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低调杀入小游戏,位居畅销榜Top 10近半年:恺英藏了一手?

文/王丹看到爆款小游戏接二连三杀进APP游戏市场,葡萄君觉得,之前自己在小程序背景下来探讨小游戏,可能思路还是局限了。这不,今天(1月26日)就又有一款小游戏,冲进了APP游戏的局——《仙剑奇侠传:新的开始》(下称《新的开始》)正式开启了公测。而在去年年底,就已经有不少玩家在催促这款游戏赶紧上线。去年12月官方TapTap发文下的评论区这倒也不难理解,因为实际上,这款由恺英网络发行的产品,已经火了近半年:早在去年9月,《新的开始》就以小游戏形态开启了不限量测试,且自打和玩家正式见面以来,它就长期稳定在微信小游戏畅销榜前十以内。1月23日微信小游戏畅销榜上线近半年,《新的开始》还在畅销第6位这事发生在《新的开始》身上,其实还蛮奇怪的:一方面,国内玩家对仙剑IP太熟悉了,开发团队如何既做到还原、满足IP老粉的期待,又做出新鲜感、广泛获取新用户,怎么把握经典和新颖之间的尺度,本身就是个难题;另一方面,近期新出、在做的仙剑IP手游数量不少,同IP产品之间的竞争也比较激烈,但能做到《新的开始》这个数据,尤其是以仙剑IP产品身份在小游戏赛道打出成绩的,确实不多。所以,《新的开始》到底不一样在哪儿?01IP老粉、新用户……这也能「全都要」?在今年年初的微信公开课Pro中,恺英网络的徐堃做了关于《新的开始》的项目分享。结合他的介绍,葡萄君也算是整明白了这款游戏的卖点:它的仙剑IP原味儿很重,能让IP老粉有种爷青回的既视感;同时在游玩体验上又比较新颖,且玩法门槛较低,能吃下更广泛的新用户。「又老又新」,听起来是不是还挺矛盾的?实际上,它还真能照顾到两头。具体来说,原因有两个。其一,《新的开始》对1995年初代《仙剑奇侠传》游戏进行了较高度的还原。虽然《新的开始》在画质上有大幅度升级改进,但在场景布置、镜头转换、角色对话等方面,这款游戏依然考究地复刻了《仙剑奇侠传》的内容。《仙剑奇侠传》开头注意场景布置和李逍遥台词《新的开始》开头,李逍遥台词几乎一致场景里的盆景、挂画、棋盘等都被复刻还原图源B站@白狐诗韵而《新的开始》团队对于这些标志性事物和名场面的复刻,抠得相当细。以仙灵岛为例,玩家出入仙灵岛时看到的巨石,和《仙剑奇侠传》里的巨石位置相统一;按照徐堃的说法,隐龙窟地图连每块地砖都能在原作中有迹可循,宝箱房也做了相似设计。仙灵岛的藏衣求药情节,李逍遥拿树枝挑衣服,赵灵儿所处水池外围的桃花、石块等都被还原针对那些让仙剑IP老粉印象深刻的名场面,《新的开始》也做了复刻,来调动玩家的怀旧情绪。比如在刻画林月如生死锁妖塔这段经典情节时,他们就专门在游戏里做了对应动画,这一幕估计会勾起不少单机用户、影视泛用户的回忆。《仙剑奇侠传》月如身殒锁妖塔名场面《新的开始》中对应片段动画图源B站@付予之除此之外,《新的开始》还在游戏里埋了不少仙剑名梗和彩蛋。彩蛋其实一直都是仙剑IP系列中亘古不变的经典设计,而这些小细节不仅能让IP老粉会心一笑,也能增强游戏的趣味性。比如“十里坡剑神”这个称号,获取条件是击败十万只怪。这看起来很为难玩家,但当你在在十里坡遇到一只名为“十万只怪”的树妖、理解这个称号的含义时,你大概就会笑出声。玩家和NPC对话时,偶尔也会触发小彩蛋。丫鬟:你有没有觉得丁秀兰和丁香兰虽然不是姐妹,但长得还挺像的?李逍遥:……完全没有觉得!丫鬟:真是的,你到底有没有玩过仙剑啊!有意思的是,虽然《新的开始》在很多细节上都致力于还原《仙剑奇侠传》内容,但这种内容似乎并不会影响到新玩家的游玩体验。就拿前文刚讲过的仙剑梗、彩蛋来说,“十里坡剑神”称号里的笑点属于新老玩家都能看懂的;当NPC喊出“你到底有没有玩过仙剑啊!”时,新玩家也能立刻意会到,NPC说的话肯定是在暗示接下来的剧情。在玩法设计上,《新的开始》想要吃下泛用户的想法,则更加明显。这也是我们要聊的第二点原因:结合IP本身的设定,这款游戏延展打造出了很多轻度的小游戏,且特意做了不少适应泛用户的调整。比如说,游戏初始玩家所处的客栈,既是《新的开始》的主UI(玩家通过客栈里的不同房间,进入不同玩法系统),本身也是一套客栈模拟经营的玩法系统。通过转变经营策略、升级客栈装潢、销售菜品、找人吆喝揽客、送外卖等方法,玩家可以在客栈的经营模式下获取更多资源。除此之外,游戏里还有狩猎、钓鱼等分支玩法。游戏里各地拥有不同渔场玩家能钓出的鱼种类也各不相同钓鱼商人会在隔壁等着高价收走玩家的战利品这些玩法都比较轻度,对玩家来说没有太多学习和理解门槛,操作起来也相当简单,基本只需要点点点、敲敲敲即可。而且,这些「短平快」的小游戏,正反馈来得也十分迅速,不管是客栈业务的扩张,还是钓鱼、狩猎带来的战利品,都能即刻给玩家提供做强做大的成就感。而为了提升泛用户的接受度,在商业化设计上,《新的开始》也做了侧重点抉择。徐堃有提到,《新的开始》其实不是一个很纯正的卡牌游戏。因为在他看来,卡牌玩法中较高的策略性,对于泛用户而言可能会造成干扰。所以在卡牌玩法上,他们还是会更多注重养成,让玩家去投入资源和付费。说白了,为了让泛用户能玩进去,他们不能追求太深度的策略和取舍设计。看到这儿,你应该已经明白我为什么说这款游戏「又老又新」了——从还原经典的角度来说,《新的开始》抠细节、调动怀旧情绪的打法,让他们能吃下IP老粉;跳出IP、单从玩法设计来看,这款游戏也吃得下泛用户,能让更多圈外玩家入坑。02恺英网络,你变了在葡萄君看来,这款产品的意义,或许也不止于打破业界对仙剑IP价值的理解,更值得注意的是,它可能也在打破大家对恺英网络的理解。以前提到恺英网络,可能不少人脑子里想到的第一句话是“只会做传奇”。但实际上,去年6月我们就有聊过,近几年恺英网络对于传奇之外的IP类产品相当重视——他们获取IP授权的速度加快了,且拿出了“研发、发行、投资+IP”的新战略,试图拿IP作为突破口,切入先前未进攻过的赛道。而就近期这些产品的数据来看,你能发现,恺英网络在IP产品打法方面已经愈发熟练——去年6月的《龙神八部之西行纪》登顶过免费榜;去年10月《石器时代:觉醒》也曾登顶免费榜,且进入过畅销前10位;去年11月的《纳萨力克之王》最高至免费榜第2位、畅销榜第19位……在1月17日预告2023年度业绩时,恺英网络也在文件中表示,这一年公司整体收入和利润实现较大幅度增长(预估盈利为13亿元-17亿元,比上年同期增长26.81%-65.83%),不仅是因为《原始传奇》,也和《天使之战》《仙剑奇侠传:新的开始》《石器时代:觉醒》《全民江湖》等多款游戏的良好表现有关。换句话说,“只会做传奇”这个刻板印象早就框不住恺英网络了。在APP游戏进入存量市场、大家都难找增长突破点的时期,恺英通过拓展IP产品、小游戏等新兴赛道的方式,在业绩上能实现大幅增长,本身就是一件相当吓人的事情。或许,接下来他们还会通过这些捷径,继续弯道超车。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
1月26日 下午 8:59
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12人在这个“必死品类”做到100万DAU,我越来越搞不懂网易了

这个小团队藏不住了。文/安德鲁我越来越搞不懂网易了。他们是真的能逮着同一只羊薅羊毛的。我还记得自己在几年前的周报里这么写过:“我已经数不过来这是第几次写网易的吃鸡新品了”。如今过去3年多了,最近网易又有一款同类新品在海外上线,而且还爆了。下面这句话听起来可能有些矛盾,但《Blood
1月25日 下午 9:05
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2024年,游戏厂商再不重视小红书就晚了

一个「人人有机会」的平台。文/以撒做个小调查:你会关注自家产品,或者喜欢的产品在小红书上的动态吗?作为小红书重度用户,葡萄君已经很难准确描述这个平台是个什么定位了,刚开始用,我觉得它就是个社区,但现在呢?查攻略、配队,小红书是非常强大的搜索引擎;新版本的预热、爆料、二创,还有各种不同方向的游戏日常分享,这里一个不少;游戏厂商对它越来越重视,都想更早地触达上面的高质量用户,大厂一出手就是一个热门话题。我好像越来越看不懂它了。左右滑动查看三年前,我们曾分析过小红书这个平台,说它可能是游戏行业的「下一个营销战场」。而三年过去,我发现小红书的变化有点出人意料——游戏厂商如今都在盯着它,你也不能再简单地把它看成一个攻略社区,或是女性用户聚集地了,因为这几年游戏厂商在小红书上做到的事儿,还有它自身的发展情况,都有点超出我预期。01在游戏圈一路狂飙的小红书小红书这几年有多离谱,我举几个例子你就懂了。首先在体量上,小红书目前的MAU已经超过2.6亿,有超8000万主动分享的用户,平台上90%的内容都是UGC。小红书上的用户生态也非常独特,70%的女性用户占比,同时平台用户一半是95后,他们极高的忠诚度、活跃性,让平台上的游戏创作者、内容迅速增长,形成了一个完整且氛围不错的内容消费生态,也让它成了大部分手游都会选择的一个营销阵地。换句话说,很多玩家现在都有一个共识:想搜一款游戏的内容,小红书是很好的「搜索引擎」;而很多厂商也有一个共识:在小红书上的相关内容够不够多,已经成为了「游戏是否出圈」的判断标准之一。更具体地说,新产品上线前能否在小红书引爆内容,击穿这里的用户群体,会直接影响产品上线期的表现。因为小红书极强的种草能力,会很好地强化游戏最终上线时,在各渠道的新进效果。所以一些已经在小红书尝到甜头的产品,都把它当成了一个长期经营的阵地,在生态和品宣方面持续投入,扩大产品在全渠道收口转化的效果。而且更关键的一点在于,小红书往往能做到很多其他营销手段做不到的事——为品质足够高的产品突破圈层、制造话题,在玩家圈子里打出很高的讨论度。比如《原神》要在小红书上突破二次元圈层,他们的策略主要有两个重点:其一是通过精品内容策略,在各种生活场景中长时间、全方位地铺开二创内容,结合热点,在Cosplay等不同兴趣领域里链接和渗透受众;其二是在版更期就开始围绕角色种草,一步步把角色推向热门爆款。前期种玩法,针对原神的核心玩家,预告角色上线时间、透露强度和细节;中期种兴趣,针对二次元玩家,在生活场景上瞄准来投放;后期种潮流,针对泛游戏用户,结合「真人入驻小红书」这样的热点事件,把势头推向年轻人的一种潮流上。这些长线的深度种草,再配合搜索品专建设阵地心智,承接玩家和潜在兴趣玩家,你才能看到珊瑚宫心海不到10天就拥有了10万粉丝,以及芙宁娜的话题大爆,阅读量能在3周内接近一亿的景象。在用户侧,原神话题稿件的发布人数也被带动着持续上涨了不少。当然,你可能会觉得《原神》是无争议的头部产品,自带热搜体质、参考性不大。但即便是一些相对小众、冷门的产品,在小红书上往往也能看到很多人在真心安利。可以说只要有合适的闪光点,就大概率能在这里作为「宝藏」被发掘到,甚至有出圈的机会。像一些我们印象中女性不太会碰的品类,在小红书也有很全面的内容。比如《率土之滨》《三国志战略版》这样的SLG、《火影忍者》这样的格斗游戏等等。事实上,SLG和体育格斗两条赛道,在小红书男性游戏用户搜索比例上分别排到了前两位。左右滑动查看在去年的WILL商业大会上,小红书CMO之恒提到一个「万物皆可种草」的理念:「美好的生活方式有多少种,种草的类目就有多丰富。」这句话其实挺适合代换成游戏来说——有趣的游戏有多少种,小红书上种草的玩家就有多丰富。说到这儿,最关键的问题来了:与大量玩家态度真诚的内容、强大的话题效果相对,小红书上走的营销模式并不是传统买量路线,成本也相对没那么高,这就是值得研究的部分了。对此,不少人都喜欢简单地归因。但深入到底层逻辑,你会发现事情没有这么简单。02小红书,精品游戏的破圈宝地?如果要用一句话概括,最大的原因在于:小红书的底层逻辑是内容驱动。这一点,只要你在小红书上发过内容就很容易感受到。葡萄君专门为此做了个实验:用刚注册的新号发《幻兽帕鲁》的热点内容,结果单篇图文笔记发布5个多小时,就有了超过10000的浏览量和不少点赞、评论。足以让新人受宠若惊的数据葡萄君还和@哈妮VIVID
1月24日 下午 11:48
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憋了八年,不惜烧掉数亿,郭炜炜只想争口气

为中国科幻游戏在世界舞台争口气。文/托马斯之颅&修理很多人认为郭炜炜有些过气了,在《剑网3》之后一直没有第二款大成的产品。而《解限机》(《Mecha
1月23日 下午 9:02
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网易2024新旗舰:倾10亿打造,想「一统江湖」

网易总能给人一些新的震撼。文/九莲宝灯去年,我们就曾两度写过《射雕》。这款网易新品由梦幻事业部战魂工作室研发,按官方说法,预计投入成本将超10亿。可以说,《射雕》就是网易在2024年的新旗舰。最近,他们又开放了一次测试,我们也拿到了试玩。经过一周的体验,我甚至感觉有点汗流浃背:这也太多内容了。《射雕》光是游戏本身的大世界探索玩法,就几乎已经完整构建了玩家的体验。要不是时不时从我面前走过的其他玩家,我甚至会怀疑这是一款单机游戏。而且和同类产品相比,《射雕》对于内容品质有着自己的理解:他们表现内容品质的方式并不是浮于皮相、强行堆砌,而是真的把这些内容活用了起来。这一用,一下子就让《射雕》有了区别于类似产品的特别之处。在我看来,这些特别之处,几乎让《射雕》很难和传统武侠RPG放在一起讨论。它能吸引到的用户,可能会比我们想象得还要多元。让我们把话说得更像「暴论」一些:按照《射雕》目前的这个趋势,在武侠这个品类恐怕是已经准备好「一统江湖」了。01从角色到风物再到时间,让江湖更真实《射雕》的内容塑造,有非常明显的目的性,就是想要提供一个「更具实感的武侠世界」。具体来说,他们所制作的内容,全部都用来做了两件事:丰富世界的客观真实性,给玩家更多自由的选择权。我们先说客观层面。从《射雕英雄传》、《神雕侠侣》到《倚天屠龙记》,金庸的「射雕三部曲」作为横跨多世代的国民小说,内容本身就精彩详细,因此网易《射雕》想做好内容,光是还原剧情肯定是不够的。但若是魔改原作,或者干脆写一个和原作无关的剧情,不仅有画蛇添足的风险,也明显不符合IP受众的期待。于是《射雕》做了第三种选择:他们尽量不对原作剧情走向做太多改动,而是为故事背景填充更多细节,让它看起来更具有吸引力和实感。可光是给环境增加细节,如果玩家没有留意、不去消化,那么这些细节仍然毫无意义。因此,游戏以大量的设计巧思来引导玩家消化内容。比方说《射雕》在设计角色形象时,会在参考史实的基础上还原金庸的描写。而当小说角色首次登场时,游戏会让玩家仔细观察角色的衣着打扮,行为言辞,然后猜测这个角色是谁。这种「辨别熟人」的玩法,对于原作爱好者来说,既让他们关注到了游戏对细节的注重,也让他们在这个过程中自然地对这些角色产生亲切感。除了原作提及的内容之外,游戏也对于故事发生的时代有所考据,并且通过剧情向玩家介绍出来。其细致程度,简直堪称「南宋模拟器」:比方说,在郭靖初遇黄蓉的剧情中,游戏就用不少笔墨刻画黄蓉对「金中都」风土人情的了解:从长庆楼点菜,到饭后在街头品尝零食甜品,游戏花了不少笔墨介绍「金齑玉脍」、「香饮子」等等南宋时代的特色。再比方说游戏中的建筑和人物服装风格。南宋时期汉人文化通常给人留下「重文轻武」的印象,在《射雕》里,建筑和服饰设计也以典雅风格为主。而故事的舞台金中都作为多民族交融的地区,游戏对于金人、蒙古人的形象风格也有所还原,形形色色的角色在城市中行走,很快就把金中都作为人流交汇的大城市的形象表现了出来。为了引导玩家关注这些内容,游戏剧情时不时就会穿插一些趣味提问,考考玩家是否了解这些南宋知识。也就是这种几近「直白」的提醒,才让我看到了这个世界中的不少新鲜之处。除了这些实物细节,游戏还会增加很多文化细节,来进一步增强这种文化氛围。例如在长庆楼的一个隔间里,玩家会遇到喜欢汉文化的金人「耶律楚材」,他会向玩家请教很多宋代礼节的知识,实际上也是变相向玩家科普这些文化。除了问答玩法,也有一些其他更加浪漫文艺的方式。比如「风雅宋」系列玩法中的武器图鉴「百器谱」以及鼓励玩家探索地图的玩法「风华录」中,玩家每收集一种物品,游戏就会用各种野史传说来介绍这些物品的来历,并搭配一些诗词歌赋来加深玩家对它们的印象。像是都城中满地的银杏叶,在宋代就有「醉王孙」的说法。一个有趣的小细节是,游戏中采用的野史或诗词也很严谨,基本上以唐宋时期作品为主,而不至于出现「用后朝的诗咏本朝的物」这种时空穿越的出戏内容。以上种种,基本上从静态层面构建出了一个相当丰满的世界。但令我没想到的是,在动态层面,《射雕》也很考究。《射雕》江湖里的十二时辰,与我们的现实时间是同步的,游戏中的很多NPC也会按照时间来安排作息。例如白天街边的演出场所常常鼓瑟吹笙,但到了夜晚,乐队就会回家休息,只剩客栈和饭店中的乐队还会工作;到了深夜时分,打更人会在城市里巡逻,一些贼人也会在城市周边出现。就连郭靖,也会有白天喂马晚上写信的生活习惯。昼夜之分,除了能够让游戏更有代入感之外,它其实也使得游戏能在一片区域里塞进两倍的内容量,也就让地图更加耐玩。这么一大堆考究的内容细节,全都盯着游戏的客观真实性「疯狂输出」,让我在游戏中经常会发出「原来如此」的感慨:原来《射雕》故事发生的时代,人们是这样生活的,郭靖和黄蓉原来这样着装、这样饮食的。大众普遍接触的「射雕三部曲」,是小说和影视剧作品。它们受限于表现形式,很难像《射雕》这样表现世界细节。而游戏就刚好利用这一点,将熟悉的东西陌生化,才不至于陷入新瓶装旧酒的困局中。玩家觉得新鲜了,也就愿意重新体验金庸笔下熟悉的故事。02从武学到剧情再到社交,让玩家更自由但刚刚说的这些,都还只是《射雕》的基操。更值得聊的,是游戏还利用自身的内容,提高了玩家的自由度。首先,游戏用合理的内容包装,给了玩家非常自由的成长路线。传统武侠RPG常见的开局选门派、选武器,《射雕》通通没有。你想用什么武器用什么武器,想练什么功法练什么功法,而且玩家随时想改都可以改。取而代之的,是游戏在开局时会以答题形式包装的一个天赋系统。游戏会询问玩家想舞剑还是用棍、喜欢做菜还是采矿等等,玩家做出选择之后,游戏就会给玩家角色提供相应的天赋点,还会为角色添加一些特别的词条。这些词条会赋予玩家角色不同的特性,一个角色可以获得6个词条,它们与玩家之前答题选择的方向相关,但仍然具有一定的随机性,玩家如果不满意还可以换一批。这样一来,就算是面对提问作出相同回答的玩家,最终的角色特性也有可能完全不同。第二点,就是游戏用多分支的内容结构,给了玩家自由的剧情体验。刚才提到,《射雕》没有修改原作的剧情走向,在内容包装上,玩家属于一个叫做「乌蟾院」的特殊组织。玩家虽会与原作角色产生交集,但更像是一个观察者,大多数情况并不会改变原作中的事件结果,但仍有可能通过某些关键节点的选择,去拯救一些原著中的「意难平」。在体验剧情的过程中,玩家也可以根据自己的喜好定制故事流程。简单来说,就是每个剧情事件都存在唯一真相,但玩家可以通过不同的方式去了解这个真相。例如玩家一开始就可以选择是去观察杨康还是郭靖,这相当于选择一个游戏开始地点,玩家也将会遇到各不相同的角色。再比方说郭靖认识黄蓉后,黄蓉开玩笑地向郭靖讨要他的小红马,郭靖却当真给了她,黄蓉便骑马离开。这时候,玩家就可以选择跟踪郭靖或者跟踪黄蓉,了解他们其中一人的真实想法。在场景中多转悠一下,也有可能会遇到一些其他角色,解锁这个故事背后的隐藏视角。这样一来,随着玩家做出不同的选择,也就对于故事有了不同的理解和体验。第三点,则是游戏利用内容本身的体量,给玩家提供更自由的社交选择。虽然《射雕》属于线上RPG,但游戏并不像常见的产品那样,将社交作为玩家必须体验的要素。玩家可以选择结交好友、成立自己的门派,也可以纯粹沉浸在游戏提供的内容当中,做一个「自在逍遥客」。在很多时候,我甚至感觉《射雕》只是一个能看到其他玩家行为的单机游戏。而如果你是个社交狂魔,那《射雕》同样也能给你自由——毕竟所有玩家都在同一个服务器里,你可以自由地结识任何一个玩家。甚至,就连家园系统也可以选择多人同住,共同创造。玩家有了充足的社交机会,但不社交也没有损失,毕竟游戏光是自身内容就已经够人体验。这也就让各种类型的玩家都能在《射雕》里找到玩起来更舒服的方式。其实综合来看,他们能够提高玩家的自由度,都可以归结为他们那足够大的内容量。无论玩家做什么,怎么做,都有对应的内容可以提供给玩家消耗。这也就让玩家哪怕在IP之外,也有理由留在游戏里。03《射雕》已经距离他们的目标终点不远了就如上述所说,我感觉网易这次「折腾」出来的《射雕》并不简单。从最终呈现上,它看起来就更像是一个多人线上RPG与内容型开放世界的融合。而这种融合,一下子让游戏领域中的很多传统难题一下子有了新变数:第一、他们为IP改编游戏的常见问题提供了新解法。IP改编游戏的主要受众都是原作粉丝,如果魔改剧情和设定,或者另起炉灶,显然是很难让他们接受的。而之前有不少IP改编游戏,因为找不到更好的解决方法,往往会不自觉迈入这个大坑。《射雕》则是在尽可能尊重和还原原著的基础上,去补足一部分内容留白,同时还以「多线可选择剧情+大量探索内容」结合的玩法方式,让玩家深度参与到IP剧情之中,这显然是一个听起来更靠谱、且更有趣的方式。第二、他们用新的方式绕过了RPG的「自由度大坑」。「自由度」一直是很多RPG在宣传时重点强调的竞争力。游戏里能做的事情是不是比竞品更多,成为一些产品关注的方向。但这就导致不少游戏一味做加法,不断增加新的系统、机制和玩法。但结果一来玩家理解能力跟不上,二来并不能改变游戏以数值为核心的本质,最终玩家还是只能按部就班地点点点。《射雕》则反其道而行之——他们将内容融入到玩法中,系统则比较收敛。取而代之的,是他们在剧情和角色成长上,给玩家大量、不同的选择。用铺天盖地的内容直接填平这个「自由度大坑」。第三、《射雕》的产品形态将在未来很长一段时间内自带壁垒。目前,内容型游戏的用户正在不断增长。我认为,《射雕》这种侧重内容的做法,明显是为了满足这批用户的需求。如果他们能够有效地让产品触达到这批用户,那么《射雕》就有可能让不同品类的玩家汇集起来,从而催生出一个新的巨无霸。而其他产品很难像《射雕》一样,拥有网易旗舰级别的投入和产能,更不提内容制作上的经验积累。因此,他们的产品形态本身就是相当高的壁垒。第四、如果我们扩展一下想象力,我相信很多人对于「RPG的最终形态」都抱有一个相似的想象,也就是一个更加自由、真实的虚拟世界。而几乎可以肯定的是,先把内容的体量做到《射雕》这一步,是通往这个最终形态的必经之路。不过,如果《射雕》真的想往那个方向再近一点,他们显然还要面临更大的挑战:内容消耗型游戏最大的难点在于持续更新。尤其是这种非单一线性的剧情模式,需要一次性生产的内容量更是惊人。这意味着他们需要与之匹配的生产规模和效率。因此,虽然《射雕》起步的姿态让人眼前一亮,但未来他们还能不能保持目前这种水准,还有待观察。目前来看他们已经展示出了非常高的发展上限,如果在今后真能持续保持如此强大的内容生产能力,那就不仅有可能成为网易新的里程碑级产品,甚至是国产游戏品质的新标杆。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
1月22日 下午 10:34
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已拿版号,开年最潮的产品?它可把玩家给急坏了

