机核

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《沙丘2》中的十大角色与美学设计

↑↑星标“机核”不迷路今晚,厄拉科斯见!作者:银屏系漫游指南沙漠里没有怜悯。要么适应,要么死亡。这是制作第一部《沙丘》时,维伦纽瓦贴在办公室门前的一张字条,它提醒着导演,整个故事要讲述的核心是什么。三年后,保罗的故事在厄拉科斯星以另一种形式回归。这期银屏系漫游指南,我们将联合电影界的老熟人、同样也在《沙丘2》出镜的瑞士腕表品牌汉米尔顿
3月15日 下午 9:13
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“银河城”与“肉鸽”的完美碰撞:小评《死亡细胞:重返恶魔城》

背景中被雾霭缭绕的城堡尖塔,前景中摇曳着火苗的烛台和锈迹斑斑的栅栏,与《血之轮回》一模一样的标题表现方式,配合着重新混音的主题曲《Vampire
2023年3月7日
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机组小子 X PS VR2 填色活动上线

VR2」线稿活动将从3月1日持续至4月7日,届时我们将以点赞数为基础,同时结合评选理由、活动主题、作品完成度等因素,从活动参与者中评选出5位朋友,送出以下奖品:最受欢迎奖3名:分别获得PULSE
2023年3月1日
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2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪

人们用想象力打开通往未来之门,而游戏让人们获得触碰未来的可能性。2月27日,由腾讯游戏学堂发起的2023
2023年2月27日
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原子之心 | 苏联队长会梦见机械农庄的炸肉包吗?

主导,糟糕的时候ебать,倒大霉的时候ебать
2023年2月20日
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2023年最惊喜的新作就是它了!《Hi-Fi Rush》制作总监专访

Rush》(完美音浪)可以说是有望角逐年度最佳的黑马之一。不仅游戏玩法广受玩家和媒体的赞誉,其零预热的宣发也令人眼前一亮。也许更令人感到惊讶的是,以惊悚恐怖作品闻名的
2023年2月16日
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没有捷径,只有“笨”办法:52TOYS与“笨笨”的情缘

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏
2023年2月14日
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是霍格沃茨之遗,还是阿兹卡班之谜?

对于全球的哈迷而言,打从公布开始,《霍格沃茨之遗》就“被迫”成为了万众瞩目的焦点作
2023年2月9日
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3D像素武侠游戏《逸剑风云决》限时试玩版今日上线

在《逸剑风云决》中,玩家将扮演一名来自关外辽城的普通少年,在一次送镖过程中意外卷入门派斗争,进而踏入中原武林。玩家将通过选择、互动影响江湖中各种侠客的命运,进而改变整个武林的发展与故事。
2023年2月6日
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科幻应当主动与其他学科及领域建立联系:专访中国科幻研究者吕广钊

different”,但即便如此,如果两个文本都能够回应某一个问题,即便它们风格迥异,依然可以放在一起。对我影响最大的,除了我导师之外,应该还有著名英国学者罗杰·卢克赫斯特(Roger
2023年1月13日
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东北的多重边缘

对外开放的城市都在东三省;东北中等规模以上的城市,均有外国领事馆。二战后的甲级战犯,日本外交官松冈洋右高呼「满蒙是日本的生命线」,主张对东北采取更强硬的政策。1931
2022年12月27日
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ALIENWARE外星人携手AMD共举《街霸V》中国顶级电竞格斗比赛

2022)参赛选手火热招募中,ALIENWARE外星人与AMD共同邀请硬核玩家参与这场中国顶级格斗电竞比赛。©CAPCOM
2022年6月22日
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译介丨谷歌自制游戏的宏伟计划是怎么土崩瓦解的

在2021年一月27日,哈里森给Stadia员工们发了一封电子邮件,分享了整年的“高等级平台预算以及投资额度。”为了鼓舞士气,哈里森坚称谷歌拥有最佳的串流游戏技术。同时他还指出“Stadia
2021年3月3日
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看看哲学家如何使用“游戏”这一概念

