游戏葡萄

其他

传言网易深圳全部裁员?网易:消息不实,部分员工已活水

仅上线46天的项目。文/以撒今日中午,社群中传出一段聊天记录,称网易深圳团队已被全部裁员,“一个不留”。其中附带的一张朋友圈截图,疑似为网易深圳团队员工发出,照片中的办公室已经处于“遍地狼藉”的状态。据了解,这支团队此前主要负责的项目,是网易的5V5多英雄技能射击手游《天启行动》。项目组某前员工表示,这支团队早年也曾经历过一次大换血。在10月,游戏已发出停运公告,称由于游戏表现不及预期,该产品于10月14日关闭下载、停止充值、新用户注册,并将于12月12日停运、关闭服务器。从公测到发布停运公告,这款产品仅上线46天。某接近网易的相关人士表示,网易深圳全部裁员是假消息。关于这支团队的调整,是几个月之前针对单款产品的常规调整。而团队中的部分同事,已经内转到了其他产品组。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读
11月29日 下午 1:25
其他

对话散爆CEO羽中:我们做了数不清的工作,正在找回自己的位置

想要自我救赎,还有很长的路要走。文/九莲宝灯从上海出发,前往韩国釜山G-Star游戏展的飞机上,葡萄君偶遇了一个熟悉的身影:他穿着一件黑色短袖,背了一个卡其色的军武风格双肩包,正在寻找自己的位置。因为看过足够多的直播,我一眼就认出了他——《少女前线》系列的创作者、散爆网络的CEO羽中。我对这个IP有所偏爱。在多年以前,我正是被《少女前线》的世界观所打动,才开始关注「二次元游戏」这个赛道。在业内,这款游戏也曾是不少人的二游启蒙作。我去年在韩国与当地二游制作人交流时,他们就表示,自己或多或少受到过《少女前线》的影响。但在万众期待下,《少女前线2:追放》却成为了国内争议最大的二游之一。游戏的剧情被指责「背叛老玩家」,在这之后,各种说法更是尘嚣日上,仿佛少前2团队做这款游戏,就是为了恶心用户。如今,《少前2》的众多争议,基本都过去了近一年,看客们也逐渐散去。关于这款游戏的讨论,也逐渐变成「他们为了争取玩家回流,好像改了很多东西」。虽然仍然有嘲弄的情绪,但似乎大家都认同的是,这款游戏,正在找回自己的位置和方向。在8月底,随着游戏正式推出角色「可露凯」,我身边有不少曾经的「指挥官」都开始琢磨回归的事。8月26日,游戏一度登上App
11月20日 下午 9:07
其他

史无前例,老外吵翻:为今天,中国游戏等了10年

consultant)认为《黑神话》改变了这场游戏:“它意味着世界对中国游戏的看法转变了。”……《黑神话》的成功无疑会启发更多中国游戏带着本地文化去接触全球玩家。The
11月19日 上午 1:30
其他

被公司钦点立项,却差点亏了1000万,制作人:我当时太傻了

历史仿佛走了一个轮回。文/梁乐天当听说西山居做了新单机的时候,葡萄君的第一反应是:今夕是何年?毕竟,自2002年开始,除《谢云流传》外,他们就再也没开发过其他单机了。西山居上一款单机《天王》,已经要追溯到22年前了10月24日,这款名为《东方:平野孤鸿》的游戏一经上线,便收获了不少关注。原因很简单:在3A动辄标价70美元(约506元人民币),独立游戏至少也要小几十元的当下,36G体量的作品,售价仅为9块9。什么?你说它优化差,玩起来卡,但它只要9块9;你说它UI老旧、廉价,和建筑画风不搭,但它只要9块9;你说它开场文本写得尬,让人摸不着头脑,但它还是只要9块9……一切问题,在“交个朋友”的定价面前都不是问题,就算有问题,那也是我的问题。截至本文写作时,游戏在Steam上共有1569篇用户评测,获得了81%的特别好评。实际上,这并非《东方:平野孤鸿》首次出现在玩家面前。早在2022年11月,本作就已在海外上线,并凭借着一段“让人怀疑项目组精神状态”的PV小火了一把。在这段长达8分钟的视频里,前2分钟是“骑马模拟器”,日落西山的背景,配合着“天之涯~海之角~”的《送别》BGM,让人颇有种“一切都结束咧,西山居最后和大家说再见”的异样温馨感。而中间大概5分钟,从市井到田边,从平地到高楼,除了拥抱,还是拥抱,不知道的,还以为这是什么“心理疏导公益宣传片”。据评论区计数君统计,PV里共出现了157次拥抱对比现在的游戏和两年前的版本,你会发现,它们不仅在出圈方式上有所区别,还在玩法上有着不小的差异。两年前的《东方:平野孤鸿》是一款国风模拟经营建造类游戏,关键词是“经营”,体验有点像闯关游戏。玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。而现在的《东方:平野孤鸿》则是一款国风造景游戏,主打的是“造景”。玩家可以利用地图编辑菜单,自由摆放具有中国特色的建筑,构建起一个属于自己的古代世界。两者玩法的差异也直接体现在好评率上,相较于上文提到的目前版本81%的特别好评,两年前的《东方:平野孤鸿》,在海外上线时褒贬不一,好评率仅为58%。玩法层面的变化,玩家评价的差异,加之游戏本身的大厂、单机标签,让我对这款游戏非常好奇:西山居为何决定制作一款单机?2022年,游戏在发布PV后为什么突然销声匿迹?是什么因素促使游戏改变了其核心玩法?而9块9的定价又是如何确定的?为了解答这些问题,我找到了《东方:平野孤鸿》的制作人村长。他告诉我,这个故事要从16年前,珠海的一座公交车站讲起。村长的微博01两进西山居大学毕业后,村长并没有立刻投身游戏行业,而是先混了两年,期间啥也没干。2008年的某一天,村长在车站等公交时发现,旁边站着的,居然是很久不见的老同学。一番寒暄后,对方告诉他,自己正在西山居做游戏。有意思的是,这座车站就在珠海西山居附近。连村长也不记得,当时自己为什么会鬼使神差地经过那里。当时,西山居对外公布了《剑网3》,“中国人也能用自己开发的引擎做自己的游戏”,这对村长有很大的触动。但作为行业门外汉,他此前下意识地觉得,进西山居应该是一件很难的事。“我当时心想,你都在西山居做游戏?那我为啥不行呢?”不过,想法归想法,行动归行动。想要进大公司做游戏,你手里得先有东西。因此,村长拉上了另一个朋友,准备先弄个作品出来。因为没钱,他们只租了个几十平米的小单间;没有电脑,两人只能在网吧包宿。别人在网吧打游戏,他们在网吧做游戏。路过的人,经常会用奇怪的目光打量他们。他们当时用《魔兽争霸3》的地图编辑器做了张新图,融入了很多中国风的建筑元素。从设计到美术,工作量不小,蒙皮、动画、场景,很多东西都要他们自己搞,“就跟做了个游戏差不多。”他们原本打算制作一张地图当敲门砖,没想到这块砖一做就是半年。更没想到的是,当他们拿着作品去西山居面试时,村长进去了,他的朋友却没进去。当时,因为自研引擎和国风美术的吸引力,村长面试的是《剑网3》项目组。他记得,最后一轮面试是“邹老大”,也就是现任金山集团CEO邹涛面的他。邹涛问他,公司除了《剑网3》,还有很多其他项目,你是不是一定要做《剑网3》?他回答是。邹涛又问,那如果公司不让你做《剑网3》呢?“我说,那我就不看了,我只做《剑网3》。”从2009年到2013年,村长一直在《剑网3》项目组干策划,直到“大轻功版本”上线。按村长的话说,做完“大轻功版本”后,《剑网3》发展势头强劲,盈利状况也不错。在他看来,这个项目已经不需要他干什么了。于是,他“开始有点为自己考虑”了。村长此时注意到,由于配置低、画面差,他曾经不太看得上的手游市场,突然在2013年迎来了爆发期。正好,他有个朋友刚拿了250万的天使轮,开发了一款动作单机手游的Demo,包含大约10个关卡,手感相当不错。因此,村长决定离开西山居,加入这个项目。当时,他跟Kris(郭炜炜)反复聊了好几次,最后Kris同意让他出去看看,如果情况不理想,还可以回来。离开的时候,他“真是哭着走的”,因为刚加入公司时,他的工位就在Kris旁边,Kris和其他前辈都很关照他,是他们把他带出来的。村长出去后,作为项目主策划,参与开发的这款手游名为《安魂曲》。该作在2015年10月上线App
11月18日 下午 5:04
其他

做过销量千万神作,新作Steam 89%好评,却有玩家恨死了这家公司

这一切真的值得吗?文/以撒2018年正式发售,同年拿下TGA最佳动作游戏奖;3年销量突破千万大关,推出4个大型DLC,Steam好评率始终维持在97%;横版动作游戏的神,Roguelike的殿堂级作品,也是法国近年来最成功的独立游戏……这些,只是《死亡细胞》获得的一部分成就。而开发它的公司MT——法国的Motion
11月17日 下午 6:55
其他