又一匹黑马?文/修理《归龙潮》二测结束有几天了,葡萄君的心情有些复杂。一方面会感叹,游戏好的地方是真的好,另一方面也会有许多不足的地方想要吐槽:现代国风的美术顶天,但建模次了点;演出表现力很强,但bug多了些;横版动作+冲刺闯关+解密探索的玩法点子还不错,但模块间的耦合性还需提升。不过好在,这次仅仅是游戏的二测,很多问题在未来都有机会得到解决。并且越早暴露问题,对项目组而言越好,《寻人启事:有没有人能教策划做游戏?》《日薪1000+!请你来当归龙潮质检员!》......团队想要听到玩家真实的反馈。而这样的姿态,非但没有让团队露怯,反而恰恰展示了TA们对于项目的自信——底子越差的产品,越会担心被人指出问题,团队显然相信游戏的核心魅力仍在,只是完成度还需要进一步的提升。这种自信,很大程度上也是玩家们给予的:游戏B站首曝PV700万,全网近400万预约,二测结束后游戏在好游快爆、TapTap、B站等平台的用户评分依然位于8~9分的高分段。这次测试后,不少玩家表示,希望团队好好打磨游戏,自己愿意等。《归龙潮》的魅力到底在哪?01把「潮」字写在脸上,但又不止于脸上正如其名,《归龙潮》确实很潮。在游戏中,玩家是一位电影导演,主角团则是剧组班底,这群人用拍电影作为幌子去调查离奇事件就是游戏主线剧情。相比一般的世界观设定和故事展开,显然「拍电影」这事距离当代年轻人更近,也更讨喜。毕竟当导演听起来就挺酷,而「拍电影」其实也可以理解为「拍视频」。这对于伴随抖音、B站这类视频创作平台成长起来的新生代的年轻人来说,是个距离自己生活特别近的事情。游戏在包装上下了不少功夫,关卡开头都会有电影打板,身为导演的主角也会在这个过程中做出一些解读和指导。新手关最后还插入了一段镜头感极强的动作戏。人物的动作、表情,以及运镜,做得都挺不错,台词也特别口语,全是大白话,偶尔还带几个消音字眼。这个戏码在大秀“服化道”的同时,又特别接地气。角色live2D也有着优秀的发挥,表情生动,动作丰富。事实上,这是本次测试里玩家夸得最多的部分之一。当然,这其中角色的服装设计也起到了不小的作用。现代国风这个词听起来简单,但实际做起来难。如果设计过于传统,会让服装变得很土;但过于贴近现实生活,又会让服装变得普通,没了那味儿。不过《归龙潮》成功把现代国风做成了潮牌。比如说烛虽然是个刚下山的道门弟子,但却带单边的剑穗耳坠,头发做了挑染,念珠用的也是冲突感更强的红绿配色,甚至还带了双类似摩托车手的皮手套。再细看道袍的款式,我们也会发现其做了不少现代化的设计,整体给人的感觉就像是加了国风元素的风衣。这种设计逻辑贯穿了每一名角色,同时游戏又通过各自的地域文化来做出差异,比如说来自中浦区(川渝)的长命锁挎包上带着大熊猫挂饰,来自狮子区(广东)的拂云和尘嚣身上则会有舞狮元素。再配合上闽南话、湖北话、陕西话等多种方言配音,角色个性被做得很鲜明。而有个性,正是「潮」的前提。相比2D美术的精致,角色的3D建模做得就稍微粗糙了些,这也是许多玩家所诟病最多的地方。为了更好的还原立绘,团队其实已经做了一轮渲染风格的调整,从一测时的PBR(写实),换成了现在NPR(卡通),角色界面的建模表现也已经算是不错。但二测的完成度还不够高,不同角色建模之间存在参差,包括人物位于街区场景时的表现也仍需加强。事实上,现阶段整个街区部分的完成度也是偏低,在跟随镜头、脚步声、人物转向、物理碰撞等方面存在问题,内容量也较少,场景交互不多。但即便如此,也不难看出街区生态对于《归龙潮》的重要性——如果说人是潮流,那街区就是潮流的集散地。游戏二测改掉了原来一测的横板街区模式,改为纯3D的自由视角,进一步加大了箱庭内容的比重。这也为后续拓展提供了更多空间。游戏的主舞台是新都市「九龙街区」,由九大街区组成,每个街区都取材于现实中的某个地域,比如说琴闵区是福建,七弦区是湖北,目崖区是东北,而目前二测实装的中浦区则是川渝地区。街区地图看起来不大,但塞了不少东西进去:街边的小摊,墙上的涂鸦,很多门店可以进去,从后门能直接穿到另一街上......你既能看到排长队的网红小店,也能在喷泉广场上看到打太极拳的老大爷,还能时不时听到行人冒出几句方言。现在街区的完成度当然还不够高,但重点是框架搭起来后的想象空间。就目前葡萄君的观感,游戏已经做出了那种市井烟火气的感觉了,剩下的更多是内容填充和细节打磨——更丰富的随机事件、支线任务、NPC/场景交互等等。包括乐游阙,也算是未来可期。这里相当于是一个大型的社交广场,广场大屏上正在播着游戏PV,玩家们能赚代币、抽扭蛋、玩街机游戏。未来这里也可以放进更多社交玩法,也可以与营销事件配合将这里打造成年轻人的潮玩社区。02更具野心的横版动作游戏《归龙潮》的核心玩法是横版动作,但显然团队还有更大的想法。游戏的地图设计并非一本道式的从左打到右,而是涵盖了探索、解密、机关互动、支线任务等多种元素。章节流程很长,很容易就玩上一个小时,所以关卡用了传送点来作分割节奏,可改变编队和养成角色,中途也随时退出横版动作关卡,回到街区。游戏不是快节奏闯关玩法的逻辑,反而鼓励玩家在其中反复探索,走回头路,尽可能丰富游戏体验。比如说墙壁后面会藏有隐藏道路。再比如说在流程中插入音游、拼图、潜行等多种小玩法。你可以躲在箱子里COS一把《合金装备》。也可以玩玩平台跳跃。或者来一场追逐戏。后面的关卡还会有特殊的地图环境机制,比如说暴风雪会遮蔽玩家视线,寒气积攒过多还会持续掉血。玩家需要通过火源和点燃篝火才能继续前进。这些玩法又都和剧情演绎有关,比如说潜行关是为了表达角色害怕众人眼光的那种心境,暴风雪则是为了契合冰霜神女愤怒的剧情氛围。其实在剧情设计方面,看得出《归龙潮》想要做出一点新意来。这次二测共有三章主线剧情,第一章是才女才子,第二章是霸道总裁狗血戏码,第三章是中国式家庭困局,就葡萄君个人感受而言,是一章比一章好,因为故事越发接近现代叙事的逻辑,与整个游戏的主题契合。尤其是第三章,还在一些情节上做了小反转。起初玩家很容易先入为主产生某种刻板印象,但后面随着故事的展开,又会发现事情并非如自己所想的那样。剧情不走寻常路,台词文案也不端架子,甚至有类似爽文的体验——吐槽、搞笑,绝对不含谜语人成分。但如果台词过于贴近现代生活,流行用语使用过多的话,也可能会让玩家觉得有点尬,爽文的剧情走向也会带来一些老套狗血的感觉。所以总的来说,这个剧情设计的思路挺好,现实题材也更容易引起用户的共鸣,但还是有不少需要进一步打磨的地方,包括对白的平衡点也还需要再找找。当然,以上这些野心和想法最终是否成立,还是得看核心玩法的健壮程度。游戏的核心玩法主要分为战斗和闯关两个部分,但两者的结合程度很高,这点从攻击和冲刺被合并为一个按键上就可以看出来。当角色身前没有敌人时,按键是冲刺,遇到敌人时则会变为攻击。这也很好理解。毕竟闯关玩法对《归龙潮》而言,算是必不可少的要素,是打出市场差异化的关键之一。所以游戏里有大量平台跳跃的部分,会有钩索、弹床等多种强化移动的装置,并加入了类似QTE的设计,来强化游戏的速度感与节奏感。所谓的QTE,就是当玩家摧毁箱子、触碰魂灯时,身上就会出现白色光圈,只要能精确点击,就触发超级跳或超级冲等动作,在快速移动的同时,一击秒杀路径上的敌人。如果玩家操作娴熟,完全可以实现一路火光带闪电的速通体验。而为了服务竞速PVP玩法,游戏还提供了垂直跳跃、跳跃前进等多种进阶手法,以此保证闯关玩法的上限。虽然玩家刚开始会有些手足无措,但随着对操作和关卡路线的逐渐熟练,很快就能体验到那种赏心悦目的爽感。不过相比一测,二测游戏已经弱化了跑酷内容的占比,大幅强化横版战斗的部分,增加了多段连击、多角色切换、属性反应等多个战斗系统。包括整体模型、动作Keypose、击打停顿等效果也做了不少调整,大招演出更是帅了不少。除了一阵乱按技能外,战斗也提供了一定的策略和操作空间。在面对强敌时,玩家需要时间去熟悉怪物的技能机制,才能做出有效应对,一味乱打是无法取得胜利的。而想要实现更高效率的战斗体验,玩家还需要关注角色的队伍搭配、技能循环手法等部分,要一边躲避BOSS招式和各种弹幕,一边在BOSS倒地期间内打出最大输出。这套融合跑酷元素的战斗其实乐趣不小,下限体验不错,上限空间也有。但一旦开头的新鲜劲过去,就会发现这两种玩法之间存在冲突。比如说冲刺和攻击二合一的方式很容易出现误操作,进而影响战斗体验;再比如说游戏的战斗与解谜环节是穿插进行的,并且存在强制战斗和空气墙这样的设计,这导致玩家的战斗体验、跑酷爽感都常常会被打断。其实面对这种矛盾,游戏内已经有比较好的尝试。比如说固定关卡类型,把战斗和跑酷等玩法进行分离,像爬塔玩法里的跑酷+BOSS战的设计就挺好。同时在乐游阙里,也有单独的多人竞速PVP模式,玩家可以全身心投入到跑酷玩法里。总之不难预见,以上系统模块之间的耦合性会是决定《归龙潮》是否能成为今年黑马的一大关键因素。03为什么玩家愿意等它?看到这里,我们会发现《归龙潮》在美术、玩法、世界观包装等方面的选择都挺有个性。放在当下的手游市场里,游戏也算是气质独特,无可替代的那一类产品。这大概也是玩家喜欢上这款产品的原因之一。但也正因无可替代,所以很多时候我们也能看得出来,团队在摸着石头过河,游戏在很多地方做得也还不够成熟。比如说整个箱庭街区部分的完成度还不够高,战斗与跑酷系统之间的矛盾等等。《归龙潮》的机会可能就在于,所谓的现代国风赛道,这些年虽然已经陆陆续续曝光出了很多款新产品,但要么胎死腹中,要么就还没上线。而很多已上线产品的国风版本,还是偏古风居多,且只是世界观下的其中一个部分。而《归龙潮》不仅现代国风的味很正,还已经测了两次,还有版号,很有机会先发制人,抢占用户心智。并且从游戏的一测和二测只间隔了9个月,就有了称得上2.0版本的进步程度来看,项目组也有能力对产品做进一步的打磨和提升。更为重要的是,官方与玩家始终保持着一个较好的沟通和信任关系。虽然这次二测的体验称不上是尽善尽美,但官方积极听取玩家意见的态度,为产品赢得了不少信任。绝大多数的玩家们都是较为客观的提出了反馈意见,并希望未来能好好打磨,没有做进一步的情绪攻击。不难看出,这群玩家是真的喜欢《归龙潮》,也真心希望游戏能好。这在当下的市场环境中尤为可贵。而作为上海好玩橙旗下国风游戏新品牌「光辇」的首款作品,《归龙潮》野心不小,在此前的采访中,团队曾表示现代国风是未来5~10年里比较有机会的题材,市场上还没有一款里程碑式、现象级产品出现。而《归龙潮》,就想做成那个第一名。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
1月21日 下午 5:51
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网易正式官宣,重点是这四个字

为未来十年定下基调?文/严锦彦从去年到现在,相信大家已经对《蛋仔派对》的刷屏习以为常了。没办法,这一年里它取得了巨大成功,也是最大的行业黑马之一。恰逢如今派对赛道火热,大家难免会反复讨论起这款产品。尽管如此,我想你也别着急划出这篇文章。因为最近《蛋仔派对》又官宣了一件新事情,而且这事儿可能会奠定他们未来数年的方向与基调。一定程度上,它甚至会决定《蛋仔派对》能否像丁磊说的那样,再火十年。具体来说,《蛋仔派对》在1月17日做了一次品牌刷新,宣布了他们全新的品牌定位:国民原创乐园游戏,并随之公布了一系列计划。为什么说这件事情极其重要?我们都知道,在营销领域,品牌的作用往往很难量化,尤其是在赛道竞争得如火如荼之时,投放和买量似乎才是更能体现获客效果的关键。《蛋仔派对》这时候却郑重其事地提起品牌,按照常规习惯来看,可能确实有些看不太懂。但实际上,我们平常虽说品牌的作用不好体现,但看看那些已经成长到一定体量的品牌吧:提起耐克,你可能会想到just
1月20日 下午 9:14
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刚开年,「天下第一」 的手游就带头开卷了?

经过几天的试玩,葡萄君发现,这款手游已经跳出一般意义上国产手游的品质范畴,它几乎在用原作主机级别的要求衡量自身,剧情刻画、人物塑造、美术风格、音乐素质、配音特效、玩法还原……方方面面都在卷质量。
1月19日 下午 9:22
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腾讯摊牌了:有些成功,就是难以复制

画皮容易,画骨难。文/王丹2024已经开始,换言之,2023的手游大战也已画上句号。葡萄君最近刷到不少总结上一年手游成绩的内容。不出意料,腾讯的游戏依然相当能打,但有一款产品还是让我感到意外:《光与夜之恋》(下称光夜)一直在榜上,最高时甚至能爬到Top
1月18日 下午 9:19
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是什么让我对中国游戏行业仍有信心?

2024,故事还要继续。文/以撒前几天,我们向大家发出了一个灵魂拷问:你相信2024年的游戏行业会更好吗?不出所料,不少读者还是对此信心不足。可以肯定的一点是:2024年,游戏行业的情况会更加复杂,这也是许多人迷茫的主因。但复杂不等于糟糕——如果你去看大盘数据和整体风向,里面甚至还有很多乐观因素。比如2023年,中国游戏市场的整体收入、用户规模都有一定程度的回暖,再加上版号常态化、新赛道成熟、一大批大作蓄势待发……今年一定少不了精彩的戏码。既然如此,为什么游戏人的信心还是难以提振?在高赞评论中,不少读者提到这样的观点:时代变化很快,游戏团队需要有更多的耐心把项目做好。换句话说,如今头部品牌效应越来越强、流量竞争越来越激烈,市场已经很难再让那么多团队赚到快钱。大家都明白,现在竞争的尺度是马拉松级别,但真能坚持跑下来的仍然不多。说到耐心,我们不妨再下一层:为什么没有耐心?关键可能在于,许多人觉得游戏市场已经触顶,很难找到明确的增长,因此才对时间、人力等成本的投入拿不准,进而失去了耐心。靠热爱坚持做产品,当然是游戏行业的美谈,但跑一场看不清时间、路线和节点的赛跑,也确实让人心慌。所以聊到最后,事关2024年信心很重要的一个问题,其实是:游戏行业到底还有没有足够多的增长?这增长能不能支撑我们长跑下去?如果用直觉回答,许多人恐怕很难做出断言。但在今天举办的一场大会中,主办方看起来却非常有信心——所有嘉宾的分享几乎都在确定地表示一点:「游戏市场还有很大增量」。在大会开场的致辞中,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,也对游戏行业发展的现状、前景和社会价值表达了肯定——「行业在不断健康发展的基础上也取得了非常亮眼的成绩。」并且对小游戏、云游戏等新赛道的发展空间给予了肯定。而且我之所以觉得这事儿值得拿出来说,是因为他们还是对增长风向最敏感的平台之一:巨量引擎。这就不得不令人好奇了,在不少人都缺少信心的时候,他们对增长的信心是从哪来的?他们到底还会讲些什么?不论如何,我们可以探讨一下。01游戏行业的增长,还大有可为首先,有信心的前提是看得清当下的形势,而不是盲目自信。听完分享,我简单总结一下他们的思考:目前行业有一个很大的挑战:传统买量模式需要迭代和突破,营销的重点需要放在全周期经营上。这一点,正好对应前面所说的「耐心」。打个比方来说:游戏产品也会有「Peer
1月17日 下午 11:56
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新作预约破1400万,叠纸和日本女性向大厂Otomate聊了些猛料

两种策略的碰撞。文/王丹&依光流再过两天,女性向市场将迎来一个重量级选手。自3月下发版号以来,叠纸研发的新作《恋与深空》就蓄势待发,而这次他们的目光看得更远。据了解,《恋与深空》采取全球同步发行的策略,从去年11月开始,就已经在海外多地区开展宣发工作。虽然受限于相对小众且细分的乙游赛道,《恋与深空》的全球预约人数却已突破1400万。在海外部分地区,这款游戏更是收获了超出葡萄君预期的热度,比如在日本当地的CBT用户问卷调查中,《恋与深空》获得了“超90%以上的用户对游戏质量表达高度好评”的反馈结果。全球预约量已破1400万《恋与深空》日服问卷调查反馈在感叹叠纸新作女性向赛道成绩的同时,这个现象也让我有些不解。因为据身边常玩乙游的朋友反馈,国乙和日乙,在人设、剧情风格上均有着较大差别。举个例子,在相对以单机为主导的日乙市场中,时常会出现大胆地糅合“虐恋”向的情节或元素,进而甚至存在OE(开放结局)或BE(坏结局)的选项分支。以至于个别朋友甚至会觉得,中日两个市场的玩家,不一定能互相接受对方的产品。而就在前不久,国乙、日乙的TOP游戏厂商,进行了一次思路碰撞——即将于1月18日全球公测上线的叠纸全新3D乙女新作《恋与深空》的核心团队,与IDEA
1月16日 下午 10:01
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曾经席卷全球的“冷门”国游有续作了,还闷声赚了几个亿?

RPG在海外是近年热门的品类,不管是横向还是纵向来看,成功产品着重塑造的不外乎几点:风格辨识度、玩法吸引力,以及长线稳定的运营。从早期欧美厂商的《突袭:暗影传说》,到近年点点的《Valor
1月15日 下午 9:02
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网易憋了5年的大招,让中国玩家找回了场子?

真要破阵了?文/灰信鸽“国内游戏再牛逼又如何呢?这些年始终没有自己的武侠代表作。”类似的声音自《只狼》《对马岛之魂》出现之后,就开始层出不穷。有粉丝总结,武侠游戏不少,但做得好的却没几个,“我一直在等待这样的游戏”,这么多年了,也只能用日本美国的3A游戏来做武侠代餐。但这两年网易的《燕云十六声》似乎让玩家们看到了告别代餐的希望。研发5年,《燕云十六声》在最近几轮测试里交了答案,事实上,它更像是在完成了对武侠的解构后,和同为武侠粉的玩家们对答案。几次测试下来,有武侠粉丝说自己被爽到了,用“非常不错”来形容自己对燕云开放世界的满意程度;测试期间,因为BOSS太难,社区里玩起了BOSS挑战梗;还有玩家从开服玩到凌晨1点,才刚把新手村逛完,打算明早起床继续肝……截至目前,游戏拿到了TapTap
1月14日 下午 5:00
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曾经想做中国Steam?现在腾讯这个部门想清楚了

跨越周期。文/严锦彦你有多久没关注过WeGame了?过去几年里,我经常会觉得,它是一个有些特殊,又尴尬的存在。还记得2017年,腾讯宣布TGP(腾讯游戏平台)要升级成WeGame,开始引进单机游戏。那时候,WeGame备受行业关注。一方面,它展现出了不太寻常的气质——相关负责人曾表示,WeGame没有任何营收方面的KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。另一方面,大家都把它当成了Steam的强力竞争对手。外媒Eurogamer曾表示,“WeGame在中国拥有2亿用户,Steam与之相比就是小巫见大巫。”WeGame引进的首款产品《饥荒》也确实不负众望,首月就卖出了超过100万销量。然而,后来受限于端游供给不足,国内整体市场朝手游发展,WeGame的声势慢慢趋于平静。它的诸多尝试,例如探索海外WeGame、掌上WeGame,最后都在大家可能没注意到的角落,以失败告终。在更多玩家眼里,WeGame依旧只是个“《英雄联盟》启动器”,这看上去和当年的TGP没有本质区别。但大家可能没想到的是,伴随着这两年PC网游重焕生机,以及手游多端化的趋势,WeGame反而找到了一条自己的道路——“做最好的服务PC
1月13日 下午 8:13
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玩了腾子2024第一款游戏,我整个人都“荆”神了

从更高的视角看,二次元赛道并不神秘。文/九莲宝灯自第一次测试起,经过两年多的等待,《白荆回廊》终于正式上线。这款游戏的上线,同时也意味着2024年二次元赛道产品打出了第一炮。从目前的成绩来看,结果相当明显:游戏自昨天开启预下载起,不仅只花了1小时就登上App
1月12日 下午 11:42
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你相信2024年的游戏行业会更好吗?

「君子藏器于身,待时而动」。文/以撒&托马斯之颅2024年,游戏行业会更好吗?大家的看法各不相同。从表面来看,行业确实有所回暖。据中国游戏产业报告,2023国内游戏市场实际销售收入首破3000亿,同比增长13.95%。但前几天一位老板刚刚问我,有没有过去几年头部公司营收占比的数据——言下之意,是马太效应越来越明显了。看着同比增长仅有0.61%的用户规模,所有人都明白,上一波人口红利已然殆尽。更不用说过去几年,不少团队还被爆款的成功迷住双眼,错估技术、内容和赛道的红利,付出了高昂的试错成本。这个行业,似乎只有高举高打的大厂和创意小作坊还有些余裕,中型公司已经越来越难。面对这样的大环境,鸡汤和鸡血均无必要。不过有一句古话讲得不错:「君子藏器于身,待时而动」。唯有不断寻找新机会,先用阶段性成功保证自己不下牌桌,积累资源、能力和认知才是正解。但新机会确实又不太好找:当二次元遇冷,如何定位行业的下一个高地?成本居高不下,如何拉长生命周期?大家热议的小游戏,到底还是不是风口,又该如何实现增长?面对高速变化的玩家需求,怎样做才不焦虑?面对这一系列题目,葡萄君和巨量引擎、多家厂商和媒体联合起来,做了一期「提问2024」。希望大家的回答,能够带来一些破局的思路。2024年的行业会变得更好吗?谁都不知道。但风浪再大,我们就越要依靠共处一片潮水的同道。至少我们愿意相信2024会变得更好,因为我们相信每一位游戏人的智慧和努力。(在图片中左滑并下拉,即可阅读解答)游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
1月11日 下午 11:47
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夫妻两人研发,挑战开放世界?制作人:我正在做超牛逼的游戏

2024年的第一块大饼?文/修理生存种田、养殖经营、制作建造、冒险战斗、探索解谜、招兵买马、经营国家、外交征战、城市营造……要把这些玩法全部揉进一款开放世界游戏里,你觉得开发团队要多少人?火娃娃的答案是两个。前阵子,他在B站上放出了自己首秀作品《烽火与炊烟》的首曝PV,一时成为了热议。今天官方也宣布游戏愿望单7天破了10万。游戏有着宛如《清明上河图》般简明柔和的美术风格,以及与画作同样繁华、忙碌且充满生活细节的城市街道。这大概便是游戏英文名《The
1月10日 下午 8:28
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看完腾讯开年改革,咋感觉全员烧钱时代要结束了……

又一次变动。文/灰信鸽据内部人士透露,腾讯IEG昨日(1月8日)召开了线上员工大会。会议上,除Mark、Steven等高层对未来的的展望外,Colin、Jerry、Enzo、Ethan等一众工作室老板也逐一上台,向大家介绍了各自团队在未来1-5年的项目规划。一名腾讯员工称,腾讯集团高级副总裁马晓轶Steven在会上提到,当下IEG的任务是守住基本盘,并通过新老项目交替或者新赛道产品试水。即将上线的《白荆回廊》就属于这一范畴。值得关注的是,腾讯游戏公布了一项全新的管理机制:春笋计划——推动更多中小级别项目的立项。该机制有两个激励点:1.增加对新机会、新玩法,及有潜力的垂类游戏的投入;2.鼓励年轻人才的成长,会根据产品表现给予更多激励。可以看出,春笋计划旨在优化IEG未来的产品储备结构,也是激励人才的一种尝试。一位接近腾讯游戏的人士提到,此前腾讯在高回报的大产品上押注太多资源,取得一些成绩,但大项目同时也有成本高、周期长等问题。如今,在此前大项目的基础上,IEG又新增了小步快跑的战术,用更多中小级别项目来抓市场机会。若产品上线后取得优异成绩,公司还会额外再给予奖金和表彰。这两年行业有一个变化:大家都在找成本更低,更有市场需求的方向。而在此前,大家都在做一些高成本的大项目。就立项来说,心动CEO黄一孟曾感慨:“现在上海研发成本真的非常高,每个项目一月千万很正常——一年就一个亿,两年就两个亿,但你想想,现在的项目哪有两年能做完的?”腾讯NExT
1月9日 下午 10:43
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腾讯这款小众游戏,竟成了玩家眼中的「开放世界天花板」?

