西都是已经迭代过两三次的,人物是已经改过第四版了。《太吾绘卷》的系统非常庞大,内容对于美术的数量要求是非常多的,尤其是像按钮、图标这种小元素的工作量简直可怕。

美术只有我一个人,但是也没什么可抱怨的,因为大家都在做非常多的事情。所以后来就是很多东西不断地去妥协,重点是我们要一起把这件事情做完。我们团队很小,没有钱,不可能找到超牛逼的大拿来做具体的每项工作,所以我们都是尽力在完成自己所承担的责任。

其实,对于这种协作方式来讲,《太吾绘卷》能够顺利达到目前的EA状态,已经是一个奇迹。我见过了太多独立游戏团队因为各种原因止步不前,或者分崩离析。

而这个3.5人的团队仅仅依靠彼此之间的信任和支持,就以完全异地合作、分散开发的形式做到了目前的地步,这是无论如何都值得惊叹与赞赏的。

机核:对于游戏团队来说,非常难的一点其实就是协作,这需要团队成员之间高度的默契和信任感。你们是怎么建立这种信任的?

茄子:其实我们在做这个游戏之前,在一个QQ群里已经磨合过两三年,大家都很了解彼此的兴趣、爱好和性格。对于我们来说,认识的就是网络上的人,所以距离不是问题,大家的信任是一开始就存在的。所以在做的时候,这段时间一直都没有想太多,就这样走下来了。我还是很担心给大家太大的压力,总会去问他们,其实都不好过,但是人人都咬紧牙关不诉苦。

机核:那么在开发过程中大家就没有彼此意见相左的时候吗?

茄子:是有的。我们大家彼此非常信任,但在开发过程中我很独裁。我老是否定木桶和暴龙的工作,比如木桶给我一套东西,我看了说不行,要改(木桶插话:通常是全都重做了),他们其实就很痛苦,我也没有办法,我有我的要求。会长也总会提一些意见,比如系统方面的,我都不听,然后就在群里吵架,然后我再去跟他道歉。吵得多了之后他就不管我了。

机核:所以后来会长只负责后勤吗?

茄子:嗯,大概是和我吵架太烦了。

即使有着过人的毅力、恒心与忍耐力,这支3.5个人的团队在面对完整的开发工作时也显得太过势单力孤,很多事情只能尽量妥协,或者找一些替代的解决办法。想象与现实总是有距离的,这也使得《太吾绘卷》展现出来的完成度,在很多地方显得出人意料的粗糙或缺失。

机核:从各个方面来看,《太吾绘卷》呈现的状态有点奇葩:一方面系统整合度非常高,另一方面很多地方的完成度不客气的说就是非常之糟糕,这是由于什么原因造成的?

茄子:这都是各方面的综合原因造成的,没钱是一部分,另外还有人力的关系。到处都是捉襟见肘。最开始我对美术的要求相当复杂,几轮下来之后所有能省略的地方都省略了,否则木桶会累死。

还有很多东西,我们是实在没有办法自己做了,比如说战斗动画我们都想砍掉,因为根本不会,后来还是会长联系了人帮助我们做完,这位动画师现在也已经是加入我们的团队了。

机核:那完成度最高的是哪部分呢?

茄子、木桶、暴龙:斗蛐蛐。

机核:……

茄子:这个是和我个人经历有一点关系。我跟一位教土木工程的教授关系非常好,他是我的老师,传授的不止是专业,还有斗蛐蛐的事情。他有一间房子,专门用来养蛐蛐,把这个兴趣传染给我之后,我去打理那些蛐蛐儿的时候就会特别留心,也跟着教授去认、去捉、去玩,读《促织经》,以及历史上各种关于蛐蛐的文本。

古人是很会找乐趣的。蛐蛐可能不适合现代都市里的人,但是它是古代很多人的一种娱乐方式。就像在游戏里我们把琴棋书画、木工石匠的技能单列出来,同时也想集中说一说蛐蛐的有意思的事情。

如果有人懂得这方面的知识,他就会知道,我们对于历史资料的考证和运用,不光是在武学,古代人的生活技巧什么的,这些东西都是非常考究的,不是一个拍脑门觉得“这个好,我们加在里面吧”这样的东西。

机核:那关于蛐蛐之后还有想要做的东西吗?比如把系统独立出来什么的……

茄子:呃,还有一些设定没有做进去。现在蛐蛐能作为礼物、关键道具、装备、提供属性,将来还能做一些别的事情。不过这些设定最终还是为整体服务的,还是必须服务于大框架才能真正好玩。把斗蛐蛐当《昆特牌》独立出来这是想都不敢想的,我们也没有《巫师3》那个高度。

机核:那蛐蛐能变老公老婆是咋回事儿?