对话网易制作人:救活过没人看好的项目,我们想再一次逆天改命

“与其向往,不如启程。”文/以撒前几天,去南京参加一款网易老牌游戏IP的发布会时,说实话,葡萄君一开始的预期并不是很高。因为老游戏给人的印象,往往是当年风光无两,如今就没太多好说的。就好比《天下》这个IP背后的光辉历史,那可有的说了——《天下贰》上线初期,曾被玩家誉为国韵版的《魔兽世界》;因为游戏中的国风内容、玩法体验出众,有人称其为“国产网游创作态度的巅峰”;后来的《天下3》,在线和新增数据也在原来基础上翻了一倍,市场份额做到了国产3D网游的第一名……《天下贰》的登录界面但就像许多老游戏一样,《天下》系列的热度随着长线运营逐渐进入平稳,在这个年手游大放异彩的时代逐渐淡出了大众的主流视野。许多人对它往日的情怀还在,可它自己的荣光,似乎就没那么耀眼了。但《天下》似乎并不这么认为,在公测的第6000天,他们宣布要“逆天改命”,给喜欢天下的玩家来了个大的。不仅把底层引擎换成了网易自研的弥赛亚,还决定在明年推出《天下4》,做到多端互通,甚至要在视觉体验上,以《黑神话:悟空》的品质为学习榜样……我从制作人星一那里得知,《天下》系列的情况其实并不糟——不仅流水每年都增长,累计注册人数还超过了2亿。甚至运营16年后,一些新的服务器每天还有5000~10000人排队。那么问题来了,你们到底要逆什么天,改什么命呢?星一告诉我,他曾经在《天下3》最困难的时期接手项目,那时他就意识到,如果他们不做改变,这款产品一定会慢性死亡。所以他们不惜投入巨大的工作量,也一定要换了引擎、改了诸多系统,又推出没人尝试过的“外观订阅制”,来尝试“重铸荣光”。以下为经过整理的对话实录:01在最困难的时期,救活“没有未来”的项目葡萄君:你在网易的经历是什么样的,为什么接触到《天下》系列?星一:我大学的时候就在玩天下了,当时是玩家,也参加过天下的一些活动。在2014年,我作为策划正式加入了当时的《天下3》项目组,前几年主要在版本开发、商业化运营等模块,得益于天下成熟的研发体系,我从一个玩家快速转向了专业从业者,这期间积累了大量行业经验。这个阶段到了所谓的端游末期,大家都在抢手游的机会。2017年初,当时《阴阳师》非常火,市面上《崩坏3》的成绩和战斗表现也不错。而天下又是网易早年几个精品大IP之一,所以团队打算做一款天下IP的二次元手游,探索这个年轻化方向的可能性,而我则作为核心成员参与,开始接触手游项目。葡萄君:很难想象,这么一款老牌MMO的IP曾考虑做二次元项目。后来没成吗?星一:那时毕竟是增量时代,端游的用户盘子才五六千万,手游到现在应该有五六个亿了吧?这是10倍的机会,肯定都要去抢。这个项目,曾在内部受到过很大的重视,但我们确实对二次元缺少积累。做了半年,也尝试做了几个Demo后,我们有了一些相对不错的战斗表现,但在画风、用户理解和内容呈现上,我们还是缺乏理解,所以这个项目最终被砍掉了。葡萄君:之后你又去了哪儿?星一:一方面是继续深耕天下的内容。另一个时间来到了2017年底,历史级的玩法创新出现了——战术竞技。刚好,天下事业部在这个方向做出了《荒野行动》。本来只是一支小团队做了个Demo,结果如大家所知的,这个项目后来成了爆款,用户疯狂涌入,很快达到了2500万DAU。这是很难得的历史机遇,也是当时整个公司都非常关注的,但当时的团队缺少商业化经验,所以我被安排过去,从零到一做了这款游戏的商业化。葡萄君:这个跨度会不会太大了?星一:确实太大了,因为《天下》系列和战术竞技不同,有一个重数值的底子。那段时间,战术竞技做商业化的参照也不多,我们学习了很多其他优秀的游戏,开始往卖外观这块走。一开始我们卖得很好,但很快发现一个问题:比如你穿着圣诞主题外观,觉得很拉风,但因为太显眼了反而更容易死。于是我们又开始卖枪皮、载具外观,做成了一套体系。最终项目表现很好,我个人也得到了极大的成长。葡萄君:手游做得顺风顺水,你为什么还选择回去做端游?星一:在2018年,我曾经短暂地参与过新手游的孵化。但是后来,《天下》系列的团队发生了调整,最终内部只剩下几个策划、几个程序,大家都很没有信心——你能想象在当时,不仅是你身边的朋友,还有外部猎头都会跟你讲:谁还做端游?没有未来的。这时要找一个熟悉天下,又有信念去做这样一款老产品的人,选择并不多。而我愿意做这件事,一方面是因为对《天下》有情怀,很多玩家都认识我;另一方面,经历过手游市场的认知刷新,我觉得应该有办法,让这款产品往更好的方向发展。葡萄君:当时你们的情况有多惨?星一:从营收数据来看,当时跌倒了历史低点,跟现在的高位相差5倍。而且也没多少人愿意回来,再跟我做一个老项目。葡萄君:怎么救?星一:内部来说,首要就是安抚团队、争取资源和聚焦迭代。我们盘了盘,想到了底层的一条路——外观付费。我第一反应就是,这肯定值得尝试,因为它带来了新的势能:以前大家都是卖数值,现在我们发现,主卖外观玩家也能接受。那么即使我们以前没做过,也完全可以把手游的经验、积累在《天下》系列里再次验证。于是我们大概花两三个月,做出新资料片、推出对应的商业化体系,很快就让数据调了头。再后来到2019年,由于居家因素和消费主义思潮的兴起,大环境也给了我们一定的增长机会。团队的军心又稳了下来,因为他们知道,这项目不会很快挂掉了。外部来说,就是对我们的玩家有信心,要相信我们的品质和内容,玩家是会认可的,因为他们知道什么是好的。我们与玩家的信任和期待,一直以来都是双向奔赴的。02不做改变,就是慢性死亡葡萄君:听起来还挺顺利的。那为什么到现在,你们又要讲“逆天改命”、“不破不立”?星一:因为刚接手时我就意识到,如果我们一直不做改变,那这个项目就是慢性死亡。举个例子,以前要做一个交互界面,都要用代码去写它在哪个坐标,再让引擎去跑。现在呢?你一拖就完事了。《天下3》用的就是这样农耕时代的老引擎,所以很多玩家会发现,他们即使换了2万元的高端电脑,玩起来还是有性能问题——因为以前的引擎只写了单核的处理模式,造成了“一核有难,多核围观”的情况。这样下去,不仅玩家体验不好,我们的研发效能肯定也会有问题。更何况我们希望实现的不仅仅是维持现在的天下,老引擎的限制实在是太大了。很多人都曾幻想过,我们在与用户沟通的时候也听过玩家想象中的天下,我们只有改变,才有能力和精力去做更好的天下。正所谓“工欲善其事,必先利其器”,我们也曾经因为当时的局限身不由已,但这几年玩家的陪伴给了我们去打破旧规则的底气。所以即便要兼容940万行代码、3200个引擎接口,以这么一件几乎不可能的事情为目标,我们也要换掉引擎。而我相信这些对玩家的体验来说,都是值得的。葡萄君:看你们又换引擎,又送福利,我还以为是《天下》系列流失太严重了,需要这样补救。星一:客观来说,现在是个买方市场,大家为了争取用户,即使卷一点,对用户来说也是好的。但最核心的因素,是我们在历史上有更大的,可能是几倍于现在的可能性,却由于引擎、系统和商业化等各种问题,让不少用户都流失了。那么我们能不能做出有诚意的东西,让他们回来,重铸《天下》系列的荣光?这才是我们期待的《天下4》。在行业里,其实都很难有这种同等体量的尝试机会:这样一款长线运营的大型3D
11月16日 下午 5:02
其他

1亿赌上公司命运,制作人:我离开大厂,就是想为所欲为

沉寂两年再次走红。文/修理&林致在看到《昭和米国物语》第二个PV再次爆红之后,制作人罗翔宇(人称猫老大)总算松了口气。游戏自从两年前惊艳首曝后,随即陷入了沉寂。时间可以改变很多东西,包括人的信心。猫老大告诉葡萄君,其实不少人都认为游戏能一炮而红,运气成分占了很大一部分。他在推进项目后续合作时,也总会被人质疑:“这游戏是不是已经过气了?”乃至前阵子,网上还传出“项目已经没了”的谣言。所以这次游戏时隔两年再次赢得玩家的关注,对猫老大而言意义非凡。第一,它证明了游戏的热度并非靠的是运气,而是玩家就是喜欢这样的内容;第二,它证明了自己对市场的判断是正确的,即便过了几年,《昭和米国物语》这样的游戏,在如今的游戏市场里也依然是稀缺品。因为很少人敢做类似的事情——在敏感线上左右横跳,在冒犯和搞笑之间来回游走,稍有不慎就可能跌进万劫不复的舆论漩涡。但猫老大却说,自己出来创业就是为了能为所欲为,彻底放飞。“现在放出来的PV已经很收敛了,否则我怕视频发不出来。”以下为整理后的对谈实录,为方便阅读有所删减和调整:01时隔两年再次走红,证明游戏不是靠运气葡萄君:游戏两次PV做得都有点意思,感觉你们在这方面真还挺会的。猫老大:这次和上次是差不多的内容结构,只是替换了新的素材。我来出PV脚本,选BGM、台词、要展示的内容。这次其实有用到新BGM,但我觉得《それが大事》(李克勤《红日》原版)既然是我们签下来的游戏主题曲,那我还是希望它能在第二个PV里出现,去强化大家的印象。葡萄君:这次你看到片子火了之后,和两年前的感受有什么区别?猫老大:当初第一个PV火了后,有很多人说这有偶然和运气的成分,包括后来我们拿到融资后,在开发过程中,我想要推进一些后续合作时,大家也对这事有些犹豫,觉得隔了这么久,这游戏到底还能不能重新唤醒玩家的期待?会不会过时了?也有人会担心我对玩家的判断到底准不准,认为PV2不可能像PV1这么火,估计玩家早跑光了,还能剩下多少人关注?甚至网上还有人造谣说游戏已经没了,团队跑路了。这些事确实动摇了很多人对项目的信心,我自己也能感觉到这一点。所以,我非常想知道,在距离上次曝光两年之后,玩家再次看到《昭和米国物语》时到底会是一个什么样的感觉。结果PV2比PV1的数据要好很多,尤其是海外,基本上所有头部主播都有做Reaction。我们并没有花钱买量,或者提两箱牛奶找主播。图源Youtube@
11月15日 下午 5:05
其他