找不到替代品的手游。文/以撒这两年,开放世界这个类型已经逐渐退潮,在很多人眼中被「祛魅」了。不管是凭「开放」还是「世界」,它都对市场有着强大的吸引力。可是一旦上手做了,行业才逐渐明白,这玩意儿没那么简单。市面上不乏以开放世界为目标的项目,但深入到玩法和内容层面,真能在开放度、完整度上达到要求的产品屈指可数,更多游戏依然在使用较为传统的框架。不过你相信吗:在腾讯手里,真的有一款「开放世界天花板」手游,而且它已经上线三年了。我先叠个甲:这不是我信口吹的,而是很多玩家的真实评价。在视频平台和游戏评价里,你都能看到不少类似的字眼,甚至还有人上升到整个手游界的天花板层面……这么夸张的好评,看得我一度非常怀疑。但他们的语气看起来又不像演的,这就让我对这款像素软件研发、腾讯发行的《妄想山海》很好奇了。上一次我们聊《妄想山海》,还是在三年前它刚上线的时候。当时它就凭一些自己的特色,吸引过不少目光。现在三年过去,这款产品有哪些改变?手游开放世界天花板的评价,又到底合不合理?这件事很有必要一探究竟。01一款反传统的开放世界,能做到多激进?说实话,在某些角度,《妄想山海》还真的做到了开放世界手游中的天花板。许多玩家都有一个共识:相对来说,这款游戏在前期不算那么容易玩进去,但真的玩进去之后,你很可能就找不到它的替代品了。为什么会这样呢?主要是因为在各方面,它都太敢做了,一出手就是常规手游里看不到的激进做法。这个狂野的捏脸系统直接就是一个开幕雷击比如在地图方面,《妄想山海》直接做出了手游中最大的无缝地图。这个地图结构非常立体——往下,你可以潜进海底、探索珊瑚巨木;往上,你可以一飞冲天,上外太空搞基建。而且游戏里没有任何空气墙或锁地区的限制,新手建号十分钟内就能去到其他星球。不少玩家说,这游戏是少见地实现了「所见即所得」的手游。这些地区,也不是随意划分出来凑数的内容,而是按照《山海经》的描述,对原著中的世界进行了还原。像是在此前的版本,游戏中就有东西南北中山五个大区域,此后陆续更新过云上西岛、仙境东岛等地图,三周年时又新增了海域南岛和海神宫殿。仅论区域的大小和多样性,它就已经做到了一个挺吓人的程度。在这些区域里,对应的奇珍异兽也是各种让人看得眼前一黑。比如南海里的新异兽,就是海底生物的狂野画风。当然,与区域的大相对,《妄想山海》的内容填充密度可能还不够高——换句话说就是容易显得空旷。但另一方面,游戏中没有位面的设定,支持多人共建,所以就像《Minecraft》那样,很多玩家会一起创作出非常壮观的集群建筑。就是因为这些建筑,还有玩家称《妄想山海》的建造玩法,在手游中也是天花板级别。某区服54人共建的群建在玩法方面,《妄想山海》基本也保持了这种激进的风格。这么说我觉得不夸张:游戏中很多玩法和系统,从内测到现在,都是市场上独一份的设计。最突出的一项,首先得数异兽玩法。在游戏中,玩家不仅能捕捉异兽作为宠物或坐骑,也可以在吞噬后让异兽继承不同的身体部位。在北冥版本,你还能骑着鲲去吞噬不同种类的蛟,来实现尸鲲、羽鲲、鹏的分支进化……这些玩法,到现在都是热门的买量素材,如果不是《妄想山海》,可能大多数人都想不到还真能玩到。尸鲲VS羽鲲在开放世界的探索上,游戏中也填充了各种不同体量的玩法。除了沙盒玩法下基本的生存、采集、建造之外,还有各种迷宫探索、寻宝玩法,比如北冥海底的沉船,能搜出百年鱼蛋等宝物;以元素门形式随机刷新的四方试炼,相当于野外的挑战副本;这些不同难度的挑战,再加上压迫感极强的野生万年异兽和世界BOSS,基本做到了让游戏内容可以一直玩下去的程度。游戏中的世界BOSS朱厌而在战斗方面,《妄想山海》里直接放弃了传统MMO的门派设计,转而走了非常堆量的路线——一个武器就是一个职业,一个器魂就是一个技能。以新版本的武器风火轮为例,它的技能释放起来就有种轮滑+跳舞的体验,还能在空中使用,有极强的机动能力。这样有特色的武器还有很多,在玩家自由搭配后,会有相当丰富的花样。02开放世界这么多,为什么偏偏是它?看到这些,你应该能感受到这款游戏的做法有多激进。我对他们一个很深的印象就在于,制作组好像每个版本都有一些奇思妙想。这让他们在更新内容时,不是单纯地堆叠内容——让你换着法子打究极进化小龙虾那种,而是会做一些对应的新玩法系统,让游戏乐趣有不同维度的延展。最近的一个例子,是本次三周年庆新版本中的「霸下」,也就是龙生九子中长得像龟、背上驮碑那位。《妄想山海》没有选择把它做成一个新的异兽BOSS,而是设计成了玩家的「移动碉堡」。在它的背上,你可以自由建造、放置炮台,并让它协助你战斗。这种带着航空母舰到处跑的离谱场面,可能也就只有这游戏敢做出来了。总的来说,他们往往不惮于把所有突破传统框架的玩法做出来。这样做的团队,在市场上几乎找不到第二家。原因很简单:创新是有代价的,更别提这么激进地创新。但以开放世界为目标的产品、团队那么多,为什么只有他们这么敢做?最大的原因可能在于,这款游戏最初的选择,就是做一款高度反传统的开放世界。此前葡萄君与像素软件CEO刘坤交流时,他就曾表示:《妄想山海》就是「想怎么做怎么做,没有顾虑」。如果你了解这家公司以往的作品——像是《刀剑封魔录》《寻仙》等,就会明白他们一直是那种「不安分」的团队,总想要做点不一样的东西。而《妄想山海》,可能就是他们在对传统MMO产生危机感后,一次叛逆的爆发。2002年的《刀剑封魔录》一旦走上了这条不为自己设限的路线,他们此后的取舍就很难再扳回去了——一开始的选择,会影响以后所有的选择。很简单的道理:你一开始做了这么狂野的大世界、这么自由的建造,之后再做枯燥的传统玩法,玩家骂不骂你?所以他们往往只能越来越发挥奇思,做出一些「顺势而为」的选择:比如有了高自由度的家园建造,有花式玩法的巨兽,那对玩家来说,「巨兽建造」就是一个非常自然的、应该存在于游戏里的系统。这样的风格,当然有一定的好处:它让那些真正玩进去的玩家,都疯狂地爱上了这款游戏,甚至有一部分人因此对其他手游电子阳痿。他们平时也会像其他手游的玩家一样,日常怼策划、向官方激情开麦,不过对于游戏本身,他们的好评都非常真诚。03激进的创新,就像一把「石中剑」但是——我还要说但是:与之相对地,可能正是因为相比于传统MMO,《妄想山海》在设计上颠覆性太大,它也有许多明显的问题。在这种激进创新的风格基础上,《妄想山海》的很多问题都是无法避免的,比如为了突出沙盒的自由感,它弱化了剧情和一部分引导,这就让不少玩家觉得,游戏中缺乏明确的目标与代入感;而且游戏中玩法、内容虽多,但有时太多、太杂也会略显臃肿,让人有种过饱和的感受;再比如为了大世界和性能放弃的一部分画质等等。这些问题,都让不少人对它望而却步。不过不管是新老玩家,大部分人确实也无法否认它是个好游戏。一方面,这样做的产品确实非常罕见;另一方面,对于玩家提到的缺点,官方也一直是认真倾听、持续改善的态度。像是日常减负、内容填充、社交体验等系统的优化,在平台上都能看到游戏策划和玩家有来有回的讨论。总而言之,不管你信不信,在核心玩家眼中,《妄想山海》就是开放世界手游中的第一。只不过这是个主观感受,在很多客观标准上,它还有很长的路要走。制作组自己也早有这个心理准备——他们和玩家立下过「十年之约」,年年都要说一遍。所以至少在玩家这里,他们还是做出了坚持走下去,做好优化、推出更多有趣设计的承诺。在当前的环境下,走这条路线确实不容易,背后要付出的成本、要耐的寂寞,可能都很难想象。但我觉得,只要有团队依然愿意走这条路,这在游戏行业就一定是件好事。为什么这么说呢?俗话说,创新是一把「双刃剑」,那么在我看来,激进的创新其实像是一把「石中剑」。它算不上什么神兵利器,一不小心也会在战斗中折断,但拔起它本身就需要勇气。而那些真正经过试炼,又胆大心细、有勇有谋的人,或许才能最终找到湖女,得到真正的Excalibur。推荐阅读朝夕光年败局
1月8日 下午 9:14
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腾讯这游戏,怎么上线8年还能畅销第四?

单纯相信,用户会为优质内容买单。文/王丹“怎么这么多人?”刚到重庆江南体育中心,我就被眼前的景象吓到了。我是来看《火影忍者》手游8周年重燃盛典暨2023年度总决赛的。本以为,1月5日周五,工作日14点,这儿应该人会少点,毕竟每天赛程都是16点开始,结果没想到场馆外的各个活动区域,已经在排长队了……我猜部分玩家和我一样,自以为来得算早,没想到还是失策了——路过活动区时,我耳边飘过些许感慨:“这队伍也太长了。”重庆还只是这次周年庆的线下一角而已。上海、深圳、青岛、南昌的观赛分会场,人同样不少。都市频道第一现场报道了深圳分会场活动平心而论,之前要是有人跟我说一款上线已有8年的格斗手游,线下办活动能有这样的规模和热度,我大概率不会信。但这三天盛典,却一次又一次刷新了我对《火影忍者》手游用户画像的理解。01“社恐”玩家的线下盛典其中最让我印象深刻、也是最出乎我预料的一点是,明明在现实中素未谋面,《火影忍者》手游这帮用户,到了线下却都是社交恐怖分子。葡萄君刚到场馆,就看到一堆coser在跳《极乐净土》,引来大量路人围观。结果后来现场工作人员告诉我,那些人都是玩家,不是官方coser。还有玩家跳科目三就算没有出cos,也有不少玩家在现场布景、活动中化身木叶隐村忍者。在云雷峡区域,玩家跟着工作人员一起“激斗奇拉比”左右滑动查看不仅是重庆,其他四个城市的分会场,同样在线下复刻了很多名场面。比如深圳分会场中心还原了一尊巨大的威装须佐塑像;整个深圳分会场场地也被改装成了木叶隐村,村子大门、火影办公室等地标被搬进现实;左右滑动查看02究竟是为IP而来,还是为手游而来?看到这儿,你可能会觉得这听起来像是漫展。我一开始也怀疑过,这里有多少人,是真的因为喜欢《火影忍者》这款手游而来?但走到祈愿绘马区域时,我看明白了——这里占比最大的祈愿,不是求钱、求爱情,而是求加强自己喜欢的《火影忍者》手游角色。换句话说,来到现场的大部分人,在乎的其实是游戏本身。特别是外场表演赛开始时,我发现,那些互动活动区域的人流一下子变少了。很快,几乎所有人都聚到了表演赛台前。这里没有什么名场景复刻,只有PvP格斗对打,但人群情绪明显比之前更加高涨。听着他们此起彼伏的惊呼声,你应该也能感觉到,格斗PvP才是他们来这儿最想看的东西。深圳分会场玩家对战舞台而要说最严肃、激烈的格斗竞技比赛,还得是每天16点开始、体育馆内的总决赛赛程。对于不少玩家来说,这才是重燃盛典的正餐。14点半,入口处就开始排队深圳分会场观赛舞台和表演赛的打闹、逗趣不同,总决赛赛程的氛围更加紧张。尽管由于PvP时间限制,每局选手对决基本都不会超过五分钟,但席间玩家的表情变化很快。短短几秒,也能从喜悦笑容突然过渡到紧张担忧。换言之,虽然战局时长有限,但在分出胜负前,没有谁是有稳赢把握的。本来还在笑,突然发现喜欢的选手可能要输了然后喜欢的选手绝境翻盘了到了最终决赛之日,也就是盛典的最后一天,选手之间的比拼也变得更加焦灼。最终,陌离通过武斗赛赛道,拿下了自己职业生涯的首个冠军奖杯;小豪则从无差别赛道败者组杀进决赛,并最终夺冠,这也是他第五次在《火影忍者》手游比赛里拿下冠军。(无差别赛道每局开始前会先随机选定一个忍者池,相比武斗赛会更考验选手忍者池深度)小豪拿下自己的第五个冠军,许多观众举起手机拍摄这一特殊时刻你能明显感觉到,对于这些选手,玩家是寄托了自己的一份情感在的。换个角度来说,《火影忍者》手游的电竞生态,已经扎根并发育成熟了。三个小豪粉丝03周年庆规模变了?不,是游戏热度变了对于关注《火影忍者》手游的玩家来说,这些周年庆场面或许不算稀奇。毕竟,这不是游戏官方首次办周年庆,而且从上线那年开始,他们就在办电竞比赛了。但对比以往,你会发现,今年的周年庆其实相当特殊。具体来说,它的规模明显大了不少。俯瞰重庆江南体育中心,图源见水印这也是我一开始无法预料这场活动热度的原因:一方面,这个规模升级来得有些突然;另一方面,这款格斗手游已经上线8年了,结合这个时间DEBUFF,我很难想象还有多少活跃玩家留在这款游戏里。但实际上,我猜错了《火影忍者》手游的玩家留存趋势——今年,这款产品的用户活跃数据仍在不断突破纪录。葡萄君觉得,这才是最奇特的地方,也是最值得探讨的关键问题:一个横版格斗手游,如何能在8年期间不断拓盘IP和品类用户,并且持续逆势增长,不断刷新活跃用户纪录?带着这样的疑问,葡萄君在现场有随机询问了一些玩家:为什么喜欢玩这款游戏?一位小哥告诉我,因为觉得放松,没有被逼着打工式玩游戏的感觉,不管是自己玩还是看别人玩,都能单纯地享受格斗PvP的乐趣;另一位玩了5年的大哥说,自己喜欢这款游戏里部分角色的技能,具体来说,他最喜欢小李(《火影忍者》手游策划之一)做的技能设计。这与我先前在网上刷到的《火影忍者》手游玩家评论,基本一致,总结起来就是:内容品质有保障,且0氪、微氪、重氪都能享受格斗竞技乐趣。具体到2023,现场一位8年老玩家告诉我,他觉得就近这一年,游戏出的内容比以前做得好很多。至于究竟哪里变好了,他说有三点:美术,音效,操作性。关于最后一点,他解释说:“以前我无脑开技能都能赢,2020年我可是超忍!但现在新出的这些角色,你不能无脑打,要有点操作和思考,但是这样也更好玩了!”右二小哥说自己2020年是超忍其余四位玩家,玩《火影忍者》手游最短的也有3年如果你平常有看《火影忍者》手游官方的策划说节目,就会发现,他们近一年确实在做内容上,尝试了不少新想法。比如5月推出的九喇嘛鸣人,相比于其他角色,不仅是卷美术特效、动画表演,其强度和操作性也有讲究,普攻平A伤害可观,秀操作的空间也较大。再比如,6月联动李小龙、推出李洛克「截拳宗师」时,他们为了把李小龙的既视感做出来,抓了不少细节:将功夫电影配乐大师黄英华老师创作的音乐,融入到角色奥义中;与专业音乐学院同学合作,共创武术动作音频库;拆解李小龙的动作和截拳道招式,融入到李洛克的体术中……踩着8周年生日、刚于1月5日推出的最新S级高招忍者,宇智波佐助「永恒万花筒」,更是被玩家评价“质量划时代”,技能强度和操作性不输九喇嘛鸣人,画面表现、动作设计也被评“非常帅”。让玩家觉得“难能可贵”的一点是,《火影忍者》手游策划并不是自顾自地做设计,而是会通过策划说、贴吧等途径,和玩家沟通意见。玩家提的那些想法,只要不会对游戏平衡性造成太大影响,基本最终会被落实进游戏里。而当《火影忍者》手游策划在总决赛期间,登台爆料新忍者时,我后面的玩家也变得异常激动,边说“来了!来了!”边掏出手机拍摄。不难看出,对于新角色,他们心里抱有不小的期待。策划在介绍新春角色04当玩家评价一款畅销榜Top
1月7日 下午 11:58
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最难评的一年:米哈游网易仅两票之差,2023金葡萄奖花落谁家?

做自己想做的游戏永远是对的。文/九莲宝灯&秋秋2023金葡萄奖年度评选,今天终于出炉。自从上月公布金葡萄奖提名作品以来,我们邀请了来自行业内多家公司的近百位制作人、游戏公司高管,以及美术、营销、声音领域的专家,进行了时长半个月的评选。各个奖项的评选结果长图,已贴在本文最后。值得一提的是,在大作频发的2023年,「年度最佳游戏」奖项竞争也异常激烈。其中以《逆水寒手游》和《崩坏:星穹铁道》呼声最高。而根据计票结果,二者的距离最终也仅有两票之差。如我们每年颁奖时所说,榜单是行业历史的记录者。奖项的竞争激烈程度,也说明了过去一年整个游戏行业的竞争激烈程度。在产品扎堆的2023,我们看到那些曾经被视作机会的赛道,已经变得拥挤不堪;每一支团队为了脱颖而出都不得不削尖脑袋,努力创造更新的玩法模式、更新的内容题材、更新的运营方向。这其中当然有一些人取得了成功,但我们也看到了更多人的迷惘:放眼望去,似乎已经没有能称作「蓝海」的赛道,到底什么类型的游戏还有机会?难道那些旧有的玩法、内容真的已成昨日黄花?在这里,我想用本届奖项评委「拼命玩三郎」的一段评语作为收尾,希望能给大家带来灵感。葡萄君期待在崭新的2024年,游戏行业能有更多值得记录的产品、企业和故事:「做自己想做的游戏永远是对的。」以下为2023年金葡萄奖完整获奖名单:(「年度最受关注游戏」、「年度最受期待游戏」、「年度最受关注企业」、「年度优秀出海企业」奖项均包含多个项目或企业,排名不分先后,以首字母顺序排列)评选规则:
1月6日 下午 8:35
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海外杀疯、成本近10亿,我们低估了网易的这个怪游戏

到了攻城略地的新阶段?文/灰信鸽如果有这么一款新品,由国内大厂开发,它投入了300人团队、接近10亿的资源;在一年前首曝时,它在海外的热度压过了同时参展的一众3A大作,PV在油管一天就破了百万播放量。这是不是一个惹人关注的项目?这是不是国内继《黑神话:悟空》之后又一个大火的产品?不过,这是网易的《七日世界》——如果不是这次收到了线下试玩的邀请,我甚至对这个项目没什么印象。事实上,这个在国内“低调”的游戏,已经在海外做了多轮测试,收获了一众粉丝,并且在去年5月拿到了国内版号。兜兜转转,在海外杀了一圈之后,《七日世界》如今终于要杀回国内。所以网易投入如此多人力物力的《七日世界》,究竟是什么产品?借着这次线下试玩的机会,和研发团队聊了聊,我才发现我们可能都低估了这款产品。01抓住海外用户的国产“怪”游戏《七日世界》,用一个词概括,那就是怪诞。游戏的关键词不难捕捉:克苏鲁、新怪谈、都市传说。关键词直指怪诞的核心:压抑、不可名状。它们揭示了《七日世界》最底层的体验逻辑:玩家需要与超自然的未知作对抗。也因此,《七日世界》的怪物,总有种超现实主义的质感——长着腿的公交车;几何空间的天使;以及从天空中垂下的巨大手臂……游戏的场景也如此——诡异的巨型建筑;一瞬转为黑白色的儿童乐园;破碎、漂浮上天的小镇……为了容纳、对抗超自然的怪诞,《七日世界》的玩法也有了答案:开放世界生存类游戏。等等……又是怪诞,又是开放世界,这些不都是海外用户早见怪不怪的东西吗?单说这几年,类似的爆款太多,只说克苏鲁、新怪谈题材也有一堆小品级游戏,玩家玩都玩腻了。但事实上呢?这帮久经沙场的海外玩家们,还是栽在了《七日世界》的怪诞艺术上:游戏Steam的愿望单就是直观体现。如今《七日世界》尚未开测,就拿到了全球最热心愿单的第20位,在它之上的国产游戏,只有《黑神话:悟空》。甚至游戏还没正式发售,参与《七日世界》板块讨论的用户数量已经超32万人。这个数据仅次于已上线的《原神》《崩坏:星穹铁道》《永劫无间》三个国产游戏,在未上线的国产产品中排名第一。好吧,我承认这游戏给出的概念确实对味,但《七日世界》会不会又是一场“PV诈骗”呢?事实上,游戏已经在海外测了两轮:《七日世界》的怪诞设计很好地融合进了“开放世界”的设计里,并得到了海外玩家的肯定。如果翻看评论区,自去年2月的第一次测试,许多玩家就在称赞游戏氛围,喜欢其塑造怪诞的质感,觉得这款游戏已经预定了自己2024年的年度最佳游戏。一些对非买断制游戏不感冒的玩家,也忍不住去尝试。尽管这是一款F2P,但我也很愿意为其付费……这真是一个很棒的游戏。我100%确信,这款游戏公测后会成为年度最佳游戏。有参与测试的玩家觉得,《七日世界》的许多设计,看起来就像请了小岛秀夫来参与创作一样,有着与《寂静岭》《Control》等作品一脉相承一般的怪诞设计。让我最为兴奋的是,这款游戏生存以及怪诞的部分,很有《Control》和小岛秀夫美学的影子。我真的超喜欢游戏里的氛围。我觉得,我们需要更多类似的作品。这游戏里的一些怪物,看起来,像是小岛秀夫参与了制作一样。还有不少海外KOL被吸引过来,上门谈合作。根据团队回忆,测试规模到2万人后,有KOL在海外社交平台喊话官方,申请激活码来制作视频内容,或者给粉丝发福利;还有一些KOL希望获得官方的内容创作者计划,成为Discord社区中有官方标识的创作者。《七日世界》让我尝试重新评估它的原因就在于,它征服了这样一批用户:他们玩过各种开放世界作品,见过主机PC的大作,对怪诞文化如数家珍,却依旧期待这个产品的公测。所以网易究竟在《七日世界》上做了哪些实验?02拆解出最对味的设计我觉得《七日世界》想最明白的一个点是,怪诞是一种题材,更是一种体验。怪诞难做,一个原因是题材的解释权。无论是以克苏鲁为代表的旧怪谈,还是新怪谈,二者都有庞大的粉丝群。故事经营多年,体系庞大;粉丝们对内容如数家珍,到了能就一个问题在贴吧讨论几百楼的熟悉度。如果网易直接从这些故事下手,必然会受到诸多挑战。所以,网易的解法,就是做自己的“怪诞”世界,找到一种足够对味,又能为项目批量生产内容的全新理念。网易如何拆解怪诞?项目组的美术负责人告诉我,他们先从克苏鲁等题材取了经,然后决定从两方面入手:一个是学习克苏鲁等旧怪谈的情感设计,抓住怪诞特有的压抑、不可名状;另一个则学习了新怪谈的视觉设计,从现实生活中那些熟悉的元素下手。最终,他们采用了“熟悉+陌生”的设计风格。具有代表性的,是一个长着6条腿公交车的怪物设计。这个怪物上半身是司空见惯的公交车,下半身则是犹如蜘蛛一样的腿。怪物的行动逻辑就是在不停地在地图上四处狂奔,然后把公交车里的怪物倾倒出来……这个怪物就好像残存着意识一样,保留着“公交车”的职责,以扭曲的方式继续运输乘客。同时,设计风格同样体现在环境设计,它利用玩家们现实中的记忆、规则、印象,来塑造怪诞。比如在收容井副本的一段场景中,斑驳的钢筋混泥土变成了色彩斑斓的儿童玩具房,荷枪实弹的敌人变成了儿时熟悉的、硕大无比的小熊小丑玩具;再比如很多场景都保留了一些“快照感”——世界崩塌的瞬间,这里的人们都在做些什么:在一个正举办着剪彩仪式的广场中间,所有彩灯、座椅、甚至讲台上剪彩的金剪刀,都原封不动地在定格那里,只是参加仪式的人们都变成了怪物。值得注意的是,《七日世界》的怪诞并不停留于视听设计,它同样左右着玩家与世界交互的方式。战斗玩法就受到了影响。在敌人被击败后,部分怪物身上的异常物件会掉落,并能被玩家当作异能武器短时使用——比如能让你石化的探照灯头怪,被你击败后,你可以捡起它的脑袋,去石化别人。还有一些战斗,可以靠怪诞的规则来化解。比如在一个公共广场中,有会引发附近怪物骚动的迪斯科灯球;你可以选择战斗杀怪,也可以在指定位置用表情动作蹦迪,跟着迪斯科灯球嗨歌。怪诞的设计,同样影响着玩家探索世界的方式。玩家想要通过一些场景,就必须遵循主宰此处的异常规则。比如说有些场景,需要将物件按规则排列,或者必须要从某个视角观察,才能找到出口;在有段只剩一盏红绿灯的道路上,玩家必须按照信号灯的指示行动,才能顺利离开这片区域,不然就只能在那里不断地兜圈子。怪诞并不总是负面,也不必全部都被打倒。很多时候,玩家需要和这些规则共存。比如打开收音机里的音乐,又或是弹上一首钢琴曲,怪物就会心情愉悦,提供强力buff;或者一间看似废弃的房屋,当玩家进去后,它就会载着你飞奔向某个神秘的目的地……也因此,《七日世界》做到了题材的自洽,让设计足够符合常识,又有一套区别于现实的扭曲规则,让玩家愿意去探索这些离奇的部分。03洗牌开放世界设计其实,我起初刚听到《七日世界》的概念时,总觉得它只是换了个“怪诞”的皮而已:场景美术特别点,僵尸换成新怪谈风格的怪,大家还是照样突突,砍树修房;一切没什么区别,玩家只是换了个地方生存而已。但看过了设计后,我打消了这个想法——《七日世界》最鸡贼的地方,就在于它很好地利用了怪诞题材独有的“未知性”,把氛围做出来,也把怪诞特有的交互也做了出来,然后让玩家对整个世界都带有些许的好奇,再去探索。也因此,《七日世界》靠怪诞题材,带来了体验的自由度——你既能体验现实生存的部分(偷袭、抢资源、钓鱼、派对),也能去探索被扭曲、未可知的规则。从基础体验来看,不论是在生存,还是探索、建造等方面,游戏规则都会发生变化,比如建筑内可能有虫洞空间,异常物质有不同用途,异常生物有不同的行为特征……玩家要做、能做的事情,会和在其他开放世界游戏中不太一样。从玩法来看,得益于生态模拟和物理引擎,《七日世界》已经可以整许多活了:比如,玩家能在房车上搭基地,载着好友周游世界;可以建造各种建筑,做个“口粮”动物园、小卖部、武装堡垒,甚至是怪物博物馆;还能驾驶摩托车,在异形世界里上下翻飞,让游戏变成怪诞版的《极限国度》。怪诞世界里的那些怪物可不是摆设,正如刚才所说,玩家还可以收容、打败这些怪物,来获取他们异常的能力——获取滑翔、重生、石化等能力本身,也让这个开放世界的探索有了更大的交互自由。更值得关注的是,《七日世界》将在长线阶段采取“剧本赛季制”玩法。怪诞题材有太多内容可做,即便单做一个克苏鲁体系,都有许多内容分支。根据团队说法,每个赛季就相当于一个全新的剧本,大致分为PVE和PVP两种模式,它会有不同的环境、玩法、规则,以及叙事内容。比如,现在已公布的“决战罗塞塔”,就是PVP模式,它支持玩家选择阵营,与战群一起占领并地图上的城镇和资源点,建立起或强调秩序、或强调自由的家园。而“雪国人生”则是PVE模式,它塑造了一个布满冰雪的北部区域,要求玩家利用环境自制道具、载具,以探索整个区域。这一玩法强调从零开始生存、建造,鼓励玩家去寻找合适的区域建立领地,发掘埋藏于雪山各处的资源和宝藏。——也就是说,《七日世界》可以靠题材做出如“多元宇宙”的剧本,让玩家不停进入探索的游戏体验,在每一个赛季重新学习世界的规则和内容……战斗环境、副本词条、社交环境,乃至全新的地形地貌,都会有所不同。根据官方公布信息,游戏已在今日(1月5日)开启了PC抢先测试,并将在3月上线移动端测试、4月上线社交系统“永恒岛”——一个独属于玩家的领地,无需消耗材料即可建造。如果进展顺利,已经手握版号的《七日世界》,也将在年内迎来正式公测。在海外市场得到验证的《七日世界》,如今准备杀回来。除了继续拔高开放世界的设计门槛、抬高技术品质外,《七日世界》最大的影响,我认为,或许是其在国内较为新颖的开放世界设计思路:按国内目前的解法,开放世界为了匹配非买断制的付费设计,它大多还是以剧情驱动为主,对玩家探索开放世界的方式有所限制。一来可以管理玩家消耗内容的速度,二来能将游戏的长线研发难度,限制在更可控的内容生产上。但《七日世界》不打算设限,它在F2P模式下依旧选择了玩法驱动,并借助怪诞题材的创作自由,塑造出一种“什么都可以做”的感觉,让玩家获得交互方式、身份选择的自由,甚至能拥有选择世界主题的自由。——这也是《七日世界》将开放世界玩法与怪诞内容融合后,所获得的一个重要武器。毕竟鲜有对标,我们很预估这一做法能拿下多大的市场,但至少,《七日世界》提供了足够敢想的设计方向,加上网易规模庞大的资源投入,或许它真能改写国内市场的开放世界设计规则。推荐阅读朝夕光年败局
1月5日 下午 8:35
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2023,快手游戏一路狂飙