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏声明:文章观点仅代表作者本人,不代表机核平台立场在西方的语言中,拉丁语中的ludo、德语的spielen、英语中的play以及法语jouer通常都可以译作“玩”,但是其实际含义却与中文的玩有很大差别。首先,除了玩,他们还带有中文里“演奏”、“进行”、“赌赛”的含义。在中文里,不同的“玩法”会根据具体行为进行改变例如“拉”琴、“演”戏、“踢”球、“打”游戏等等,但是在以上语言中,paly可以统一指代这些行为。也就是说,暗含着这些行为在某个逻辑下都具有某一共性的意思。对这一问题的思考在西方哲学,特别是在美学领域占有重要的位置。康德、席勒、斯宾塞、伽达墨尔都对游戏行为进行过阐述。康德的“游戏”如果你把康德的时间观念跟一个物理学家讲讲,也许物理学家会做个黑人问号的表情,但是有时候我们所指称的观念会逐渐偏离我们日常语言的范围。比如本雅明的时间观,他的时间观是一种救赎的时间观,我们现在使用的公历纪年实际上就是一种“救赎的时间”,不管是不是历史事实,它今天的含义是“耶稣诞辰后第xxxx年”。其实本雅明的时间观完全符合常识,说起时间就不得不提到纪年,说到纪年就会牵扯到一个问题,我们从哪年开始计算呢?世界范围内所有的纪年都是以一个“救赎”的传说开始的:人们生活在水深火热之中,忽然有一天“救赎”的预言出现了。而且这个救赎无限期的一再延后,但是我们坚信救赎最终将会“如闪电般归来”!甚至不得不说马克思主义也是一种带有强烈“救赎”意味的社会科学。中国的纪年一般都是按照朝代更迭来算,也算是一种“救赎”的纪年,另外的甲子轮回是一种相对性的方式,虽然这种纪年方式也许更加符合自然,但是实际上因为它的相对性,其应用的范围也受到了限制。所以,过去哲人的思维方式,虽然都有其缺陷,有些部分也可能不符合自然科学的规律,但是这些观念却着实影响着我们今天的生活。比如,康德的很多思想,都潜移默化的影响着我们今天的很多下意识的选择,特别是他的美学思想。康德的思想中一个很重要的目的是,寻找人的“自由”。自由是一个非常诱人的词汇,当今社会很难想象自由身上有什么原罪,但是我们仔细想一下就会发现自由本身漏洞百出,且不说马哲说的那种“自由是相对自由”的辩证论自由观,但就康德本身也不得不把自由这个词再次从我们的日常用语中带偏。康德的自由说的是那种“无功利”带来的自由。当我们把我们的目的付之于金钱、权力这些物欲和虚荣的时候,我们就变成没有自由的了,自由就是没有任何功利色彩的动机。康德所说的这种自由,不但符合基督教的传统道德,也符合中国人自古以来的某种自由观念,比如陶渊明的田园诗,但是康德把这种自由的无目的的目的,上升到了美学的高度来看待。比如,朱光潜先生就这么阐述这个问题,有三个人看到一棵树,木材商、生物学家和一个傻x艺术家,木材商看到的是一笔钱,生物学家看到的是一棵物理性的树,而艺术家可能看到了其中枝叶的美感,蓬勃的象征等等。于是康德想到了spielen。在康德看来,游戏就是人的一种无关利害的活动,在《判断力批判》中,他称音乐和色彩的艺术是“感觉的美的游戏的艺术”,又称诗歌是“想象力的自由游戏”。这里的自由游戏是“Freispiel”,康德用来指人的感觉在审美活动中的运行,这里他虽然没有明确的指出,但是已经把spielen默认为是和一般行为不同的没有功利性的“自由的”行为了。但是康德又区别了游戏和艺术,他认为艺术都被要求有某种强制性的东西,而游戏则更加随意,但是这一观点在任何经常玩游戏的人看来并不符合现实,严肃的规则恰恰是游戏最重要的,如果不严肃的遵守规则,这游戏还玩的起来吗?康德这种无功利才“高尚”的价值判断深刻的影响了今天的社会,举例来说,王菲不是也唱过“爱人就得爱他的灵魂”吗?我们心里似乎也都认同,“爱”必须是没有功利的,爱她或者他的性感、财富似乎都不是正当的爱情,这里面得有什么触及灵魂的,“无目的性的合理性”。席勒的“游戏”(真是浪漫主义的耽美啊)德国的浪漫主义奠基人席勒,在康德的基础上进一步阐述,认为人具有两种冲动,一种是“形式冲动”,一种是“感性冲动”。那么这俩咋理解呢?就是说比如,你看到一个性感大美女,很快啊!啪!就站起来了!这是感性冲动上升了,形式冲动被排斥了。如果我们又看到一个值得我们尊敬的人,我知道我对她没有任何好感,但是这种距离刚刚好,这时候我的形式冲动又上升了!而如果我看到一个性感大美女,这个人又美好又高尚,这就是爱慕,是形式冲动和感性冲动和谐的游戏。这种情况下,我们升华了,变成了“游戏冲动”。虽然有点绕,但是我们想一下,那种带着尊敬的感情欣赏艺术品时候的感受,似乎还真是有点道理。一方面,给我们以享受,另一方面我们屏神静气,对伟大先贤和人类的历史传统又致以敬意。席勒认为审美就是游戏冲动,“他一开始用眼睛来享受,而且观看对他来说具有了独立的价值,他立即就在审美方面成为自由的,游戏冲动就立刻开展起来。”但是,我们都会觉得,我就是玩玩,有必要说的这么高尚么?那肯定高尚,因为前面康德也说了,游戏是“自由的”。但是席勒和康德又有差别,游戏冲动是人性的解放,让一个人和谐统一,不至于偏颇而导致极端。他还从普遍的大自然中看到了这种冲动,比如,一个自由嬉戏的小狗,我们也知道猴子、鹦鹉、海豚也都会有游戏行为。席勒觉得这是只有当“生存”已经不再成为问题的时候,我们有了多余的精力的时候,一种幸福的自由的无目的的流露。这一点,似乎也有些道理,当我们得知我们的人生已经无可逃避的时候,还会不会继续游戏?比如,我们面临父母危亡、疾病缠身、破产边缘,甚至我们自己的生命还有最后一天的时候,我们还会不会打开游戏机再来一把?可能会,也可能不会,但是我想那一把的感受也许和我们日常嬉戏会有很大区别吧。斯宾塞的“游戏”(那时候的英国人就是实用为先,废话不多)那时既然提到了生存,我们再来看看斯宾塞眼中的游戏,斯宾塞是一个社会学家,有人把他归为社会达尔文主义者,他自己是不高兴这样分的。但是他在社会学中搞出一个“进化论”,也难怪人们会这么想。斯宾塞眼中,游戏这事儿可没有那么灵性,斯宾塞更加强调这种行为的认知价值,他并不认为应当把这些行为和生存剥离,他也同意游戏是一种过剩精力的发泄,不过认为游戏是对某个闲置的能力的练习。这种说法启发了很多人,既然这个东西从上古时代就存在,那么总归是有什么用处吧?本雅明的文化艺术产业(逃出纳粹德国失败,自杀在旅馆里)把文化艺术看做一种生产来考察是本雅明带来的影响之一,但是作为法兰克福学派的一员,对于追求意义这个事,本雅明很纠结,他认为大众艺术对群众有的是麻痹,有的是激发其革命性,有的是异化,也有的是反异化。但是总的来说,法兰克福学派反对黑格尔式的追某种意志上的意义的提法。毕竟人生真的需要有意义吗?我们咣叽来到这个世界上,真的需要实现什么人格上的或是道德上的某种境界吗?凭什么相信历史一定会越来越好?在有限的未来之中,大部分人依然是生活在资本主义制度盘剥之下的打工人,他们出生就被扔进一个现代社会化也就是异化为资本工具的过程中。我们经常觉得某些现象是“没有素质”,我们仔细辨析一下,这种素质有时候真的是冷漠的疏离的陌生社会中一个社畜的“自觉”而已。本雅明因为提出了“艺术”的生产问题,从而被各种文化产业的相关研究反复提及。特别是摄影和电影行业,因为本雅明《机械复制时代的艺术作品》里说的就是电影和摄影。电影和摄影其实和我们说的游戏有一定相似之处,比如我们是在世界上的不同地方体验了同一“个”东西。比如我们下围棋,在中国下的也是围棋,在韩国下的也是围棋,规则是相同的。但是明显的,本雅明说的电影和今天还有一定区别。本雅明说的那种“机械复制”,一方面是指用机械从现实中“复制”,比如我们来看这个问题:摄影是否可以脱离具象来创作?似乎是不能的,因为如果你弄的非常抽象搞成一个“光绘”,那就不算“摄影”了,更应该算作一种不用笔的“抽象绘画”。那么电影可不可以呢?电影在本雅明的时代是不可以的,但是在今天还真是很难说了。比如,一部动画片,只用一个点的运动来演出,这是可能的;亦或是一个MV,只通过声光电来表示节奏,也是可以的。而另一方面,他说的是“印刷发行”那个意义的上机械复制。我们欣赏的任何一部电影,都是这部影片的一个拷贝。这个影片并不存在,彼此之间也并不衔接,观众和观众都是在彼此孤立的情况下单独完成观看。对于游戏来说,单机游戏可能我们体验的是一个拷贝,但是在网络游戏中,这个情况就复杂的多。最极端的例如《EVE》,它的卖点就是一个单一的世界。先抛开单一虚拟的世界的可玩性不谈,在游戏的世界中,体验者和体验者之间的体验是相互影响的,其中一个的体验很有可能是另一个体验的素材,也就存在一种供需,甚至可以说存在某种生产。本雅明认为从印刷出版开始,作者和读者之间的界限就开始模糊,电影的出现进一步模糊了这种界限,今天当我们看到短视频和网游这种相互食用的文化产品的时候,就会明白为什么本雅明在文化产业研究领域为什么像红宝书一样被反复提及。另外本雅明也一直倡导把艺术活动放到生产关系中去考察,不是简单的把艺术家和其买家简单的贴一个阶级标签就算完了,而是他主张进入到艺术内部去研究,例如近年来比较火的《伦勃朗的企业》,就为我们还原了这样一个生产化的艺术品产生过程。伽达默尔的游戏如果我们不管游戏和艺术之间的区别和解释,只是单纯看这些行为在刚刚出现的时候表现出来的形式特点,无疑都是对世界的摹仿。如果我们观察一个小到不会说话孩子,他依然会自发的提出要把刚才看到的或者体验到某个事情模拟一遍,并从中得到乐趣。而且这种要求的提出也确实是一种不假思索的冲动,仿佛人们认识世界就是通过这样的过程——不断模拟、不断重复,是否这里面含有某种结构,表明了“世界”是怎样被构建起来的?这让人想到了海德格尔的上手存在和现成存在的关系,在游戏中把某个过程模拟一遍,是不是就是从现成存在到上手存在的过程呢?如果说存在自己有一种指引的结构,是不是只有通过模拟才得以进入这种指引结构之中?是不是游戏的冲动是否就是我们构建我们的认知本身的冲动?海德格尔的学生伽德墨尔在《真理与方法》一书中有所阐述。从文献阅读中,可以得知伽达默尔用游戏的概念作为其美学理论的切入点。并且提出游戏本身具有主体性,并且认为观赏者也是游戏的组成部分,和康德所说的那种随意的“游戏”相比,这的确是符合我们日常生活中游戏的实际情况的。任何一个参与游戏的人都要认真的严肃的对待规则,要讲“武德”,不能乱打,否则这游戏还能叫游戏么?我们来看那些有些年岁的“大游戏”,比如围棋和象棋,围棋会给人一种很高端的美感,康德意义上那种美感,因为围棋给我们一种“抽象的”、“智慧的”的感觉,围棋用一黑一白,你中有我我中有你的博弈开相互对抗,他的规则非常简单,但是变化却异常丰富,对规则的不断探索,形成了各式各样的棋谱和流派。而且这些东西一旦产生,仿佛个人不再是主宰游戏的主体,一个历史的规则盘桓在整个人类历史之上,谁也不是它的拥有者,所有的参与者也都在他的控制之下,他甚至像一个主体一样演进、叙述他自己。为了方便理解,我们可以看一下数学,我认为数学也是伽德墨尔这个意义上的主体之一,数学是直接存在于这个世界上的某个规则吗?好像是又好像不是,如果发明数学的不是我们这样的人类,是另一种智慧生命,他们的大脑构造和我们不同,甚至没有整数的一套手指,那么他们的数学还会是我们这样的吗?但是一旦这一套体系出现,数学就不再是某个人的数学,而是拥有历史的一个主体,似乎是他在依托人类的大脑来演进自己,逐渐发现、完整自己。这是伽德墨尔意义上的那种游戏规则。没有解决的老问题但是依然没有解决的问题是,游戏和艺术的区别是什么呢?既然形式主义强调在作品中有一种普遍存在的东西可以给我们带来享受或者对我们的精神有益,那么如此说来游戏和艺术之间就不存在什么界限,为什么不能把绘画看做视觉的游戏呢?甚至乐器的演奏都已经是在“play”了。伽达默尔对游戏的阐述更加符合实际,但是也依然没有彻底解决游戏和艺术之间的关系,在传统美学对游戏这个概念的运用中,我们可以感到不是被夸大了,就是概念被偷换了。但是,问题是为什么我们不能用就是原来那个意义上的游戏完全取代艺术呢?为什么还要在游戏之外保留艺术独立性呢?丹托提出“艺术世界”这个概念,认为艺术并不因为艺术作品本身的物质性而存在,而是一种关系属性,是看它和整个历史的“艺术世界”的关系,我们借鉴这个观点,也可以明显的看到好像游戏也若有若无的存在这样一个“游戏世界”,但是除了这种解释,是否还有其他的解释呢?游戏世界的形式发展是历史的从历史的角度来看待游戏也将给我们带来新的认识,不管是在西方还是在中国,都有大量的民间游戏和为了游戏目的制造的玩具,有些玩具的制作十分简单粗糙,而有些工艺十分复杂甚至价值连城。但是通过对生活观察我们可以发现,对于一个儿童来说,游戏的对象其实无需具象的拟真,一片树叶、一截纸巾、一根树枝其实也能被把玩很久,只不过这些东西都被想象模拟成了其他的东西,而物品和所模拟的对象之间可以只有任意的联系,有些甚至看上去毫无联系只是在一个想象的世界中大小合适而已。甚至这些东西比具有具体形象的玩具更具有长期的可玩性,有时候他们甚至更愿意玩这些东西。但是对于年龄较大的孩子或者成人则有需求增加借以模拟的外在联系,对于稍大的儿童来说则可能不再满足对普通物品的想象,而需要具有士兵、公主的形象的专门的工艺品。而对于成年人来说,这种想象逐渐不再是需求,甚至会可以刻意隐藏自己的白日梦,这时候就需要借以技术制造的奇景来制造借口,以对应对游戏是“不严肃的”这种社会观点。当然有些在文化中具有特殊地位的游戏不在这个范围内,这些游戏逐渐被剥离了原来所具有的那种借助想象力的模拟,例如竞技体育和围棋、国际象棋等,人们不再承认这些活动原本是对战争的模拟,而只愿意以其自身的形式规则来认识它。传统工艺的玩具一般也都是那些强调规则、动手和思考的玩具会被传承下来,例如九连环、陀螺、风筝等等,在欧洲一直有传统锡制工艺制作的“兵人”,一开始也是封建贵族演练阵法的工具。在以往的社会中,人们不会对儿童的游戏做过多的干涉,可能有些成年人会言传身教的把自己儿时的游戏传授给下一代,这些内容中包括规则、歌诀、游戏工具的制造和搭建等等,但是人们一般不会专门为了孩子的日常游戏给予特别的教育性的指导,例如搞一个培训班来教你如何玩游戏。而现代社会中,对于儿童应该玩什么,从教育角度会有大量干涉,从产业角度会生产大量的产品,也许在古代每个孩子心目中的“公主”会千差万别,而在现代社会中大多数孩子脑子里的这个形象可能只是来自于某个大工公司的产品形象。这些文化现象是否也是我们所说的“现代性”之一?这些历史性的变化是否有更根本的影响呢?游戏的数字化?数字的游戏化?(世界海底光缆)电子游戏的出现,让游戏忽然迸发出一种前所未有的变化。首先,在以往的游戏中,由于信息载体的限制,我们并不能从游戏内含的元素中习得游戏。这一点使得游戏和传统的艺术门类似乎更像。比如我们没法从象棋的棋子中看出象棋的规则,我们也不能从足球上看出足球是该用脚踢的。但是所有电子游戏的规则是自在其中的,我们可以不需要任何负担任何学习而直接体验。这也就是为什么当代社会中没有任何一个人可以逃离电子游戏,除非狠下心来给孩子做一种法西斯式的镇压。其次,伽达默尔认为游戏中有一种不断往返重复的运动,这种往返重复的可以是游戏本身,但是在游戏中又有一种另一种东西被不断的重复(玩法?),比如伽达默尔举例说某个节庆一再被举行,但是其实每一次并不是对往日内容的单纯回顾,而都是对同一节日的“重返”。那么与节日不同的是,同一场游戏之中通常会一再重复一个行为,而这个行为与重返类似但是却不是在不同的重返中,而是在一次游戏的进行中。拳击手每一次出拳都期望打败对手,足球每一次进攻都尝试得分,任何游戏都是建立在某个不断重复的行为上的。这种重复的意义是什么?另外,数字产品的虚拟化,使得游戏可以像其他艺术作品一样“作品化”,那么这对伽达默尔的那套对游戏的阐述会不会带来什么影响呢。追人和捉迷藏都是万古不变的游戏项目,国际象棋和围棋也都有悠久的历史,虽然规则可能有所变化,但是那种一直重复的“核心玩法”是不变的。但是在今天这样一个时代,因为我们可以创造一个虚拟的现实,所以不同玩法,或者同一玩法但表现不同的游戏被资本控制下的“游戏产业”不断的制造出来。是否可以认为,在以往艺术是作品化的游戏,还是说游戏是为数不多的在历史上沉淀下来的此类艺术作品?如果本雅明认为摄影和电影的出现,训练了大众的知觉与机械相连通,那么数字游戏就更加直接,让我们的思维到身体全方位的与机械相连接,甚至是我们与日常生活打交道的方式都在迅速的游戏化,与其说是电子游戏将影响今后世代的思维方式,不如说是人类自身的包括思维和行动的全面机械化(以数字化的形式)。如果说我们在认知之前就对认知有所期待,那么在迅速被数字化之后,各位打工人的整体认知会发生何种变化呢?精彩内容(请点击图片查看)由于微信公众号的改版您要是喜欢,麻烦点个在看这样不会错过我们的推送:)
2020年11月11日
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机核出品《有声档案:SCP基金会》,今晚第二次更新