茄子拒绝回答这个问题。

当然,《太吾绘卷》绝不仅仅是一个最专业的斗蛐蛐游戏,在很多典籍、工艺甚至旁门左道上的考证与引用都是值得惊叹的,很多玩家在沉浸很长时间之后,依旧能在其中发现新鲜的内容,这种极大丰富的体量背后,是整个团队漫长的积累与不懈的付出。

有一位独立游戏开发者在玩过《太吾绘卷》之后的评价是很中肯的:“不要说别的,让我去编这么多不同的内容和元素,我可能连屁都想不出来。不喜欢看书,没有积累的人是做不出这样的游戏的,这就是有文化的人做的游戏。当一个人能熟练使用引擎之后,拼的就是思想和文化。游戏行业从来不缺爱玩游戏的人,而是缺爱学习的人。”

《太吾绘卷》的中心是贯穿一代又一代“太吾氏”的积累与传承,而这个蓄谋已久的故事,似乎是从侧面验证了团队的野心。

这里展示的几种武学或许连游戏中的1%都不到。图片来自作者的存档

机核:如此之大的工作量,没有对你们造成劝退,实在是太难得了。

木桶:怎么说呢,我是个很爱玩游戏的人,当初找到茄子的《末日文书》就觉得他这个人想法很牛逼,但是做出的游戏又特别硬核向,贼有意思。所以说我对他是有信心的。另一方面,我也没有想那么多,付出得越来越多,彼此的情感也越深厚,实现了想做的东西也很快乐,没有勾心斗角,没有彼此算计。

暴龙:我是在人生一个小低谷遇到了茄子和他的游戏,我和木桶还不太一样,我都没考虑过信任不信任的事情,加入了团队,有需要我做的我就做。看着游戏逐渐走向完整的形态,我很开心,比以往任何时候都开心。

茄子:我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接。

上线第一周,就有30万人走进了自己的江湖

机核:我们来说说比较敏感的问题,就是销量。你们怎么看?

木桶:我tm都慌了,太意外了。我们做完了之后以为这是一个邪典cult游戏啊!是那种非常小众,非常硬核,又杀时间又招人讨厌的游戏,没人买,买的人都狂玩但是不推荐给别人。不知道现在卖这么多是咋回事儿。

暴龙:我从内测开始一直在玩。和其他游戏对比起来我的评价是一般人基本上驾驭不了,可能销量不会太好,根本就不乐观。

茄子:我是真的懵逼,这几天我每天大概睡2-3个小时。我没有微信,但是QQ已经被挤爆了。虽然内测的时候会有一些人反映“这游戏有毒”,但是我以为中国硬核玩家的存量应该是不多了,我们这个游戏卖相不好卖不了多少。真正意外的是有非常多的人愿意去钻研系统的玩法,挖掘得很深。

Steam玩家评论,目前的好评度是89%

在Steam上,玩家们反馈的意见集中在几个方面:负面意见包括操作过于复杂、UI不好、玩起来过于耗费时间、系统与内容的残缺感比较强;但更多给予好评的玩家则更重视这个世界的鲜活感,每个人都有不同的遭遇与经历,而这些经历放在《太吾绘卷》的世界中,又足以让人产生信服感。

坦率地说,《太吾绘卷》在技术上几乎毫无可取之处,在其他方面也没有足够的长处,但团队里几个人的头都很铁,纯粹是用游戏的整体设计、以及一以贯之的目标,没有动摇地顶掉了所有的不足之处和硬伤。这极为难以复制,但很能说明问题。

而玩家的反应也是“用脚投票”的结果。游戏的销量与留存是验证游戏生命力的关键,《太吾绘卷》的Steam同时在线人数在首周不降反升,一度飙升到日榜第六位,甚至超过了《GTA5》、《无限法则》等许多大厂大作。

2018年9月29日,同时在线人数排名第六位

机核:你们会怎么评价自己的游戏?