和玩家处成老铁。文/严锦彦2023年已经过去,相信上周很多人都做完了自己的年终总结,各家公司也开始梳理起了整一年的情况,纷纷亮出成绩单。其中,有一家平台吸引了葡萄君的注意,那就是快手。1月1日,快手游戏在海口举办了2023年度盛典。当天晚上,《王者荣耀》《和平精英》《元梦之星》《蛋仔派对》《原神》《崩坏:星穹铁道》《迷你世界》《CSGO》《英雄联盟》等众多游戏,及其主播、创作者齐聚一堂,总结着过去一年他们在快手上的收获。而根据2023年8月快手游戏公布的数据:快手游戏的内容日活已经超过了2亿,同比2022年增长30%;快手游戏直播DAU达到了1.18亿,同比增长22%;活跃创作者数也达到了5000W+,同比增长42%。快手直播业务负责人付驰介绍,过去一年,快手直播进一步提升了公会与主播长期经营的确定性,通过区域深耕提供精细化运营,不断推动语音、宫格、虚拟人等直播新品类繁荣发展,实现游戏与秀场的大娱乐直播生态融合发展。这份成绩单,显示出快手游戏在过去一年,仍保持着不错的增长势头。当然,我们之所以关注快手游戏,离不开一个极其朴素的理由——在如今行业都说增长困境,买量艰难的时局下,快手游戏可能会是一个难得的营销风口。因此,尽管近年我们已经多次提过这个平台,但今天从年终总结的角度去全面复盘,我想我们可以更好地了解,快手游戏为什么成为了越来越多厂商的营销重地,以及它到底是怎么发挥作用的。01造梗+造势+造节=破圈过去几年里,随着平台流量红利减弱,找增长已经是让游戏人头疼的世纪难题了。正因如此,各家厂商都开始了花式营销,有的在“发疯”,有的在比拼福利,有的做起了鬼才联动,反正就是变着法子扩大声量。而对于素以整活老铁而闻名的快手来说,这波属于是专业对口了。具体梳理起来,我发现过去一年,发生在快手游戏上面的破圈事件,离不开三点。首先是造梗。大家应该都还记得此前风靡游戏圈的一句中二热梗:那年我双手插兜,不知道什么是对手。当时,这句话频繁刷屏各大游戏社区,乃至于我和朋友开黑时,一局下来,总会不自觉地用它来「装」上几次。而这个梗的由来,其实就源自于快手签约主播听安——在一次《王者荣耀》直播中,他使用元歌,五分钟内击杀了对面司空震七次后,深藏功与名地说出了这句话。一开始,这句中二台词还只是在听安粉丝群中扩散,而在快手游戏运营人员注意到后,他们很快便察觉到了它的爆梗潜力,马上为其定制了专属的语音模板,覆盖了包括游戏、体育、颜值、娱乐等多个垂类。最终,该话题全网播放突破100亿次,听安也实现了单周涨粉50多万,直播ACU提升了86.2%。这句中二热梗的传播,还助推了《王者荣耀》的内容传播。后续,腾讯将其纳入了天美名梗堂,并与快手游戏、听安围绕热梗进行了深度合作。从这里不难看出,这条内容的影响力有多大。其次,快手游戏擅长为主播造势。去年《王者荣耀》头部主播骚白回归快手的首秀,早在大半个月前就开始分阶段预热,从前期的传闻满天飞,到消息确认之后,每天社交平台的内容更新,骚白仅仅在预热阶段就涨粉了300多万。而在当晚,快手游戏也拿出了超规格的资源做支持,除了平台弹窗引流,还设置了多个吸睛话题。比如每局游戏对上口号的水友都能获得奖金红包;百万限定手表狂送;以及请来吉尼斯世界纪录的公证人员做挑战。最后,骚白仅仅开播10分钟,便创下了直播间同时在线人数破600万的纪录。同样,作为首位登陆纳斯达克巨幅广告的游戏主播,难言去年来到快手直播首秀时,快手游戏也为其制造了多条话题。比如拉上同量级的技术主播鲨鱼,组织了一场「难言鲨鱼首次50V50」的名场面,推动直播间同时在线人数突破400万。如果放眼更多游戏和主播,你会发现对于这种话题造势,快手游戏已经较为熟稔了。像是此前围绕《穿越火线》主播和前职业选手打造的广君杯、马哲杯,以及围绕主播牧童制作的《和平精英》趣味竞赛,都是快手游戏依据主播及玩家的特定属性,展开的专属活动。最后,当主播、观众、玩家已经形成一定规模后,快手游戏又会将平台的声量统一起来,帮助游戏厂商打造吸睛活动。去年暑假,快手游戏就跟《王者荣耀》联手打造了夏日特别活动「快手小王宠粉属性大爆发」。玩家只需关注《王者荣耀》快手账号,参与活动,即有机会获得免费头像框、皮肤、钻石及铭文碎片。低门槛的参与条件,高额的福利,配上专区推广,让这次活动在《王者荣耀》玩家群体中快速扩散,单周活动参与量超过268万。在如此热度之下,快手《王者荣耀》专区视频消费也同比增长15%,官号净涨粉78万。正是以上三种方式叠加起来,促成了快手游戏在过去一年里,靠着内容频频破圈。02为什么是快手?当然,我想你还会有不少疑问,比如刚刚提到的游戏,可能都是头部产品,基于快手的用户基数,这些产品运作起来自然事半功倍,但其他更小体量的游戏,真的能达到这种效果吗?又比如,这些内容,其他平台是不是也可以做,为什么非得是快手?其实在两三年前,我也曾有过这样的疑惑。但如果具体进到快手里面观察时,你就会看到这个平台的一些特殊性。首先,快手游戏的内容生态,可能远比我们想象得要多元。在年度盛典当晚,我们就看到了《王者荣耀》《和平精英》《蛋仔派对》《元梦之星》《迷你世界》《穿越火线》《原神》《迷你世界》《CSGO》《英雄联盟》等多种不同品类,不同用户群体的产品登台。打开快手,你还会发现,这里面的用户和内容,好像还真是丰富多元。最明显的例子是,在国内游戏市场处于小众的单主机游戏,一直在快手上面有着一批拥趸。比如早在前几年,《传说之下》就曾在快手上面爆火;像《拳皇97》这样的怀旧游戏,一直在快手上有着自己的忠实受众;而快手的《方舟:生存进化》专区,已经成为了创作者们展示MOD的主题世界,并且是全网用户量最大的《方舟》社区。如果再往外去看,纵览整个快手平台的话,这里的内容早就和大家以前认知的「下沉」「老铁」有些不同了,cos、换装、虚拟人相关的二次元年轻内容变得非常吃香。因此你也能看到米哈游如今举办创作者活动时,总会提到快手的内容建设。2023快手最受玩家喜爱新游:《崩坏:星穹铁道》而在更多年轻人关注的电竞方面,快手游戏做的布局,在我看来已经超过了许多传统游戏直播平台。按照惯例,各大赛事版权自然是直播平台的必争之地,目前快手已经陆续拿下了KPL、PEL、无畏契约、永劫无间、穿越火线双端赛事、CSGO、第五人格等多项职业赛事。在此之外,快手游戏也在尝试触及电竞产业的中上游链条,这是以往直播平台很少会花大资源做的事情。比如,他们已经自制了快手传奇杯、KEI快手国际邀请赛等赛事IP。去年1月的第四届KEI快手国际邀请赛,就吸引了8个国家310名选手参加,围绕多款游戏展开。最终赛事总曝光量达到了17亿,累计观看人数突破2亿。而早在2020年,快手就开始陆续收购、签约了一批电竞联赛的职业俱乐部,同时也支持平台主播组建战队。在线下方面,去年6月中旬,快手游戏也启用了快手太湖国际电竞馆,下场运营线下业务。这一套组合拳打下来,我想你应该能够感受到,快手游戏在电竞方面的资源优势了。而随着去年电竞入亚,我想我们也不用再去提,电竞受众对于游戏厂商的份量与重要性了。快手太湖国际电竞馆这种多元的内容生态,也辐射到了平台的创作者与主播。在快手上面,流量并不是永远集中在头部主播上面的,那些成名已久的大主播自然会受到更多关注,但大量小主播也会被发现与扶持。比如《王者荣耀》主播天赐最早接触快手时,做的只是一些段子和唠嗑视频,而那时候已经是2018年,早就过了《王者荣耀》直播的最大红利期。但他后来转战到《王者荣耀》后,还是凭借自己的风格,越做越大,后来还在快手的帮助下,成立了职业电竞战队。据官方公布的数据显示,目前快手上面,超过万粉的年轻游戏作者占比已经达到了54%。随着去年快手游戏在光合创作者大会上提出的多种扶持政策,我想这个平台应该还会涌现出更多风格、类型的创作者,去满足不同玩家的内容需求。当然,归根结底来说,快手上面的主播、内容之所以会如此多元,之所以每个主播和游戏都有冒头的机会,我想这是因为快手游戏已经构建起了一个信任社区。快手的目标是成为「最有温度、最值得信任的在线社区」。最早快手平台上的老铁文化就展现出了这一气质——主播、创作者与观众之间的互动、相处模式,更像是朋友圈的隔壁老铁。当这种文化延伸到游戏内容后,也是一样。观察下来,你会发现,快手游戏并不是一味在卷大制作,高质量内容固然重要,但这里的玩家更在乎内容是否好玩,当中抛出的、隐藏的互动话题是否有趣。简单来说就是,主播与观众,是不是聊得来,电波能否对的上。比如之前天赐的生日直播活动,其在线观看人数,就比平时玩游戏还高出了50%。正是出于这种原因,快手创作者的粉丝粘性也会更高。比如难言此前虽然没有在快手直播,但他的短视频内容一直在快手上有着大批忠实观众,不少粉丝隔一段时间就会来到他的第一条视频考古、互动。因此,当他签约快手后,直播首秀自然而然收获了巨大的反馈。而这背后传递出来的信号是,一名快手老铁,他喜欢上这个主播可能会有许多理由,可无论如何,一旦喜欢上了之后,他可能就会对台前这名真实鲜活的主播表现出足够的信任,他会相信并且爱屋及乌般地喜欢主播推送的各种内容。这种真情实感的关系模式,在当前的互联网环境下,我想应该是弥足珍贵的。03结语说到这里,大家应该已经能看出,快手游戏如今已经沉淀出了多元丰富的内容社区。同时在这个环境下,他们也掌握了一套以内容为主的营销增长方法论。无论多小众的产品,都有可能在这里发光,找到他们的用户。它能实现的前提,并不仅仅在于平台的DAU、用户基数足够大,而是他们已经构建起了一个信任社区。在游戏冷启动、预热、以及长线运营等等环节中,信任社区的力量都是巨大的。而这应该也是快手游戏无法被替代的特殊之处。推荐阅读朝夕光年败局
1月4日 下午 9:39
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网易给年轻人做了个「电子烟花」

玩家们真的需要一个包容的精神乐园。文/九莲宝灯&以撒我知道我们已经聊过不少次《蛋仔派对》(下称蛋仔),但最近,我发现一件听上去很离谱的事:对不少年轻人来说,这款产品已经成了他们「赖以生存」的「精神乐园」。就拿跨年夜那天晚上的活动来说,当晚有很多玩家一直守在游戏里、全程录屏,和他们的蛋搭子相约在零点合影,甚至还有人说这是他见过「游戏中最震撼的跨年秀」:不管是游戏中颇有创意的灯光秀表演、巨大的全息鲸鱼投影,还是之后欢乐的蹦迪现场和互动彩蛋,都让不少玩家沉浸在蛋仔构建的世界中。先不论是不是最震撼,但大好的跨年之夜,街道上万人空巷,这是一年仅此一次的重要日子,能让这么多玩家选择在游戏里跨年,就已经不简单了——很多人还是第二次。这一定不止是图一乐的问题,而是它已经在年轻人心里成了一个特殊的存在。如果你接触蛋仔不多,可能实在不能理解这种事。他们的跨年活动,到底有什么特别的?在小红书、微博等社媒上,玩家提到最多的关键词是「诚意」和「仪式感」。面对节日,很多游戏的选择是用视觉元素简单装点一下,可蛋仔却是彻底变成了一个「跨年模拟器」。从12月29号开始,游戏就开启了蛋仔乐园嘉年华活动。这个活动除了官方出手,玩家也可以参与其中,一起创作这座属于每个蛋仔的线上乐园。在活动中,你不仅能看到很多今年玩家共同经历的记忆片段,还能体验「乐园搭子,你好」、「乐园时光列车」等活动,在「乐园嘉年华分岛」,你还能体验超级工匠站台和载具。在跨年活动的这几天,游戏里还会全天候开启「主题花车游行」。展出的5辆花车,融入了今年8个派对季的经典元素,人气偶像曜星、知名丛林冒险家小萨等热门角色也会搭乘派对季主题花车,再度回归蛋仔岛。玩家在游戏中还可以跟随甚至跳上花车,一起在蛋仔岛上巡游。12月31号晚上的演出更是重头戏:他们举行了跨年烟花和灯光秀,还有NPC蛋仔带着玩家一起蹦迪、合影。玩家们在这天晚上,叫上自己今年曾共同玩耍过的蛋搭子们,共同在游戏中摆成不同的姿势,有人叠高高、有人摆阵型,只为留下2024年的第一张蛋仔合影。这样一个跨年派对带来的节日气氛,似乎已经穿过屏幕,来到了现实世界。你在玩家们的分享中就能强烈感受到,蛋仔们在一起蹦迪和合影、用游戏发言代替欢呼、高举虚拟「灯牌」的样子,背后都是玩家们的欢呼雀跃。可以说,线下主题乐园能体验到的活动和气氛,蛋仔不仅完全不输,一些线下乐园做不到的地方,蛋仔甚至还有所超越。这种氛围,也顺势带起了玩家的情绪。在#我的蛋仔年度报告##和蛋仔一起跨年#这些话题里,可以看到不少玩家剪辑的短视频。里面不仅有人回忆这一年在蛋仔中参与的活动,也有人记录自己参加的线下活动、收集的游戏周边;不过更多的,还是过去一年中,和朋友们一起玩蛋仔的各种瞬间。在这些视频的结尾里,往往是在这次跨年夜烟花下,玩家和朋友们的合影。他们用快乐,甚至是幸福的语调,描绘着过去的一年和对未来的期待。情绪一旦被调动起来,社群中的反馈就像决堤一样涌现了出来——许多玩家都开始回忆起平时游戏中的感人瞬间,比如有人在游戏中遇到过善良的陌生人,向快要淘汰的他伸出双手、拉了一把;而受到帮助的玩家也报以回应,在下一局中将陌生人向前抛出,让他能够快人一步。也有人开始怀念今年玩过的乐园地图。比如在《奔向绚烂那方》这张地图中,作者讲述了一个很有韵味的故事,让人理解追逐梦想之外的孤独;而《杨女士。》这张地图,则表达了作者对妈妈的思念,故事虽短,也让不少人潸然泪下。这些善意、温柔的瞬间积聚到一起,随着跨年当晚的烟花迎来了一波爆发。甚至有玩家说,和很多陌生人聚在一起跨年时,他感受到了一种特殊的、让他忍不住流泪的感动。看到这里,我不禁想发出疑问:一款派对游戏,到底是在什么时候开始成为年轻人的精神乐园的?从本质上来看,蛋仔能做到这样的地步,是因为它作为手游,把「简单的美好」这种基调塑造得很好。这是在复杂的环境下,年轻人在精神层面非常需要的一个避难所。「搭子文化」之所以盛行,和这样的基调有不小的联系:它抛下了那些复杂的纠葛,聚焦于陌生人之间纯粹的联系、简单的社交。在这种连接之下,大家不必在意生活的苦闷、身份的差异,而是默契地得到了一种深层次的认同。这种认同,在生活中真的很难得。如果让我来打比方,我会觉得蛋仔就像是一个承载着这种认同感的「线上迪士尼」——不管什么身份,每个人只要进去,就是童话里的孩子、回家的公主/王子,而这个场景和里面的NPC,都会绝对无条件地守护你这份认同。这样的场景,不仅是和朋友聚会的最优选择,也是一个梦幻、乐园的代名词。这也让蛋仔非常契合现代年轻人的情绪——生活已经很累了,大家都只想做一个简单快乐的蛋仔。看上去,这种「简单的美好」很容易实现,但为何其他游戏难以复刻?事实上,这背后有着多个结实的骨架在支撑着。一方面,这依托于低门槛的UGC创作体系,它使得无数突破想象力的乐园地图涌现出来。蛋仔有着手游中几乎天花板级别的创作工具,再加上AIGC等新技术的加成,它让每个人都有用场景去表达自我的机会,也让游戏有了源源不断的新鲜乐趣。至今为止,游戏中乐园地图的总量已突破1亿张。类型丰富、数量充足的乐园地图库,大大充盈了蛋仔的内容丰富度,给玩家们提供了一个探索不尽的世界。另一方面,这也要靠对情绪的把控、对社交文化的洞察。蛋仔通过各种互动设施、结合网络热点推出的动作表情等手段,给了玩家一种低负担表达情绪的窗口。这种窗口,或许是和路过的蛋仔「举高高」、叠成一串糖葫芦,或许是用道具整蛊路人,但不管怎么做,大家都不会有什么负面感受。有了这样的底色,蛋仔中的玩家才有机会去更多地感受和表达善意。因为在这种氛围环境下,压力和戾气被隔绝在游戏之外,玩家对于快乐的追求超越了胜负心,这才让蛋仔和其他游戏相比,能让人感受到更纯粹的、人和人之间的羁绊。久而久之,蛋仔的玩家群体就形成了一种「集体潜意识」,让整个游戏的氛围和创作形成了正向循环,所以你才能看到这么多感人的游戏行为和UGC创作。过去一年,生活快速变化,我们看到很多游戏起起落落,一些负面的情绪让玩家来了又走。但在这一整年里,《蛋仔派对》却好像几乎不受这种情绪感染。我想,这或许是因为玩家们真的需要一个包容的精神乐园,而蛋仔恰好成了一个乌托邦。它让玩家在生活中错过的那些欢笑或感动、放肆或沉思,拥有一个恰当的场景来释放。在这些情绪体验的支撑下,蛋仔才能够让玩家的内心得以重新变得柔软、并重新捡起对新一年的期望。而只要蛋仔用心维护好这种游戏氛围,或许在明年、乃至以后多年的跨年夜里,这些玩家的身影,依旧会被《蛋仔派对》的烟花所照亮。推荐阅读朝夕光年败局
1月3日 下午 11:43
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10年前的爆款二游制作人,借腾讯网易米哈游的光又活一遍

美术外包的真实一面。文/秋秋012013年的国产二游2014年,刚晋升为一家上海公司总负责人的李鸿,突然想离职做外包。他之前的人生并非说有多不如意,反而是顺理成章,充斥着红利、机缘巧合,甚至有些魔幻的气息:李鸿将年少时的自己定义为超标准的宅男。用他的话来说,在当时还没通互联网的上海,他就自己摸索着买到了586计算机和各种游戏光盘,整日沉迷于日本RPG游戏。586计算机,图源水印秉着这份热爱,他大学选择了美术专业,并定下了特效师的职业规划。但当时国内几乎找不到3D相关的培训资源,能找到的也是经过几轮翻译的教科书,现在看来里面的内容都有些误差,比如教的大多都是如今基本被淘汰的Surface建模。为了解决资源问题,李鸿得到了父母支持,用原本准备买房的钱去日本留学。在日本的那段时间,他还曾就职于SUNRISE(高达IP版权方)。回国后,李鸿就职于上海鸿鹰动画,并在那里跑通了不少业务流程,积累了实践经验。到了2008年金融危机,影视行业出现了一定滑坡,李鸿认为游戏特效门槛低、前景广,可能是个新出路,于是就辞职打算创业。人算不如天算,待业期的李鸿,碰上了一家拿到投资的创业公司。该公司在当时已经具备一定规模,主营业务是动漫游戏衍生出版物——《赛尔号》的爆火,就有着他们的线下出版物在使劲儿。当时单系列销量突破了200万套他们找李鸿的原因是需要拓展线上业务,刚好后者暂时也没想清楚如何创业游戏,于是双方一拍即合,李鸿成了这家公司线上事业部的一号员工,解锁了在出版公司做游戏的路子。公司的首个项目是针对青少年的休闲产品。项目原型是一款名为《Motion
1月2日 下午 9:33
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让我和同事互扇耳光的游戏新赛道,已经挣了1000多万了

