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后疫情时代,动画产业如何突破?日本大地震后的产业振兴启示
2020年,新冠疫情来势汹汹,世界仿佛被按了暂停键。在这漫长的抗疫过程中,电影行业遭受的打击是无情且不可逆转的。疫情之后百废待兴,动画行业同样需要思考,恢复生机的契机。
作者:嫣然
图片来源:视觉中国
2020年,新冠疫情来势汹汹,世界仿佛被按了暂停键。现在已是年中,疫情虽然缓和,但仍没有过去。在这漫长的抗疫过程中,很多行业遭受的打击是无情且不可逆转的,比如电影行业。影院关门已经超过150天,影院的关闭不仅仅是影响了电影院本身的经营,也深深地影响着整个电影行业。当然,电影行业只是全球经济损失中的冰山一角,甚至都不是最严重的。疫情之后百废待兴,各行各业都需要思考,怎么做才能恢复,怎么做才能更好的前进。
我也在思考关于动画行业的问题。日美动画行业发展到今天,并不是一帆风顺的,是行业在数次转型和努力中得到的。研究日美动画产业史,常常发现日美动画行业曾经遇到的问题和我们现在遇到的问题非常接近,比如:国产原创作品遇到外来作品的冲击怎么保住市场份额、亚文化的污名和如何在兼顾市场的同时让亚文化作品产生正能量、严苛的审查制度下如何创作、小众审美作品找不到资金如何存活、新技术革新和传统审美之间的隔阂如何相融、互联网带来的新规则如何适应和变化,等等。这些问题发生在十几年前甚至几十年前的日美,同时也发生在我们当下,所以研究日美动漫产业,也是在给中国动画产业找出路。
关于我国动画行业前进的方向问题,我总是会扭头看看邻国日本。中国和日本的物理距离,注定了我们在文化领域有很多共性,不管是东亚的文化基因、还是发展轨迹,甚至作品的互相影响,都完美诠释了什么叫一衣带水的邻里关系。所以,相比迪斯尼模式和漫威(超级英雄)模式,日本模式更值得借鉴。
最近几年,经常能看到一些诸如日本动画行业走下坡路、日本动漫衰退的言论。但是从数据上看,自2000年之后,日本动漫产业的实际收入和市场份额一直在增长,并没有下降也没有减缓的趋势,这几年随着海外互联网平台的发展,反而增长迅速。之所以有这样的声音,一方面是其作品上没有出现影响到海外(其实只是中国)的爆款作品;另一方面日本业界居安思危,经常表示出对未来行业发展的担心;还有一方面是日本正在经历以Netflix和TikTok(抖音国际版)为代表的新互联网规则、新审美体系对传统动漫行业的冲击。此次疫情,又带来了新的问题,在全球化暂停的时候,动漫产业如何只依靠国内市场生存?如何扩大内需?人员不足的情况下如何保证产能不变?动漫产品作为文化娱乐“快消品”如何给观众带来能量?如今日本已经全面复工,中断的连载基本都恢复刊登,但疫情并没有过去,这些问题也还没有答案。
但同样的问题,几年前日本也遇到过。2011年3月11日,日本发生大地震。震后的日本陷入了被迫转型的困境,动漫行业也在其中。地震和疫情很像,都是来自外在的不可抗力的“自然”灾难。这样的灾难,行业没有充足的时间应对,突如其来且无可避免。面对这样的灾难,日本经过小10年的探索和尝试,找到了一条可以称之为“成功”的道路。所以在疫情当下,我们回望这些探索,是对这个行业未来的一次思考。
“角色经济”如何才能成功
在我们讨论311大地震带来的转变之前,先要了解日本动画产业两个非常重要的基础——依靠国内市场、依靠角色经济。
研究日本动画行业经常会有一个误区,就是觉得日本动画很“国际化”。当我们谈到日本动画时,一定会谈到它的全球化,比如全球都有粉丝,是全球第二大动画帝国,是和迪斯尼并肩存在的文化巨头。这是“事实”,但在这样的事实下,却有着另一个事实,就是日本动画的市场收入中,海外市场占比并不大,也就是说,日本动画行业的收入绝大部分来自于国内。来看几个数据:2008年日本动画行业的实际营收为1693亿日元,其中海外收益为134亿日元,占总体收入的7.9%(数据来源:日本动画协会)。如果看广义上的动画市场份额,同样是2008年,日本本土市场份额是9751亿日元,海外市场份额为4137亿日元,不到本土的一半。到2011年(3.11地震后),海外市场份额比例还在缩小,只有20%左右。
日本作为只有1.27亿人口的“小国”,是怎么产生了这么大规模的动画市场的?答案是“角色经济”,简单来说,可以理解为衍生产品。