对话主创:登顶全球多个榜单,续作再度封神,但它差点立不了项

无数游戏公司梦寐以求的目标。文/严锦彦在《英雄联盟:双城之战》第二季上线前,我曾以为它很难再超越或复刻第一季的成绩。要知道,第一季已经算是游戏改编动画领域的天花板了:IMDB
11月14日 下午 10:50
其他

腾讯高管首谈《三角洲行动》:收入不行?非常满意!没自相残杀

文/秋秋11月13日晚,腾讯召开了公司第三季度财报电话会议。首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔、首席财务官罗硕瀚等高管参与了会议。以下为会议重点信息提炼,措辞略有调整:腾讯高管认为《黑神话:悟空》的成功对世界产生了影响,也证明了新技术的价值;《王者荣耀》《和平精英》团队曾经历过调整,目前看调整效果不错;腾讯内部对《三角洲行动》很满意,认为其畅销榜不如预期的主要原因,是其绝大多数收入在PC端;腾讯将长青游戏细分为三类:旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游;马化腾表示,《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》有可能成为新的长青游戏;以下为腾讯第三季度财报会议中,游戏业务相关信息的原文及QA,部分内容有所调整,具体请以腾讯官方为准:腾讯CEO马化腾(pony)的游戏业务相关发言:腾讯第三季度游戏业务的强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现,以及具备长青潜力的新游戏的贡献。此外,我们期内推出了《地下城与勇士:起源》和《三角洲行动》,两款新品都有可能成为新的长青游戏。电话会议开始前播放的音乐来自《三角洲行动》,可见腾讯对其的重视腾讯总裁刘炽平(Martin)的游戏业务相关发言:腾讯国内游戏收入同比增长了14%,达到373亿元,主要是《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》《地下城与勇士:起源》的贡献;国际游戏收入同比增长了9%,达到145亿元。其中国际市场游戏收入增速落后于游戏流水增速,主要原因为部分游戏的留存率提高,公司相应地延长了收入的递延周期。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James
11月14日 上午 12:29
其他

网易2024最短命新游?上线46天宣布停运,曾登顶免费榜

大厂出品≠免死金牌。文/以撒&王丹昨日(10月14日),由网易自主研发的5V5多英雄技能射击手游《天启行动》发布停运公告。公告称,由于游戏表现不及预期,该产品于10月14日关闭下载、停止充值、新用户注册,并将于12月12日停运、关闭服务器。从8月30日公测,到昨日发布停运公告,这款产品才刚上线46天。联想游戏上线前的表现,可能很多人都会觉得有些突然:《天启行动》于今年2月拿到版号,3月首曝实机视频,5月亮相网易游戏520发布会,到8月公测前全网预约量已破1000万,公测当天登上国区iOS游戏免费榜榜首、TapTap新品榜榜首……势头看上去并不弱。据官方介绍,《天启行动》主打“完全0数值,100%竞技”,并获得了广东省游戏产业协会认证“所有游戏外观0数值”;官方先前也曾发图致敬知名射击游戏《反恐精英(Counter-Strike)》《守望先锋(Overwatch)》,或许同样是在强调团队对射击竞技玩法的琢磨和重视。截至今日,《天启行动》在TapTap和好游快爆上,分别有6.9和6.3的评分。看起来虽偏低,但对于一款竞技游戏来说也不算崩盘。那么这款产品到底出了什么岔子?在整体的玩法架构上,不难看出,《天启行动》是典型的英雄射击+爆破/团竞。游戏中的英雄,共有侦察、先锋、战术、守卫、援护五种定位,每人3个技能。根据技能的不同作用,还细分出了火力压制、传送、隐身、探测、伤害……之类的次级定位标签。在角色技能设计这一块,《天启行动》做得倒不算差,甚至有一些自己的巧思。当然……这巧思在不少玩家看来,是有点放飞自我的——拿上图这位魅影来说,她的二技能视界封锁,是制造一个自己能看到外面,外面却看不到里面的结界。玩英雄射击的玩家一看就懂了:这是逆天级别的单向烟啊,此技一出,喜欢中门对狙的天都塌了。类似的设计在游戏里还有不少,比如单向透视盾墙、飞天大爆弹、又粗又长的穿透箭(想象一下半藏大招当小技能用)、各种全图流技能……这些超模的设计,会不会让平衡崩掉,咱们且不论——平衡性需要时间来验证,但《天启行动》已经没有时间了。从部分玩家的反馈来看,不管怎么样,至少它构成了一部分挺有新意、足够有趣的体验。不过要从与游戏模式定位的适配性来看,《天启行动》可能还是欠缺足够的思考:把这种设计放到《守望先锋》的体系里,看起来还好点;但是放在类似《无畏契约》这样的短TTK对局体系中,这种大胆的做法,可能会让局势变得过于混乱。像这样放飞设计、鼓励创新,但在整体上把控不足的例子,在网易内部的项目中并不少见。像是此前的MOBA手游《漫威超级战争》,也做出过很多称得上真正有趣、创新的英雄设计,但竞技体验实在难讲。另外,这款产品运营不到2年时间,此前也已经于6月17日停服。比如曾经恶心了无数人的灭霸话说回来,这倒还不是《天启行动》最受玩家诟病的点。其较为严重的不足之处,还是要落到最基础的操作体验、竞技体验上。这一切要从《天启行动》最核心的一个思路上开始讲:适应移动端。为了全面适应手游玩家的节奏,他们先是像上面说的那样,做出了超越短TTK对局平均强度的设计;同时又在操作方面,加入了一些照顾玩家的设置,比如枪械辅助瞄准。游戏中,辅助瞄准有三种不同的细分模式,还是很人性化的——开启之后,你只要把准星往敌方英雄的身体部位上靠近,系统就会帮你吸附上去。但是辅助瞄准在降低射击技术门槛的同时,也破坏了游戏的竞技平衡。短TTK对局中,枪法占的比重是很大的,你可能也听过类似“急停”之类的术语,这就是一个散射大、移速慢的对局体系下,催生的基础操作。如果玩家只需要无脑刚枪,射击游戏其实还有很多更好的选择。所以当那些想拼枪法的核心玩家,看到一个个萌新开着辅助瞄准,满大街跑打的状况时,他们也就只能被迫开启辅助。人人都开,人人跑打,游戏就与原本的定位有了一定出入。当然,我们不能排除一种可能性:在适当的探索之后,《天启行动》能找出适应市场的一种新定位。但这就要求团队在基础的枪感、操作系数上,有相当细致深入的研究打磨。而从玩家的反馈来看,《天启行动》在这方面做得仍然不够。把这些都串起来分析——其实也不需要什么分析,上面这位玩家说的切身感受,就是最好的总结了:移动端英雄射击游戏确实有生态位的空缺,《天启行动》作为代餐,也确实能满足一部分需求,但最核心的品质还不够到位。如果真是英雄射击的核心玩家,他们之中的大部分可能都会选择留在PC端了。这部分核心玩家握不住,其他大多数传统FPS玩家就更不用说了,它同样都算不上是最好的选择。这样不上不下的定位,让它终究泯然众人。一款竞技游戏,如果核心玩法都不能留住人,那么即便枪皮好看、英雄酷炫,自然也是回天乏术了。上线一个多月来,《天启行动》最高曾冲到iOS国区游戏免费榜Top
10月15日 下午 8:42
其他

25000字拆解:《黑神话:悟空》为什么有这么多缺陷?