最懂连锁的游戏公司和最懂游戏的连锁公司?文/九莲宝灯「总之,如果你还不用技能的话,我现在就要给你一个大逼兜。」骰子投下,判定成功,我们这位正扮演一名「黑人公主」的同事,对着另一个同事狠狠打出这个耳光。而扮演「牛头人」的我,倒是遵循「风流成性」的个人特点,出卖正在潜行的队友,在游戏里忽悠一个NPC做我的义母,还多了一个好妹妹。最近,不少葡萄君喜欢上了这款「要素过多」的新游戏。它就像《博德之门3》这种TRPG一样,有着凡事都要掷骰子判定的跑团玩法,但同时,它又和你玩过的任何游戏都不同。首先,它并不完全是线上游戏,但我也很难说它是线下:大家虽然凑在一块儿,听主持人给我们讲剧情,但是想要玩这个游戏,你得先在APP上注册一个账号,为自己编一个人设背景,还要加好属性点。在游戏中捡到了货币或者道具,也会直接送进账号背包里。甚至一把游戏打完了,你不仅会升级,还能来一把抽卡。更有意思的是,只要你登上账号,不论你去深圳还是上海的游戏门店,你的等级、物品和技能,都可以在下一把游戏中使用,不同地区甚至还有各种各样的玩家公会。这样一个听起来很缝合的概念,是由一家叫做「镜土」的团队创作的。如今,他们不仅在全国开了30多家门店,而且大有越来越流行的势头。截至11月底,「镜土」已经开设了超过20000场商业跑团,并且还在持续增长。按场次推算,他们的流水目前已经超过1000多万。这点子到底是咋想的?最近,沉迷这种新游戏的葡萄君找到了镜土创始人摇光,让他给我盘了盘他们的创业经历、游戏设计以及对未来的看法。01一个跑团的「苹果系统」摇光告诉我,在此之前,他曾在澳洲做市场咨询工作。但在他看来,这份工作并不足够有吸引力。而作为一名带过200多场DND(龙与地下城)的跑团主持人,他在带团时,也遇到了苦恼:来玩DND的伙伴始终比较固定,他们试图拉一些新人,但他们都觉得学习规则和建立角色很麻烦。于是摇光开始思考,跑团到底是在玩什么?如果跑团的乐趣真的只是沙盘推演,那很多电子游戏都能做到。他意识到,在科技发达的今天,跑团独一无二的乐趣,或许在于改变世界和塑造角色。既然如此,那跑团完全可以变得更轻,拥有很多、更精彩的冒险剧情。他接连研究了30多种跑团规则,最后终于做出了一个基础模型,朋友们玩得都很高兴。就在这个时候,他也了解到,国内的剧本杀游戏,正在如火如荼地展开。「既然剧本杀在国内有机会,那跑团是不是可以试一试?」,摇光带着这样的想法,决定回国。当时,他身边最懂跑团的伙伴们很担心他这么做的后果。但2018年初,他还是在上海拉起了一支团队,开始制作跑团游戏。他也意识到,不管是单出一个规则、一个世界观设定、一个剧本还是一个APP,哪怕是单开一家店,在国内都不太容易真正把跑团市场做大。「因为你很难要求不熟悉跑团的玩家为了你的内容,自发地学习规则、组织游戏。」另外,就算你做出了足够简单有趣的跑团规则,但如果没有完整的服务,最后也难以把这个事情可持续地发展下去。「就像当时狼人杀和剧本杀火的时候,你能在应用商店搜到几十个同类APP,做综艺的、做门店的、做发行的很多时候都是不同的人,整个赛道参与者众多,非常难以统一地制定规则。」因此,他们要做的,是全链路、且能够复制推广的完整跑团服务。按摇光的说法,如果中国跑团文化早期的结构像是一个安卓系统,那他们想要做的,就是一个闭合的苹果系统。「我们的剧本编辑器也是完全自研,这样所有镜土体系的内容只能通过镜土APP打开,也防止了让业界一直头疼的盗版问题」于是在一年半的时间里,他们既写规则、也写世界观和剧本,还开发了APP。2020年6月,在积攒了十几个剧本之后,他们终于开了第一家店。第一家店的生意很不错。据摇光回忆,在大众点评的榜单上,他们很快就做到了上海桌游店里的第二名。跑团的用户群也逐渐稳定下来,因为店面离漕河泾比较近,因此也有不少从事游戏行业的人来到这里玩。其中的不少做策划工作的顾客,也给他们留下了一些专业的建议。如今,熬过疫情时期那段最难的时候,他们也终于开始冒头。目前,他们在全国11个省市已经拥有了30多家连锁门店,获得了稳定的用户群和现金流。摇光透露,目前他们的LTV,能够达到1000元的水平。他们开发的这种新型跑团玩法,正被越来越多人接受。02线下装X,最为致命?摇光告诉我,他们一共有两个主要的世界设定,分表叫做「超自然监管」和「拜温」。其中,「超自然监管」主打现代的、超自然的设定,而「拜温」则是中古奇幻的世界观。摇光表示,他们之所以选择这两种世界观,是因为它们是最具备共创基础的设定。「中古奇幻,你能融入魔法、蒸汽朋克或者东方武侠;现代超自然,你也可以把各种神秘学或者其他领域的内容堆进去,这就齐活了。」而且镜土也在传统跑团游戏上做了很多调整,例如他们在做轻简化的同时,让玩家可以在游戏进行、心流形成的同时,逐渐学习更复杂的内容。「中国不同于欧美,跑团是一个完全的增量市场,镜土玩家90%以上在来镜土之前并没有玩过、甚至听过跑团。所以新人的体验和学习曲线对我们非常重要。」然而,真正让他们这件事从「可行」变成「很有吸引力」的设计,还是虚拟资产和内购。他们在制作「镜土」的过程中发现,看起来一直很热闹的剧本杀行业,实际上钱越来越难赚。这其中一方面包含行业选手太多,太混乱的元素,但另一方面,则在于大成本的情况下,用户消费纵深不足。而跑团本身可重复演绎同一个角色的机制,让他们在设计消费纵深上找到了可能,这是以往线下游戏中都没有的。除此之外,虚拟资产也保证了他们玩家的长线留存。玩家有了道具、等级,就会有想要继续养成的想法,这也规避了其他桌游店用价格战等手段争抢客户的可能。当下,虽然游戏已经搭建了虚拟资产的框架,但还没有开放内购。但他们每周都能在后台看到有用户自发地交换装备和游戏货币,或者一名玩家花钱购买另一名玩家装备的例子。这说明,游戏中的虚拟资产,已经具有一定价值。据摇光介绍,他们计划在2024年加入内购功能,他还打算为玩家设计角色皮肤、NPC羁绊系统,甚至是NPC的养成。玩家会在群里把名字备注为想交易的道具但摇光同时也表示,他们并不想为了促消费而去设计PVP的机制,而是始终以PVE玩法为主。因为在他看来,线下游戏相较于线上游戏的独有优势,就是当着其他玩家的面达成一件事时,能获得更多的爽感。简单来说,就是线下装X,最为致命。「在线下,大家面对面游戏,玩游戏的本身也是社交的过程,这时候如果有人能用出一些很稀有的道具,或者做出一些很酷炫的操作,往往会获得满堂的喝彩。这个过程给人的成就感也是巨大的,甚至比很多线上的体验还要爽。而统一的话语体系,规则、世界观这些东西,是这个过程实现的前提。」摇光认为,这些内容、数值、功能的设计,就是镜土团队的核心竞争力所在。他们拥有一支30人左右的研发中心,包含了剧情创作、策划和开发等多个部门,其中一些员工都拥有游戏行业背景。除了游戏本身的可玩性,他们也会注重游戏的用户体验。「线下游戏、甚至包括线上游戏,比较少有产品聚焦在“玩家是谁”这个话题上,二次元游戏的重点在玩家收集到的角色、MOBA的重点在玩家对战中使用的英雄、剧本杀的重点在玩家在某个特定故事中扮演的特定角色。」摇光希望在镜土里,玩家能够有扮演自己的深刻感受。比如说,当玩家达到足够等级时,他们可以在官方和门店的支持下,获得自己角色故事的小册子、立绘形象,甚至传记视频,展示在各个地方。「说实话,有一些团可能真的很牢车,我玩的时候自己都在怀疑人生。但是当我回想起来的时候,也并不全是负面的情绪。因为有一些剧情即使很无聊,但是我觉得好像是发生在我身上的事情。」除此之外,负责带团的主持人也同样重要。摇光认为,想要养得起一支足够好的研发团队,必然需要足够多的门店,而这就需要拥有够好的单店盈利模型——而这个任务也就落在了每个主持人身上。如果未来开启内购,那么主持人的职能也会很像网游里面的GM。摇光说,他能够接受玩家因为对跑团越来越喜爱,而离开镜土去玩COC或者DND,但他不能接受一个玩家离开镜土是因为在游戏中有委屈感。因此,他们也会用数据来分析不同的用户,以帮助门店和主持人更好地提供服务。玩家每次加入一个团,门店和主持人都可以看到玩家的角色经历、30日的留存情况等等。总体而言,他对于目前他们的主持人质量感到满意。他告诉我,现在玩家都管主持人叫做「人形游戏引擎」。因为跑团作为一种自由度极高的角色扮演,其中一大乐趣,就是看主持人对于玩家逆天选择的临场反应能力。「为什么不用AI主持人?就是因为一定要是活生生的人来和玩家互动,这件事才会变得有意思。我们也在做AI方面的投入和研究,但它会是一种不同的形式。」03想做最懂连锁的游戏公司,和最懂游戏的连锁公司摇光表示,线上线下结合的玩法,目前还没有特别成功的先例,所以他们不得不去参考各种东西,游戏策划、门店运营、剧本创作等等。但是他仍然认为这件事里存在很多机会。和线上相比,镜土可能做不了那么高的DAU,但是他们除了像线上游戏一样卖道具卖皮肤,也可以尝试卖零食饮料等线下商品,并建立自己独特的线下流量入口,给消费者提供更综合的服务。「的确跨领域借鉴了很多东西,缝合又创新,我们也很期待镜土最后会变成什么样子。」除了APP,他们现在也开始做自己的跑团软件。「它类似于一个创意工坊,我们在满足镜土商业化需求的同时,也会考虑把它公开给国内所有的跑团玩家,这个东西还是共创最好玩。」摇光表示,如果未来有人想要抄他们,他也不会反感。「现在这个蛋糕就这么大,多一点人能把市场做大也挺好的。当然,走到今天,我们也踩过了太多的坑。如果能一起合作,取长补短,那其实对于效率来说是最优的。」镜土团队的目标叫做「成就1000万个异世界幻想」,摇光认为,中国的跑团玩家总数,未来可能会达到1000~2000万人的规模。目前,他们也打算在2024年年中,将门店数量翻一倍,达到60家。而镜土团队似乎并不满足于此。目前,除了围绕跑团的一系列服务以外,他们也在筹备自己的IP盲盒,甚至同IP的卡牌游戏。他们希望,哪怕是不去线下店,甚至是不喜欢玩跑团的玩家,也可以玩到他们IP的产品。「未来的镜土应该也不仅仅局限于跑团,我们希望能成为最懂连锁的游戏公司和最懂游戏的连锁公司,把更多好玩的事情打破次元壁、聚合到一起。」推荐阅读朝夕光年败局
1月1日 下午 7:51
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再见,2023年的游戏行业

总有一些不变的东西值得相信。文/托马斯之颅2023年的游戏行业过得不太容易。行业里的每个人,也都过得不太容易。经历过2022,大家本以为裁员和收缩已经不再是新闻,毕竟线下活动迎来复苏,多款大作拿到版号,最强春季档就在眼前。但开年还没多久,就传来了米哈游开始收缩的消息。紧随其后,GPT带来的AI狂潮,又掀起了新一轮的失业焦虑。我们询问美术所遭受的挑战,讨论AI对卡牌定价的影响,到头来,却发现就算没有AI,人才战的泡沫也已经破裂。更不用说愈演愈烈的价格战,以及无数厂商都不慎坠入的认知陷阱。平心而论,2023年的行业称得上大作频出。光是在国内,我们就看到了异军突起的《三国志·战棋版》《桃源深处有人家》《代号鸢》《全明星街球派对》,还有蓄势已久的《逆水寒手游》《崩坏:星穹铁道》《无畏契约》《猛兽派对》《晶核》《重生边缘》《铃兰之剑》《少女前线2:追放》《重返未来:1999》…...就连年初突然爆火的《蛋仔派对》,也在年尾遇上了宿敌《元梦之星》。但和大作们的狂欢相比,本以为会花团锦簇的赛道却纷纷熄火。年初我们也曾预判,2023注定是二次元游戏最惨烈的一年。然而在十多款新品相继暴毙之后,我们才发现国产二游都被带进了坑里,甚至连「为爱付费」都是一场骗局。那些一飞冲天的故事背后,隐藏了太多的失败与伤痛。龙拳风暴的倒塌,显露出新锐创业公司的困境;震动行业的大刀阔斧,让行业惊觉字节只争朝夕。我们记录人们离开朝夕光年的故事,讨论从事游戏行业是不是真的很痛苦,总结国产游戏的信任危机……最后只有一边感叹游戏行业已经步入中年,一边回顾米哈游十二年的成长故事,想找回一点少年心气。迷茫之际,对话成了缓解焦虑的良药。在2023年的游戏葡萄,陈湘宇聊过创梦天地如何将双脚踩在地上,陈星汉感慨他的释然和曾经的愤青,张子龙分析莉莉丝为何不愿随波逐流,马晓轶回应腾讯焦不焦虑,程良奇复盘创业做乐府互娱的心路历程,罗子雄说做庸俗的游戏他会看不起自己,梁其伟锐评行业的卖拐式立项,黄一孟袒露心动砸下20亿的教训,听雨总结《逆水寒手游》如何让聪明人下对蠢功夫,郭炜炜感叹行业找不到下一个高地,张哲川讨论怎么站着把钱挣了,张晗劲分享魔方眼中的胜率和赔率……我们在柬埔寨和因中国游戏欢呼的人们对话,在新加坡和驻扎海外的游戏人对话,在德国和远征全球的腾讯员工对话,在韩国与《英雄联盟》《蔚蓝档案》的制作人对话——希望这些流动的观点和信息,能帮大家找到突围的路径。2024年的游戏行业,会更加值得期待吗?不妨数一数那些还没上线的大作吧:《黑神话:悟空》《白荆回廊》《七日世界》《星之破晓》《剑与远征:启程》《逆战手游》《明日方舟:终末地》《射雕》《极品飞车在线移动版》《燕云十六声》《代号:无限大》《三角洲行动》《解限机》《绝区零》……一个又一个潜在的爆款,总会推动行业的变化。这些变化是跃动的脉搏,代表着不曾断绝的勇气。是啊,是时候该重新鼓起勇气,告别复杂的2023,迎接未知的2024了。也许拥有了更多智慧和经验的我们,还会迎来新的挑战。但时局越多变,那些不变的东西就越值得相信——相信苍穹能撒满星斗,相信水尽处总有云起,相信人类永远追逐快乐,相信技术、内容和玩法将不断革新,相信创作者不断精进的手艺,相信只要游戏还能为世界创造价值,世界就亏待不了游戏。当然,在新的一年,游戏葡萄也会继续尝试记录行业每一寸有趣的变化,记录那些不羁而澎湃的,点亮一整个时代的生命。我们相信镣铐无法禁绝每一支舞蹈,正如作为一个坚持日更的公众号,我们自知不可能每篇文章都掷地有声,但还是会时不时抬头看看月亮,写几篇耐得住时间拷问的作品。屏幕前的读者,葡萄君最亲爱的同好、同伴与同道,提前祝你新年快乐——每次想到和你们同处一片潮水,我们都会感到十足的慰藉,并对未来充满信心。愿新的一年,潮水能够奔向正确的方向;愿潮水当中的我们,能够一往无前地穿过一片又一片彼岸,见证最璀璨的群星,创造最闪耀的传奇。推荐阅读朝夕光年败局
2023年12月31日
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腾讯这游戏是真的显眼包啊…

基操,勿6?文/严锦彦最近,《和平精英》上线的龙年新春版本“龙跃长城”,实属是给我看懵了。12月20日更新之后,游戏很快就飙升至了iOS畅销榜Top
2023年12月30日
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网易不需要防守

已经开好了头。文/灰信鸽UGC是一个说烂的老话题。国内此前不少项目也尝试做过UGC,但成功者寥寥。行业对是否要做UGC一直抱有疑问:一来UGC可控性差,需要团队投入不少资源去把控;二来UGC能带来的价值也暧昧——除了少数产品外,市场尚未验证UGC到底对产品和用户能带去多少加持。但《蛋仔派对》就完成了这个验证:UGC有着能让产品一夜爆火的能力。尽管很多人将《蛋仔派对》的成功归因到春节档红利,可客观情况是,游戏在去年下半年完成了UGC的数次优化后,便迎来了持续增长,并在春节档迎来爆发。红利常有,可做好准备的人不常有。蛋仔在UGC的成功,启发了不少网易其他团队,甚至影响到了公司策略。网易在今年520发布会上,特别提到了“共创路线”,旗下许多产品都在着手开发关卡编辑器,来鼓励玩家参与内容产出。一位网易制作人告诉我,包括他们在内的不少网易团队都被《蛋仔派对》鼓舞,有了敢去做大DAU产品的勇气,“我们之前觉得长线就是做品牌运营,但现在我们想做更多研发侧的工作,靠着UGC和用户一起去做长线设计。”过往已经被盖棺定论的UGC,似乎有了截然不同的价值。在拆解了《蛋仔派对》的UGC设计后,我总觉得,《蛋仔派对》其实已经跳出了品类竞争与资源争夺,以至于即便面对同类型产品,它大可以放宽心地去相信自己靠UGC所建立起的阵地。网易不需要防守。所以,《蛋仔派对》的UGC有何不同?为什么它能让产品实现逆袭?网易内部想复制的UGC体系长什么模样?我们就着《蛋仔派对》2023乐园嘉年华,对这个产品重新梳理了一遍,并尝试回答这些问题。如果搞明白了它靠UGC一夜爆火的原因,你即便没法复制一个《蛋仔派对》,或许也可以做出一个能让自己有所收益的UGC体系。01蛋仔在强调什么?12月29日,《蛋仔派对》举办了2023乐园嘉年华活动。这是一场以“乐园”为主题的活动。主角除了过去参与地图创作的“工匠蛋”们,还有所有参与到共建乐园生态的玩家们。在游戏的活动预告中,代表着UGC玩法的河狸蛋出镜,它特别强调了这次蛋仔岛分岛的特别之处:岛上所有东西都来自玩家的建造。而且,《蛋仔派对》还顺便秀了一把肌肉:游戏今年累计诞生1亿多张地图,有2千多万名玩家参与地图创作,共有2亿个普通玩家参与了乐园游玩,全年所有乐园地图总计收获22亿次收藏,单张地图最高游玩次数突破了1.2亿次……在嘉年华相关宣发视频的下方,有玩家戏称,按照《蛋仔派对》因UGC爆火的时间节点来算,如今在年末举办的乐园嘉年华,或许才算是《蛋仔派对》真正的一周年生日。这次嘉年华内容丰富。官方在游戏中派发着嘉年华的宣发传单,开启了回顾玩家过去一年游戏经历的“乐园时光列车”。到了嘉年华正式开启当天,蛋仔岛上迎来主题花车游行、中央纪念展馆,乐园嘉年华分岛上还会有超级工匠展台、超级工匠载具等内容。在活动期间,游戏还有一个拼图玩法,所有参与嘉年华活动的玩家,会成为年度大合影中的一个像素点——你对乐园做出的贡献,都将定格在合影中,受到表彰……不过我觉得最有趣的,还是乐园嘉年华分岛的建设。建设内容从11月份就开始招募玩家参与创作。根据规则,创作者们这次要提炼自己过往的代表作,然后制作出一个类似于小型盆栽的微缩场景。这些作品会经过投票,最终选出500个展台。每当玩家进入乐园嘉年华分岛,系统会随机从中选取10个工匠原创展台和2个工匠原创载具呈现在分岛上,以供大家观赏、互动。不同于完整的地图设计,嘉年华的展台制作是很个人化的表达,就像要回顾自己此前的创作历程一样,创作者们对过往做一个总结,然后登台亮相。《蛋仔派对》一直都很重视UGC创作者的地位。在乐园嘉年华亮相的河狸蛋,就对应了游戏的前身,游戏编辑器“河狸计划”。“河狸计划”的初衷是让用户低门槛地参与创作,并打造一个高度自由的原创游戏社区。《蛋仔派对》延续了这一理念,它鼓励玩家扮演创作者,去设计原创关卡内容。《蛋仔派对》一直在突出UGC功能。在去年内测期间,游戏就在不断地介绍派对玩法以外的“蛋仔工坊”,用“皮蛋小课堂”“地图搭建攻略”等栏目手把手地教玩家用UGC功能参与创作,并在终极测试中专门设置了「工坊巨匠榜」来奖励参与创作的玩家。《蛋仔派对》将创作者一并推到了台前。游戏刚公测,官方就开设了“这个地图有点牛”等栏目,展示UGC方向的优秀作品,向玩家们推荐了许多创作者,如使用了任意门创作出“哆啦A梦大雄的家”的@VCN
2023年12月29日
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腾讯给玩家画“饼”,反手拿了一片好评?

《元梦》之后还有高手?文/依光流今天,腾讯在2023年的最后一款重点新品《冲呀!饼干人:王国》终于上线了。游戏早在上半年,游戏就拿到版号,如今积累大半年收获1000万预约后正式公测,已经拿下免费榜Top
2023年12月28日
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腾讯这回稳了?

格局打开。文/秋秋&严锦彦&九莲宝灯《元梦之星》又一次超出了我们的预料。之前葡萄君就没想到腾讯这么重视《元梦之星》,投入14个亿搞生态、拿下《糖豆人》、「人类一败涂地」正版授权、拉来多款IP造势……还没多少人摸清派对游戏、合家欢的概念时,腾讯就以更高的战略标准让《元梦之星》成为今年最亮眼的新品之一。《元梦之星》的科目三而在讨论派对游戏市场格局后,我们又发现腾讯的视野并不局限于单一赛道或市场:一来《元梦之星》的玩法体验更轻度、多样,与QQ微信的社交生态紧密关联;二来他们打通了旗下音乐、视频等多方资源,使《元梦之星》能满足用户更多的社交场景和需求——换句话说,腾讯似乎从没只把它当作一款派对游戏。这跟我们之前的想法有很大差异,同时也带来了新一轮的思考:腾讯这种赛道扩容能做到何种地步?会给产品和市场带来哪些变化?上次对谈之余,葡萄君也跟山猫研究院主理人Wayne顺着该思路展开了一些讨论,重点讨论内容如下,部分有所调整:01派对大战:内耗还是扩容?严锦彦:《元梦之星》上线后,派对游戏的发展态势好像超出了很多人的预想。你们怎么看这种情况?九莲宝灯:我观察了多款派对游戏的榜单情况,发现除了《元梦之星》上线后成绩不错,目前为止排名稳居免费总榜第一;其他派对游戏的排名也在这期间迎来了一波上涨,整个派对游戏的市场似乎并没有出现「内耗」或此消彼长,反而是不断扩大的。《元梦之星》iOS免费总榜排名情况严锦彦:你们感觉为什么会出现这种趋势?九莲宝灯:或许是因为《元梦之星》跟其他派对游戏的用户群体结构不太一样,这几款派对游戏并没有出现预想中相互抢用户的情况。比如Dataeye做过测算,《元梦之星》当前用户群体中,80后和90后加在一起占比58.23%,超过一半;同时辐射多个年龄层,比如00后占22.53%,70后占15.94%……这跟过往派对游戏只依赖年轻群体的固有印象相反。我感觉这种情况来自腾讯产品策略下的赛道扩容,也就是说《元梦之星》的产品优势,能够满足派对游戏核心用户之外的群体。严锦彦:这么看来,《元梦之星》更接近合家欢这个概念,你们认为这跟其产品优势有关系吗?比如游戏的角色设计和美术。九莲宝灯:我认为《元梦之星》的美术品质更高一些。因为它的游戏角色并没有因手机屏幕和性能而妥协简化,人物建模质感和细节相当到位;同时游戏的包容性也更强。我们能看到目前《元梦之星》中的角色数量多、特色明显,其中不少还是来自跟《王者荣耀》、蜡笔小新等IP的联动——其他产品还在思考如何平衡IP和游戏设定时,《元梦之星》就造好了一个能容纳不同风格元素的多元世界,这点在我看来符合了合家欢的调性。小新憨憨的样子,好像真穿越到了《元梦之星》里了一样严锦彦:那玩法方面呢?它的操作似乎更容易上手。Wayne:我感觉《元梦之星》的很多操作设计,都继承了腾讯的大DAU产品研发经验,操作门槛上手简单,基本上指哪打哪,更加丝滑。另一方面,《元梦之星》关卡上面的时间窗口会更宽裕一些,这让我们不用提前去弄清楚某个玩法怎么玩,直接就能上手体验;也不用太过担心因反应和操作问题导致失误……整体体验下来,《元梦之星》的合家欢味道要浓郁许多。率先抵达终点的玩家,可以边等边抢皇冠九莲宝灯:同时这款游戏现在的玩法类型也不算少,包括多人战术竞技「突围梦幻岛」、随机武器战斗「武器大师」、「躲猫猫」、「谁是狼人」……还没上线,《元梦之星》就花了很长时间琢磨玩法设计和地图创作,激励玩家创作和测评游戏地图,游戏生态搭建的效率相当高。严锦彦:从首期14亿,第一赛季4330万的激励金就能看出他们搞生态的决心了……你们觉得腾讯这种全方位无死角的策略打法有效果吗?Wayne:多模块协作和高战略标准,是腾讯搭建生态最大的优势。你想,别的厂商会打通旗下多款产品、多个研发团队All
2023年12月27日
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这就是西山居憋的终极大招?

最好的国产机甲游戏?文/修理四年前,西山居宣布要做机甲动作射击游戏的时候,我想大概没多少人会相信他们能够真做出来。但昨天《解限机》(《Mecha
2023年12月26日
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当6岁的腾讯老产品,把所有能动刀的地方改了个遍

“因为我们不想守规矩。”文/灰信鸽2017年8月,《乱世王者》以「腾讯首款战争策略手游」的身份公测。上线首周,这款游戏就冲到了畅销榜Top
2023年12月25日
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抖音这位顶流,怎么就成游戏界第一人了?

游戏直播行业变迁的一个缩影。文/以撒越到年底,我就越觉得今年的游戏行业不简单,大事真是一件接一件地来。其中不管是公司动向、产品动态,还是行业趋势,能聊的我们基本都已经聊过。不过有一个领域好像被忽视了:游戏直播圈。这个圈子,在平时相对不算引从业者注目,但一有大事,同样称得上暗流涌动。这一阵,头部主播的动向就掀起了不小的风波:游戏圈最知名的主播之一——张大仙,自8月14日最后一次在虎牙直播后,已经停播了三个多月。这期间,不少人都在猜测他此后的去向,究竟是抖音、快手、B站还是视频号。以他这样国民级的体量和影响力,不管去到哪个头部平台,都会让游戏直播圈有不小的变化。直到11月26日,张大仙终于官宣加入抖音直播。对这样的选择,有人觉得合理,也有人非常意外。但不太有争议的一点在于,他12月2日在抖音的首播,成绩实在是好。这一天晚上,他先是和观众唠了一个小时的嗑,此后打了一把《DOTA2》、玩了一会儿当时还在测试的《元梦之星》。整场下来,直播数据可以说是爆了——当晚看过人次超6000万、最高在线人数248万、平均在线人数超130万、点赞次数超过12.8亿……粉丝数方面,他在当晚涨粉也超过280万;从官宣到首播第二天,涨粉则超过500万。这些数据是个什么概念呢?如果在抖音的同类数据中做个对比,你可以理解为他在粉丝量、直播数据等方面,都已经做到了游戏主播赛道的第一;即使不谈游戏,在抖音的头部主播中,张大仙也已经处于绝对前列。更有趣的是,来到抖音后他还尝试过几次PK玩法,结果那些素人主播看到直播间瞬间涌进几十万人……才发现这是「泼天的富贵」来找自己了。到现在过了二十多天,张大仙的直播热度稳定在平台头部水平,在20号的抖音嘉年华中,他的直播数据同样炸裂——总观看人数超2600万、点赞将近17亿。在仙友的疯狂助力下,他轻松地拿下了游戏会场的第一。这场直播结束后,他的粉丝量也超过了5000万,12月2号开播至今净涨粉超过700万,这个体量在整个抖音都不多,在游戏主播中更是仅此一个。而且别忘了,这样的热度,还是在他没有播过《王者荣耀》的前提下。即便他在深夜开播非常硬核的《DOTA2》,直播间的平均在线人数也能维持在10万左右,这实在是一个非常难得的奇景。01换了新平台,张大仙怎么还这么火?从这些数据和情况看来,张大仙虽然还不能播《王者荣耀》,但他在直播方面的前景仍然可观。这一阵,他直播中常规的游戏内容就是《元梦之星》,有时会打打《DOTA2》,热度和直播效果都在线;游戏之余,他和粉丝唠嗑、互动的内容也经常上抖音热榜。不论如何,大仙作为主播的影响力还是没有下降。在入驻抖音后,甚至还有进一步提升。如果之后有可能播更擅长的游戏,他的直播热度势必还会再迎来一次爆发。为什么在部分人眼中,原本和《王者荣耀》强绑定的他,能在播其他游戏的情况下也做到这个效果?这首先是因为,他的身份已经从单纯的游戏主播,变成了一个头部的「个人IP」,这就让他不会再由某款游戏决定成败。说通俗点,就是大家喜欢看这个人直播,只要能看得开心,播的是什么反倒没那么重要了。这个道理,在其他头部主播身上也有很好的体现。比如董宇辉同样是一个强大的个人IP,观众特别在意的,大概率不会是他今天带了什么货,而是他这个人能否出镜、输出带有他特质的内容。我们总说IP关键的内核在于价值观,而个人IP之所以强大,不止是出于节目效果,更是因为这些主播真实的自我和价值观,能感染到一大票观众。那张大仙凭什么感染这么多观众呢?如果翻翻相关评论,你会发现粉丝提及最多的关键词,就是「情绪稳定」、「不说脏话」和「人品好」,即便被摆子、演员坑了,也不会破防大骂。而且对观众和小主播,他也是真的在意和关心。前几天《元梦之星》上线,有位几万粉的小主播打算随手开播试试,结果没想到张大仙专门关注了他,并私信“挂手柄啊你”,提醒他使用抖音的小手柄功能,把该赚的钱赚到。这位主播被感动到之后,还专门做了视频感谢。截图来自@胡八一戏说游戏最近地震频发,他一直默默捐款、低调做慈善的事,也被不少网友翻出来称赞。所以一直看到今天的粉丝,或许是从「月下无限连」入坑,或许是从「张冰心」的梗入坑,但最终能留下来,大概率都是因为认同他这个人的魅力。当这种认同成为习惯,直播就变成了陪伴,有这么多人一直守着也就不奇怪了。另外,在长短视频等内容方面,他也有很多不限于游戏的尝试。比如除了常规的攻略、解读视频外,他的搞笑向、整活向、日常向内容,包括唠嗑、对自己减肥历程的记录、模仿抖音上热门的动作,还有庆祝5000万粉跳科目三等等视频,都有不错的热度。在内容这块积累起来后,他的发展还会有更多可能性。所以无论从各种方面看来,张大仙如今的热度都称得上是德位相配。甚至未来,他可能还是游戏直播圈最大的蛋糕之一。02游戏直播的风向悄悄变了一开始,可能很多人还不太相信张大仙会入驻抖音。但他这段时间的经历,确实在一定程度上反映着游戏直播领域的一些变迁——作为后来者,抖音近年来已经成为游戏直播平台中新崛起的一股势力。他们的优势,一方面是来自于扎实的用户基础。数据显示,在抖音上,对游戏感兴趣的人超过3亿,其中只有24%在90天内被转化过。这批流动性用户的规模越来越大、质量也不低,在新老产品都要想办法找增长的今天,开辟这块土地就显得非常重要。另一方面,抖音在商业化模式、内容生态和直播玩法上,也做出了更多的花样。比如通过小手柄的方式让主播拿到收益、用私域的形式经营一批观众,这种良性且主动的模式就更容易变现,还能在一定程度上解决高昂签约费的问题;在达人合作上,抖音的星图、发行人计划等功能,也把这件事变得足够便捷。在这样的情况下,游戏主播的发展就显得更加重要了。这几年来,主播对于产品的助力有目共睹。不止是抖音,在许多平台上你都能发现,即便素人都可以有很强大的能量。比如一些技术型主播,围绕一款体量不大的游戏,也可以靠观众的花式点播来保持营收;换个角度来看,许多游戏看起来声量不大,但仍然能通过经营主播阵容、找达人合作的方式来形成逆袭。这种不论大小都有出路的生态,在此前是很难实现的。当然,大多数主播都很难做到个人IP的程度。在直播时代,网上的整活琳琅满目,想要让人了解你,就必须先通过持续的节目效果吸引到观众,这已经是非常难的一关。要做到张大仙这样的体量,大概根本就无法复制,只能走一步看一步,毕竟一个时代往往就那么几个头部的个人IP,他们对游戏直播,乃至行业的影响都是巨大的。所以我才觉得,这次张大仙入驻抖音,可能是行业变迁中的一个缩影,甚至说是游戏直播界的风向标都不为过。对游戏行业来说,抖音作为一个内容阵地的重要性,已经越来越明显。而在直播方面,在张大仙这样的顶级主播入驻后,抖音也逐步证明了它作为平台的优势。经过这一战,很难说张大仙有没有通过一两次直播,探到他在抖音影响力的天花板。不过抖音确实证明了,给它一个正确的主播,它就能把劲儿使出来,让你真的看到5000万这么夸张的数字。这些观众或许有不少是一时兴起,但这种「沉默的大多数」,在存量时代是我们都需要通过长久经营,去挖掘出来的群体。在未来,这样的直播平台,可能会是游戏厂商的一个必争之地,甚至从产品立项到用户落地的全流程,都必须考虑如何适配。推荐阅读腾讯远征
2023年12月24日
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生死时速70天,《少前2》想要逃出漩涡

现在评价为时过早,它的路程还有很远。文/九莲宝灯截至今日,《少女前线2:追放》(后文简称《少前2》)已经上线三天。在这三天里,游戏不仅成功登上了App
2023年12月23日
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这个曾经统治中国游戏行业的品类,真的快死了么?