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏各位有声书听众好!继上周中元节晚间更新了7个《有声档案:SCP基金会》音频档案之后,今晚SCP又来更新了,依旧是免费收听。
2020年9月9日
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我抛出了几个哲学“梗”并想趁机介绍下它们

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏声明:文章观点仅代表作者本人,不代表机核平台立场。前言我相信每一个读者都或多或少对于一个行业是专精的,而任何可以被成为行业的,学科的,需要长时间有体系学习的东西,都或多或少带有一个属性:无聊。就算我们没有神经科学给我们对于“无聊”这个概念的科学解释,我们也都能感受到每当我们准备坐下来心平气和地开始学习一样东西的时候,如果没有足够强的情绪或是目的性拽着我们前进,这种无聊的情绪总会不请自来。于是乎在这种特定请情况下,分享同一知识的一群人开始通过专业本身找乐子,也就是各个专业本身的模因诞生了,多数情况下一个模因的乐趣在于理论与现实的常识出现矛盾或是对于理论本身的复杂性的常识性简化。生物学有生物学的模因,美术有美术的模因,但每一个领域内的模因都受到领域本身的限制,如果出了那一个圈子,模因自然就会失去魔力。但我琢磨着写哲学系列也有十来篇二十篇了,那带着这些现有的知识,能不能找点乐子呢?答案是肯定的,但同时,我会在尽量不破坏乐子的基础上尝试解释每一个MEME包含的哲学内容,一般情况下哲学的模因分两种,一种是将一个哲学的模因放置在特定模因形式当中,将现有的模因内容替换为创作者所需的内容。第二种是单纯的对于理论与现实矛盾的阐释。不过一般来说,解构一个笑话造成的后果就是笑话不可乐了(就像我刚刚做的分类),我只能说努力不去破坏乐趣吧。能博你一乐比什么都强,祝你读的开心。1.
2020年7月10日
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没人在乎电影院

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏2020年6月10日凌晨,博纳影业副总裁黄巍坠楼身亡,享年52岁。黄巍选择跳楼的地方在悠唐广场,这是他加盟博纳后的第一家影院。2016年,李安的《比利·林恩的中场战事》在国内上映,李安导演用了120帧的格式。当时国内只有两家电影院能够支持120帧的电影,博纳悠唐店就是其中一家。6月10日凌晨一点的时候,有人在微博上发“悠唐有人跳楼了,呐喊着下来,好绝望,歇斯底里”中国的电影院是从1月27日开始停摆的,到现在已经快要5个月了。1月24日,徐峥把自己的新片《囧妈》弄上了西瓜视频免费看,当时各种各样的猜测不断,现在看来是最正确不过的选择。本来只有春节档完蛋了,没想到,后面的情人节档,清明节档,五一档,全都完蛋了。3月底的时候传言要开放电影院了,但是3月27日,国家电影局又紧急给各影城发放了通知,“所有影院暂不复业,已复业的立即暂停营业,所有复业时间等国家电影局通知”。一个通知,浇灭了希望。天津橙天嘉禾银河影城在4月17日宣布关闭。它在2012年9月26日开始试营业,当天00:35,5号厅第一次点亮影院银幕,试映了《碟中谍4》,共计放映电影164847场电影,有4134602名观众来影城观影,营业天数2752天,4月17日选择了永久关店。5月8日国务院发布了《关于做好新冠肺炎疫情常态化防控工作的指导意见》,意见指出“要在落实防控措施前提下,采取预约、限流等方式,开放影剧院”,但是看起来就是说说,在接下来的一个月,电影院依旧没有开放。1个月后,6月10日,博纳影业副总裁黄巍跳楼自尽。6月11日,北京再次出现新增病例,12日开始丰台区,西城区部分街道变为高风险,中风险地区。6月11日下午,北京新冠肺炎疫情防控工作领导小组第六十六次会议召开。会议强调,电影院、KTV等密闭式文娱场所暂不开放。电影院,已经到了至暗时刻。中国有70000多块电影屏幕,总共超过一万家电影院。早在2016年底,中国就已经超过了北美,成为了全球第一大电影市场。这10000多家电影院,根据天眼查的数据,在2020年前5个月内有6940家影院类企业注销或吊销。如果我们按照,一个电影院10-15个工作人员来算的话,那么就有将近7万多人失业。当然,国内有大量的电影院是连锁的,可能实际上并没有这么多电影院关闭。不过,这还仅仅只是电影院而已。如果我们算上电影院相关的中游产业,电影的宣发公司,艺人经纪公司,这涉及到是十多万人的大范围失业,可是似乎这件事已经没人在乎了疫情之下,为了保证安全,影院停工无可厚非,可是在餐馆,酒吧,甚至连Livehouse都能够重新营业的情况下,影院依旧处于停摆状态,这就非常的让人无法理解了。当然,很多人不是这个行业的人会说“为了安全,你们理解一下”,电影院的密闭,高密度人群似乎天生就带着容易传染的原罪。然而,如果我们按照百分之三十的上座率作为标准的话,就会可笑的发现,中国电影市场目前的平均上座率甚至只有百分之十一。如果说,春节期间人山人海是存在隐患的话,在不是节假日百分之八十的时间内,电影院完全没有人们想象的那么密集,那么危险。而且,在目前购票平台实名制的情况下,电影院的人员可以实现追溯,这远比海鲜市场等等地方要方便的多。显然,电影院不复工这个事情的核心并不是考虑到疫情的风险性,至少在北京新的疫情情况出来之前,疫情这个事并不是当前阶段电影院不复工的核心原因。根本性的原因是什么?是没片。在前一阵子,吹了一阵风,说是把以前的经典老片的放映权买回来在电影院再放一遍,这个事儿吹了一阵子,煞有其事的样子,什么《哈利波特》系列,《指环王》系列说都要再放一遍了。结果也没信儿了,只有B站在这期间把《指环王》上线网站了,效果还不错。上老片是不得已的方法,但是影院愿不愿意这件事还是两说。影院一开,如果没有足够的上座率,也只是从“没有收入,每天亏损”变成了“微薄收入,每天亏损”而已,核心还是亏损。那,结果就是上新电影呗。一样很难,春节档的电影除了《囧妈》抓紧脱身之后惹了一身骚之外,其他的可都还在那憋着呢。哪一个片子不是奔着最好的档期去的?哪一个片子愿意做这个试金石的炮灰?都在观望等待。片方拿着电影,等着谁来当第一个吃螃蟹的人。那,就让电影院先开门放老片呗。也难。难在哪儿?前面说了,老片上了,真的能有人来看吗?没人来看,电影院给员工发的工资不能少,租金不能少,水电不能少,这些费用加起来,说不定不开电影院反而挣得多。虽然现在,好像电影院的从业者都在振臂高呼,求着电影局开放电影院,但是核心诉求并不是“开门”,而是让那些片方赶紧把新电影拿过来给我们放。国内的院线,除了博纳,嘉禾这样的院线业务以外,现在最着急的是那些投资中小电影院的人,投了之后,拿不到钱,每天还在亏损,惨到不行。没片的困境解决不了,电影院的问题没人能解决。前几天,出了个消息,华纳于上周六宣布,克里斯托弗·诺兰新片《信条》北美档期由7月17日推迟至7月31日。《纽约时报》报道说,这是诺兰和华纳协商的结果,华纳希望这个片子能够在最好的档期上映,为了能够赚到足够的回报。但是诺兰坚持要在今年夏天上,因为他希望能够通过自己的新片上映给电影院带来希望。早在这之前,诺兰就一直在为了电影院的事情四处奔走,对于电影院的这种热爱,可能是很多人都没有办法理解的。在国内,我们需要一个诺兰,能够愿意承担这个责任,愿意去把自己的新片拿出来为了电影院线的开放做出贡献。但是,在目前看来,除非电影局下令让某个出品方主动”献祭“影片,指望国内的资本方能够拿出来电影救市的幻想,基本可以停止了。毕竟,可能如果不是电影局拦着,在《囧妈》跑到头条那一拨之后,春节档的电影可能都一溜烟的跑了,这是有很大可能的。而比起来电影院线的荒凉,更加可怕的是,人们在以后还需要电影院吗?去年,老马丁的新片《爱尔兰人》登陆Netflix,老马丁情真意切的说,大家看的时候不要小屏幕看,尽量在大屏幕看,其中恳切之意,无奈之情,溢于言表。没有院线愿意接这个电影,没办法,只能上了奈飞,拿奖拿满。垂暮之年,赶上了时代的变化,也没有办法。中国的观影习惯是这些年带起来的,在2016年,上座率达到顶峰,泡沫也到了最大,后来每年上座率都在下。现在为了保证每年的电影票房,已经煞费苦心。中国人2019年人均观影次数仅仅只是1.2次。北上广的年轻人一个月去三四趟电影院,三线城市中老年,一年都不会去一次。为什么下降?短视频有了,游戏有了,这些新的娱乐多了,去电影院已经不再是年轻人的刚需了,这一部分都失去的话,那么去电影院的人会越来越少。看电影,当然可以在网上看。可是,我还是喜欢电影院。我喜欢在等电影开始之前,在椅子上坐着,看着映前的预告片,和旁边的朋友聊着之后要去看这个电影;我喜欢在看电影的时候,旁边的人和我一起欢笑,想念在黑暗中握住爱人的手;我喜欢看着电影,默默流泪,黑暗的世界里面,好像只有我一个人,而后排的抽泣声却告诉我,有人在默默的和我感同身受。其实我能够理解这种困境,对于电影院线的一线人员来说,对于电影行业来说,现在就像是在沙滩上的鱼,有时候一片云来了,以为下雨了,结果并没有;有时候一个浪过来了,以为能回到海里了,但是也没有。所有的一切都像是虚无缥缈的希望,它们出现,又轻易的消失,带来希望,带走希望。假如这场由疫情开始,现在转变为院线和出品方的博弈无法结束的话,那么电影院可能真的从我们生活中会消失。疫情改变了我们的生活方式,很多东西都会改变,包括电影院。人们也可以开始怀疑,没有新电影的日子会慢慢习惯,在家里看电影的日子也会慢慢习惯。似乎对于我们来说,电影院可能就是可有可无的。毕竟,在家里又不是不能看。在今年早些时候,诺兰在华盛顿邮报的专栏里面,他写道“人们是有聚在一起的天性的。在人们分隔开来的现在,这个天性正与我们唱着反调,这让形势艰难透顶。也许,你跟我一样,曾以为自己去看电影是为了环绕音、零食、汽水和爆米花,或大明星。但其实不是,我们去影院是为了彼此。”(请点击图片查看)由于微信公众号的改版您要是喜欢,麻烦点个在看这样不会错过我们的推送:)
2020年6月18日
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第二本来了!《辐射》的精神文本:《莱博维茨的赞歌》将推出机核独家有声书!