这种运营模式并不是日本动画独创的,以迪士尼为代表的美国动漫行业,早在1935年沃尔特·迪斯尼签下第一份特许授权合同的时候,就开始成为全世界动漫产业的运营标准。这个模式到日本产生了变化。日本动漫产业可以说起始于手冢治虫的《铁臂阿童木》(1963年)。手冢治虫开始做动画时,面临着一个很严重的问题,就是做动画非常昂贵,手冢本人并不能像沃尔特·迪斯尼一样自己出钱做片子。面对成本问题,一方面他压缩了动画成本,把一秒12张画面的技术标准降低到1秒4张,用很多视听上的表达方式来弥补这种画面不流畅造成的观众观看上的障碍——这就形成了今天日本动画区别于美国动画的风格——有大量静止镜头、人物不动只有台词、大量使用表情符号和夸张的肢体语言符号。而且直到今天,日本电视系列动画的平均绘画张数还是1秒4张,这已经成为日本动画艺术表现的特点了。在减少成本的同时,手冢治虫仍然要解决哪怕是变少的成本也需要有人来投资的问题。找投资的思路来自于动画盈利的方式,谁能靠动画盈利,就找谁来投钱。于是电视台、广告商、玩具厂商成了电视动画最主要的投资方。不同的投资商投资看中的项目特点不一样,比如电视台会看重用户的粘性,广告商会看重用户的精准度,而玩具厂商的目的自然是卖玩具。动漫的形象出现在零食包装上可以追溯到昭和初年,但这种“衍生产品生产”真正形成制度化却是从《铁臂阿童木》开始的。
日本动画行业的“角色经济”并非只是简单的“衍生产品”售卖。除了版权授权方式不同(迪斯尼是把版权授权出去,而日本是通过让产品生产方投资动画的形式拿到动画版权),最重要的是,在创作过程中,动画作品的创作者一直在解决“观众为什么要买”这个问题。这也是日本角色经济和美国动漫产业授权模式区别的核心。
美国的动画漫画依靠的仍然是比较“传统”的收益模式——播放(或者售卖漫画印刷品),虽然迪斯尼把米老鼠的形象授权了8000多种品类(数据来源不确定)商品,但是对于整个迪斯尼帝国来说,动画影片的最大收益还是在播放端。在全球市场下,播放本身就可以带来足够丰富且长期的收益。播放权可以分别卖给不同的国家和地区,卖给不同的播放渠道(电影院、有线电视、付费频道、网络、飞机酒店、移动端)等,还可以卖不同的播放轮次,每一次放映都会收到收益。在这种收益模式下,创作者首要考虑的问题是,不同国家不同文化不同民族不同信仰的观众,如何能看懂并被故事所感动。这和日本创作者考虑的“为什么要买商品”截然不同。而且如果只是觉得形象“可爱”或者“喜欢”去购买,对日本市场来说远远不够——人口太少了,这就需要购买的人反复购买。要怎么做到?
首先必须要“狂热”。不管是“我爱上TA”的上升到两性情感的爱情,还是“我想成为TA”的极致的情感共鸣,都是狂热的体现。
如果关注日本二次元文化,会经常看到宅男和二次元人物结婚的新闻。在一般人眼中,这是很“变态”的,但是在二次元文化中,这其实非常常见。因为观众会把二次元人物当“老公”“老婆”“妹妹”(异化的两性情感)来对待,不管进不进行结婚这个仪式,在情感上,已经是超越次元的真实爱情关系了。这种情感在迪斯尼作品中几乎是不存在的,没有人会选择跟米老鼠结婚,见到米老鼠的大部分人会觉得可爱,但不会有人大喊“老公”。这种极端的情感才会让爱上TA的人把TA所有的东西都买回家,做到睡觉抱着,洗澡看着,吃饭要一起吃,上班要带在身边。这样,重复购买的情感冲动就诞生了。
不同于爱情,“我要成为TA”也能产生同样的效果。一般这种情感很容易出现在英雄主义题材的作品中,比如《假面骑士》《美少女战士》等等,所以这种情感投射还具有很强的正能量色彩。女孩子因为想成为月野兔,所以会买月野兔的变身棒,会买她的粉底、包包等;男孩子因为想成为假面骑士,会买变身腰带、头盔之类的装备型产品,甚至现在还会真的有汽车、摩托车之类的面对男性消费市场的高端“衍生产品”。这样的情感投射在迪斯尼作品的公主系列是典型,《冰雪奇缘》做到了极致——这也是冰雪奇缘产品在迪斯尼所有产品中卖的最好的原因。而如果有作品能做到让男性想扮演让女性想恋爱(反之亦可以),这样的作品一定会是现象级的作品,比如《海贼王》。
第二,要丰富,选择性多。这还是基于上一条,恋爱不是见到谁都可以爱上的,如果只有一个角色,必然会有人喜欢有人不喜欢,不喜欢的人自然就不会掏钱了。但如果给观众后宫佳丽三千,总有一个可以选择。所以早期的日本电视动画,正面主角经常是团队的,比如《美少女战士》一开始主角是5人。现在随着观众口味的细化,常见的5人主角显得不够用了,一部作品30多个角色也很常见。