转载自知乎专栏旗舰评论(https://www.zhihu.com/column/necromanov),作者@Necromanov,原标题为《黑神话悟空:放弃,决断与未来》。为方便阅读,有重新排版。用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?这就是《黑神话悟空》的故事。在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。01正目断关河路绝:先量化一下,做新的买断制单机3A到底有多难?2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过
10月10日 下午 7:23
其他

中国游戏,占领东京

当我们的游戏走向成年。文/九莲宝灯&电了个教从TGS展会开始到国庆假期结束,葡萄君在东京真是待够了。我的感想只有一个:飞了四五个小时,结果一觉醒来又给我干回国了?我们可以用一些例子,说明中国游戏在日本市场的影响力有多大:比如涩谷街头大屏幕上播放的《蛋仔派对》广告、新宿街头小店里摆着《重返未来:1999》立牌、电视上播放的《原神》综艺节目、肯德基店里的《原神》联动活动、以及秋叶原的二手店里贩售的中国二游周边。中国游戏,似乎正在全方面地融入日本玩家的生活。当然,还有这届TGS——一个有趣的小细节,在这届展会中,除了一部分跨国游戏企业外,来自海外不同国家或地区的产品,大多都有专属展区,例如韩国馆、香港馆等等,可中国大陆却几乎没有一个这样的展区。这并不是TGS故意为难中国厂商,而是国内产品实在太多了。我在TGS发的展览介绍书上粗略数了一下,作为史上最大、人数最多的一届TGS,这届展会一共有来自44个国家的985家展商参加,而来自中国的就有大约120家(包含港澳台),是海外参展商数量最多的国家。不仅如此,这些产品还够重量级。往往一款国产游戏的展区面积,就已经相当于一些其他国家或地区一整个馆的水平。如果真把来自国内的产品聚在一起,恐怕能包下TGS会场好几个馆,我要是当地观众,大概也得深感不安了。但即便如此,似乎仍有很多人并不相信中国产品能在日本市场取得成功,在我们之前的文章下,还有人留言表示:日本人会热衷于我们的游戏,我怎么能信呢?确实,以上种种,只能说明国内产品在市场营销方面足够给力,那么玩家反响到底如何?我这么说吧:每一个参加了这届展会的人,一定会对于腾讯Level
10月10日 下午 7:23
其他

北京游戏圈老板:玩了120小时黑神话,我觉得它是来自未来的游戏

编者按:本文来自投稿,作者为万达院线游戏CEO张宇。8月《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)登上Steam全球多个国家/地区热销榜首后,很多人都开始讨论一个话题:咱们村首个走出去的大学生,真的能反过来影响整个村子吗?有人说,想仅凭这么一个产品就撼动投资人、制作人的理念,不太现实,毕竟3A单机也不是说做就能做的,游戏公司终究需要考虑吃饭问题;但也有人被游戏科学“取经”的经历激起了斗志,相信未来资本会更愿意尝试单机,觉得《黑神话》多少会改变行业现状。而在已通关游戏三周目的张宇看来,《黑神话》对行业的改变,其实早已发生了——倒不是单说投资方面的改变,而是说,《黑神话》中的不少设计,都值得当下游戏人学习和参考。仅是从《黑神话》中汲取到的些微经验,都足以让从业者在自己产品中找到优化空间。张宇评价说,《黑神话》是款来自未来的游戏,不是这个时代的产物。这款超前产品的出现,或许也意味着中国游戏行业将进入全新的时代。以下为原文:120小时,三周目通关。第三次看着片尾参与制作者的名字缓缓滚动,我在前所未有的欣慰中,略带着一丝遗憾。欣慰的是,这世界上终于有人,做出了一款我一生都想做出的游戏,遗憾的是,自己没有这个能力,出现在这样一款游戏片尾的名单中。不过这并不重要。我看了网上非常多up主、鉴赏家、玩家、资本方、媒体对《黑神话》的评价,但作为游戏从业者,我觉得自己有很多话想说。对我们游戏行业而言,《黑神话》到底意味着什么?01未来三周目通关后,这个想法更加强烈:“这是一款来自未来的游戏。不是这个时代的产物。”相信所有的游戏玩家和游戏从业者,在最近5至10年都会有这样一种感受:游戏不过如此。我们处在一个产能旺盛,但创意缺乏的黑铁时代。几乎所有的游戏我们都可以定义为xx
10月9日 下午 9:04
自由知乎 自由微博
其他

团队首次创业就畅销榜TOP 2?幕后推手首次露面

“好不容易才上的牌桌,千万别把自己玩下去了。”文/修理虽然可能言之过早,但我想2024年最大黑马也许就是《三国:谋定天下》(以下简称三谋)了。DNF手游?腾讯四大名著的最后一张王炸,是大多数人心中的爆款白马;《黑神话:悟空》?大家的预期已经高到需要降温的程度了;《恋与深空》《剑与远征:启程》《永劫无间》手游......这些产品都来自大厂自研团队,要IP有IP,要资源有资源。而三谋?研发团队名不见经传。一个没做过任何SLG的初创小团队,发行方还是以二次元赛道为主,在SLG赛道上积累较少的B站。这样的项目,在今年之前,可以说关注者寥寥,甚至压根就没注意到有这么一款产品。只有在SLG小圈子里,偶尔能听到《代号:NSLG》的消息。结果最后它成了,还成为了B站历史上最快达到10亿流水的游戏:公测当天空降iOS畅销榜前三,稳在Top10一个月,后续新赛季开服数据一次比一次好,S3赛季的排名甚至比公测时还高,来到了畅销榜第2名。那么问题来了,B站能签下三谋凭的是运气还是眼光?要知道在B站之前,已经有过不少公司看过这项目。三谋立项之初的核心逻辑是什么?一个MMO项目的策划,怎么想做SLG了?在取得如此大的成功后,B站的下一步会是什么?三谋的发行模式能够复制吗?前阵子,葡萄君和三谋制作人聆风,B站游戏发行副总经理于杨有过一次对谈。从立项到投资,再到成绩和未来,都聊了个遍。面对这“泼天富贵”,第一次创业就做出爆款的聆风却显得相当谨慎。他说自己玩游戏都是提醒大家优势局别浪的那个人,最近他还在月会上给团队紧紧发条,降降温,别因为畅销榜就开始膨胀了。“好不容易有上牌桌的机会,千万不能给自己玩下去了。”以下为整理后的对话实录:01谈立项:先胜而后战葡萄君:你原本是做MMO的,怎么创业却做起了SLG?聆风:因为我从红白机时代就爱玩策略游戏,手游时代也是玩遍了各个SLG,然后就发现SLG有不少先进的地方,比如说长线、赛季制、服务器生态、社交效率......我把一些SLG元素尝试引入到MMO里,结果效果都挺好,玩家也很认可。比如说我观察到某MMO开新区,每个月只能开一个,因为买量不好买,新进不够。在这种情况下,玩家也不敢充钱,也不会做长期投资的打算,就一边玩一边看,哪天服务器鬼服就跑了。大家都是这种心态时,一个区基本上一个月左右也就黄了。但MMO引入赛季制的逻辑后,游戏就有了不同进度的玩家能够在同一时间重新开始的机制,玩家也有了预期,知道服务器后续还会保持热闹,不会鬼服。这算是一定程度上解决了MMO新区开不起来的问题。SLG还有一大好处是,它并非强内容消耗型逻辑,而是通过设定规则和PVP重新匹配保持复玩性,因此对团队产能和规模的要求不高,属于创业公司也能“玩得起”的赛道。
10月8日 下午 9:48
其他

失业后的游戏人,还能去哪找到下份工?

国庆期间,葡萄君每天会发起一个与从业者切身相关的话题,欢迎在留言区中和我们一同讨论。文/王丹去年国庆期间,葡萄君发起过一个投票,问题是“你会不会劝退想入行的年轻人?”当时有6093位读者朋友在期限内参与了投票,其中有约52%的人选择了会。到了2024,我想,这个话题有了进阶版本——很多从业者不再热衷于聊如何劝退年轻人,而是开始思考和探讨,自己如果主动逃离游戏行业,或者被行业抛弃了,比如失业且很难找到合适的新工作,凭着手上这些技能/本事,能不能去其他行业找工作?跨年那天,葡萄君发了篇告别2023、展望2024的文章。有位已经离开游戏行业的老读者留言表示,“最好的那十年已经过去了”。虽然留言不长,但在这位朋友的ID里,我感觉已经看到了跌宕起伏的故事。想起去年下半年,我和数值策划朋友小B、其他几位从业者朋友聚餐吃了顿大排档。大家同样聊到了这个话题:要是不做游戏了,还能去干嘛。只是那时桌上的氛围根本不严肃,大家七嘴八舌地畅想着。最终我们一致认为,小B可以考虑去日本当牛郎,招牌就写“科韵路最强数值,有什么不会配的表,就来找我吧!”图源网络那会儿小B所在的公司还没破产,桌上很多朋友也还没被裁。大家一说到“科韵路最强数值”的牛郎玩笑,都笑得前仰后合。但到了今年5月,小B已经失业半年多。他也找了很久的工作,但要么碰不到合适的坑位,要么就是被要求降薪入职。当时他问过我:“你说我要是不做游戏了,我还能出去做什么啊?”从他表情里我能看出,这次他是真的严肃、认真地在想这件事,我也没心思和他开牛郎玩笑了。只是他这一问,也确实把我问住了。特别是考虑到小B平常脑子转得比我快,如果连他都想不到答案,我又能想出什么呢?双方沉默几秒后,他哈哈笑了两声说“害,随便说说,我开玩笑的”,这个让人尴尬的问题就过去了。想跑但不知道往哪跑的小B,或许是现在部分游戏人的缩影。当然,有想跑的心,也是正常的。项目解散,公司破产,坑位减少,降薪入职……行业下行的大环境是其一。其二,策划往往和项目关联更紧密,如果被裁,想找到下个对口的工作,会比较费劲。有个后端哥告诉我,像他们这种程序,走了也还能去其他地方兼容着干活;但策划不对口就很难办了,因为不同品类游戏之间,跳槽壁垒很大。比如你之前是做模拟经营类的策划,那你后面想去其他类型的项目,人家基本不会理你。图源网络其三,干游戏这行,部分岗位,尤其是部分策划岗位,不是靠工作年限就能得到认可的——你干得久、经验丰富,不等于人家愿意招你;你有成功上线的项目经验,人家才愿意多看你一眼。比如,对于小B所属的数值策划岗来说,配的表再多,如果没跟过上线项目,没有被验证过的策划经历,那你简历写得再好看,在面试官眼里,都还是差了些意思,少了些可信度。但这年头,谁知道自己的项目到底能不能上线呢?我身边就有一个巨倒霉的关卡策划,要么碰上项目解散,要么就是公司破产,就这样在2023一年内被动换了4家公司。面试新工作的时候还被HR吐槽说:“小伙子,你这稳定性很差啊。”那是他想吗?实际上,他先前干过的公司,虽谈不上是头部大厂,但好歹也算是在业内比较有名有姓的中厂,或者是大厂前成员带队、看上去比较有保障的项目。他肯定也想稳定,但奈何现在这个行业就是不稳定的。可能有人会说:那就想办法进大厂啊,大厂立项相对来说还是更有上线机会的。那问题就又回去了——现在大家都在降本增效,大厂立项也比较谨慎,坑位不像几年前那样多,他们也会筛人,会更偏向招聘有大厂工作经历,或是有成功上线项目经验的人……这下真是有些死循环的意思了。今天是国庆法定节假日的最后一天,明天大家就要返工了(如果没有另外请假的话)。借着这个节点,我也想问问各位从业者朋友:你们觉得,游戏人离开游戏行业后,好在其他行业找工作吗?另外如果方便的话,也希望大家能在评论区留言聊一聊,游戏行业内不同的岗位,出来后,具体来说,去哪些行业、找哪些岗位会比较方便?游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读
10月7日 下午 12:02
其他

60多岁退休的你,还敢说要做一辈子游戏吗?