大家好!在5年前,我们曾经在《辐射》系列节目中提及了影响这款伟大游戏的精神文本,这就是《莱博维茨的赞歌》。《莱博维茨的赞歌》是美国科幻作家、雨果奖获得者小沃尔特·M·米勒唯一的一部长篇科幻小说,讲述了人类文明毁灭—重生—毁灭的轮回史诗,全篇由三个相对独立又互有联系的故事组成,聚焦于信仰与科学、宗教与世俗信仰之间的冲突。本书是经典系列游戏《辐射》的精神文本,也影响了后世无数电影、游戏的世界观设定,是经久不衰的后启示录科幻经典。它的作者小沃尔特·米勒毕生仅有这一部长篇小说问世,却依靠它跻身于宗师级科幻作家的行列。跨越一千多年的三段时空,史诗般的时代大幕在毁灭与重生间反复,人类历史的辉煌与悲怆将为我们带来怎样的启迪?此音频为免费试听集为《莱博维茨的赞歌》第一章第1节,试听时长44分钟。本期节目仅为试听,如果您觉得好,请点击下面的阅读原文来购买和收听《莱博维茨的赞歌》有声书全本。注:有声书全书共三个大章节,每周五更新一章,三周内更新完毕。
2020年4月10日
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在淘宝上给《动物之森》氪金的人在想什么?

list的。当然你可以说明天更新的那几个里数兑换是一种to
2020年3月28日
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最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

出生于爱沙尼亚首都塔林(Tallinn),他的父母都是艺术家,而他自己也展现出优秀的艺术天赋。他似乎天生就擅长写作与音乐,善于从那些平淡的现象中发掘出诗意的元素。2001年,在他的老爹Raoul
2020年3月19日
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这两年,《魔兽世界》是怎么一路走向衰落的

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏虽然说喷暴雪现在已经几乎成为了一种政治正确,但是对于《魔兽世界》的玩家来说,我们玩家平常自己喷喷没问题,但是你外人要是说魔兽不好,肯定是要跟你急的。即使是带着这种护犊子的心态,《魔兽世界》在8.0这个版本的表现连差强人意都达不到,不玩的玩家可能看到的是剧情不合理,“部落都是废物”什么的梗,但是真正在玩的玩家能感受到的显然是比云玩家要更多的,不然也不会在“艾泽拉斯国家地理论坛”里面,FF14都能拿到年度最佳MMORPG了。无可否认的是,MMORPG端游在整个世界的范围都在走向了衰落。这也可能是因为玩家越来越不喜欢复杂的操作了,我们可以看到先是MOBA游戏逐渐取代了MMORPG和RTS,然后moba游戏甚至就直接简化到下棋了。这还只是在PC上,更不用说手游对于游戏行业的冲击了,大型的互联网端游还在运营的好的已经屈指可数了。但是这并不是《魔兽世界》越来越衰落的一个借口,事实上,《魔兽世界》很多的问题完全就是自己作出来的。作为一个伟大的系列,《魔兽世界》此前的MC媒体最低评分也不过是《熊猫人》版本的82分,而《争霸艾泽拉斯》这个版本的媒体评分直接到了79分,创下了媒体评分的最低。这还只是比较留情面的媒体评分,如果看玩家评分的话,《争霸艾泽拉斯》这个版本直接到了3.0分,远低于之前玩家评分最低的《德拉诺之王》。当然,最近的评分肯定是收到了一定的《魔兽3重置版》的余波,不过,这也不能否认,这个版本真的很烂。在目前8.3已经推出,暴雪也说明不会有8.35版本的现在,我们已经可以对这个从2018年开始的版本盖棺定论了:它是怎么把《魔兽世界》一路带向衰落的边缘的。1.虽然上一个版本《军团再临》中橙装,大秘境,神器能量这些内容都遭到了很多的吐槽。但是这些东西实际上还是很成功的。尤其是在最终决战中,玩家甚至能看到大BOSS萨格拉斯,整个战斗非常的具有史诗感。而且玩家的神器武器,不管是背景故事,还是造型都是非常受到欢迎的。然而到了《争霸艾泽拉斯》这个版本,随着玩家们献出自己的神器,被彻底榨干之后。这些内容都没有了,取而代之的则是叫做特质装的这么一个东西。这玩意是啥?简单来说,就是很多强力被动技能被整合到了头,肩膀和胸甲三个部位去了。而这些技能怎么获得呢?就要去打专门的特质装备才行了。这个特质装玩家要么打团本,要么打大秘境才能获得,而每件特质装都是不一样的。但是,这个东西是有最优解的,对于任何职业来说,基本上都有必须有的核心特质,如果没有这个特质,基本上要差一大截。所以玩家为了得到这个特质只能不停的去farm同样的本。当然,这个是MMORPG的特色了,在任何一个版本之中都有着最优装备BIS这个说法。问题在于,那些只是最优属性而已,而特质装则是有和没有完全两个游戏。就以我最经常玩的猎人来说吧,猎人有一个特质叫做“死亡之舞”,要凑齐三个这个特质猎人输出才能起来。而还有一个特质叫做快速装填,如果没有这个特质,猎人的AOE能力会差一大截。以前我们总开玩笑说暴雪教你玩游戏,那么在这个版本就不是暴雪教你玩游戏了,而是暴雪告诉你这个游戏只能这么玩,你想玩别的类型?对不起,没有,不给你。像是以前版本中的橙装随机掉落这个,虽然欧皇和非酋差距极大有些让人恶心,但是基本上都是有了橙装就起飞的,没有说哪个职业没有橙装完全没法玩的,可是这个版本就不是这样了,有的职业没有特定的特质完全就没有办法玩。而到了8.3这个版本,暴雪又别出心裁的出了一个叫做腐蚀装的东西。这个可以理解为一些装备有了特别厉害的特效,它会增加玩家的腐蚀值。腐蚀值高了会对玩家造成各种负面影响。但是这些腐蚀特效有的特别厉害。比如说以恶魔猎手这个职业为例,如果有了足够多的腐蚀装,一场战斗下来,基本上玩家的伤害占比甚至不如腐蚀特效的占比。这进一步加大了欧皇玩家和非酋玩家之间的差距,有没有腐蚀装成为了衡量DPS的一大标准。而这东西基本上都是和玩家自己的操作练习没关系的,你只要有了这个装备,就起飞了。这真的符合一个MMORPG游戏应该有的体验曲线吗?那么如果我是一个休闲玩家是不是就可以很快乐的玩耍了呢?2.对不起,并不是。每一个新的版本,暴雪总会推出一些让休闲玩家可以玩的比较有趣的新玩法。6.0有了要塞和派遣员工,7.0有了神器之后可以解锁各种外观,7.2还有专属坐骑。那么8.0有什么呢?一个叫做海岛探险,一个叫做战争前线。我解释一下,海岛探险这个东西的实质就是你进到一个岛上,不停的杀怪捡东西,然后交能量上去,赢了之后会获得更多的神器能量,哦不对是艾泽利特能量。每场打完能获得什么呢?如果你的运气爆表到刷出来蛋刀,那么你可能会获得坐骑。其他时候基本上就是一个袋子里面给你几个硬币,攒齐几百,一千个可以去换点东西。嗯,听起来
2020年3月13日
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朋友们,我们出收费节目了