打破同质化,要靠年轻化。文/以撒2023年快要到头了,这一年来,葡萄君很想认真讨论一个问题:「武侠MMO到底还行不行?」我知道这个话题并不新鲜——至少从五年前开始,每年都会有人反复讨论它是不是衰落了。那个反刍的劲头,比我每年除夕晚上翻出来的祝福语还有既视感。但今年,情况好像不一样了。如果真的看看市场情况,你会发现武侠MMO不仅一直没衰落,甚至真的有了点「重新伟大」的势头。拿最直观的榜单数据来说,如今主流的数款武侠MMO,都称得上是大厂营收的中间力量。除了今年刚上线、势头最猛的《逆水寒》手游常居畅销榜前五之外,其他进入长线运营阶段的产品,基本都能长期触及畅销榜四五十名左右的位置,比如《天涯明月刀》手游、《倩女幽魂》手游等等。在大版本更新时,它们往往还能冲一冲前列,像《天刀》手游今年就回到过畅销榜Top
2023年12月22日
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网易咋还不慌?

派对游戏下半场。文/秋秋&严锦彦&九莲宝灯从某种维度来说,《蛋仔派对》早就赢麻了。想起年初这款游戏刚爆火时,葡萄君写文章的论调,还是网易能否抓住「泼天富贵」,形成稳定的品牌和生态。而时至今日,无论是5亿累计用户、1亿月活、1亿张地图这些数据、产品畅销榜的成绩,还是线上线下被《蛋仔派对》包围的局面,都证明了网易在自身不太擅长的社交游戏赛道,抢先抓住了不少用户的心智,赢下了这场战局的前半场。如今派对游戏大战的下半场到来,葡萄君很好奇作为守擂方的《蛋仔派对》到底有哪些优势?其他派对游戏机会如何?未来这个品类的竞争又有哪些新变化?为此,葡萄君这两天拉来了山猫研究院主理人Wayne一起聊了聊,并讨论出了个不太一样的看法:《蛋仔派对》或许就没想着参与这场大战。以下为交流内容整理,有所删改:01没有赢家的竞争?严锦彦:先聊聊你们对这次派对游戏大战的直观感受?Wayne:我很久没见过这种级别的竞争了,感觉这都超出了游戏范畴,成为像外卖、团购、网约车这样的互联网生态大战了。因为这次的参赛选手都是大DAU产品,搞出来的声势也要远超过往。九莲宝灯:虽然声势浩大,但结果却跟我想的不太一样:《蛋仔派对》并没有因这场大战有什么损失,反而它的免费榜、畅销榜成绩稳步上升,DAU也创下了新高——具体数据官方没公布,但应该超过了之前的3000w。近30天,《蛋仔派对》免费榜排名不断上升我看到的另一个趋势,是这些产品的发力点都在宣传、补贴和引流上,导致玩不玩游戏的人都在吃瓜,看它们在打架,也不怎么在意游戏本身好不好玩——这点倒是跟上面提到的互联网生态大战一样。严锦彦:那为什么会形成这种超出游戏范畴,声势拉满的情况?Wayne:这应该跟品类特性有关。透过《蛋仔派对》,大家都知道了相较于产品本身,其所形成的生态和市场份额更关键。因此大家都会在前期拼尽全力砸成本、占份额,抢夺收租生态位。一旦拿下收租生态位,就像是拿下了市中心的学区房,它后续的价值增长相当持续且不可估量,可以让人躺着收租,而且不用像普通游戏那样,过分重视产品长线和运营维护——之前在MOBA和战术竞技大战中,我们也看到了这样的结果。九莲宝灯:我觉得《蛋仔派对》能抓住时机也是一个原因。它好像是将这场大战当成了游戏宣传的红利期,趁着其他派对游戏大肆营销时,也跟着买量、投放。这波《蛋仔派对》趁机借其他派对游戏的势,再加上自己主动造势,一通流程下来,DAU能再创新高自然也不奇怪了。之前相对封闭的微信朋友圈也在前两天出现了《蛋仔派对》的广告严锦彦:这么来看,《蛋仔派对》的势头还是比较强势的,营销策略打法也十分有效……你们觉得未来派对游戏竞争下去,会出现真正的赢家吗?Wayne:我看来同类型游戏多足鼎立的原因,更多是市场尚未被完全挖掘——至少我感觉,《蛋仔派对》5亿注册用户,还并非派对游戏的极限。至于谁是赢家,我认为这得看对赢的定义,如果只看利润率、投产比,网易很早就赢了;但如果竞争持续存在的话,得看其他派对游戏是否占据剩余市场份额——当然,这对各家厂商的产品策略提出了很高的要求。九莲宝灯:如果这个赢,指的是赢家通吃的话,我认为派对游戏大战中不会有,毕竟一款游戏再强势,也无法吃下整个市场,肯定会有无数后来者前仆后继想要分剩下的「汤」,最后只有体量大小和用户属性的差异。严锦彦:如果达不到赢家通吃,会跟前面提到的生态收租位矛盾吗?Wayne:并不矛盾。一来,收租生态位成立的重点,不在于品类内有几款游戏,而在于是否将整个品类的潜在市场全部开发完。你想,《英雄联盟》这么火,也不影响《DOTA2》的份额。二来,赢家通吃的代价并不小。比如《蛋仔派对》已经抢下了Z世代用户,这部分用户对游戏的专一性和认同感很强,先玩了《蛋仔派对》,就不容易玩其他游戏,而网易的一些UGC、品牌联动、衍生品打法也更符合这批用户的口味;至于超出该用户圈层的市场,得看《蛋仔派对》未来的布局和打法了。总结起来,《蛋仔派对》已经有了基于Z世代用户的收租生态位,其他派对游戏投入再多成本,也很难迁移这批Z世代用户,达到所谓的赢家通吃。九莲宝灯:这批Z世代用户会不会就是派对游戏市场最大的一块儿,《蛋仔派对》5亿用户已经将其吃得差不多了?毕竟随着年龄增长,后续他们可能也不会再去玩派对游戏了。Wayne:我认为派对游戏的用户体量,并不会因为年龄问题而出现明显下滑。你可以把《蛋仔派对》这类派对游戏,当作单局时间短、体验更轻度的「娱乐平台」,其目的在于社交,不需要用户相当深度、高频地玩,也不需要什么经验和操作的积累。因此玩家可以在其他游戏火了之后去看看,但一旦《蛋仔派对》有新活动,或者他想起来了,就会重新回归。02主题感,博弈性和用户生态严锦彦:相对于其他派对游戏,《蛋仔派对》在产品层面有哪些优势?比如它的美术似乎一直被玩家夸。Wayne:是的,《蛋仔派对》的角色形象非常讨喜,它更偏卡通、「人畜无害」,可以同时辐射到Z世代用户和稍大的年龄层。基于这种美术风格,你能看到很多亲子,或者说几代家庭成员愿意一块玩。严锦彦:我观察下来,《蛋仔派对》在审美上确实更容易塑造出主题感。因为它的角色都是圆形蛋仔,不是传统意义上的人形,所以它不同赛季的主题皮肤,又或是联动喜羊羊、果宝特攻等品牌IP时,都能做到「对味」,简单来说,就是「万物皆可蛋仔」,不会说角色像套了层皮上去,让人感觉违和。而且在品质方面,蛋仔能把皮肤材质等细节都做出来。拿《果宝特攻》的联动皮肤来说,你能一眼看出晶莹剔透的果冻质感,如果换成其他服装,它又会不一样。严锦彦:那么在玩法方面呢?毕竟《蛋仔派对》上线运营一年多了,模式、地图已经积累了非常多,这些能给它带来更多竞争力吗?Wayne:竞争力肯定有,但在我看来不会保持很久,毕竟大家都可以在体量上面卷。但说到更具体的玩法和操作,我感觉《蛋仔派对》做出了自己的特色,它更重视物理引擎带来的惯性,操作会有比较强的粘滞感,体感上会觉得更为真实,而非轻飘飘地往前直冲。基于此,游戏鼓励玩家不断练习微操磨合手感,用撞击等动作获得博弈优势——这跟其他移动端的派对游戏差异较大。严锦彦:对,我刚玩《蛋仔派对》时,也感觉操作上限很高,自己玩不过老玩家。在我的游戏观念里,一直认为最好的多人竞技游戏,必须是易上手难精通的,这样才能撑起玩家长线游玩,同时做到自然分层。严锦彦:现在聊完美术和玩法,你们感觉《蛋仔派对》的UGC积累会成为产品最大的优势吗?九莲宝灯:我认为这是《蛋仔派对》促进用户凝聚力,稳住盘子的一个优势,但很难借此去吸引新用户。因为我看到游戏的UGC其实有很多部分,包括游戏内的地图创作、游戏外的同人二创、IP联动……这些内容是为了更好服务核心用户。比如最近《蛋仔派对》推出了「两年狂撒5亿」的创作激励活动「共创蛋时代」,很明显就是希望在UGC生态上稳住核心创作者。严锦彦:我觉得相比于砸钱,更值得注意的,是目前《蛋仔派对》的UGC创作者生态。因为不管是派对游戏,还是所有内容社区,都可以靠砸钱搭建UGC,但如果后续投入少了,那创作者的动力可能就会不足;又或者说,当一个更愿意砸钱的产品出来时,原本奔着钱来的用户,是不是就会转移阵地?反观《蛋仔派对》一开始其实没有花那么巨量的资源激励创作者,很多人都是抱着对游戏的认同、有爱的创作氛围而为爱发电。我之前参加过他们的创作者聚会,大家的创作初衷都非常纯粹,并且已经形成了一种志同道合的情谊。这种生态,短时间内很难会被动摇。另一点是,《蛋仔派对》很多UGC地图都具备正能量,有社会价值,会关爱特定群体,展现文化、历史、公益等等——这可能说起来比较虚,但我身边确实有不少朋友热衷于这些地图,一个前不久刚回坑的朋友,现在就一直向我安利。蛋仔创作者为患有精神疾病的群体创作地图03派对游戏之争,还会持续多久?严锦彦:你们认为有了这些优势的《蛋仔派对》,已经成为所谓的国民IP了吗?九莲宝灯:我前两天刚写过《蛋仔派对》的线下周边情况,在我看来这款游戏完全抢占了Z世代用户的心智,正版周边几乎塞满了线下潮玩百货店,线上的销量也十分可观,时常出现断货的情况。甚至年轻女性群体也正在成为《蛋仔派对》的忠实粉丝。严锦彦:年轻女性也是派对游戏重要的用户标签。Wayne:大部分派对游戏找主播或者KOL,都会要求对方的女粉比例超过60%。从过往经验来看,年轻女性群体一直都是大DAU游戏的关键杠杆和竞争点。比如早期《王者荣耀》能做起来,有部分原因是女性用户的助推。如果《蛋仔派对》能在守好Z世代用户的同时,拿下年轻女性,那么它的优势地位还会延续一段时间——这对于其他派对游戏来说也是一样。九莲宝灯:从这个群体来看,我觉得《蛋仔派对》角色造型简单可爱这点,会成为影响这场用户争夺战的重要因素。严锦彦:据我观察,他们也在各个平台社区做了合适的内容营销。比如在抖音,他们做了不少爱如火、科目三这种潮流热点视频;在以女性用户为主的小红书上面,游戏则有大量二创的角色、IP故事,你能看到《蛋仔派对》的相关话题非常火爆。小红书《蛋仔派对》话题浏览量超200亿九莲宝灯:我觉得这是其他派对游戏需要重视的门槛。因为好的故事确实更容易受到女性用户的喜欢,这个故事或许不必回环曲折,精致复杂,但一定要让用户感受到游戏和创作者的情绪——这是一款游戏拔高自己的必要包装。严锦彦:那线下社交关系方面呢?我看很多高校都有《蛋仔派对》的线下聚会。某高校的蛋友碰碰会现场Wayne:派对游戏没有太多养成带来的粘性,因此我感觉年轻女性,或者说年龄大一些的群体,他们的线下社交关系网越密集,越容易发生集体爱好的转移,从而被一锅端——比方说他们今天喜欢玩《阴阳师》,明天可能就喜欢玩《蛋仔派对》了。九莲宝灯:按照这个逻辑,我比较好奇年轻女性群体能在派对游戏中留存多久?严锦彦:其实换个角度来看,集体爱好的转移,也是《蛋仔派对》能迅速火起来的原因。我们年初聊起这款游戏时,曾把它比喻成一股潮流趋势——看到身边朋友都在玩,或者被人安利,那我也玩玩看。我们当时也说,不知道《蛋仔派对》能撑多久,什么时候会被下一个娱乐潮流所取代,但从这次「蛋搭节」DAU创新高来看,它应该不慌。而且就像前面提到的,对于派对游戏来说,不管是年轻女性,还是其他标签群体,重要的不是他们有没有一直在玩,而是想起来时,会不会回来玩——玩家不必每天登录,只要反复回来体验,就始终能支撑起不小的市场规模,即使它的收入规模可能比不上那几款现象级游戏。Wayne:这其实也是一个点。相对于现在的声量和用户规模,我其实不太看好这个品类的长期盈利能力,它的上限不会那么高。严锦彦:这么说的话,你们认为这场派对游戏大战还会打多久?Wayne:我觉得至少要到春节,因为这个节点是线下社交传播的关键时期,但我感觉网易不会拖那么久,因为他们本身就有一定的护城河——《蛋仔派对》拥有大量不易转移的Z世代用户群体。而在Z世代用户之外的战场,网易跟其他派对游戏打消耗战并不划算,甚至在我看来,他们之前的一大波宣发也只是战术忽悠,好让其他派对游戏多消耗一些资源。九莲宝灯:更长期来看,我认为整个派对游戏品类可能会有一定程度的热度回落,但并不是说都会冷掉,而是一种各自安好的状态。推荐阅读腾讯远征
2023年12月21日
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先后立项三次,“逼疯”郭炜炜的科幻机甲游戏经历了什么?

B.R.E.A.K.》,前段时间郭炜炜跟葡萄君聊到这款游戏时,还表示「目前已经是第三次重新立项了……我真的快疯掉了。」巧的是,在TGA过去没几天,西山居引擎平台技术总监黄锦寿参与了今年的Unity
2023年12月20日
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对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”

寻找最适合团队的开发方式。文/九莲宝灯《蔚蓝档案》是现在全球市场最流行的二次元游戏之一。根据Sensor
2023年12月20日
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年收入大涨300%,2023增速最猛的赛道谁还没看懂?

一个逃离存量内卷的出口。文/王丹2023并不像我们最初预想的那样美好。先前参加2022年产业年会时,葡萄君曾觉得,游戏行业的寒冬冰雪正在消融。但现在回看2023这一整年,大家最终意识到,有些问题不是版号能解决的:国产手游新品似乎已经陷入内卷困局,降本增效成了大家最常提起的关键词。对于前两天举办的2023年度中国游戏产业年会,相信很多人和我一样,都希望它能回答:中国游戏人,下一步该往哪里走?在现场,葡萄君充分感受到了业内这种急于寻找出路的情绪——12月14日下午举办的中国游戏增长趋势论坛,让我见识了什么叫“人从众”,看得出大家对增长这个话题都很关注。除了正前方舞台,大厅其他三个方向都站满了人左右滑动查看大厅外还有一堆进不去的观众这场论坛虽然探讨的是今年游戏行业里市场收入增幅最显眼(300%)的小游戏赛道,但并不是为了论证“小游戏发展势头很好“这个业内常识。在致辞中,音数协第一副理事长张毅君便谈到,当前我国游戏产业发展面临着严峻挑战:人口红利锐减、经营成本攀升、玩家付费习惯改变、产品同质化、国际局势动荡、市场规则变化等因素,都在制约我国游戏企业的实力提升。在这样的背景下,探讨小游戏这个新增长点,是因为它前景广阔,且目前尚未形成规模,还需要游戏人携手探索。说白了,音数协做这个论坛,就是为了带大家理清楚:小游戏还能增长多久?这里面还有多少待挖掘的市场空间?听完数位从业者的分享后,我对小游戏也有了新的看法:真正的增长机遇,可能并不只是小游戏这个赛道,还有承载小游戏的、以抖音为首的新流量生态。这个生态给游戏人提供了一个离开存量内卷的出口,而小游戏则是目前最适合在该生态下传播的产品形式。01进入买量时代的小游戏,还有多少“余量”?对于所有从业者来说,这场论坛透露出的一个最让人安心的信息,就是目前小游戏市场发展还未触顶。首先,就客观数据来看,小游戏行业,以及抖音小游戏的市场规模,都仍在快速增长。根据DataEye创始人汪祥斌的分享,预计到2025年时,小游戏市场规模会增长到500亿;巨量引擎互动娱乐业务总经理王子俊也表示,自2017年以来,整个小游戏市场的宏观大盘都在增长,目前估测月活用户已超过4亿,市场规模相较去年增幅超过30%,内购游戏流水规模增幅超过100%。具体到抖音小游戏这边,据抖音小游戏负责人姚力文介绍,他们的小游戏DAU今年同比增速达到了150%,产品数量增幅80%,内购游戏收入增加了20倍。其次,在数据之外,小游戏的衍变,似乎也从侧面说明这个市场还有很多待挖掘的空间。汪祥斌和王子俊等人,都提到了小游戏的中重度化发展趋势。简单来说,就是小游戏产品正在逐步跳出“玩法都是轻度休闲的、系统都是单一的”这种刻板印象。近几年越来越多爆款证明了,小游戏玩家对于操作复杂度、养成深度的接受范围,可能比我们原先预想的更广泛。除了中重度化的发展趋势,这些产品的题材、画风也越发多样。抖音小游戏之所以能吃得下这么多类型的产品,主要有两个原因:第一,平台上的用户画像足够丰富——不论厂商是想瞄准哪个年龄段、哪个性别、身处几线城市的玩家,基本都能在抖音小游戏上找到对应群体。第二,抖音小游戏用户的行为习惯已初步养成——目前有70%的用户会同时玩2到4款小游戏,说明他们目前有玩多款产品的需求。至于抖音小游戏这个生态,究竟适合什么样的游戏、承得住多少品类的产品,目前似乎没人能给出具体的答案。巨量引擎在活动期间就提到,抖音小游戏起步比较晚,现阶段他们也没办法充分解释这个生态的特性。这和我们先前聊过的情况有所吻合——抖音去年9月上线开放平台,生态搭建并未展开太久,而用户适应新生态是需要时间的,所以目前抖音小游戏仍有许多“待激活”的新流量。巨量引擎也强调,他们不会只聚焦已在玩小游戏的抖音用户,而是会同时探索挖掘那些还没被小游戏相关内容转化成玩家的用户。这样的现状,让抖音小游戏的市场潜力变得更难准确估量,同时也意味着,该平台实际上能承载的游戏类型要比现在更多。不少游戏人也确实看到了这个机会:从投放角度来看,小游戏产品对流量的攻势,力度正在逐渐加大。对比2023年Q1,Q3时DataEye关注到的小游戏素材投放量,翻了一个倍。今年下半年,巨量引擎抖音小游戏营销规模也出现了83%的大幅增长,激活用户数增长更是超过了40倍。对于现状,汪祥斌在PPT里给出了一个简短的总结:小游戏已经进入了发展的新阶段——买量时代。一开始看到这句话时,葡萄君心里咯噔了一下:所以以后就是单纯比谁钱多、买得起量吗?最后还是会走进流量困局?但在听完整场论坛后,我发现情况和自己预想的不太一样:首先,对比APP游戏,目前小游戏的买量单价仍然是比较低的。据姚力文介绍,目前开发者最低能够以CPA三分钱左右的出价,在抖音上为自己的产品做推广。其次,小游戏的流量,并不能单靠“买买买”来解决。汪祥斌强调,除传统买量以外,达人营销、私域构建都为小游戏产品提供了新的获量方式。与此同时,单一买量的路子也越来越行不通,因为它会导致成本急速上升。抖音小游戏平台上,许多产品确实都在尝试非传统广告的获量方法。目前小游戏厂商已累积发布超过3.2万个发行人任务,而优质的游戏视频和达人,投稿渗透率能超过80%。综合这些信息来看,小游戏接下来大概率仍会是游戏行业的增长风口,其中抖音小游戏平台也有着较大市场潜力。但小游戏行业进入买量时代新阶段,意味着对入局者来说,有效获量这件事的重要级别,变得比以往更高;而新的获量方式,也对大家的多元营销能力提出了更高要求。02发行一波流,解决不了小游戏的获量问题关于获量这件事,葡萄君注意到,多位业内嘉宾都强调了一个观点:小游戏获量,并不是发行才需要关注的事情,它影响到了小游戏上下游的每一环,以及小游戏产品生命周期的每个阶段。首先,在产品立项之际,小游戏的创作者就需要转变出发点——大家需要关注的核心关键,并非品类本身的火热程度,而是要考虑玩法和内容是否适合传播、获量。长沙游品科技有限公司(产品包括《我养你阿》《进击的汉字》等)CEO侯添乐就提到,小游戏获量是研发也该考虑的问题,如果纯靠后期发行岗来做这件事,会比较被动。因此,他建议市场运营人员也参与到游戏研发过程中,因为这些人往往比研发更懂流量偏好。北京途悦科技有限责任公司(产品包括《改装大作战》《当帝王有多好》《平民逆袭记》等)合伙人张昱晨也表示,他们选品时,在第一阶段就是考察产品玩法和内容是否结合热点,因为要推断后续抖音达人做的视频能不能传播起来。在项目筹备阶段,抖音小游戏平台和巨量引擎也会向创作者提供一些数据、资讯,方便后者更快、更准确地找到当下热点,而后再以此倒推分析该选择什么画风、题材、玩法。开发者可通过热点之星快速了解当下热门内容在巨量引擎看来,提前帮开发者打点好这些信息,对于他们的产品后续能否成功来说,至关重要:“等到小游戏发行的阶段,我们再去考虑这些事情,其实就已经相对比较滞后了。”其次,在产品上线之际,小游戏的高效获量也讲究技巧。这里面有两个重点:第一,产品的直投广告素材,必须做到短小但能快速勾起用户兴趣。这听起来是个很基本的要求,但对于抖音小游戏产品来说,由于以抖音为首的小游戏平台生态比较特殊,他们得把广告设计得更短、更吸睛。对此,巨量引擎解释称,抖音其实是一个去中心化的分发平台,它的主要内容形态是短视频和直播。这类内容本身娱乐性就很强,而抖音小游戏直投广告,想要在这样的生态环境下去抓住用户的注意力,就必须在20秒到1分钟的时间里,让用户了解到游玩目的,并体验到数值反馈的爽感。简单来说,抖音小游戏产品的广告,需要做得不比平台上的短视频逊色,才能在海量内容中被用户留意到。这听上去很难,不过巨量引擎已经总结出了一些方法论:首先是素材画风要有辨识度、记忆点;其次是要结合三段式创意法则,做到开头吸睛、中段说明玩法、结尾引导下载。第二,抖音小游戏的获量方式是多样的,除了传统的竞价买量以外,抖音作为内容平台的特性,让小游戏也可以依靠内容获客。所以小游戏产品推广不能单靠跑量直投,还要利用好原生短视频以及原生广告。王子俊特别提到,在抖音做内容营销的开发者应当将原生广告的覆盖率提升到100%,实战表现会更好,开发者通过绑定原生号+投广+挂锚点的形式,就可以获得较好的流量协同效应。在内容获客方面,发行人计划(由抖音达人创作游戏内容,为产品引流)也常常被嘉宾提起:在长沙指色网络就科技有限公司(产品包括《羽毛球大战》《天天钓鱼》等)发行负责人向季郎看来,发行人计划,是抖音小游戏区别于其他平台的最大区别,同时是该平台的最大亮点;张昱晨在聊到《改装大作战》这款小游戏的长线留存时,也特地提到,回流来源里占比最高的是视频(占27%),而他们视频内容的最主要来源就是发行人计划。据巨量引擎解释,发行人计划之所以有效,是因为达人发布的内容营销感比较弱,且不带有官方立场,所以用户对该形式的下载引流,本身就不会有太强的戒备和抵触。结合上述这两个大点来看,一款抖音小游戏入局时的最常见打法,就是直投跑量+内容流量拓展。最后,在长线运营阶段,小游戏产品还会面临更大的获量挑战。例如很多小游戏产品用户流失率高,留存表现不佳,影响产品生命周期。王子俊在活动现场,针对抖音小游戏如何进行长线突破,进行了重点分享:第一,游戏内容更新,以及投放,都必须持续。我们在前文里聊过,抖音小游戏产品的获量能力,在立项之初就要考虑结合平台热点、便于传播。但热点是会变的,反推回来,小游戏产品想做长线,就需要频繁更新,融入更多结合时下热点的新内容、玩法。开发者在一开始就应该做可兼容的、便于持续更新的玩法系统。从长线来看,只有研发保持周期性的更新,直投广告和发行人计划才能持续产出有效的抓量素材。PUGC内容为小游戏次留提升贡献超过24%第二,开发者应利用好平台本身的生态功能——为了解决小游戏产品周期短、难留存的问题,抖音小游戏和巨量引擎在逐步推出一些新工具。比如首页侧边栏,目前部分做得比较好的厂商,通过这项工具已经把渗透率做到了35-50%,它对产品留存的提升幅度也基本在18%以上;再比如,最近抖音小游戏新推出的异化卡,能为次留带来20%以上的提升,一些产品的异化卡点击率甚至能达到40-60%。这些复访功能的完善建设,让抖音小游戏今年下半年的用户、留存,和去年对比,甚至是和今年上半年对比,都能有20-40%的提升。显然,如果厂商能够合理利用这些工具,就有可能在提升留存这件事上获得事半功倍的效果。异化卡是插在抖音的视频信息流中的,用户划拉短视频的时候就可能刷到第三,产品本身也要做好阵地经营,让自己也能像抖音达人一样,和粉丝(私域流量)保持密切的联系。据巨量引擎观察,每千次原生广告展示,会为小游戏产品平均带来3次主页访问。如果产品本身能够借这个机会稳固自己的私域流量池,后续能在获量这件事上更省力、省钱。综上所述,抖音小游戏获量,是一个从立项开始,就需要持续投入的工作。先前业内一位朋友也告诉葡萄君,目前不少小游戏爆款的共同点就在于,只要ROI打正,买量就持续投入,有多少预算就消耗多少。03多久能回本?那么关键问题就来了:现在小游戏ROI多久能打正?据巨量引擎介绍,目前抖音小游戏平台上,IAA产品回收周期平均在3天以内,IAP产品回收周期则超过7天。而在以后,这个周期或许还会变得更短。一方面,抖音小游戏还在持续拓展自己的获量途径,并丰富自己的内容生产力。从获量途径来说,他们今年已经给厂商提供了一些新的方法,比如我们前面聊过的异化卡、首页侧边栏等;今年上线的直播流量池,其实也相当于给小游戏又打通了一个新的流量赛道,而现在每天通过直播观看小游戏的抖音用户规模已达到4000万。关于内容生产方面,抖音小游戏相关负责人则表示,厂商不需要太担心未来找不到达人来做视频、做直播,因为他们以后会和更多专业MCN机构、优质达人建立合作,尽量保障内容产出有足够的人力支持。另一方面,关于如何让获量变得更有效,也就是如何让收益回得更快这件事,巨量引擎也在持续探索更多方法。王子俊表示,接下来巨量引擎重点发力的投放效果调优点,有三个:稳固首日ROI;高价值人群探索;全域投放能力。用通俗一些的话来说,就是更快回本、更准地找到能带来收益的用户、结合抖音小游戏平台本身的生态特点来做传播。04风口不只是小游戏赛道,还有以抖音为首的新流量生态在听完整场论坛后,我开始重新思考一个问题:小游戏成为增长风口,到底是因为什么?以前和别人聊这个问题时,总会有人告诉我,是因为APP买量太贵了(被逼着走上了做小游戏的道路),或者是因为技术上有了做大做强的前提(小程序缓存增加等等)。但归根结底,这些似乎只是小游戏发展起来的基础(技术水平允许,成本门槛低),并不足以解释为什么做小游戏能赚到钱——毕竟成本低,并不等于收益就一定高。与此同时,有人却早早就确信小游戏仍有发展潜力,并专门盯准了抖音小游戏这个平台——年中ChinaJoy举办期间,巨量引擎内容消费副总裁吴嘉伟就说过,今年巨量引擎核心发展重点是小程序游戏和抖音小游戏,因为行业将迎来一波规模化的新增长红利。时间来到年尾,看着这场论坛上大家分享的数据,可以说,吴嘉伟的话得到了印证:今年下半年,巨量引擎抖音小游戏的营销日耗,仍在高速增长。他那时怎么能认定抖音小游戏会增长?回顾这次论坛各个嘉宾的发言,我感觉自己也逐渐想明白了:只要谈到提升获量和收入的机遇,几乎没人会把小游戏单拎出来、说这个赛道如何如何,而是会不断提及抖音的生态。开发者觉得,立项设计的关键在于内容和玩法是否有话题性、是否适合抖音达人去做素材,这样产品才能在抖音小游戏的生态里传开来;发行者在选品时,首先会看产品玩法和内容是否适合在平台生态里传播,而后也会着重运用发行人计划;抖音小游戏平台为了给产品获量加保障,选择扶持优质创作者、与更多MCN机构合作,其实换个角度来看,就是在夯实自己的内容生态;巨量引擎就投放获量提出的入局、突破方法建议,其实也和生态紧密相连。包括像前文说的,建议小游戏产品开官方号、做私域构建,其实也可以理解为是在建议产品融入并适应抖音的内容生态。你会发现,以抖音为首的新流量生态,几乎扭转了每个人对应该做什么游戏,以及怎么做投放、做运营的理解。而这样一个有别于传统的生态,也催生出了更多我们前所未见的产品设计思路。向季郎对此做出了更细致的解释:小游戏产品要通过达人视频效果来反推,分析自己的卖点设计是否合理;达人要根据自己对产品和用户的理解,创作更多有亮点、梗点、爆点的视频——正是在这样的闭环里,才出现了当下比较火爆的找茬、逆袭等类型的小游戏产品,这在业界原有的APP游戏生态里是很少见的。所以,鉴定一款小游戏未来能否成功,或许我们也不能再像以往那样,拿品类、玩法来划重点。用姚力文的话说:“能在抖音里面产出好内容的小游戏,就是好的小游戏。”这种从内容传播倒推设计的思路,也让我认识到,小游戏背后真正的增长风口,可能其实是以抖音为首的新流量生态。它给游戏的传播、爆火方式,带来了更多可能性。在“买量终究会卷到头”的游戏行业困局里,这就像是一个小小的出口。而能否找到出口走出来、抓住行业的增长机遇,便是在考验从业者对这样的新流量生态,能否快速认知和适应。同时,与这个流量生态无缝适配的抖音小游戏,或许也是所有小游戏入局者都应重点关注的选项。推荐阅读腾讯远征
2023年12月19日
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网易的这个玩意儿,我真躲不掉