第三,“真实”性。要让观众相信角色是活在虚构的“真实”世界中,这个世界有历史,是流动性的,在发展。而角色是活生生的人物,他们活在那个世界中,有自己的喜好,有自己的人际关系,小时候什么样子都会展现给观众。这不仅仅是世界观的设定,而是通过一系列的操作,包括动画影片内的,也包影片外的种种手法,确保这样的世界是有生命力的。这样的创作方式不是日本独有的,比如《星球大战》《魔戒》都是非常成功的案例,但是迪斯尼的创作并不会强调这一点。日本作品之所以非常注重这一点,仍然是为了让观众对作品和角色产生跨越次元的情感。从技术角度看,编剧在创作人物的时候经常会说到一个理论,就是当这个人物足够“真实”,剧本就会自动完成,角色生活在里面,不需要编剧“编写”的工作。有血有肉的真实的人,观众和TA产生情感连接时,不会有“我喜欢的其实是个纸片人”这种“负罪”感。
第四,让观众“参与”到创作中。这里说的参与并不是让观众真的去写剧本、去画动画,而是让观众拥有对作品阐释和补充的权利。这本质上仍然是一种加深对作品爱的方式,操作层面上,有非常多的技巧和方法。最初创作者注意到这个问题,是因为在虚构作品的时候,出现了创作者没有想到的细节,读者会写信提问,甚至用自己的理解帮助作者去解释。当观众试图进入虚构世界时,越是深入,越能发现问题,作者不能也不会全部解答。这时创作者们发现,不如让观众就靠脑补自己去理解吧。事实上,放任观众脑补,产生了意想不到的效果。
观众通过脑补的再次创作,已经从单纯的看客变成了创作者,跟作品的羁绊就加深了。让观众相信虚构世界的真实性的手法有不少是影片之外的,创作者通过媒体,早期利用相关杂志,现在是各种社交网站,放出影片中没有的信息,比如世界设定、主角前传、配角的故事、后传、编年史、纪年表等等,甚至用角色的口吻去谈论对现实事件的看法,来丰富世界和角色。这些种种手段,都是激发观众脑补和讨论的素材。有些观众不满足脑补,就会自己在原作的世界下创作——同人创作就是这么诞生的。同人这种创作形式在法律上(版权相关)是有问题的,好一点说叫灰色地带,为什么日本业界没有禁止呢?就是因为基于上述的原因,观众的二次创作是有助于原作的推广和理解的,而且事实上,有为数不少的观众会通过别人的同人作品而喜欢上原作。
第五,商品的收集性。这是商品在销售过程中的消费心理学问题,和动画创作本身无关,但“角色经济”不是单纯的依靠动画漫画内容本身,产品的生产和销售思路也起到了重要的作用。收集性是人的消费欲望,这是很专业的心理学问题,我没有能力解释清楚。只是说在动漫产业,收集是非常普遍的促进反复购买的技巧。喜欢的作品出的很多玩具或者卡片,因为喜欢就想全部得到。跟收集要素配搭一起使用的还有随机要素,现在流行的叫法是抽盲盒。同样的价格买产品,打开的内容是随机的,商家会提前告诉消费者一共有多少种,如果消费者想要得到自己想要的,就会反复随机购买直到买到心仪的为止。而反复购买产生的其它商品,大部分人不会选择扔掉,反而会产生“都买到这么多(种)了,不如凑齐了”的收集心理。日本现在还在流行的扭蛋机就是抽盲盒的原理,包括国内泡泡玛特的成功也是,甚至大部分手机游戏里抽卡的行为,本质上也是抽盲盒。而收集齐了之后有额外奖励,或者通过掉率不同增加盲盒抽取的娱乐性,也都可以做到激发观众反复购买的欲望。 第六,赋予商品本身属性之外的“价值”。上文中说到的收集就是一种在商品本身属性之外的“价值”。日本在上世纪80年代末期流行过一种乐天出的叫“仙魔大战巧克力”儿童零食,在巧克力零食中放入民间传说中的一些仙魔妖怪形象的小卡片,非常受欢迎。儿童为了收集卡片,在购买巧克力零食后,并不食用,而是拆开包装把巧克力扔掉,只留下卡片。这在当时的日本形成了一种社会现象。人们在这时候意识到,商品的存在意义发生了变化,从零食的“物”转化到了卡片形象的“符号化”,商品实体发生了变化。类似的商品本身属性之外的“价值”,还包括了“情感”“情怀”“时髦”等等。当角色印在商品上被售卖时,商品的本质上的变化甚至可以超越角色,变成全新的价值。当然,这也不是动画创作者完成的任务,而是包括产品营销在内的各个环节共同努力的结果。 第七,商品品类的多样性。如今动漫衍生产品遍及人生活的方方面面,衣食住行都可以有动漫的影子在里面。这种丰富性不是一开始就实现的。日本动画产业最初的投资商只有玩具和广告商,玩具厂商只会开发玩具,而广告商并不靠开发衍生产品盈利,也不会做这样的工作。形成如此丰富的衍生产品现状,是靠动画行业的转变完成的。