II》中的短篇《大衮》、《墙中之鼠》和四集完结的《印斯茅斯小镇的阴霾》。有评论说太短没听够,所以这次我们做了一整本,一次更新完。今天上市的有声书《克苏鲁神话
2020年3月10日
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女性,不会从战争中走开

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏当我们在今天谈起二战欧洲战场中的女性时,首先想到的可能是在盟军后方无私支援的女工人、在纳粹占领区神出鬼没的女间谍。在战时,为了最大限度动员后方的生产和制造能力,各参战国都将女性也视作非常重要的人力资源。很著名的一张海报,呈现了美国女性在战争中承担的职位但如果说到整个二战中与战斗最为直接相关的女性群体,则是苏联的女兵们。在战争中,她们首先奉献了家庭、丈夫、父亲,之后又献出了自己,拿起本不是为她们设计的武器,与敌人进行最直接的战斗。除了医疗救护、通讯联络、交通运输这些在其他国家也常见的工作之外,她们还是优秀的坦克手、飞行员,甚至在战斗的最前线与敌人展开最血腥惨烈的拼杀。在1941-1945年的卫国战争中,有1000万苏军战士走上疆场,而其中的80万是女性。她们自愿参军,忍受着一切痛苦、疲惫,其中的大多数人在黎明之前默默倒下。除了一些军事爱好者和对卫国战争有兴趣的人之外,她们的功绩已几乎无人知晓。本文仅仅是一个简单的回顾与罗列,以此回顾那些伟大的女英雄,向她们献上一分敬意。*关于卫国战争期间的苏联女英雄传记,现在俄语互联网中仍有史料,美国也曾出版过《Heroines
2020年3月9日
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你永远无法杀死一个同人作者

Rated(无分级):这个分级的内容要求不能出现任何成人内容——这个和国内的大部分网站是类似的。——General
2020年3月4日
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猫朋友英杰传:从“哭哭猫”到“流泪猫猫头”

嘿!原文不是这样的,这段是约翰·多恩诗的一个仿写。原版里面提到了岛屿、海水和死亡和钟声,并没有说什么眼泪。如果有,它也只可能出现在隐喻里。只有我一个人是这么觉得吗?1.Disconnection
2020年3月3日
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当年最火的短视频平台是怎么死的

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏随着科技水平的提升,人们做许多事情的门槛变得越来越低,比如摄影。达盖尔曾于1838年(或1839年)在巴黎拍摄了全世界第一张包含人的照片,这张照片名为《坦普尔大街街景》,曝光时间足有十几分钟,所有路上的行人与车辆都没有留下清晰的印记,只有街边的擦鞋匠与顾客被捕捉下来。如今的摄影几乎没有成本可言,经历了200多年的发展,如今我们点点手机就能拍出一张足够清晰的照片了。摄影技术的普及带来新的可能性,虽然不是人人都称得上摄影师,但我们每个人都成了日常的记录者。《坦普尔大街街景》互联网配合各种硬件总能创造奇迹,往前倒退10年,或许鲜有人能预测到手机平台的直播与短视频会这么火。其实现如今的快手、抖音都不算是段视频的鼻祖,较早以段视频为卖点并建立用户社群的是
2020年1月16日
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《恶魔之魂》究竟讲了一个什么故事

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏2020年,宫崎英高将会发布他的第五部作品《Elden
2020年1月14日
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回忆《英雄坛说》与《魔塔》:你还记得那些在电子词典上运行的游戏吗?

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏21世纪最初的那几年,由于政策限制和舆论压力,能在家里正儿八经玩上游戏机的孩子并不多。但人都是贪玩的,这是本性,而欲望越受压迫反而需求得越强烈,这也是本性。为了吸引学生党,厂商们看准了这个商机。当时市面上活跃着各种电子词典产品,好记星、快译通、步步高、文曲星等一众品牌在商场的玻璃柜里争相闪着银光,机器内置的游戏也成了他们竞争的筹码。把游戏作为电子词典的噱头十分有效。因为对于当时的学生来说,购买电子词典的理由名正言顺,而小小的词典玩起来也足够隐蔽,甚至光明正大拿出来玩也没事儿。于是那个充满中国特色的游戏年代,词典一度取代了老任,成为了大家手里最普遍的掌机。文曲星-《英雄坛说》以当时电子词典的标准来看,文曲星的性能无可挑剔。除了双语词典,还自带了一套遵循艾宾浩斯遗忘曲线的背单词软件,以及花里胡哨的开机小动画+自定义BGM。它自带的GVBasic程序语言也足够简单易学,受到不少新手程序员的青睐。我当时拥有的文曲星TC1000s,银灰的配色和传统的翻盖造型十分朴素,黑色的小套套隐隐透出一股土味儿,像极了当时大人们用来把手机别在腰间的小皮包。这样一台机器,论颜值比不过好记星,论知名度比不上哪都有它的步步高,但我只是奔着他的内置游戏《英雄坛说》去的。好记星的造型啊那叫一个酷用现在的话说,《英雄坛说》一直是文曲星的护航大作。这个游戏讲的是一个老掉牙的穿越故事,男主角一觉醒来发现自己回到了冷兵器的时代,身处平安小镇。这里一派祥和,门口有个和尚天天打着哈哈,邻居是老婆婆和小顽童享受着天伦之乐,街口的潘小莲笑吟吟地招呼着来往的客人吃一口豆腐。这里还有着繁忙的商业街,乱七八糟的恶霸流氓群聚于镇郊,各武术门派则分散于地图边缘。有以扶桑忍术著称的尹贺忍派盘踞于冰火岛,也有只收女徒的花间派隐居于玉女峰。这些门派各有特色,每次只能从中选择一个门派学艺,保证了玩家多周目游戏体验。游戏的自由度堪称电子词典之最。全程并没有明确的主线任务,玩家只有从NPC的只言片语或物品描述中获得情报,自主发掘游戏的意义。(这么一看是不是还有点魂味儿?)游戏还引入了善恶值系统,玩家可以惩奸除恶协助维护小镇的平安,也可以杀人越货,把小镇弄得一片狼藉(NPC被杀就会永久死亡)。当然,这些NPC都不是吃素的,他们都有自己的武力值,打不过的被杀就是你自己了。甚至加入了钓鱼功能,开发很懂嘛!随着《英雄坛说》在学生中慢慢传开口碑,文曲星进入了自己的巅峰期,而作为文曲星的竞争对手之一,步步高的游戏阵容也是强得离谱。步步高-《伏魔记》武侠是中国人放不下的情愫,自带天然的流量,这点文曲星知道,步步高也知道。同样是武侠题材,《伏魔记》讲的则是三清山弟子柳清风闯荡江湖的故事。和《英雄坛说》主打自由度和重玩价值不同,《伏魔记》用足够长的完整的线性的剧情填充大家的课余时间,助战系统、隐藏物品收集也给玩家提供了不一样的江湖体验。以今天的标准来看,《伏魔记》的画面是比较粗糙,但这并不妨碍它风靡校园。那时候玩过《伏魔记》的人,应该都会对愚人居有着深刻的印象。这里面有三个特殊NPC,南方小鬼、不点点和通宵虫,玩家可以和他们对话,选择不同的选项可以获得不同的强力道具或法术。比如说把“虫子卡片”给通宵虫,则可以获得法术“百虫欺天”,如果不给卡片,则可以用自己身上所有钱换得游戏里最好的衣服“潮海衣”。虽然根据游戏里的设定这三人是异域来客,但有逛论坛或贴吧的玩家应该都清楚这其实是游戏主创在玩梗,他们把自己做成了彩蛋放入游戏。如果大家今天在搜索引擎里输入“通宵虫”,不难发现他依然以独立游戏开发者的身份活跃在游戏界。去年上架Steam的《牧剑:化神书》正是他的作品。游戏的评测数并不多,以此推测游戏的销量可能并不咋地。尽管如此,在“化神书”的商店页面下我们依然能看到新作《牧剑2》的相关信息。新作距离国内一线武侠大作还是有着不少差距,但比起一代已经有了不小改进,定价不高的话我还是很愿意入手一份,为童年补个票。慕容小梅在《牧剑2》中的形象除了原创的武侠游戏,步步高还移植了一些当时颇受追捧的游戏,《魔塔》就是其中之一。步步高-《魔塔》《魔塔》最早由日本人渡部直开发的,经日本网友移植登录windows,再经过胖老鼠之手改造,才有了最早在国内流行的21层魔塔。趁着国内互联网论坛的兴起,《魔塔》吸引了不少玩家,除了本身极高的耐玩度,开发时较低的编程门槛也方便大神们制作自己的《魔塔》互相分享,帮助了《魔塔》在国内的传播。这款既好玩又不依仗画面表现力的游戏很快就进入了程序员们的法眼,移植到了步步高里面。学生党们也因此得以24小时无缝拆塔,不用“浪费”在学校的课余时间。移植到步步高上的魔塔,由B站up主@小G_郭秋雨
2019年12月3日
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完美解决NS手柄漂移历险记!