国庆期间,葡萄君每天会发起一个与从业者切身相关的话题,欢迎在留言区中和我们一同讨论。文/以撒前一阵,关于退休年龄的讨论,在我朋友圈疯狂刷屏。各种高龄打工人的梗图,也在网上到处流传。虽然很怪,但我的第一反应是:如果在60多岁的早上,还要听着iOS那个机关枪一样的闹钟醒来,那我到底是会两眼一睁一天过去了,还是两眼不睁这辈子就过去了?还真不好说……滴滴滴滴!滴滴滴滴!当然,很多人心里明白,不是所有人都非得工作到那个年龄。只是面对不确定的未来,我们偶尔是需要用一些戏谑的方式自娱自乐一下。不过你能想象,游戏公司的从业者,如果真到60多岁还没转行,会怎么做游戏吗?放眼世界范围,高龄游戏人的例子其实不少。比如樱井政博制作《任天堂大乱斗》时,已经快50岁了;青沼英二制作《塞尔达传说:王国之泪》时,年龄也超过50岁,更别说公司里最高寿的总监宫本茂,今年都72岁了,还是一副老当益壮的样子。宫本茂(图源网络)不止他们老几位年纪大,整个《塞尔达传说》的团队,平均年龄都高达55岁;截至2024年3月,任天堂日本总部的2814名全职员工,平均年龄也有40.2岁,
10月6日 下午 12:01
其他

游戏人,你的身体还好吗?

国庆期间,葡萄君每天会发起一个与从业者切身相关的话题,欢迎在留言区中和我们一同讨论。文/秋秋各位打工人,今年大家都体检过了吗?反正葡萄君心有余悸,去年体检后,发现尿酸超了两倍多:人活一世,喝点饮料,怎么还把自己喝高了?后来在游戏同行的饭局上好几次聊到这些话题,没出意外,大家或多或少都有不堪回首的过去:尿酸高到痛风、体重200斤减不下来、腰背酸痛、偏头痛、肾结石和腱鞘炎更是稀松平常。好端端的行业聚餐画风一转,成了大家慰问病情的坦白局。大家心里也都清楚,健康不会无缘无故地随风而去。游戏行业固然薪资待遇较高,但相应的工作压力、节奏、加班情况、工作节奏也格外「丰厚」。这点葡萄君感触较深,在跟游戏同行交流合作时,能发现他们的休息时间基本在零点之后,凌晨一两点是常态,三四点也有,但也不乏5点起床、20点休息的规律人士——好嘛,刚好跟葡萄君这种熬夜通宵人士无缝对接了。真担心自己会半夜猝死,但又感觉只有熬夜的时间是自己的除了作息不规律,打字配表抠代码,板绘建模查合同这些工作,也让游戏人基本跟电脑、手机和椅子黏在了一起,颈椎腰椎酸痛、腱鞘炎、鼠标手、视力下降、头痛等职业病也如期而至,赖着不走。36Kr《2021职场人健康图鉴》再「弹性」点,游戏人的精神状态也要被工作牵着走。毕竟行业工作复杂,从业者不得不承受来自同事、领导、客户、玩家等多方压力,紧张焦虑或是常态,多线程工作也不意外……甚至在游戏从业者眼中,游戏可以是竞品、头部、爆款、垂类,但却很难与休闲放松画上等号。游戏人,反而更容易失去打游戏这一情绪宣泄口。当然,游戏行业的工作和生活固然让人身心疲惫,但也不乏成功和喜悦,看到自己辛苦许久的成果被同事、领导承认,参与制作的游戏获得用户喜爱,相信大家获得的成就感和充实感也不比旁人差——游戏行业的魅力大抵如此。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读
10月5日 下午 12:01
其他

被忽悠瘸了:这两年的游戏行业,怎么哪哪都是陷阱啊……

国庆期间,葡萄君每天会发起一个与从业者切身相关的话题,欢迎在留言区中和我们一同讨论。文/严锦彦前两天朋友和我感慨:这两年走到哪里,似乎都是行业陷阱。这位朋友最早是做数值卡牌的。在二次元爆发的年代,老板看着一个个爆款出来,决定号令团队,往二次元、内容方向转型。这样的团队不在少数,当时行业里的新兴论调一度占据主流,所有人都在强调:“好内容才是一切的核心,再做数值早晚要被淘汰。”于是,他们高歌猛进,风风火火干了几年,对外也吹了不少牛。但没想到,转型的难度比想象中大,不光成本是以前的几倍,研发历程也几经波折。好不容易熬到产品出来,行业却已经是另一幅景象。二次元游戏遍地,大家都是同一副皮相,玩家早就审美疲劳,更别说大量二游玩家都被米哈游吸走。最后大家只能痛苦地总结:卷又卷不过,拼差异化更是没那个内容基因,可不就是出一款凉一款嘛。然而,二次元可能还不是唯一惨烈的赛道,还有的比如说战棋。很多人看到《梦幻模拟战》大获成功,都心痒难耐地入局。大部分产品融合了二次元风格,想着靠内容去降低获客成本,以及重度玩法的上手门槛,而且年轻人嘛,对硬核玩法总是更包容的。在2021年前后,市场上有大量的战棋新品开启预约,其中不少还拿了大厂的投资或发行。那段时间,葡萄君对话的每个战棋团队,都是言必谈紫龙,并认为战棋的蛋糕还可以做得更大。可即使到了现在,这个蛋糕可能还是那么一小块,就连紫龙自己也没能再复刻《梦幻模拟战》的成功。不少团队复盘下来,才发现战棋玩法和如今降肝减氪的趋势,几乎就是完全相反的,甚至它还会成为玩家消费皮相与内容时的累赘。于是乎,大部分产品最终都没能熬过研发周期,胎死腹中。对比一下二次元,人家起码每年都能有一两个爆款出来,战棋是真的惨。在那两年里,更大的行业陷阱不止是某个品类,还有公司整体的决策和方向。《原神》出来后,爆款的夸张利润率迷了太多人的眼。多少厂商眼红,多少厂商觉得我上我也行,就算不行,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10总可以吧?事实证明,这还是太乐观了。那几年里,大家都拆解米哈游的成功原因,比如将能力差距归结到工业化上。于是,各家厂商大肆扩张,引进人才,甚至把引擎厂商的技术大牛都挖了一遍。但最后,大家再次认清现实,工业化的建设能力难如登天。放在更普遍的行业规律里,工业化是积累下来的,不是为了做一个爆款而怼出来的。同样的,还有3A概念。葡萄君印象深刻的是,早几年,虚幻引擎、开放世界、3A等关键词还都非常好用,只要放进文章标题,总能带动阅读量。毕竟,行业过分关注《原神》的成功,一些中大型厂商都标榜自己要做一款3A,猛砸数亿成本。我看过不少项目,在demo阶段,他们都直接对标3A单机,玩法、品质确实颇具潜力。但越往后,产品就开始变形,比如加入越来越多的网游要素,同时为了照顾手机端的性能表现,品质一降再降。没办法,当单个项目成本过高时,整体思路就是会变得拧巴。在踩了无数陷阱之后,这两年大家恍然大悟,干脆放弃转型,老老实实回到自己擅长的领域,做数值的做数值,做社交的做社交。而那些所谓的高势能项目,就先别想了,先回归小体量吧。文章开头提到的那位朋友,最近一年就开始关注起了小游戏。毕竟,大家都说这是风口,而且小游戏看起来也比遥不可及的3A要靠谱多了。但看了一年之后,朋友又猛地发现,自己现在入局,可能还是晚了。拉出小游戏榜单一看,竞争可谓激烈。Top
10月4日 下午 1:48
其他

