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做VR不挣钱?这款“VR手游”做到了日本畅销榜15位

依光流 游戏葡萄 2019-05-17

将VR作为卖点,融入成熟的商品中。


VR在去年虽然大火,但论及变现还远远不算成熟,从业者即便有好的内容和想法,不能传达给用户促使其购买,依然很难维持自身的发展。VR产品应该如何变现?很多厂商都卡在了这个问题上,就结果来看,国内还少有厂商做到足够维持生计的变现规模。


相对而言,日本厂商在如何让VR内容实现稳定变现的这方面,做出了比较成功的尝试,将《另类女孩(オルタナティブガールズ)》这款“VR手游”做到最高畅销榜15位。



“VR手游”并不是指这款游戏需要在纯VR环境下运行,它的核心玩法也不是当今VR内容中主流的玩法,严格来说,这只是一款以VR为卖点的手机游戏。但它提供了一种给VR内容变现的思路:不依赖尚未发达的VR硬件及相关变现途径,而是以VR内容为卖点,套用成熟的手游商业化体系来进行变现。


这种做法的好处显而易见,手游领域,特别是日本手游行业,缺乏的是新颖的内容以吸引用户,而VR内容则需要稳定量足的变现途径。VR的特性能满足手游用户对新内容的需求,反之,手游领域的付费里也能给予这些内容制作方赖以生存的资金。



延伸来看,这种模式并不局限在“我必须卖出一套完整的VR内容”,而是将VR相关的内容分割,以不同的模块嵌入到不同的商业体系当中,配套出售。按照这种思路,VR内容便可以嵌入到更多的行业链当中,变现就不再是最大的难题了。


问题在于,什么内容适合用VR来展现?怎么嵌入别的产品里?我们不妨研究一下《另类女友》这款“VR手游”。


VR内容能大幅度提高角色表现力


从游戏的设计来看,《另类女友》依然属于角色收集养成类的RPG游戏,核心玩法更接近卡牌,也走了日本市场最常见的一类产品套路。日本的卡牌类产品更强调收集养成,不以数值成长为驱动,玩家需要花大量时间去培养卡牌/角色,这个过程会强制性的提升玩家对角色的好感。


所以这类游戏的付费设计,基本都在想法设法用角色的特色来戳玩家的喜好,并结合概率抽卡来制造兴趣驱动的付费深坑。


具体到《另类女孩》当中,首先如果要覆盖到足够多玩家的喜好,就需要设计足够多的角色去包含更多的特色元素,这款游戏当中可使用角色总计12名,包含了当下主流的各种萌妹子元素。



考虑到日式游戏的战斗环节免不了重复体验和消耗大量时间来刷,所以VR的沉浸式体验并不适用于这一部分,所以《另类女友》的做法是将VR结合到角色养成上。更准确的说,是放在感情培养的环节,而非数值养成上。


感情培养的最终目的是刺激玩家的消费欲望,当玩家对某一角色积累了足够多的认知和认同,就更可能为接下来关于这个角色的新要素进行付费。所以在培养玩家与角色感情的阶段,需要的是尽可能地展现角色的固有特性。比如活泼、冷静、撒娇、强势等等。



对比以往的手游产品,对这个环节的表现处理,大多采用了AVG游戏常见的立绘+2D动作+文本对话框的形式,表现力其实是受到一定程度限制的。只是在2D立绘足够精致的情况下,依然具有很高的表现力。


而由于采用了VR模式,《另类女孩》的角色建模制作的非常细腻,所以在通常的剧情展现情况下,采用了3D模型+3D动作+文本对话框的形式,并且融入了玩家的触摸互动。



同时,《另类女孩》选取了两个部分融入VR内容,一是主界面的自由互动场景,二是初次获得角色时解锁的相遇场景。我们可以先体验一下后者:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=f0369r8gzqn&width=500&height=375&auto=0


可以看到角色的表现力得到了大幅度的提升,配合台词和细节的动作,给人很强的“被互动”感。这种感觉确实体现出了与角色初次见面的一丝尴尬和些许期待,穿插在台词中的自我介绍,也很快建立了玩家对她们的初步认知。


VR更适合表现场景化的内容


除了每个角色固定的初见剧情,《另类女孩》当中使用VR功能最多的还是主界面的自由互动场景。游戏刻意将主界面设置在室内的中央,在通常的操作模式下,左右划屏就能够环视四周,可以看到不同角色在看电视、喝咖啡、洗碗,或是练习剑道。这给玩家提供的是完全生活化的场景。


在这个场景中,可以进入VR模式进行互动,玩家的移动、选择都需要让视线停留在指定位置一段时间来达成。有意思的是在这个场景中随机互动元素非常多,每个角色在不同的位置,都会出现不同的剧情。


比如下面与这名角色的互动,从远处走过来,通过对话、转圈、凑近说悄悄话等一连串的动作,来表现角色当时的状态,并且激发玩家对角色的喜爱。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=p0369s43z6b&width=500&height=375&auto=0


值得一提的是,游戏的一大卖点就是不同的角色卡和相应的服装,而服装除了在个人换装界面和战斗界面能看到以外,还能在主界面的场景中展示,而且相比前两者,在主界面的互动环节中,对穿着服装的展示也更加到位。



同时,游戏还提供了两种方式来体验这样的互动场景,一个是我们前文提到的VR模式,另一个就是更实用的陀螺仪模式,在陀螺仪模式中,还可以选择开启划屏模式,操作起来更方便。


这一点反倒是弱化了VR模式的存在意义,毕竟后者已经有足够强的震撼力了(前文的素材几乎都是陀螺仪模式下录制的),但不论如何,在VR的使用环境下,场景化的剧情表现力,无疑是远远强于其他模式的。



更重要的是,在针对某些节日、角色生日、特殊剧情的活动期间,利用这一模式的预告、剧情表现,都更有吸引力。遗憾的是葡萄君并没有录到相关素材,唯一确定的,是《另类女孩》已经在使用这些模式来强化其各方面的表现力了。


VR内容的变现需要更加灵活多变


好的VR内容卖不出去是最令人尴尬的现状。VR设备的装机量硬伤、用户对VR内容的需求不明确,总是令开发者头疼。


回过头再来看《另类女友》,或许它并不是一个爆款,也不是在玩法上多么创新的游戏,但对于VR来说,它确实提供了一条看得见摸得着的明路。诚然《另类女孩》也没有一直稳定在畅销榜15位左右,但是至少它带来的收益足够团队继续生存。


VR本身就已经是足够新颖的内容了,放到任何一个同质化严重的市场环境下,都足够令人眼前一亮。我们能卖一部手机,也能卖手机电池,我们甚至还能卖手机上的软件、游戏,VR内容的变现或许也需要这样的灵活多变。那么专注于VR内容又苦于变现的团队,接下来或许可以考虑《另类女孩》采用的模式。




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