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏写在前面的话遇到漂移可能很多人会说,我用的WD-40完美解决啊!然后再吐槽一顿joy-con手柄太脆,再夸一顿“没办法,老任的游戏太香。”NONONO,我使用的WD-40解决漂移,却产生了另外的问题,这个的原因咱们会在文章最后再说。图片来源自网络我的NS一对joy-con先后出现漂移问题。今年5月先是右手柄向下无限漂移,在网上搜索相关问题解决办法后,和很多人一样,在某宝拍下黑罐WD-40,按照度娘百科步骤操作。之后漂移问题解决,但摇杆手感有些偏硬。大概五个月后,新问题来了,右手柄“A”键出现间歇性失灵的情况,这时更寸的是左手柄摇杆也开始向左漂移。直接换新手柄有些肉疼。一不做二不休,干脆试试拆了换摇杆,不行再换新的。于是,在某宝挑选了俩国产摇杆(为了避免安利嫌疑,店铺就不推荐了),国产和原装摇杆要挑选哪种,这个依各位喜好,毕竟国产的虽然价格便宜但各家店铺质量确实参差不齐。首先是准备工作……准备工作其实就需要两支改锥,一支三花,一支十字花。我用的是两套改锥,店家赠送的最上面的两支红黑。下面的是我自己的一套。店家赠送的我自己的分别附上两套改锥的型号规格,观者可自行选配。如果有镊子的话,最好能准备一支弯嘴镊子。取排线时能事半功倍。还有一个小口的一字改锥,揭排线的卡扣时很好用。么有的话用手也行,前提是手指别太粗(捂脸)。如果对自己拆卸没太有信心的小伙伴,可以多用手机拍照记录,整不明白时回看下照片。首先看背面,总共四颗螺丝,都是三花口。拆过ds和gb的小伙伴都了然,果然是老任特色。拆下这四颗螺丝后,在侧面找个能揭开的小口,用指甲沿着边缘划一圈,后壳就开了。划开后。揭开后盖的时候请注意!划重点!后盖处有侧面的排线和主板相连,注意别拽断!揭开后就能看到,从左向右依次是——震动马达、电池和肩键。电池的背面是用双面胶黏贴的,拆过手机的小伙伴能明白,和现在的手机电池是一样的固定方式。joy-con的电池透明胶不如一般手机电池的粘性大,所以用一字改锥从侧面轻轻撬开电池,然后用手揭下来。改锥撬的时候注意,别把电池撬变形,用蛮力戳漏了那就更哈哈哈啦。揭开电池时注意,红圈处的电线。这自然是电池的连接线,进一步操作前,先取下电池,给手柄断电。取下电池后能看到中间层的板件,左侧承载着肩键,螺丝孔总能看到5颗,仔细观察,能发现红圈处三颗是固定这层板件的。用十字改锥取下螺丝。揭开这层板件的时候还是要注意!有肩键的排线和下面的主板相连,别太激动,小心拽断。这里还要提个醒,揭开这层板件和取换下面的摇杆时,注意肩键LR下面是有个弹簧的,操作时小心弹簧弹出,不放心的各位可以先把LR键和弹簧取下。按键是微动开关,而非导电胶,好处是使用时间更持久,不像导电胶使用频繁的话三两年就需要换(我psp的按键就换了两次)弊端是按键手感“咔嗒咔嗒的”。图中,中层塑料肩键的排线已被取下揭开中层塑料板件后,摇杆和主板主体背面豁然展现在眼前。取下图中(1)、(2)两处的螺丝,揭开排线(图中数字2之下就是排线卡口),取出换上新摇杆就可以了。注意:(1)处的螺丝在“减号”按键的排线之下,取螺丝和摇杆时,别拽断,不放心的话可以先取下这个排线。之后就是按拆时的反步骤装回去。组装好之后,记得摇杆要重新校准!校准!校准!至此,单纯想换摇杆的小伙伴,看到这里就可以了。之后的文字是我换下摇杆后,出于好奇对原装摇杆进行了拆卸的一些发现。如果还有好奇的小伙伴,那就跟我来……先给国产和原装的摇杆做个对比,(1)是国产,(2)是原装。我拆摇杆时,是本着尽量能装回去的心思
2019年12月2日
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“简直真得跟假的一样”:《微软模拟飞行2020》初次演示见闻

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏感谢微软的邀请,我在十一前前往美国西雅图参与了新的《微软模拟飞行》(英文社区一般称之为《微软模拟飞行2020》)的世界首次试玩体验,我万分荣幸,也十分的惶恐。因为诚实地说,本人并不是一个模拟飞行游戏玩家,特别是《微软模拟飞行》涉及的民航模拟飞行领域,小时候也只是喜欢看着别人玩,不知怎么就培养起了对这个系列谜一样的感情。正因为如此,本次拜访和试玩可能很难给大家带来什么非常专业的、模飞社区非常关注的大量专业性内容,对于浪费这样的机会我感到万分抱歉。另一方面,也希望我的见闻能让更多的对模拟飞行并没有过多了解的玩家能够对模拟飞行产生兴趣,总而言之,我们先从这次体验会上《微软模拟飞行2020》团队传递的信息开始说起吧!本次体验的性质作为一次快去快回的体验活动(也就是所有类型出差里最遭罪的那种),本次《微软模拟飞行》的体验会持续时间为一个下午。这次体验中我们可以玩到游戏的试玩版本,虽然只有两架轻型机可供尝试,但游戏内容十分完整,我们稍后再说。而在试玩之前,有一段长达一个小时的宣讲,为我们在技术层面上介绍了《微软模拟飞行2020》的一些侧重点。在宣讲和之后的采访中,制作团队回避了基本上所有有关具体玩法的提问(包括主机版本的优化、PC版本具体的进一步玩法设计、多人模式等等),也就是说,这次体验的重点就在《微软模拟飞行2020》的技术革新上。一个完整的地球民用航空的模拟飞行游戏,玩法的乐趣并不仅仅是复杂的控制和与真实气动的对抗,去亲自飞一飞一些真实存在的航线也是非常重要的游戏目标。在此基础上,民航模飞实际上对地表条件的还原要求十分苛刻,你可以从《微软模拟飞行》历代层出不穷的各种机场美化MOD中看到。在《微软模拟飞行2020》中,开发团队用必应地图的卫星数据作为基础,还原了一整个地球,据称整个地表数据有超过70余PB(比TB高一级)。在地图数据的基础上,通过“魔法般的(开发团队采访中原话)”渲染技术和机器学习的作用,这些地图会变成详尽准确的地形,在其之上还会有高楼与植被。也就是说,本作将会是一个史无前例的观光巨作。无论是纽约还是巴黎,从华沙到东京,无论山川、平原亦或湖泊。你可以开着你喜爱的飞机飞跃一切景色,并在飞机平稳飞行的时候尽情俯瞰,将一切尽收眼底。网络带宽与画面如此巨量的数据量,本作对容量和网络条件要求是否很大呢?根据试玩前的的宣讲,你大可以放心。首先毫无疑问,虽然整个地球的数据量大得惊人,但玩家并不需要把这些玩意全部塞进你的硬盘里。《微软模拟飞行2020》将会是一款保证可以离线进行的模拟飞行游戏,经过压缩之后,整个地图的基础数据将会保存在玩家本地,让玩家可以在不联网的时候体验完整的游戏内容。网络连接在《微软模拟飞行2020》里扮演着同步数据与优化体验的作用。在实时联网的情况下,玩家可以接受到完全同步的地表数据,同时游戏还可以通过这些数据的同步对地表数据和机遇生成的地表样貌进行优化。也就是说,在保证可以完全离线游玩的前提下,根据玩家具体的网络带宽与数据同步情况,玩家能体验的画面细节也有不同。从宣讲中播放的游戏内画面来看,完美符合最高带宽需求的游戏画面已经超过了以假乱真的程度,我觉得那画面简直比我坐飞机飞西雅图从机舱看到的画面还真实一些。不禁让我怀疑我是不是需要找个蓝色/红色小药丸儿吃吃…而在中等和低等网络带宽条件下的画面也美得令人心醉。那么完全断网情况下的体验如何呢?很巧在本次试玩中,试玩机器是运行在接近于零网络数据同步的环境下的。从体验来看,你可以看到地表环境有比较明显的卫星地图数据的质感,生成的建筑和植被可能也并没有那么生动,低飞的情况下地表环境也没有那么复杂。但由于使用的卫星地图数据依然包括了一些地表细节,在飞行与高空的时候向下俯瞰,地表的表现力依然很让人满意。请注意,这还是初次可以进行体验的版本,与最终成品可能会有差异。而联网的主要工作就是如此,根据开发人员的解释,《微软模拟飞行2020》的运算和渲染都是在本地完成的,并不需要网络同步数据在云端的辅助。而对于配置需求,目前还没有非常具体的数据。数据同步数据同步的另一个维度,就是对航线、机场和飞机信息的同步。除了必应地图,微软还有很多第三方合作方进行数据同步,包括航线、机场、飞机型号细节以及气象信息。这意味着你在网络条件允许的情况下,几乎可以实时地体验这个地球上不同空域的情况:从光照到天气皆可。也许你可以在把朋友送上飞机的以后,同步地陪他/她飞一遍这个航线。根据开发团队说,测试时他们最乐此不疲的事情,就是开各种飞机飞过自己家的房子。而在测试的时候,我还真的试了一下从北京首都机场起飞,往北京三环里机核的办公室所在地飞了一下。虽然离线模式下地表的建筑和植被并没有那么丰富,但因为有很多次半夜降落在首都机场的经历,飞起来时候看着熟悉的街灯蔓延到视线尽头,远远的就是北京的几个巨大的环线,心里还是别有一番奇妙的滋味。当时正好北京时间是凌晨5点多,虽然在西雅图困得神志不清,但就莫名地有一种大家都在睡觉我在北京的凌晨开飞机的喜剧感。从小到大的气动模拟说到气象信息的同步就不能不提本作在气动模拟上的新尝试。飞机的气动模拟可以说是模拟飞行的最重头戏之一,本作在“微观”的、小范围的气动模拟真实性上更近了一步。无论是各种复杂的气流变换,还是水与雾与机体的互相作用,都做了极为精致的模拟。在演示片段中,我们能看到飞机从云层中穿过拉升之后,机翼和座舱玻璃上的水逐渐冻结并影响飞机的操控性能。在这基础上,已经尝试还原了整个地球的《微软模拟飞行2020》更进一步,以第三方的大气气象数据作为基础,他们甚至引入了很多混沌模型来模拟整个地球的大气气候。首先他们实现的是对很多地形引起的天气现象的模拟,相信地理课上大家肯定是见过有关各种山坡、云朵和降水的关系,然后则是更大规模的对全球大气的(尽可能即时的)模拟。这也就意味着,在网络良好的情况下,你甚至可以同步地体验特定航班所面对的气象环境,像一个真正的机长一样尝试化解天气给你的难题。驾驶舱模拟可以完美地摆弄各种飞机的各种仪表,一直是模拟飞行最重要的部分之一。在这方面《微软模拟飞行》一直都是长项,本作也不例外。开发团队Asobo
2019年10月16日
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小岛秀夫采访:想要做出好游戏,不能只喜欢游戏