倒反天罡?我在东京跟着日本人排队试玩机甲新游,结果是国产的……

他们想要在科幻机甲领域插一杆旗。文/九莲宝灯今年TGS,引人注目的新游戏真不少。葡萄君花了好几天来逛展,仍然觉得没有玩过瘾。主要原因,还是抢不过那些热情的玩家。各种等待游戏试玩和领取物料的长龙几乎将场馆塞满,光是想要靠近一些热门游戏的展台,就已经难上加难。而其中有一个展台,最让我印象深刻:我离它还远,就能看到它那里长长的试玩队伍、巨大的机甲模型,不时还听到颇具科幻感的战斗声。在日本看到机甲题材游戏,我还以为是财团B又整新活了。可走近一看,这不是《解限机》嘛!一眼望去,《解限机》展台最醒目的,就是他们布置的「鸣神」机甲半身像。这台工业巨物注视着每一个玩家,魅力拉满。今年初葡萄君采访郭炜炜,他表示自己追求的下一个目标是站上国际舞台。别的不说,至少架势是真足。其实在国内CJ展和德国科隆展,他们也拿出过同样风格的布置。但在此前,他们展出的是来自游戏中制造商薪火重工的机体「龙渊」,这次则是来自制造商神谷重工的「鸣神」。而从鸣神的读音「Narukami」就可以看出,《解限机》这次的机甲专门准备了当地风格的款式,我想这也能说明他们对TGS的用心程度。不过,日本展台居然如此热闹,确实让我有些意外。作为机甲文化的发源地,《解限机》来此,多少有点上门踢馆的意味。这些玩家试玩之后,真的能认可这款游戏吗?01偌大的赛道,怎么就没有人?《解限机》能获得这么多关注,我觉得还是和他们对产品的展示有关系。他们的展台设计了不少内容和活动,除了刚才提到的机甲模型展区外,他们还布置了故事板介绍区,机甲设计草图展示区等等。甚至就连高达系列中的元祖高达和魔蟹「本尊」见到展台,都跑来与鸣神合照。但最关键的部分当然是试玩区。葡萄君在28号下午抵达《解限机》展台时,发现不仅在场的几十台设备前都已经坐满了人,甚至连等待试玩的队伍长度也超越了想象:从队尾工作人员举的牌子来看,在队尾需要等待210分钟才能玩到。值得一提的是,这次《解限机》还提供了PC和XBOX两种设备以供尝试——XBOX在8月的《黑神话悟空》的首发争夺战中落了下风后,似乎正想要以雷霆手段拿下《解限机》:两个月前的科隆游戏展,XBOX总裁菲尔·斯宾塞专门赶到《解限机》展台与郭炜炜见面,不久之后,《解限机》就在XBOX上进行了测试。由此看来,微软游戏内部对于《解限机》这款游戏现阶段质量以及未来期望的评价恐怕不低。科隆游戏展上,郭炜炜与XBOX总裁菲尔·斯宾塞合影这次试玩主要对外展示了两个部分,一个是机甲DIY,一个是PVP对战。机甲DIY部分开放了游戏中机甲自定义涂装的功能供玩家尝试,玩家如果做出了自己满意的涂装,还可以直接打印成照片收藏。参与《解限机》机体原案设计的知名机设师柳濑敬之,也在展台体验了本环节。日本机设师柳濑敬之和他涂的解限机而PVP作为游戏的核心,玩家们也拿出了自己在这方面的硬核和严肃态度。有一名玩家专门cos成高达系列中著名角色「夏亚」前来参加试玩,尽显自己在这方面的「老资历」。还有一些参与过之前测试的日本玩家,穿了自己定制的《解限机》主题队服参与活动,你能看出这些本土玩家对于《解限机》有多期待。我试着和几位当地玩家展开交流。大家基本都称赞了《解限机》的机甲设计和画面表现。有玩家认为,这款游戏「很适合日本玩家」,因为机甲题材在日本有着广泛的基础受众,大家都很期待能玩到这样的游戏。我在采访中也发现,机甲这个很多人刻板印象中「男性」题材,实际上在日本的女性受众也有不少。她们不仅对机甲设计有着成熟见解,操作水平也很高。机甲对战在日本,确实可以算作是一种接近全民向的游戏类型。还有受访者表示,虽然大家都想玩到这样的游戏,但以前日本的PC/主机端机甲游戏要么是单机,要么是画面落后的小制作,并不能玩到这样有着优秀机设和画面表现的PVP作品,尤其是这种6V6对抗的玩法。这也是他们一直都很期待《解限机》的理由。在采访完这些玩家后,我也意识到:虽然总说日本是机甲文化的发源地,但是一款好的「机甲对战游戏」,对于当地玩家来讲,可真是久违了。近年来的日本机甲PVP对战游戏,值得关注的似乎只有《高达创坏者4》,但它相比于真正的机甲对战,更像是「机甲模型对战」,整体口碑也较为普通。要提及在日本最有影响力的机甲对战游戏,只剩下街机平台的高达EXVS系列,可它也岌岌可危——前段时间,曾传出过包含电竞冠军在内的大批日本玩家因为受不了PC上只有落后版本,不得不找中国代餐手游的消息。《机动战士高达EXVS2》就这样,我们得出一个很奇怪的事实——日本在机甲题材领域并非没有佳作,但由于技术力和制作规格限制,或者对于主流模式的保守态度等原因,反而让PC/主机端的机甲对战领域显得空空荡荡。而大道两旁站满了玩家,正伸长脖子观望着,希望有产品能够走上前来。就连郭炜炜自己也说,他之所以做这款游戏,就是因为他作为资深机甲迷,一直很想玩到这样的游戏,但市面上没有,只能自己出手。这样一看,也怪不得日本玩家对《解限机》这么热情了。今年8月,《解限机》刚在推特公布测试消息,就有大量日本玩家在下方留言,甚至让游戏话题成了当日趋势。这些日本玩家在感叹游戏画面之余,还有玩家表示,只要《解限机》能够发售,其他代餐可能马上就会被抛弃。甚至还有此前没玩过机甲的APEX玩家也来凑热闹,表示很希望试试这样一款机甲新游。而在一些直播平台,也有大量主播在测试期直播这款游戏。机甲模型圈的知名主播「东云海」直播玩《解限机》时,最高同时在线观看人数也超过了2300人;还有日本玩家自行「帮官方干活」,组织了一次上百人规模的社区比赛,甚至成立了专门的赛事筹备小组与解说直播小组。「东云海」的《解限机》直播数据玩家们通过Discord组织竞赛02机甲文化,还能流行吗?可能会有人说,我们所熟悉的那个机甲狂热时代,已经是上个世纪的事情了。现在没人做这么一个过气题材,再正常不过。但老话说得好,潮流是个圈,机甲的热潮好像在这几年又转回来了:就国内来说,这几年,随着刘慈欣的《三体》,以及翻拍成电影的《流浪地球》大火,带有中国风味的科幻作品越来越受年轻人欢迎,机甲题材热度也随之水涨船高。它偏向于宏大叙事、充满史诗感的体验,甚至还成为了不少年轻人入坑科幻题材的首选。而且既然我们已经有了中式科幻的小说和电影、那么制作中式科幻游戏,也是水到渠成的事情。这几年,也有不少游戏尝试机甲题材,有战棋、有SOC,都曾一度吸引不少关注。而在以日本为代表的海外市场,不仅本身有一定用户基础,2022年播出的动画《机动战士高达
9月30日 下午 5:16
其他

我在日本,眼睁睁看着腾讯被挤爆了

Infinite更是直接请到了大批开发者来到现场,在舞台上与玩家直接交流。比如说《沙丘:觉醒》的两位制作人Nills和Farah都来到了现场,并聊了关于公司和项目的一切。他们表示Funcom
9月29日 下午 11:39
其他

日均登录7小时的头部产品,背后却是家「不赚快钱」的上海大厂

钱可以慢慢赚,不急。文/王丹对于GaaS游戏来说,「时间」可能是个令人感到不安的词。毕竟,开服的好坏只是一时,后期运营才是漫长且充满不确定性的:同个内容玩久了,玩家总归会想看看其他新游戏,这是本能;随时间流逝,更多同类新品也会加入战场……新老交替,在业内属于常见生态。但这里面也有例外。比如在近些年新品MMO涌现的背景下,运营已有10余年的老牌产品《最终幻想14》(下称FF14),反而有了逆增长的架势——今年6月国际服更新7.0大版本后,FF14的同时在线人数,创下自2013年(2.0版本)以来的新高,近期游戏活跃用户日均登录时长已达7小时;昨天周五,国服(由盛趣代理)更新7.0版本后,不少玩家进入了「身在工位,心在FF14」的状态。以往聊起这些成功克服长线危机的MMO,我们往往会研究他们在提升留存、消费体验设计上有哪些改进巧思。但FF14没法这样分析。不说太多,就单拎其中一点:FF14没做游戏内商城,也没在游戏里做消费活动提示,玩家要买东西,就必须在游戏外打开官方商城网页。做游戏的都知道,玩家操作每多一个步骤,就等于多一些流失,所以现在大多数游戏都把消费流程缩得很短。结果这么多年过去了,FF14依然没有在商业化方面做强刺激消费的改动。那问题就来了:FF14是怎么成为全球头部MMO?又是怎么在运营10余年后,同时在线人数还能创新高的?既然商业化设计不是强项,那它把劲儿用到哪去了?海外调查机构MMO
9月28日 下午 7:06
其他

天美从来没有这样决策过

下一代产品的蓝图,或许已经出现了。文/以撒距离首曝过去一年多时间,琳琅天上那个“前所未有的大项目”,在昨天(9月26日)正式上线了。一年前说它前所未有,是感叹这群人终于推出了自家第一款面向全球的、高规格的跨端产品。而一年后真正上线,《三角洲行动》呈现出的态势是:当琳琅天上,把自己在射击领域十几年的研发功力、心血全掏出来的时候,那这款游戏本身就是一个超乎寻常的存在了。这不止是说品质规格。在更大的战略决策角度上,《三角洲行动》更显得特殊——它触碰了多个以往未知的领域,做了很多不那么典型的选择。昨天上线后,《三角洲行动》很快就登上了AppStore免费总榜第一。在各平台上,与游戏相关的内容也席卷一时。比如#三角洲全球FPS全明星赛#的话题,最高拿下了抖音总榜Top
9月27日 下午 10:24
其他