为什么要做IP衍生品?文/九莲宝灯最近,我在楼下散步时发现,《蛋仔派对》好像在「跟踪」我。电梯里,下班的邻居,背包上吊着蛋仔的挂件;小区的草坪上,家长拿着蛋仔的咸鱼玩偶和坐在婴儿车里的孩子玩闹;哪怕走进没人的停车场,偶尔还能瞥到一两只蛋仔的毛绒公仔,正透过某辆车的后窗盯着我看。我相信有不少人会有和我类似的感受。现在,线上线下的联动、IP衍生品的开发,是很多产品都会做的事。但是《蛋仔派对》不一样,他们不仅是会做,他们简直是「有瘾」。我在之前就很认可IP衍生品的价值,而且对于《蛋仔派对》这个IP来说,他们面对5亿注册用户,IP衍生品还很有可能帮助它成为人们的一种生活方式。但是不管怎么说,《蛋仔派对》的步伐也太快了。他们为什么敢一上来就做得这么起劲?为了搞懂我现在被蛋仔包围的原因,我直接找到了《蛋仔派对》的衍生品产品经理林旭倪,以及来自玩具反斗城的商品采购与市场营销总经理梁凯。他们发力这么猛,到底是看上了IP衍生品的哪点好处?01蛋仔的「瘾」从哪来按二人说法,如今《蛋仔派对》IP衍生品的势头真的很劲。不光是常见的玩具类周边,居家生活产品、户外用品、文创文具等等,你都可以买到蛋仔的款式。蛋仔的用户需要这么多种IP周边吗?好像还真是。衍生品产品经理林旭倪告诉我,《蛋仔派对》IP衍生品从3月第一批产品上市至今,哪怕是在淡季,也一直保持增长趋势。在早期,这些周边的火爆程度远超他们的预计,卖断货也不止一次两次。今年火的游戏或许不少,但连线下IP周边都这么火的恐怕不多。据介绍,来购买IP周边的人群主要是大学生和白领,他们认为蛋仔周边不仅可爱,有装饰价值,而且还可以用在不同的场景。例如在热门的毛绒玩具里,其中除了各种蛋仔之外,热度最高的就是「咸鱼棒」。这个一看就很搞笑的毛绒棒子,不仅能和朋友玩闹整蛊,拿来当抱枕腰靠,或者放着当沙发摆件也挺合适。所以它也就成了销量最好的蛋仔周边产品之一。用户这么喜欢《蛋仔派对》IP,各家合作方当然也都很重视,都在大量铺货。比如玩具反斗城,他们线下有超过230家门店,基本每家都有《蛋仔派对》的周边销售,在各种线上渠道就更是如此。在今年国庆节的时候,玩具反斗城为了扩大蛋仔的声量,还和《蛋仔派对》一起安排了蛋仔的全场主题买赠活动。顾客只要全场买满一定金额,可以得到《蛋仔派对》镭射购物袋和卡牌,如果顾客还满足其他条件,甚至可以获得游戏中的权益卡。玩具反斗城的梁凯表示,活动不仅反响很热烈,而且这种合作也让他们在新销售渠道方面有了长足拓展。所以现在,在其他新零售销售渠道,他们也开始筹划和《蛋仔》做更紧密的合作。这样来看,《蛋仔派对》的IP衍生品搞得这么热闹,真不是在赔本赚吆喝,而是大势所趋。用户和合作方们都把气氛烘托到这了,他们不赶紧多做点周边才是怪事。02IP衍生品,并不是拍脑袋就能成但是从那根「咸鱼棒」就可以看出,《蛋仔派对》的周边这么受欢迎,除了IP本身的影响力,跟他们的产品设计能力也很有关系。林旭倪说,在IP衍生品方面,《蛋仔派对》有一个专项负责团队,在去年,他们从一开始就和游戏项目同步开展规划。团队中负责产品的核心成员就有10人,加上泛核心成员,共有20人左右。据她介绍,IP制作周边衍生品,并不是随便做几个摆件和毛绒玩具就行,这些也需要很多步骤。好的IP衍生品除了好玩好看、具备商业变现能力,也要能和消费者产生链接、具备话题传播性,最好是能成为一种「社交货币」,让大家可以围绕它展开更多话题。他们要充分地拆解游戏,然后分析市场、竞对产品和消费者,获得用户画像,直到他们得出产品定位、价格带、玩法、卖点、设计调性这些关键结论,才能开始设计制作。在具体设计制作过程中,门道也很多。从商品不同周期的规划,到2D-3D设计、制作色板、工厂开模生产,之后再上市、铺货、推广宣传,其中的要考量的内容,并不比做游戏本身简单。比方说,《蛋仔派对》游戏在UGC方面做了很多事情,他们周边也同样会考虑玩家的个性化。从工艺角度来看,他们的周边主打造型简单,这样不仅售价更亲民,玩家也可以在这个简单造型上做各种DIY装饰,或者自行开发更多玩法。例如《蛋仔派对》周边刚火的时候,有不少用户喜欢提着蛋仔毛绒公仔,表演各种动作或者小剧场,拍成图片或者视频在社交平台上传播。这就是在设计时为个性化留空间的结果。林旭倪还特别指出一点,《蛋仔派对》的周边能做这么好,不光是因为IP热度高,或者他们做得认真,而是这个IP在设计上,本来就很适合做周边。实际上,《蛋仔派对》在产品设计之初,就已经围绕IP衍生的可能性,做出了相应的战略企划。这可以从两个方面看出来:一方面是蛋仔在基础的角色设定上简洁讨喜,又极具辨识度——Q弹圆润的蛋身、短胖的四肢、头上还有一个小揪揪。在不同蛋仔的人设上,黄蛋、黑蛋等五小只,以及高人气角色淘气丸子、仔仔熊的性格特征都很鲜明,可以说每一个蛋仔的人设,都拥有相当拟真的灵魂,或让用户在其中找到自己的影子,或使用户与角色故事同频共振,产生共鸣,达成「以情动人」的效果。另一方面,蛋仔本身就是主打休闲的派对手游,结合游戏合家欢、虚拟游乐场的欢乐氛围,就很适合做这种轻松解压又个性化的周边。对于当下的年轻人来说,这可以说是最好的卖点了。03衍生品到底能给IP带来什么?说了这么多,听起来像是「衍生品在IP上吸血」。但实际上,衍生品同样能为这个IP做出很多贡献,甚至相较于纯线上产品来说,有时能够「降维打击」。首先,衍生品本身就满足了很多用户的期待。一个好的IP,用户自然会产生想在线下接触到的需求,所以衍生品就让他们能获得更多的情感共鸣和品牌认同。而衍生品获得口碑后,会再一次进行价值转化和口碑传播,这就会让IP获得更大的社会影响力。此外,衍生品也能够增强IP的韧性。在一开始,自然是游戏热度带动衍生品热度,但衍生品其实也在帮助游戏更好更多地露出,把IP的魅力和文化介绍给更多消费者,直到把他们转化为游戏用户。所以这就是一个不断螺旋上升的过程。像现在,很多人都没看过迪士尼曾经的黑白动画,也没看过三丽鸡的动画,但提起米奇米妮、Hello
2023年12月18日
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双王会首,腾讯闪电战的背后还藏了他们

畅销榜的背后。文/修理仅从头三天的成绩来说,腾讯这次确实打了场漂亮的闪电战。《元梦之星》和《王者荣耀》在iOS畅销榜上完成了双王会首,乃至畅销榜前四都被腾讯给包场了。当然,首战告捷可能更多的价值在于鼓舞士气,振奋人心。告诉大家,腾讯依然还是那个有实力,能真刀真枪打胜仗的腾讯。而对于这场关于游戏品类、社交格局、用户心智的大战而言,这只是个开始,更大的挑战还是未来的长线运营上。腾讯当然也知道这一点,《元梦之星》首期专项投入了14亿,打造UGC、内容、赛事生态。而在首赛季,豪掷4330万用作全民创作激励,其中包含16张千万OFFER入场券。而据葡萄君了解,游戏未来的跨界合作已经多到了一个夸张的数字,包括各大高校资源,也早早开始接触。事实上,在《元梦之星》“星世界”的优秀UGC地图中,就有不少来自全国高校的合作。最近葡萄君联系到了澳门科技大学,与几位老师同学聊了聊。TA们认为《元梦之星》是一次很好的机会:老师可以借此去探索学科创新,学生能表达自我、培养兴趣和能力,往后也能更好更快地去上手诸如U3D、UE等专业引擎。当然,最重要的是,《元梦之星》作为一款已经上线的超大体量商业产品,能为TA们的作品带来更真实、更直接的用户反馈。这对于未来想要从事游戏行业的人来说,无疑是件好事。而对于《元梦之星》而言,亦是如此。01想离行业更近一点邵兵是吉林艺术学院教授,新媒体学院数字娱乐系主任。从2015年开始,他就跟腾讯在功能游戏上展开过合作。就是他将《元梦之星》的合作引入到了澳门科技大学。他认为《元梦之星》这种能自由创造的游戏类型,能够挖掘出同学们对各个地域、民族文化内容的兴趣。王文霄在澳门科技大学负责游戏设计专业。他告诉我,现在学校里有动画和游戏两个大方向,游戏课程则分为游戏(项目)管理和游戏设计。他将《元梦之星》作为辅助课程,鼓励同学们参与到UGC地图制作当中。他认为如果用传统方式去教授编程,部分同学会兴趣寥寥,收效不佳,尤其是那些没有太多计算机实操基础的人。同时王文霄还会花很多时间给大家讲解,专业的未来发展和机会在哪。“我们学这门课,未来到底有什么用,是大家最关心的问题。”从结果来看,在没有硬性任务安排的情况下,有不少同学选择主动参与到《元梦之星》“星世界”的UGC地图制作中,尤其是即将走向社会的硕士研究生。这群年轻人显然是想离行业更近一点。02让更多人了解澳门陈芝安喜欢玩游戏,所以大学本科选择了数字媒体和产品产品设计专业——其中包含了游戏方向。再后来,他便去澳门科技大学读了游戏设计专业的研究生。他觉得《元梦之星》的地图编辑器是很好的课程辅助工具。一是上手简单,实现效率高,相比专业引擎,可以更快地把自己想法具象化;二是上限不低,给创作者的空间很大,可以把很多想法落地实现;三是反馈更强,可以面向更多真实玩家,而不是只能停留在老师同学之间。祁云翔和陈芝安的经历很相似,有一定编程能力,但地图编辑器接触很少,所以想通过这次机会拓展一下自己的能力边界。于是两人一起合作做出了《澳门漫游》这张地图。因为原本学过项目管理,因此两人在一开始就围绕核心目标做了张大的时间计划表,写关卡设定,画设计图,一步一步细化,然后在每个节点对关卡内容质量进行评估和验收,看是否与原本的预期存在偏差。这张图的制作一共花了20来天,一天大概做2~3个小时。因为编辑器的试错成本很低,所以当两人遇到分歧,可以双线尝试,再回头进行调整优化。《澳门漫游》融入了很多澳门的文化元素和建筑风格进去,比如说大三巴牌坊,老教堂,包括他们的学校,澳门科技大学。由于澳门号称水上之都,所以他们设计了个从瀑布掉到海底的转场效果,也做了一些海底风景。他们希望通过这张地图,让更多《元梦之星》的玩家能去了解和体验澳门这个地方。03不会编程也能做出潜力作品当然,不是所有人都像祁云翔和陈芝安这样有很强的编程基础。骆睿本科学的是产品设计,李文然则是动画专业,平时爱一起玩《我的世界》《饥荒》《泰拉瑞亚》这样的沙盒创造类的游戏。只不过由于两人都是设计出身,没有太强的编程基础,不太擅长虚幻引擎这样的专业引擎,所以得知《元梦之星》之后,自然也想一起试试。“我觉得元梦编辑器相当于是一个青春版的虚幻引擎。”她们看了很多遍编辑器里的教学视频,每晚都会待在一起去讨论游戏设计的方向,骆睿主要负责场景搭建,李文然则负责美术设计。她们一共用了38个小时,做出了《月圆之夜》,一张双人合作闯关地图。《月圆之夜》讲了个关于环境恶化的小故事:一个原本美丽的森林收到污染后,动植物都发生了变异。玩家误入此地后,需要努力逃生。而在故事的最后,她们做了个出人意料的结局——玩家经过一番努力后,最终还是逃不掉被恶劣环境吞噬的命运。这就是她们想要去表达的东西。当然,这种表达在设计上还是显得生涩。骆睿找过一些朋友来试玩,但其实单靠玩游戏都不太能理解他们想要传递的理念。不过大家还是对双人合作的玩法表示了肯定。骆睿和李文然在里面加入了很多玩家分工与合作的交互点,比如说一人踩上小船,另一人控制移动开关,双方必须开麦,随时汇报情况才能完成配合。虽然两人也许没有很强的编程基础,但她们作品依然展露出了不少潜力。04期待家里人知道我是创作者的那一刻邓一没有那么爱玩游戏,但热衷于社交,《奥比岛》《我的世界》都是她的最爱。她在《奥比岛》里建过一个家族,号召所有认识的朋友一起来玩,一起创业、建设。“那时应该算是我人生中最辉煌,号召力最强的时候,家族里有100多个人。”她特别能和大家打成一片。“我时常会想别人为什么会觉得这个游戏好玩。”她大学五位室友都是游戏玩家,她是不是就回去游戏里和人凑凑热闹,看看到底是怎么一回事。之所以做出《白色圣诞节》这样的地图,也是因为她发现家人们,就是喜欢过节氛围,比较热闹的东西,喜欢堆方块。而正好澳门这几天节日氛围又很浓厚,所以她就想做张圣诞主题的地图来满足大家的期待。在制作过程中,邓一经常会问家人喜欢什么样的地图,喜欢玩什么东西,包括一些操作体验上的细节。“其实她们想要玩的游戏并不需要多精致,但必须得有氛围感,得有趣。挑战性要有,但也不能太难。”所以她设计了扔盒子玩法,做了圣诞树,让玩家去踩礼物盒时,会出现一堆可互动的场景玩具作为奖励。这地图邓一只做了一周,虽然尺寸非常的小,但其实那种节日氛围感已经足够。邓一大学本科是数字媒体技术专业,做过设计类科目,搭过一些建模,也参加过文创类的U3D项目比赛。“我挺喜欢把各种文化元素跟游戏结合在一块,想着如果毕业了就能去做这种相关的事情,就很好了。”她给我举了个《王者荣耀》的例子,“弈星不是有个滕王阁序的皮肤吗?不夸张地说,我就靠玩弈星,直接把滕王阁序背下来了,有种无痛背书的感觉。”她希望这类内容可以更多,所以愿意把《元梦之星》地图创作当成一件长期的事去做。“毕竟这个可比敲代码、看数字要有乐趣的多。”而一个出于私心的原因,是她还没有告诉家人,自己正在做《元梦之星》的地图。“我家人说她肯定会玩《元梦之星》,我就非常期待她得知我是创作者的那一刻。”从她的言语中,你能感觉到那种骄傲和自豪感。05他们是我的骄傲从策划、原画、UI到引擎生成,最后变成一个可玩性比较高的原创游戏,邵兵说《元梦之星》这种直观便捷的地图编辑器,算是补上了高校教学里比较重要的一环。因为专业引擎软件,更多是考验学生们在编程方面的技术水平,但很多同学可能想做的是游戏策划这类非技术向的工种。所以《元梦之星》这种能快速把脑中想法给实现出来的地图编辑器,会更适合作为学生的实践课程;同时那些美术导向的人,在有了使用地图编辑器的经验后,未来也能更好地理解游戏项目的制作逻辑。这也别适合作为学生们在真正进入行业前的一次实践和尝试。老师们也在观察。如果学们在制作地图的过程中确实能够体验出他们的创意,以及对游戏产品的深层理解,未来学校也可以试着把这事列为实验项目中的一个课程考察,并给予一定分值。让学生们得到更切实的创作动力。邵兵认为,如果非游戏专业的高校学生,能够一起加入到《元梦之星》地图制作中来,也会觉得这是件很酷的事情。他们会发朋友圈,会向朋友家人炫耀,一方面是表达自己对游戏的热爱,另一方面也能证明游戏的向上力量。“未来还会和腾讯一起持续推进,联合国内国家级的知名学会去做《元梦之星》全国性的创意大赛。现在学生的创作力和对游戏的热爱,确实比前几年要更高涨一些。”在谈及对未来规划时,邵兵说到。如果这个大赛能正式开展,那么参赛学生不仅能有一个实际的锻炼机会,也能取得一个官方认可的证书。当然,能从《元梦之星》激励计划中得到一定收入,肯定也是原因之一。像是祁云翔和陈芝安就打算把这事当成一个“副业”去做,是收入,更是一种对自己能力的认可。三周左右时间,能做出这些作品来,已经超出了王文霄的预期。“我为他们感到骄傲”。06结语对于这群学生来说,《元梦之星》是一次难得的机会,而对于《元梦之星》而言,这些内容创作者也是未来实现长线增长的关键之一。虽说有些老套,但这确实就是所谓的双赢。推荐阅读腾讯远征
2023年12月17日
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米哈游腾讯网易终极之战:2023金葡萄奖提名揭晓

在今年的年度最佳游戏评选上,有《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《巅峰极速》《晶核》《猛兽派对》《逆水寒手游》《全明星街球派对》和《元梦之星》,共8款产品获得提名。其他奖项提名,可见文末长图。
2023年12月17日
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这款游戏在微信搞了点猛料