LIFE》TV动画由MADHOUSE制作,动画将于10月10日播出,导演为伊藤尚往(《OVERLORD》),系列构成为菅原雪絵,角色设计为筱雅律。精彩内容(点击图片查看)
2019年10月9日
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机甲、二战、妖怪、动漫:美国人眼中的奇诡日本

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏大概是在2015年前后,我因为偶然读了几个短篇,无法自拔地迷上了筒井康隆。当时国内能找到的中文版作品主要就是《盗梦侦探》《穿越时空的少女》和《文学部的唯野教授》,都看完之后,我还想读更多。穿越时空的少女怎么办呢?看原版吧,我不懂日语。现学日语吧,远水解不了近渴。后来灵机一动——日语不行,咱会英语啊。看看筒井康隆的英译本吧,说不定就有我没看过的呢。把Yasutaka
2019年9月8日
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背着任天堂设计的宝可梦,不小心成了系列最出名的幻兽

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏梦幻是宝可梦全国图鉴编号151的宝可梦。“稀有”、“平均”、“什么都会”是梦幻的特点,宝可梦游戏爱好者或动画迷肯定对它相当熟悉了。最近GameFreak官方频道放出了《梦幻诞生密话2》,官方视频更新挺慢的,之前的《梦幻诞生密话1》还是年初时放出来的。所以我打算通过这两期视频以及我查到的资料来讲讲这只“规划外的幻兽”的故事。如今梦幻在宝可梦中的地位很高,但早年间的它是被GameFreak背着任天堂塞进游戏里的。在《红/绿》的制作阶段,GameFreak只想设计150种宝可梦,梦幻并不包含在其中。在游戏的开发阶段,GameFreak内部觉得应该做出超梦“原体”的宝可梦。这件事在当时只有GameFreak的一部分成员知道,他们并没有告诉任天堂。《红/绿》宝可梦的设计基本都由田尻智负责,游戏美术则由杉森建、にしだあつこ、藤原基史、森本茂树合力完成,其中杉森建负责的部分与游戏中宝可梦的形象关系最为密切。不过梦幻的形象并不是杉森建绘制的,而是森本茂树。梦幻在《红/绿》里的像素图确实有些奇怪,甚至有些猎奇。原本GameFreak想把制作梦幻形象的工作交由杉森建负责,杉森建当时也确实接了这个活,可一直没时间画。这件事拖到了死线——再不设计梦幻就来不及塞到游戏里了。当时负责像素绘制的森本茂树接下了这项工作,独自制作起梦幻的形象。除了形象外,梦幻的图鉴描述、声音、数值也全由森本茂树亲自设计。受卡带容量限制,除Bug后卡带只有300字节的容量了,森本茂树就利用仅存的空间制作了梦幻。受容量限制,梦幻的点阵图并没有细腻的阴影梦幻的设计理念源于胚胎期的脊椎动物,眼睛很大,脚和尾巴比较长,头上还有两个小小的突起(可能是耳朵)。图鉴中描述梦幻栖息于南美洲,是本应灭绝的宝可梦,智力很高,什么都记得住。游戏内红莲镇的宝可梦屋中还留有一份笔记,记录着一只宝可梦在圭亚那被发现,而且它孕育了超梦。虽然梦幻在紧张的开发中诞生,游戏中只能见到简单的点阵图形,但开发时GameFreak也让动画师设计过梦幻的三面图,只不过当被问到“梦幻的动作设计时”在场的几位哑然,估计他们当时也没考虑过吧。梦幻完全是GameFreak加到游戏中的彩蛋,玩家根本无法通过正常途径见到梦幻。GameFreak当初的想法是在今后的一些活动中把梦幻送给玩家,但游戏中的Bug却让梦幻提前出现在玩家面前。一时间“151号宝可梦”的传说不胫而走,这是开发者也没预料到的情况。若在如今,这种事情可能很快会在网上传播开来,但在那个没有软件更新的年代,卡带的前后期版本让梦幻成为名副其实的“幻之宝可梦”。虽然都是《红》、《绿》、《皮卡丘》,但卡带也分为初期版和后期版,后期版会修复一些初期版的Bug,后期版修掉了一些能见到梦幻的Bug。两种版本同时在市场上流通使得梦幻踪迹难寻。现在已经有很多种利用Bug拿梦幻的方法了任天堂方面并不知道梦幻的存在,在听闻坊间流传着第151只宝可梦的传闻后,他们找到GameFreak,谈论过如何应对梦幻被玩家发现这件事。毕竟这种事可能会让他人对任天堂的程序管理能力产生负面看法。田尻智针对这种情况提出了“把梦幻送给孩子们”的提案。后来官方确认了梦幻的存在,并决定通过杂志抽选的方式送出20只梦幻。梦幻的第一次抽选刊登在《月刊コロコロコミック》的1996年5月号。受技术所限,当时赠送梦幻用联机线传输。中奖玩家要将自己的卡带寄过去,传完之后官方再将卡带寄回玩家手中。正因如此,第一次只赠送了20只梦幻,不过当时官方却收到了78000多封抽奖回信。为回馈热情的玩家,同年《月刊コロコロコミック》8月号又举办了一次抽送梦幻的活动,名额提升至100名,共有80000多封抽奖回信。当时每只梦幻都有着特殊编号,从“0001”到“0020”同年,官方也在多场活动中为来宾传送了梦幻,在一些综艺节目中梦幻也被作为奖品颁发给一些参与者。梦幻一直存在于卡带中,但玩家只能通过奖励的方式才能得到这只宝可梦。这个规矩时至今日也没变,只不过因为网络的发展,广大玩家终于不用抽奖了。当年信息技术的落后使151号宝可梦成为都市传说,增加了宝可梦的讨论热度,挽救了《红/绿》初期的颓势,算是一场无心插柳柳成荫的营销案例。GameFreak官方放出了两期《梦幻诞生密话》节目,一期在年初,一期在8月底,我也不确定下一期什么时候出。截至目前,森本茂树并未在节目中曝出更多猛料,说的内容基本在之前的访谈或书中都提到过。因此本文只能算是浅显的信息整理,希望官方能尽快更新第3期视频,讲点玩家爱听的,或者当时不让说的。精彩内容(点击图片查看)
2019年9月6日
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杀神之翼的背后:John Wick那些炫酷的枪是从哪儿来的?

Butler正在带基努进行速射训练,他自己的记录是0.67秒内出枪并击中10码外的3个目标1994年,在母亲的鼓励下,Taran参加了他的人生第一场射击比赛——一场室内保龄球瓶速射赛(Bowling
2019年9月3日
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古典FPS的再次复兴

版本。如今在实际游戏发售后可以看到,它当时是抽出了每个关卡里比较精彩的部分,拼凑成了一个独立的“测试关卡”。在当时以较低的价格出售,并获得了极大的好评与期待,而正式版也在上线之前涨价了一波。在
2019年8月21日
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游戏本地化,到底为什么做不好?

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏饱受诟病的“老司机”难度不知大家还记不记得《神秘海域4》那个饱受诟病的“老司机”难度?其实那个译文就是我们搞出来的。饱受诟病的“老司机”难度那是三年半之前的事情了。当时,我和另一位关系很好的小伙伴阿熊负责《神秘海域4》这个项目的本地化工作。说得好听一点,是“负责本地化工作”,说得难听一点,就是“撸文本”。尽管我和阿熊都是这个项目的译员,但我们所知的内容,也仅限我们手上的那部分文本而已。至于项目实际文本量有多大,我们负责的文本占总量多少,一共有多少人参加了翻译,这些事情对底层的译员而言,是完全没有办法了解的。当时我们用的是联网的翻译软件,记忆库可以实时更新。如果待翻译的文本里,有与已经翻译过的译文相关的文本,你就能看到其他译员的译法,从而保证译文的统一性。在翻译的过程中,我和阿熊都注意到,用来表示“最高难度”的那个词,已经被人翻译成了“老司机”。不过,我们都是普通译员,只能翻译自己的文本,没有权限去修改别人已经做好的译文。而且说实话,“老司机”这个译法虽然很皮,我们两个也未必会这么翻,但我们并不排斥别人玩梗。只要别把梗玩错了,别像《环太平洋》的译者贾秀琰那样,把明显是致敬《魔神Z》“胸部火焰”和“火箭飞拳”的梗,强行不懂装懂搞成“天马流星拳”就行了。我们两个一阵吐槽之后,觉得其实还挺有意思的,也就没多说什么。到最后,估计审校和润色和我们的想法也差不多,于是这个“老司机”的梗也就一直保留到了正式的简中文本之中。再后来,这个译法在玩家之中引起了巨大反响。有人赞同这种译法,认为译文很接地气;还有人则反对,认为译文破坏了原文语境,两派之间发生了激烈的争吵,这便是当初谁都没想到的事情了。客观地说,玩梗是件有风险的事情。玩得好,就会像《炉石传说》一样,中文版有很多中文版独有的好梗。玩得没那么好,就会像《神秘海域4》的“老司机”一样,在玩家之中毁誉参半。如果玩得更糟糕,就会像贾秀琰的“天马流星拳”一样,或者像《黑衣人3》那样,硬是把“我刚刚好像看到里面有外星人的牙、爪子还是蹄子什么的”,玩成了“我怀疑他们用的是地沟油和瘦肉精”,最后被眼尖的群众揪出来,喷个半死。《环太平洋》的“天马流星拳”梗只能用“灾难”这个词来形容我举这个例子,并不是想说由于译者和审校一时兴起,最终导致《神秘海域4》的本地化质量很糟糕什么的。恰恰相反,在我参与过的项目之中,《神秘海域4》的简中质量非常出色。虽然对部分玩家而言,“老司机”这个译法非常糟糕。但除此之外,整个游戏的整体翻译水准可圈可点。比如说,游戏界面并没有出现什么不正常的地方,人物、物品方面的描述读起来很舒服,没有一口气憋死人的大长句。对话的处理也同样很到位,译文不仅非常口语化,而且对不同人物的说话方式进行了细微的区分。至于“不说人话”的破句子,更是一句都没有。以我个人的看法而言,能做到这几点,其实已经非常出色了。什么叫“不说人话”的破句子呢?这就叫”不说人话“的破句子读到这里,或许你会觉得:这有什么好大惊小怪的呢?这不是翻译的基本要求吗?没错,理论上确实如此。但实际上,出色的本地化游戏屈指可数,糟糕的翻译却像过江之鲫一样多。不说别的,只要看看《赤痕:夜之仪式》的翻译有多烂,就知道了。《赤痕》整体的翻译确实很烂,这一点是怎么洗都洗不干净的。不过如果带着披沙拣金的态度仔细去看的话,其实某些部分的文本和对话都挺通顺的,通俗易懂,也几乎没有翻译腔的问题。我个人感觉,至少做这部分文本的译员,水平应该是不错的。那为什么整个项目做成了一坨屎呢?我没参与《赤痕》的汉化工作,不过据我个人推测,多半是因为整个项目被分给了好几个译员同时来做。这种做法在翻译公司与汉化组中非常常见。通常来讲,译者的数量越少,翻译的质量就越高。但很多时候出于工期要求,不可能把所有的文本都交给同一位译员,于是就要分给许多人一起做。这也正是本地化做不好的第一个原因:译员的水平良莠不齐。译员的水平良莠不齐虽然有很多人从事游戏翻译这一行,但经验丰富、中文功底又好的优秀译员实在是太少了,像这样的优秀译员,基本都是大佬级的人物。事实上,有几位大佬在机核上也出现过。比如这位叫做
2019年8月12日
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这世上再也不会有第二个《赤色要塞》了