和国家首相聊游戏,拿下18亿投资:今天这名老板在上海又官宣了大事

独家对话应书岭。文/以撒&托马斯之颅过去几年,应书岭在游戏行业露面极少。但换一个身份介绍他,或许你会更有概念:他创立的英雄游戏,是《黑神话:悟空》的投资方和联合发行方;英雄体育则拿到了它的独家商业代理。前一阵子,应书岭还送了几套《黑神话》典藏版给沙特王子。“他们特高兴,打到半夜给我发消息,说第一关过了。那我能说啥?我只能说'Thank
9月24日 下午 9:36
其他

活了?被字节裁撤,加入腾讯后,这支200人团队终于曝光新品

不只是「套一层二次元的皮」那么简单。文/九莲宝灯萨罗斯工作室的「二次元吃鸡」,最近终于曝光。这支听起来好像并不出名的团队,实际身份却充满故事。萨罗斯的前身,是朝夕光年的深圳引力工作室。他们的这款游戏,在朝夕光年内部原代号为S1。不幸的是,随着字节从游戏行业撤退,他们很快就被抛弃。然而,他们又是相对幸运的——他们很快就与同样被抛弃的江南工作室开放世界项目的不少成员,共同成立了萨罗斯网络科技(深圳)有限公司。如今,他们还被腾讯看中,成为其全资子公司。距今不过半年时间,曾经的S1项目,就以《Fate
9月15日 下午 6:15
其他

偷偷爆冷:7年前的小众游戏,成了今年月流水几千万的新品

意外的黑马。文/依光流在2024年,你能想象一款7年前、玩法小众、单机+弱联网的轻付费游戏,能顶着8月大作的余波,做到几千万月流水吗?别说,这两天葡萄君是见识到了。在今年的进口游戏当中,《暗影格斗3》就是这么一款特殊的游戏。这款游戏在7年前于海外发行,而国服在今年8月下旬上架。近两天外媒Pocket
9月14日 下午 5:56
其他

今晚刚刚官宣:单品流水数百亿的谨慎大厂,要革自己的命了

动刀了。文/修理虽然距离所谓的「暑期档大战」已经过去快半个月了,但游戏行业的激烈竞争却丝毫没有要停下来的意思。如果要单拎一条赛道出来,那在二次元集体溃败之后,基本就属SLG打得最显眼了。新品猛烈,老游坚挺,这条赛道在国内沉寂两年后,于今年又回到了大众视野——时不时就能看到iOS畅销榜前十被SLG们占据。而在《三国:谋定天下》《无尽冬日》《世界启元》《万龙觉醒》等各家新品都铆足了劲往上冲的同时,作为赛道的老大哥,不少人都好奇《三国志·战略版》到底能不能守住国内SLG天花板的位置。5年前,三战刚上线时,葡萄君和三战发行制作人猪哥,以及曾任项目制作人,现在已是灵犀互娱CEO的饼叔,有过一次对谈。当时他们说,超长线运营是所有人的目标。如今5年过去,三战也确实做到了:持续畅销,全球用户量破亿,即便是保守估计,游戏总流水也已到了数百亿的量级。但国内市场的格局也发生了变化,"新王登基,旧神让位"的故事,总是大家爱听的。就在前几天,葡萄君和其他媒体同行,一起和猪哥,以及新任制作人老马聊了聊。会上大家最好奇的,还是那些有点尖锐的问题:现在各个新SLG势头这么猛,三战到底有没有压力?价格战现在卷得火热,三战到底跟不跟?面对这些问题,老马回答得还挺真诚:“压力确实存在,但它们更像一面镜子,告诉了我们确实需要自我革命,否则市场就会把我们的命给革掉。”左为《三战》制作人马舒鸣,右为《三战》发行制作人曾令鹏而这个所谓的“自我革命”,就是团队憋了一年多的"大招"。在今天的三战五周年发布会上,团队也扔出来了——要做高低差战场、要做武将军师技、要做自走棋玩法模式;还会有十多个福利投放活动,上万瓶飞天茅台,老武将翻新,弃坑玩家还能靠历史势力值和充值投入“带资回流”全新的S1赛季.....用猪哥的话说,这次的五周年版本,不再像过去4年里的年度剧本那样,仅在玩法上做变化,而是直接在底层的战斗机制上去动刀。SLG最核心的战场逻辑、盟战策略、武将定位都会发生改变,约等于把游戏“重做”了。01“我们希望三战是市面上最好玩的SLG”SLG战斗就是战法配将,然后两军对撞看战报。这是大家都知道,但又很难去动的玩家痛点。因为要把核心战斗改成更具有操作和策略性的玩法,容易,但要做好局部和宏观战争的平衡,不让它在日常体验中变得繁琐和复杂,很难。毕竟就算是只看战报,SLG的游戏体验也已经很有门槛了。在过去的几年里,已经有过产品折在了这件事上。可随着玩家群体的成熟,SLG那套核心循环显得越来越固化了。整体的游戏模式、每个赛季的经历,大家其实都大差不差,玩家重复体验的疲劳感在不断叠加。所以老马认为需要在每个游戏阶段里去加入新的变量,让玩家与玩家之间,玩家与地图之间,产生更多的交互可能。同时这种设计是基于沙盘的宏观策略,而不是具体的每场对局,并不会让游戏体验变得过于繁琐和复杂。这便是三战五周年版本主打的“立体战争”概念,而这一概念具体由“高低差地图+军师技”来实现。团队首先是重构了整个沙盘地图的逻辑,使其拥有高低差。高地玩家可以利用地势,获取更广阔的视野,掌握敌军动向,既可以选择从高处俯冲,也可以选择扔滚石;而处在低地的部队则可利用山体滑坡而成的小道向上突袭。同时团队使用了全新的3D技术对地图美术做了迭代,通过实时渲染,让地图能在视觉层面,更逼真地匹配上高低差战争的策略感觉。甚至做了个九寨沟而为了进一步配合立体战场的玩法逻辑,游戏推出了可以在沙盘上手动释放的军师技。在本次更新中,游戏一共会实装38名武将的军师技,玩家只要拥有武将,就会自动获得。这些军师技会和地形战场产生直接关联,让玩家能够对沙盘产生做更深度的交互。比如说诸葛亮的石兵八阵,能减缓敌军行军速度。如果敌军在一定时间内没能走出,还会被困在此处,不可撤退。再比如说于吉的求雨,可以在地图上形成洼地、降低灼烧伤害、增强水攻,如果是释放于自家土地,还能增加粮食产量。除此之外,还有像赵云、黄忠、夏侯渊这样,直接改变游戏战斗规则的军师技:夏侯渊可以让战斗回合数从8变成5,进而形成速攻;黄忠可以避开前排,远距离交战;赵云则能无视地形,快速冲锋到指定位置,并在一定时间后返回原地,真正实现七进七出的战斗体验。与此同时,游戏的配队逻辑也会发生很大变化。因为军师技与武将是捆绑关系,所以现在一个部队里,需要3名武将+1名军师。如果玩家想要使用某人的军师技,就不能将其放在武将位,用他的战法。看到这,你大概就已经能感受到这次三战“自我革命”的决心了。因为高低差地形和军师技的出现,意味着游戏以往的很多策略逻辑都可能会被颠覆,比如说一大堆赵云偷渡、一大堆黄忠齐射、一大堆诸葛亮封路,都会让战局出现更多的不可控的变量。这也对于联盟管理的策略指挥提出了更高的要求,要对战局更准确、更超前的判断,执行命令的玩家也需要更精确的释放时机。猪哥表示,他希望用户感受到全新的核心战斗乐趣,也就是“个体的价值和主观能动性”在集体战争中能得到进一步的展现。两军交战,不再是单纯的堆人、推车、比数值大小。而更让人意外的是,游戏还做了个全新玩法“三国演弈”。这是个类似自走棋的玩法模式,但会融合战场地形和建筑工事,整体棋盘面积更大,最多能出现50v50的大场面。并且它不是随便做做,用来做广告素材的吸量小游戏。其拥有一定的玩法深度,一局时长基本要20多分钟,且独立于本地内容之外,每个武将的技能都是全新设计,也没有商业化的干扰,相当于完全免费游玩的新模式。目前团队对“三国演弈”玩法的预期是用来填充赛季末的长草无聊时间,也不会对玩家造成压力,有时间来两把,没时间就算了。但其实团队对它还是有不小的野心,猪哥不希望这个玩法变成某种运营活动,单纯靠奖励吸引玩家去玩。而是玩法本身足够好玩上头,让玩家即便没奖励也忍不住想玩。老马表示,做这么多核心的变化,就是希望三战能成为市面上最好玩的SLG。其实做到这一步,三战已经称得上是款新SLG了,包括很多新品的革新力度,可能都还没有这个版本大。而这些,甚至还不是三战五周年的全部内容。02“价格战没有尽头,更重要的是价值和意义”游戏行业的价格战越卷越烈,三战团队当然也看在眼里。但由于玩家过往的历史沉没成本,团队没法贸然打折。同时老马认为,游戏不是普通商品,重点不是大家互相比价,谁便宜玩谁,而是如何做好玩家的体验。如果只是单纯卷低价,那这个事情就没有尽头,进而陷入恶性竞争。所以三战做福利活动,相比投放力度,更在意用户的游戏体验。比如说游戏将要推出的全新S1赛季,就加入了自创武将和官职系统。玩家可以通过拜师学艺、奇遇冒险、试炼升迁,逐步养成战法和属性——玩家在获得扮演体验的同时,也变相降低了队伍的养成难度。刚刚提到的,团队花大力气做的自走棋玩法,现阶段也完全没有任何商业化的预期。玩家是否拥有武将,红度是高是低,都和这个模式没有一点关系。这放在同类游戏里相当少见。包括上文说的军师技,玩家只要拥有该武将,就会直接免费解锁。如果没有对应武将也没关系,游戏会在每个赛季赠送8张体验卡。同时军师技的效果数值,只取决于“熟练度”,只要玩家连续使用,就可以解锁满额效果,而白板和满红的熟练度上限是一样的。而对于那些已经弃坑的玩家,游戏也准备了带资回坑的设计。玩家回归S1赛季后,账号过往的历史势力值和充值投入,将按换算比例转化为金铢奖励。猪哥还拿出了白酒来作为“奖励的意义和价值”的例子。为什么这次要送上万瓶的飞天茅台?不光是因为它的价格,还有白酒的体验——入口很难,但学会喝之后,会发现其中的回甘,并越来越喜欢,就和三战一样。“我们希望用户能感受到茅台的意义和价值,而不是去关注这瓶酒到底是值1500还是2000块钱。”就像龙虎争霸赛,主打的也从来不是赛事奖金。而是那些具有象征意义和荣誉价值的东西,比如说去年的冠军奖励就是一个采用了国家非遗工艺,由中国工艺美术大师张来喜制作的“仿汉龙虎纹漆器古鼎”。冠军能在上面刻下自己的名字;基于五周年主题新服做的同盟争霸赛,给每个服中榜一同盟的奖励,除了和三战同龄的飞天茅台,还包括该同盟对其所在服的独家命名权。事实上,龙虎赛也是本次五周年版本的重点之一,除了强化福利投放外,更重要的是赛制改革。众所周知,SLG的赛事并不好做,观赏性、娱乐性、门槛、赛事规模都是问题。但三战的龙虎赛已经坚持做了三年,到了今年,算是来到了一个新阶段,做出了不少变化。第一,规模提升。赛事将从邀请制改为全民海选,比赛通道分成新老玩家两条,这进一步降低了赛事参与的门槛。同时赛事也开始面向全球(中国大陆港澳台地区,日韩、东南亚),以此来制造新的叙事——做赛事的朋友应该都知道,叙事是否精彩对于比赛的热度和传播影响有多大。第二,规则变化。赛事会加入新积分规则,让城池争夺更有意义,给劣势方有更多翻盘;时长在90分钟一局基础上进一步缩短,加快比赛的节奏;加入新的战略建筑、天赋计策、配将特性等等……丰富比赛的策略维度。第三,更多赛事活动。游戏会推出“赛事指南”,没参加比赛的玩家,可以通过完成任务赢取金铢奖励,也可以在赛事专区,参加军团助威和竞猜活动。从产品研发到赛事设计,再到运营活动,其力度都称得上近几年来的最高,不难看出三战这次是要亮真家伙了。03“先做第一步,才会有第二步”其实行业不少人都觉得SLG的框架和产品设计已经卷到头了,再卷只能在获客上卷,不管是靠副玩法、买量素材还是靠降肝减负、价格打折。更不用说那些已经形成固定客群,有稳定收入的老产品,更是牵一发动全身,很难在产品侧再做多少革新,最多就是新增养成线。事实上,有不少人觉得“三战大概就这样了”,即便什么都不做,也能稳稳地走完属于自己的生命周期,赚得盆满钵满。但让人意外的是,三战上线五年,还敢如此“大动干戈”,重构游戏玩法的逻辑。说是五周年版本,但给我的感觉更像是三战2。猪哥说,三战确实已经到了一个新的拐点,需要为下一个五年做好准备了。事实上,游戏的受众也在过去五年间,悄然发生了变化。“三战刚公测时,确实大部分是25~30岁的群体,但现在游戏里18~25岁的年轻人已经占了一半。”所以不是年轻人玩不了三战,而是三战需要去找到那些和游戏“志同道合”的年轻人。本次五周年在玩法上的新尝试当然有风险,但想要解决品类在核心玩法上的持续乐趣和痛点,又是不得不走的一条路。如果我们回头看过去五年,会发现三战其实一直都在做类似的事情:在沙盘玩法上做自由行军,加入真实地形......后续的市场成绩也充分了验证这些动作的价值。就像老马说的,引入一个以前没有过的全新策略元素,它有可能成功,也有可能不成功,从商业角度来说,确实存在不确定性。但团队仍希望去做一些以往没人做过的东西。“就像三战上线前,市场也普遍不看好一样。只要这件事情我们认为值得尝试就去做。因为有了这第一步,才会有后来的第二步。如果连这尝试的第一步都不敢做,那也没第二步的事情了。”只不过这一次尝试,三战步子迈得更大了一些,一旦成功,可能不单单是有望开启三战的下一个辉煌五年,同时也有机会改变品类后续的产品迭代轨迹。SLG的品类大战,可能才刚刚开始。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读
9月13日 下午 8:34
其他