「梦」还是要有的。文/秋秋&依光流这两天,《元梦之星》突然把我包围了。光是在微信上,葡萄君就发现了「发现」页变着花样给《元梦之星》拉横幅,不少微信官方账号也连番推送相关消息:在葡萄君的印象中,这些被《元梦之星》用来「喊话」的每一条推荐,都代表着百万甚至千万级别的曝光——这哪怕对微信来说都是一笔不小的投入。但《元梦之星》大胆之处远不止于此。我还看到它在微信上,将自己拆成了19个「小游戏」,我们直接点击对应地图就能直接体验——其速度快到我刚点进入,没反应过来就被对手击败;质量和实际体验也不错,甚至我感觉将其单拆出来都能在休闲赛道「炸鱼」。巨额的资源投入、多生态的布局、专门定制的新功能……不禁让人羡慕,《元梦之星》不愧是腾讯「亲女儿」,能获得微信如此厚待。但换一个视角,这对其他厂商应该也是好事一件:《元梦之星》闹出的动静越大,微信展现出来的生态价值越高,后续大家能借势的机会也就越多——想到这儿,葡萄君倒想看看《元梦之星》和微信还有哪些骚操作。01含梦量极高,《元梦之星》在微信包场了?过去很多游戏在微信推广,都离不开公众号、视频号、视频号直播和搜索关键词等打法,这是微信生态留给外界的最初印象,也是《元梦之星》这次包场的第一步。比如抛开公众号、视频号这些常规运营,葡萄君发现《元梦之星》在首曝时就公布过视频号直播的招募计划,后续还让包含视频号在内的超百位主播轮番上阵。而当葡萄君也尝试上手直播后,才发现视频号的功能生态早已今非昔比。比如我们在直播《元梦之星》等产品时,观众们能在直播间一键跟主播组队开黑。观众还能在直播间一键收藏《元梦之星》的地图另一方面,我们在搜索元梦之星时,也能看到它的结果页很精巧,聚合了预约下载界面、官方公众号和视频号入口、微信游戏圈等信息和功能,感觉就像形成了微信生态内的「游戏wiki」。《元梦之星》微信搜索页当然上述布局还算常规,过去我们也屡见不鲜,但当葡萄君继续翻找《元梦之星》的后手时,发现它确实整出了不少让人眼前一亮的操作——一个是游戏对社交情境的全面渗透。比如当用户在聊天时输入「元梦之星」就会触发动画彩蛋,领取游戏礼包。在我看来,这既能进一步引爆用户对游戏的讨论度,也不会让他们过于抵触——据说这波操作带来的传播效果,还打破了微信有史以来的记录。另一个是元梦之星圈的搭建。这两天,葡萄君看到元梦之星圈的用户规模从70万增长至126万,迅速跟TapTap、好游快爆等主流游戏社区看齐;用户在社区里的创作内容,大多也能拿到数万甚至数十万的浏览量。在游戏圈的功能方面,元梦之星圈打通了预约下载、公众号、视频号、官网等渠道,并根据游戏特色开设了好友排行、组队、地图试玩、种草笔记等功能——前面让葡萄君觉得离谱的19个「小游戏」就出自这儿。含梦量真的拉满了纵观下来,我们能发现《元梦之星》在微信上的这波宣发不仅量大管饱,而且突出了对派对游戏UGC生态的重视。比如他在社交情境和游戏圈上的打法,快速压缩了游戏UGC生态的积累周期——作为对比,葡萄君发现《元梦之星》在其他头部社区的关注度仅有三四十万。元梦之星超话而且微信生态呈现出来的UGC价值也更高。毕竟他们的内容来自公众号等早期资源的积累,服务对象又是转化率最高的微信用户——换句话说,微信生态对《元梦之星》UGC的帮助,像是让后者获得了10年功力的醍醐灌顶,直接将UGC和派对游戏这套「功法」炼至小成。印证了这种小成的,是《元梦之星》刚上线一天,我就发现微信玩家们创作出了不少航天、历史、传统文化、诗词歌赋等题材的地图,并由此展开了一系列知识交流。有人在评论区划知识重点;有人根据游戏场景地图吟诗作对、发挥文采;还有人刷到了不少知识后,表示「元梦的档次一下子就上来了」——确实,当其他平台还在推游戏福利攻略、竞技玩法时,微信的玩家已经找到了自己的话题点和讨论氛围,在游戏里过春夏秋冬、逛博物馆。正如开头所说,《元梦之星》这样量大管饱,又明确产品所需的综合打法的确效果不错,但从单产品的维度去看其实更像是个例,葡萄君认为更有价值的,是这背后微信生态暴露出来的底牌。02微信到底藏了多少武器过去微信的生态和资源,更多服务于自家产品和单纯的流量买卖,对外部产品,甚至过往的腾讯产品来说影响有限。而现在,《元梦之星》通过微信的助推,成了目前这个生态最大的「显眼包」;包括《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏也先后跟微信游戏合作、入驻微信游戏圈、试水新玩法——似乎随着《元梦之星》的高调入场,微信生态这块被各家争夺的蛋糕,终于暴露在明面上了。要知道,过去微信生态里冒出的爆款就不少了。比如刚开始大家不太关注的微信红包封面,这两年反而逐渐成了游戏厂商们新春大战的保留节目。如今的微信生态,像是将这些长板资源进行了深度整合,形成了一个复合生态池。池子里包含着公众号、视频号这样扎实的内容资源;游戏圈这样基于兴趣社交的UGC生态;搜一搜这样的内容聚合工具……可以说别的平台有的它都有,别的平台没有的它也有,并且还有13亿月活的庞大用户基础作为保底。更重要的是,微信这种整合并非单纯的资源罗列,而是根据不同品类和产品诉求进行「私人定制」。比如《元梦之星》更侧重UGC内容生态的积累、《王者荣耀》《和平精英》这样重竞技产品更需要工具化服务、一些内容向产品则会围绕创作激励进行合作等等。微信游戏提供的服务,和在葡萄君的微信里乱杀的好友从这儿能看到,微信并非像其他头部平台一样,走成熟路径,直接为产品提供流量服务、运营推广等支持,而是透过生态和各模块协作搭建了多样化的底层能力,让产品和厂商们能自行发挥,搭建属于自己的内容运营模式和生态,沉淀产品价值。说简单些,微信这套生态和打法的可塑性很强,不同品类、体量和诉求的产品都能用,而且如前所述,有不少厂商已经用上了。退一步来说,单是微信这个依托熟人社交而自成体系的私域环境,其生态开放后的红利期,就足够为不少厂商和产品产生价值了。03对微信生态的印象该刷新了在我看来,其实这个红利期不仅是指厂商们找到了一个新的市场和流量池,也是指当下行业产品经营策略升级带来的增长空间。我们能发现在微信生态里闯出一片天的游戏,大部分都相当重视生态积累、长线表现和成体系的打法——这是当前新生代爆款的主要特征,也代表着背后游戏行业用户属性和平台生态的演变。举例来说,如果我们想在五年前,将《元梦之星》这样的派对游戏做起来,除了需要保证产品本身品质和产能,还得投入时间和成本催生UGC内容、打通推广渠道、聚拢各平台分散的玩家,并最终形成相对稳定的产品生态。否则哪怕像《糖豆人:终极淘汰赛》这种品质的爆款,也会因自身热度快速消退而独木难支。而微信这样综合性平台的崛起,在我看来刚好满足了这批重内容、重社交产品的需求,前者所整合的内容资源和策略打法,能快速压缩后者无可避免的积累周期——甚至由于微信用户的转化链更短,也许还会有产品能借此一步到位,在微信上直达「稳定的产品生态」这个终极目标。最后说到底,这次《元梦之星》在微信生态上的大手笔,像是这两者在目前行业演变格局下,给我们造的一个「梦」。让我们看到了《元梦之星》如何布局、微信生态目前又是什么样子,进而给我们锚定了「我们的产品是否能像《元梦之星》一样」的心理预期。同时这个梦并非不切实际,《元梦之星》在这波宣发中所用到的策略打法,基本都来自微信基础能力的延伸和定制,很多功能我们现在就可以用上,比如自主创建微信游戏圈、去微信表情开放平台创作表情包……这些基础能力的开放对我们来说更具实际意义。至于未来,更多厂商能否用上《元梦之星》的全部打法、实现跟它一样的效果,仍需一段时间的验证——但至少目前,我们对微信生态的印象该有所刷新了。推荐阅读腾讯远征
2023年12月16日
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我从来没见过腾讯今天的样子

活久见。文/严锦彦&以撒今天,《元梦之星》终于全平台上线了。上线第一天,它就拿下了一个漂亮的开门红。早上开服进入游戏后,你能看到星梦广场(游戏大厅)里早就挤满了人。而葡萄君的多个微信群,也都被《元梦之星》免费领时装活动的分享刷屏。早上开服一个半小时后,《元梦之星》就登上了iOS免费总榜Top
2023年12月15日
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市场收入首破3000亿,2023国内游戏行业打赢逆风局?

好像好起来了?今天,2023年度中国游戏产业年会公布了《2023年中国游戏产业报告》,报告的重点内容如下:2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破了3000亿关口,也逆转了去年国内行业收入下滑的态势;用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,创历史新高。其中,中国国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%;中国自研产品海外实销收入163.66亿美元,实现连续四年规模超千亿人民币,今年数据较去年同期下降5.65%。出海市场方面,美、日仍是我国手游出海的主要目标市场,占比分别为32.51%和18.87%;韩国位于第三,为8.18%。此外,德国、英国、加拿大合计占比9.45%。中东、拉美等海外新兴市场占比提升幅度较小。在自研手游出海收入TOP
2023年12月15日
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离开字节游戏的人们

误判的耐心。文/灰信鸽&严锦彦&托马斯之颅&梁子字节调整游戏业务的靴子落地后,踩散的是成百上千人的梦想。字节入局游戏行业6年。此前,他们一路高歌猛进,终于在2023年拿出了《晶核》等成果,结果戛然而止。一个说法是,字节误判了自己对游戏的耐心。从2018年的绿洲,到2019年的朝夕光年,许多游戏人在这里往复。与分别经历了字节游戏启程、壮大、颓败的三人交谈,我们发现,他们都怀抱梦想来过,为其决策困扰过,也为如今的结局遗憾,但没人说过后悔来字节跳动做游戏。以下是三人的自述。012019年,绿洲Oasis计划,自研线——杨中平(该对话发生于2019年,朝夕光年成立之前)2018年,字节游戏刚起步。4月中旬,我们带着开发了一段时间的游戏,准备加入字节跳动。面试我们的是当时的战略投资负责人,他手底下带游戏业务的人叫俞佳,新浪来的——俞佳也是后来“绿洲Oasis”自研业务的负责人。之前,字节就尝试做过一些游戏。当时公司前端负责人带队,他们学微信小游戏,在抖音做了类似小程序的功能。但测试下来,这个方向的综合DAU不够高,几乎不盈利,后来负责人走了,去做其他商业化项目。《音跃球球》等我们来了之后,字节才算正式开始搞自研游戏,他们立项选型的思路,就是做“能用数据支撑”的大品类。2018年上半年,他们从360游戏招来发行负责人,然后陆陆续续加了不少项目:一款《梦间集》主策立项的产品;一款机甲项目——那个组的人特喜欢高达;一款就是我们带进来的RTS+SLG项目。到了下半年,游戏业务线成立了两个工作室,又追加了一些项目:9月,字节游戏多了一款偏传统的SLG,以及一款由两个从腾讯来的年轻人立项的农场项目;12月,大家继续立项了一个老虎机产品,和两个MMO游戏。字节真的有很多资源,而且很愿意不断地给我们堆投入——我觉得最牛逼的地方,就是他们不会限制预算,就好像完全不在乎这个事一样。比如,薪资就给得很大方。当时有个项目负责人,一进来就能领到180万的年薪;像拿到主端offer的应届生,也可以有80万的总包。当然,这个数在当时的字节跳动内部也算不上高。在这个环境下,我们让项目前进了许多——我们解决了不少设计问题,做好了团队磨合,也让项目过了立项和MVP(最小可行性产品)的验证。后来内部有个叫“尖叫度测试”的指标:1.玩家愿不愿意尝试;2.玩家会不会给朋友推荐。我们这两个指标都接近9分。现在回过头想想,如果没有后来的那些变化,其实整个团队是在变得越来越好的。这家公司的变动还是蛮频繁的。自研游戏的上面是战略投资部,那里几乎每年都要换一个老大。2018年5月,严授成了战略投资部的负责人。同年6月,战略投资部分成了两条线:一条是自研,涵盖运营线,也就是“绿洲计划”,由俞佳管理;另一条线是投资并购,就是通过收购其他游戏公司来增强字节游戏的战斗力,由严授负责。到了9月份,自研线调整了一次组织架构,拆出了一个新的工作室群,让之前在完美干过十多年的王奎武去领导。拆出来不到一个月,他们有意去开拓海外市场,并提到他们能在半年内快速拿出见成效的产品。字节跳动是网状结构,任何一个人都能成为一个点。理论上,每个点可以自由地孵化扩张,但如果目标分散,也可能起到反效果——字节跳动不缺钱,但你感觉不到钱是花在刀刃上的。王奎武注重快速见效。他曾告诉我们,他很欣赏北京那些做项目特别快的游戏团队,尤其智明星通,他希望自己带的项目也能办到“三个月上线、五个月赚钱”的效率。也因此,他推进项目快,干出来就测,做不好就砍。发行负责人看好小游戏市场。他负责发行线,搭建了35-40人的发行团队。他是游戏圈老人,有声望,觉得字节强在流量,从小游戏起步有优势。他认识做《宫保老奶奶》的周巍(蓝飞互娱COO),一直在力荐那时还没上线的《消灭病毒》。《消灭病毒》俞佳继续押注中重度游戏,在内部推了FPS、MMO、SLG、RTS、开放世界的设计立项。严授则做投资,让俞佳等人为其推荐优秀的游戏公司,过程中与心动、米哈游、莉莉丝等公司聊过,然后从其他途径接触到了盖娅和墨鹍。因为方向不同,每个人都很难火力全开地去做事。与此同时,绿洲开始发生了一系列变动。那时候,俞佳并不好过,他受到了张一鸣的直接挑战:为什么要立这么多传统MMO、SLG项目?因为站在字节的角度,MMO和SLG是稳定通过买量获利,我们去做,就是干死合作伙伴。——这个质疑对俞佳是致命的,它意味着,自2017年加入后,俞佳仍未交出什么实质性的成绩。同一时间,俞佳接到了合伙人的警告——合伙人认为王奎武与团队理念不合,以几乎死谏的方式要俞佳裁掉这个人。每天吵。但俞佳判断,此时裁掉谁都是损伤,于是,他将绿洲划作两个工作室,让王奎武管其中一个。12月底,严授开始调查工作,重点访问了我们团队。不问成果,只找问题。起初,我们都以为这是复盘。结果过了很久,严授没有任何反馈,我们问时,严授答复:“我了解完就够了,我可以做决策了,你们不需要了解细节。”过完年,俞佳等了一两个月,慌了,拉我们一起讨论。再后来,俞佳决定和张一鸣谈谈,重新介绍自己的游戏理念,以及为什么这么立项的原因……但张一鸣没吭声,只说了“挺好”之类的话,没提供信息,也没明确意见,2019年4月,严授直接通知俞佳:你做得不好,你需要退位。王奎武上任。在这种环境下,我们也承接着高层的压力。由于不懂内容,判断不了项目的好坏,管理层会花很多时间去攻击你纪律方面的错误点。有时候我忘记带工卡,他们会专门拉会议找我谈;你开会迟到了5分钟,高层可以骂3分钟;每天莫名其妙的会也越来越多。大家还会被频繁挑战。某高层叫那个农场项目的两个年轻人过去,说他们没有资格做这个东西,话说得难听,用的“资格”两个字。那场会议之后,男生很失望,跟着另一个高层去做其他项目;另一个女生没说什么,但我感觉她可能要离职了。我也理解这一决定。张一鸣是产品经理思维,他没做过游戏,视角太宏观,看不到里面的细节。俞佳要用事实证明自己是对的,而不是靠理念。可这个证明周期太长。而字节需要的是高歌猛进,我觉得,它始终缺乏对内容的耐心。其实,严授也在找更合适的人。他们的标准是:第一是干成过项目,第二是能把道理说清楚——你得做成项目,还得把方法论说明白,然后让它可复制。不过,他们看得上的,都是王一(紫龙CEO)、蔡浩宇(米哈游创始人)这种人,买不起啊。紫龙《梦幻模拟战》那之后,绿洲变了很多。王奎武给了我们新方向,先做洗流水的,培养研发能力,再做好的,所以他要重新评估项目,做大洗牌——我们的游戏即便已经过了MVP验证,也要重新退回立项流程,重新给高层评估。评审流程变成了黑箱。此前评审完全透明,委员会有俞佳、严授、王奎武,有时他们会拉上美术负责人一起来看,他们会在评审期内给到详细说明。但王奎武告诉我们,他担心太透明的话,会让大家向上管理,为攻略评委而立项。后面立项的产品,也开始和之前的方向有了很大差别。那段时间,他们立项了一个开放世界,打算用130人、两年时间做一个能容纳2000个随机生成NPC、90%完成度的成品。可投入这么大,制作人给的数据预估只有次留40%、月留5%。你说,这不还是页游思路嘛。同事还告诉我,因为业务变动,一个原本谈好要进来做大DAU品类的团队,也临时拒绝了我们,不打算进字节做游戏了。高层问为什么拒绝,对方说感觉你们刚搞过大裁员,觉得你们做事没什么耐心,所以不想来了。或许,距离我们被砍,也不远了。你问我后不后悔过去做游戏?那肯定不后悔,毕竟加入进来后,我们得到了字节的诸多资源支持,
2023年12月14日
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天美用一句话把我整懵了

为什么是「向快乐出发」?文/以撒最近,我有点担心天美的精神状态。很难想象,作为腾讯的一大工作室群,天美也要出来「摆摊卖艺」。在前一阵的直播中,戴着头套的TiMi小云仔在科兴卖起了小吃和手打柠檬茶,顺带还宣传了自家工作室和游戏。葡萄君和同事们看到之后都有点懵——天美什么时候变得这么接地气了?想搞清楚这件事,还得聊聊他们12月的动态:临近15周年,天美发布了首个品牌主张:「向快乐出发」——说通俗点,他们第一次以天美工作室群的名义,喊出了自家的口号。当然,第一次看到这句话时,你可能很难准确理解他们的意图。但想来想去,我又觉得这句话作为口号放在这里很自然,不如说天美确实需要这么一句符合调性的话,来为自己定性。而它背后具体指向的意义,我也是和天美的朋友聊过之后才搞清楚。很多人不知道的是,在这句看似简单的话背后,其实藏着天美这十几年来的心路历程。一切的一切,还要从天美被玩家「嫌弃」的故事讲起。01不想被嫌弃的天美,决定改变姿态几年前,一次面向玩家的品牌形象调研结果,让天美的不少员工大受震撼,甚至有点受伤——如果把工作室比作一个人,在部分玩家眼中,天美是一个「戴着大金链子的中年暴发户大叔」。要说天美的真实形象,肯定不至于这么油腻。毕竟团队大多数成员都是年轻人,工作室本身也才成立十多年而已。但这种认知上的误解,在沟通和了解不足的情况下确实很普遍。举个简单的例子:在游戏公司不同岗位之间,别人对你的印象,可能都会和你眼中的自己有一些出入,更别提差别这么大的工作室和玩家群体。大概就是这样的反差,让天美意识到了自己的一些问题:在产品方面,他们走的一直都是亲民路线,研发和运营上当然也主张大众化。但关键在于,在「接地气」的沟通这一块,他们此前花的心力还不够多。并不是说他们不搭理玩家,而是他们的沟通方式太「直男」,以至于很难真正打入年轻人内部。搞清楚这件事之后,天美决定转变自己的形象。如果你关注过他们在视频平台上的早期动态,就能发现很明显的差异——最早的时候,他们几乎只发布一些官方性质的宣传片、CG。虽然挑不出毛病,却也很难引起大部分玩家的注意。过了不久,他们就画风一转,开始发布一些更俏皮的内容。比如结合二次元名梗或鬼畜梗的游戏视频、团队成员参与拍摄的群像日常视频,还有大家喜闻乐见的小姐姐跳舞。当时,可能是因为联通官方在B站起了个好头,许多品牌都做起了这样的事。这么做确实有一些吸引流量的考虑,但如果真要给官方一个形象定位,这种轻松、清新、亲切的人格,一定是更容易被接受的。不少玩家的弹幕和评论也都在感叹:「天美终于想通了」……一直到现在,你也能经常看到他们发布这样的内容,天美的形象也和美少女TiMi小云仔锁住了。不过当然,改变形象可不是多发美女这么简单。与之相比,更重要的可能是天美真的搞懂了怎么接地气——他们会开始玩梗、开始自黑,甚至会自称「丑地地」(来源于玩家对天美的反向戏称)。现在再看他们发布的内容,你已经很难把天美与以前的刻板印象联系在一起,只能说他们真的挺懂这届年轻人。就好比在《王者荣耀》这块,他们每年会专门盘点一些主播的名梗,并结合梗给主播们定制奖牌和礼物。像张大仙除了收到写着「月下无限连」的奖牌,还收到了一个冰心装备的木雕;而吕德华的礼物,则是一本《吕氏春秋》——但里面的内容其实是菜谱。这个官方玩梗的程度,恐怕很多主播自己都没想到。进一步来说,他们所做的不止是做轻松的内容,而是在整体的姿态上都变得更低、更欢脱。据说天美的一位高管,还曾经向内部说过这么一句话:「只要用户认可,我们可以低到尘埃里。」像天美这样体量的团队,想要真的做到年轻化、接地气,这种转变可能是一条必经之路——与其做一个完美,但冰冷、遥远的学霸,不如做一个有缺陷,但能一起打闹、玩梗的同桌。就好像网上常说的那句话:要尝试去爱具体的人,而不是抽象的人。同理,做一个具体的品牌形象,也会让人更容易接近和理解。02为什么是「向快乐出发」?说了这么多,问题来了:这些到底和一开始提到的「向快乐出发」有什么联系呢?答案很简单,用互联网的话来说,这是天美这一系列改变的「抓手」。在产品方面,天美的玩家基础不用多说;在品牌形象上,他们也有了改变。但想要在大众层面贴近玩家,他们还需要一个足够强烈、深入人心的共鸣点。最终,天美找到的这个点就是「快乐」,借着《元梦之星》上线和15周年的劲头,他们想正式把这个共鸣打出来。你可能会觉得:快乐这个口号是不是已经烂大街了?但实际上,这反而是如今最能引起共鸣的概念之一。从年轻人的发疯文学里就能看出,大多数人嘴上说着要躺平,其实都还在认真地与生活对线。我们并非真的要发疯,而是在心中仍然充满不确定性的彷徨之下,需要通过一些方式来对抗生活中的疲惫。在这样的背景下,快乐就成了一种听上去很平淡,但在这个时代格外被需要的东西——尤其是在很多家庭传统的教育方式下,快乐往往都带点小心翼翼的底色。这就让那些纯粹的、易得的快乐,在生活中显得更加珍贵。而制造这样的快乐,恰好就是天美在做的一件事。从最初的《天天酷跑》、《天天爱消除》、《QQ飞车》等产品,到《王者荣耀》和《元梦之星》,天美做的几乎都是大众化国民产品,在易得性、普适性上,它算得上国内游戏公司的一个典型案例。就像大家常常调侃的,天美的产品往往都能「变成社交产品」。不管是同事聚会、朋友开黑,还是各种不同年龄段、场景,都有很多人能以这种形式得到快乐。可以预见的是,在《元梦之星》上线后,这个趋势可能还会更明显——因为无论在产品定位还是调性上,它都非常契合这种感觉。从它拿出的标语「合家欢」来看,天美显然就在这件事上有足够的底气。因为合家欢首先在叫法上就相对模糊,并不像以往那样会筛选玩家群体;在游戏内,它的玩法框架也在遵循低门槛、大众化的原则,既有竞速、生存、合作等闯关玩法,也有大乱斗、狼人杀等娱乐模式,以及生化追击、冲锋竞技等射击玩法。有这么多玩法,《糖豆人》、“人类一败涂地”的正版授权和一大批联动,还有对局之余和场景中暗藏的社交设计,再加上首期投入14亿、号称长期投入无上限的生态激励……《元梦之星》可以说已经把舞台筑得又高又厚,就等着迎接更多玩家入场了。无论从哪个角度来看,这款产品都会是天美对他们新主张更为彻底的一次贯彻。配合这样的定位,天美的一些宣传也是看起来「朴实无华」,但有用。比如这次周年庆他们发布的主题曲《向快乐出发》,改编自以前湖南卫视的跨年主题曲《快乐出发》,在群众里的认知基础非常深远,几乎是刻在DNA里——我总共听了不到两遍,脑子里就有种魔音贯耳的感觉了。有了这么多基础,你才能看到,「天美」和「快乐」这两个印象,其实已经在不少玩家心里绑定了。举个最简单的例子——假如你在单位听到一声「TiMi」,可能就会会心一笑,因为你知道,有人要开始快乐了。前一阵,一个叫《TiMi一响,快乐登场》的视频在网上爆火,也有异曲同工之妙。把天美的转变和快乐这两点串起来,你就能明白「向快乐出发」的意思:对玩家来说,玩天美游戏代表着向快乐出发;对天美来说,他们也要向让玩家快乐的目标出发。要实现这个双向奔赴,他们就必须改变姿态、立新的目标,借助深层次对快乐的共鸣,在玩家心中成为更鲜活的「具体的人」。所以这一次天美的新主张,既是对过去的总结,又是对未来的导向。03游戏厂牌的时代要来了?在如今的游戏行业,这可能也是一个正在发生的趋势。在行业里,不同情况的团队都有自己与玩家沟通的方式。像是独立创作者,可能就会在社群里和玩家直接1v1沟通。此后上升到中小团队,再到大公司,这个鸿沟会越来越大,团队形象也会变得越来越模糊、触不可及。好像沟通和理解注定就是一个越来越陡的峭壁。但在今天,大家已经隐约形成了一种共识——只要转变一下态度,这件事也没那么难。你越是高傲、不容侵犯,玩家就越容易误解,把你当柜台边急眼的孔乙己嘲笑;当你放下Ego、开始自嘲,大家反而会觉得你亲切,就像《吐槽大会》里人人都玩自己梗的做法一样。而天美这次所做的事之所以不同,就在于它并非传统追求短期流量的营销,而是在尝试通过接地气的姿态转变,和强调快乐的价值共鸣,打造一种具有特别调性的游戏厂牌。喊出「向快乐出发」,可能只是他们迈出的第一步,而后面的五年、十年,让更多玩家也一起喊出这句口号,可能才是他们真正成功的时候。如果游戏公司能真正形成这种厂牌文化,或许时代也就真的要变了。推荐阅读腾讯远征
2023年12月13日
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我看到了中国游戏的另一种结局

而至少在前两年,中国厂商比其他开发者更在意手游的极限,也无比盼望自己能够做出惊艳世界的优秀产品。但现在,我们的步伐可能已经不如之前矫健。对于如今的中国游戏来说,韩国游戏市场的形态,会是我们的结局吗?
2023年12月12日
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这可能是2023年最后的增长机会

一个新的概念出现了。文/安德鲁“玩家不好找了。”成本抬升、买量变难,这是当下游戏产品出海面临的一项最大挑战。不过近期,找新用户这件事,似乎有了新的门道。以往临近圣诞和新年,是海外游戏和其他消费品格外重视的一个阶段,通常也是新产品或是新版本上线的热门周期。最近葡萄君发现,“Q5”这个听着有些陌生的概念,正在成为一个近年新兴的年底营销节点。随着新兴平台的发展,Q5
2023年12月11日