茄子:在Steam上线之前,我们内测了三个月,这期间最难解答的一个问题就是别人问我们:这是个啥游戏?我们自己都说不清楚。后来群里有个大佬语出惊人,说这叫“开放世界武侠模拟器”。我一听哇说得比我牛逼太多了。

我就是一直希望能找到一款以武侠为题材、不拘泥于什么类型的游戏,而不是那种看过程听故事的游戏。我不是说注重流程不好,其实那样来说更容易理解,更好定性,但是对于我来说,我还是希望能再自由一点,再个人化一点,那才是我心目中的武侠世界。

木桶:我们最开始的时候觉得做得规模较小一点比较好,但后来还是决定,要做一个自己也想要的有意思的东西。我们不是说做一个游戏一定要谁喜欢,而是说一个游戏的品质能足够让人喜欢才算是成功。我觉得目前来说《太吾绘卷》还算合格吧。

暴龙:其实游戏性是个很玄学的东西。很多游戏剥了皮里面都是一样的,我想做的不是这种游戏。我可能很难说清楚《太吾绘卷》好在哪儿,但它针对不同的人有不同的乐趣可以挖掘。这可能就是游戏性吧。

机核:那如果给它打分呢?

茄子:最多只能60分。现在这个版本有太多缺陷,和国外游戏相比差距是很大的,我都觉得很对不起现在来买的玩家。从制作的成熟度和整个的概念化来说,都差得很远,只能说通过不断努力把后面的计划实现。如果想玩,但是不着急的话,请等一等,晚一点玩会更完善。

木桶:80分。我们能在一起没有放弃地做出了这个产品,已经很好,非常开心。我很难去描述自己的感受,因为我是真正地花了这么多时间去做这个事情。这个评价和销量无关,偶尔我也是想骄傲一次。

暴龙:81分,给出最高分。没有理由,我也不和别人去比,就是我觉得大家做得还不错,我很高兴。

《太吾绘卷》的现象级热销也惊动了国内游戏圈的很多投资团队,他们纷纷前来,希望能够将这款粗糙但是极有潜力的游戏纳入囊中,开出的价码不可不谓丰厚。

但是茄子觉得,这种事情本不应发生在《太吾绘卷》身上。木桶、暴龙和会长也认同他的想法。

机核:那么在最后,有什么想对玩家和机核读者说的话吗?

茄子:啊,到了画饼时间了。我们要做的事情都会在Steam公告里一点点说出来,现在游戏缺陷很多,非常多,但是感谢所有玩家的包容和支持。我们不太擅长做各种奇怪的承诺,但是唯一的承诺是把承诺过的东西都做到,努力更新,保持团队的创作热情。

我们现在有了一点钱,所以会想办法把这些钱用在让游戏更好的地方。预计至少会持续更新一年左右,把我们能做完的、能想象到的武侠世界里的精彩都呈现给玩家们。
谢谢你们,谢谢大家。

求求你们了,慢点做吧,我等得起

结语

文化的积淀未必能造就好游戏,但好游戏中一定具备足够的文化积淀。

“文化”这个词本身是一个非常多样化的概念,每个人都可能在某个方面有足够的文化储备和知识积累,但关键在于:如何用恰当的方式,加上足够的耐心和毅力,将这些沉淀提炼为精华,呈现给他人。

所以《太吾绘卷》的魅力很难用语言去形容——因为任何描述都只能体现它全部乐趣的一小部分。我之前从未想过,在2018年,还会有一款如此不循规蹈矩、只为实现纯粹的想法而生的游戏,更未想过这样的游戏是由3.5个人天各一方,仅靠彼此之间的友情与信任便实现的作品。

我认为这堪称伟大。

必须说的是,《太吾绘卷》也是一款非常挑人的游戏,并不是所有人都能够体验到其中的乐趣,这需要付出时间、精力与耐心,沉浸于庞大系统的复杂架构中去摸索与寻找。而这种探索的乐趣,往往已经被现代游戏工业手把手的“填鸭式”游戏挤得无影无踪,以致于我们会忘记,探索本身就充满乐趣。

愿每个人都能在游戏中发现属于自己的乐趣,愿每个独立游戏开发者都能够做出自己心目中那个最原始,也最纯粹的好游戏。

感谢Craptears老师对本次访谈的支持与协助


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