Roguelike,也有各式各样的小黄油。这款致敬《合金弹头》、《魂斗罗》等作品的独立游戏,以怀旧为卖点,在发售伊始即引起了广泛讨论,能在产品数量多得数不清的
2019年7月24日
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这是一件“我在周末拆了个手柄,还给它拆坏了”的糗事

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏这个世界充满了质子,中子,以及零件现在回想起来,办下这种糗事儿的我还真有点无法理解自己当时所做出的选择。这事儿发生在上上个周末,那时我正深陷在舒适的沙发中肝《明日方舟》的龙门本(因为练度不高,至今还没达成400人一个不漏)。正当一大波太刀哥登场的关键之际,“啪”的一声,媳妇把她的NS甩在了我旁边的沙发上。YJ爸爸,给整个这个呗!“咋了又?摇杆又飘了?”“可不是么,打个splatoon都飘到姥姥家去了,还咋玩?”摇杆这玩意儿可是个精密零件,手头又没有WD40,这下可有点儿为难了。WD40(精密电器清洁剂)媳妇摇了摇头:“谁给你说我要换摇杆了?我是让你帮我换手柄壳!”我这才反应过来,原来之前媳妇觉得NS原装的红蓝手柄太丑了,于是萌生了给手柄壳换个颜色的想法。听某个淘宝店家说他家手柄壳是精心制作改良的,手感什么的都很出众(还送摇杆帽),于是媳妇趁我不注意就下了单。不是再加一层保护壳,而是像这种直接换手柄外壳手柄壳是定制的,制作时间周期挺长,长到甚至连她自己都忘了有这回事。不过好在店家没忘,前后花了将尽两个月才将这东西送到了家门口。事先打开查看了一下,这手柄外壳看起来也不是很复杂,手感上也不错。对于一个自制的手柄壳,到底是怎么做到这种程度的呢?虽然换壳是媳妇的命令,但对NS手柄完全没研究的我心里肯定是忐忑不安。在一个小小的空间里融合了按钮、NFC、体感、震动、蓝牙、电池等一系列“高科技”元件,怎么想这手柄的内部构造比起一些传统手柄也应该会复杂百倍。实说实话,拆手柄前我并没看过什么教程视频“我觉得可能有点儿……难。”“哎唷,没事啦,我看店家说拆手柄换壳挺简单的嘛,不就螺丝拧完换下来再拧上就行了?”“可是……”“放心吧,工具都给你准备好了”。说着,“啪”,另外一个铁盒子甩在了NS的边上。啥啊这是……我打开铁盒一看,嘿,爱疯拆机工具组七件套——螺丝刀、镊子、起子、吸铁石,东西倒是备的够全的。得,人家东西都备好了,咱也就不好意思拒绝了。就这种,盒子不大,东西不少迎着媳妇期待的眼神,我把NS上的两个手柄拆下来一边观摩一遍思索着:“拆就拆嘛,也就拆开再装上,应该没啥复杂的玩意儿。反正要是装坏了大不了再买个新的……等等,先上淘宝查查一个手柄多少钱!”单手柄240,先做好两个手柄都拆坏的打算吧……三个臭皮匠大战七个小矮人查到了手柄价格符合心理预期后,我把电脑桌清空,洗了洗手,把手柄和替换的外壳放在桌子上。“那就试试看,拆个小手柄到底能有多难。”我心里想着,拿出了工具箱中的Y型螺丝刀,决定先拆较为复杂的右手柄——先难后易,这样至少在拆第二个手柄的时候,能提高一点成功率。因为并非钳工专业,所以我确实不大明白为什么这世界上除了一字和十字以外还有其他各种五花八门的螺丝。爱疯拆机工具箱虽然提供了Y字的螺丝刀,但是相比较NS手柄背部的四个小螺丝口而言,还是太小了。为
2019年7月22日
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关于一个恐怖游戏,以及它令员工发疯,制作人自杀,公司倒闭的都市传说

心灵写真奇谭(コワイシャシン〜心霊写真奇譚〜)》。它是个以“为灵异照片除灵”为题材的恐怖游戏,开发公司MEDIA
2019年7月6日
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Walkman40周年之际,回顾一下“随身听”发展史上的5个小故事

索尼的工程师是为理想而工作,而不是为营利而工作,期待索尼成为“工程师的乐园”。也正是在这样的精神感召下,索尼在70多年的时光中,始终将技术作为自身发展的先决条件,时刻对前沿技术保持着敏锐的嗅觉。
2019年7月2日
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德国首次允许游戏出现纳粹标识的背后

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏犯下了无数令人发指暴行的纳粹永久的改变了德国。尽管纳粹留下的伤痛和罪行无法磨灭,但值得欣慰的是,德国人对纳粹的忏悔和反思可以说是非常深刻和彻底,这一点从德国的法律中就非常清晰的体现了出来:德国法律和政治的基石《德意志联邦共和国基本法》中明确指出“公民先于国家,公民权利先于国家权力,权利是权力的来源”,并明确给予公民对暴政的抵抗权(在其他各种方法均不足以制止对自由民主基本秩序的破坏时,全体德国人都有权抵抗)。而《联邦德国刑法》中也禁止任何人辩解纳粹的行为,更限制了任何包含纳粹作品的内容,刑法中明文写到:
2019年7月1日
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只用6个单词,我就能把你吓哭

是一位著名漫画编剧,她曾负责《猛禽小队》的剧本撰写,之后还曾为《秘密六人组》、《蝙蝠女孩》、《死侍》以及《女王神剑》等漫画作品编写过故事。
2019年6月20日
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“家用游戏”拿到自家店里玩?对不起,逮捕!

玩家本人以及附近的人都可以从屏幕上看到自己游玩的情况,所以也可以被考虑成上映权所覆盖的对象,而公众具有不特定性,由于店内的顾客的不特定性占多数,所以“全体顾客”这种范围也会被涵盖进上映权的对象之中。
2019年6月19日
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如果没有任天堂,卡西欧早就成了掌机届的霸主

历史上值得写上一笔的商战多如牛毛,但上世纪60至70年代,在日本人曾经引以为傲的昭和高速成长期,曾经发生过一场对后世电子产业深远影响了几十年的“電卓戦争(计算器战争)”,如今却鲜有人再提起了。
2019年6月3日
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在它之后,可能再也不会有这样的游戏了

428是一款独特的作品,因为是真人演出,所以记录下了这些演员当年的样貌;又由于视觉小说这一类型基本不依赖于日新月异的技术,所以在十年后于PS4和PC平台重新发行时,其中的角色仍然保持着同样的形象。
2019年5月27日
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我们建了一艘科幻飞船

等老师走进教室,星河才发现,自己想错了。老师很年轻,看起来比自己大不了多少,对国内外科幻的发展历程和代表作了如指掌,对科幻理论也有系统研究。听了他的课,星河才意识到,自己以前对科幻的了解有多么肤浅。
2019年5月13日
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我有点好奇,动画和日剧里的那些警察每年能赚多少钱?

从警视长往上的阶级开始,能说得上来的角色就出现得越来越少,估计是因为都是指挥职务,和案发现场的离奇故事们越来越远,不好发挥剧情,除非是像《相棒》或《跳跃大搜查线》这样完整描绘日本警察体系的电视剧。
2019年5月7日
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最好吃的日本美食,全是假的

这张图是在纪念2016年9月12日食物模型鼻祖岩崎泷三诞辰121周年——是的,食物模型这个产业的奠基人,也不过是大正时期的人物。现在餐厅门口看到的食物模型,是名副其实的近代发明,历史比想象的还短。
2019年4月19日
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游戏中那些看似不可能,却也让我们心生敬畏的建筑

Escher在包括非欧几里得几何学、奇怪的拓扑结构和隐藏的维度这些概念上显然更具影响力。在这些奇怪的地方都伴随着潜在的恐怖,像《创世E》和《开罗》这样的游戏热衷于使用建筑来让我们感觉自己微不足道。
2019年4月18日
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要问什么最适合航拍?那恐怕全都比不过20世纪初的鸽子

他完成了现存第一张成功的航拍作品,这张1200英尺高空视角的珍贵相片,被命名为《鹰与大雁视角下的波士顿》。J.B.布莱克镜头下1860年10月13日的波士顿影像,是人类第一张清晰的城市俯瞰相片。
2019年4月7日