憋了五年,天美终于露出马脚了

当好游戏,成为好的IP游戏。文/秋秋体验过《逆战:未来》的首测后,我感觉天美终于想起这款游戏是有前两个字的。过去很长一段时间,《逆战:未来》虽然一直保持着宣发节奏,但无论是官方还是玩家,都把更多的注意力集中在高概念美术、中式科幻题材、PVE玩法……你还别说,《逆战:未来》还是去年世界科幻大会上,唯一获得「科幻文创奖」的游戏产品。不少人都能看出《逆战:未来》虽然美术底子扎实、目标恢弘,但总感觉差了点啥。直到游戏这次正式首测。从游戏PV开始,《逆战》老玩家熟悉的虫族、吞噬者、暴风机甲、Z博士、猎场僵尸、南十字等经典内容一股脑地涌现出来,引得不少玩家欢呼:“这才是《逆战》该有的东西”、“这才对味”、“等了十几年了”、“爷青回”。虽然《逆战》端游很少公布游戏数据,但作为腾讯首款自研FPS、当年最热门的国产PVE射击游戏,相信不少90、00后都曾对其有所耳闻、有所体验——当年由张杰演唱的游戏同名主题曲《逆战》,可以说是不亚于《孤勇者》的现象级音乐。而当熟悉的音乐、场景、角色、武器、怪物一一注入《逆战:未来》,我想我们才得以首次看到这款游戏的完整形态。01突出逆战IP后,他们摸透科幻了吗上次《逆战:未来》小范围技术测试时,制作组曾感慨,当时游戏放出的内容较少,给人的观感像是废土世界和SOC(生存建造类游戏),他们表示游戏会继续围绕太空、科幻、机甲等几个核心关键词构建,希望能呈现出真正中式科幻的味道。确实,上轮测试中的游戏以主线地图为主,其灾难主题、异化的怪物、偏奇幻的美术风格,都让用户在第一时间感受到了游戏的废土感。但在我看来,随着这次逆战IP经典元素的加入,游戏已在题材和内容上完成新一轮构建,让逆战和科幻成为了产品的主调,并形成了独特的概念和风格。首先这次测试中,《逆战:未来》大幅继承和扩张了逆战IP的世界观,让最具科幻感的「时空穿越」,成为串联手游不同世界的线索。玩家可以在类似时空管理局的「时空指挥所」场景,通过「时空沙盘」进入不同时段和世界,参与战役、完成任务、修正历史……《逆战》端游的各种经典猎场副本,也将通过这种形式呈现出来。比如一进入游戏,玩家就能感受到直冲灵魂的情怀语音:“你已进入当前比赛语音”,这对老玩家来说,相当于在异国他乡碰到阔别久日的老乡。游戏新手关卡也是老玩家熟悉的星海虫影,我们在这除了能获得常规的射击体验外,还能体验到驾驶飞船、机甲等内容——不得不说,时隔11年,逆战对星海虫影的场景塑造、视觉演出达到了新阶段,BOSS「暗潮吞噬者」出场的动画压迫感拉满,很难想象这是在移动端的品质。端游经典副本大都会,也通过2031年的「时空穿越」得到复刻。玩家可以在此遭遇翡翠剂导致的尸潮爆发现象,感受端游经典僵尸危机的压迫感,以及手游迭代带来的全新视觉和战斗体验。BOSS
9月12日 下午 9:17
其他

第一波在小红书直播吃螃蟹的游戏厂商,已经赚到了

养成系与陪伴感。文/林致在刚结束的暑期档里,有大厂靠第一波吃螃蟹,已经赚到了。就比方说,《蛋仔派对》(下称《蛋仔》)选择了小红书作为直播阵地之一,并在这个暑期档赚足了目光。而且他们的投入不仅仅是试水那么简单,从去年6月起,《蛋仔》就与小红书展开深度合作:功能玩法上有落地直播间账号绑定-道具掉落、定制点赞特效、蛋仔定制礼物;资源投入上则有独家明星合作权益、游戏内拍脸、公告资源开放;《蛋仔》甚至为小红书设立了平台专属合作赛事。整件事看起来可能有点难以理解,毕竟小红书与游戏直播似乎不是个常见的组合。然而《蛋仔》取得的成绩也很让人诧异:从最开始的几百人到现在千人稳定开播,《蛋仔》目前已经是小红书游戏直播观看和开播数据最好的产品,并且各项数据基本追平了头部直播平台。此外,《王者荣耀》《崩坏:星穹铁道》《第五人格》《奥比岛》《心动小镇》等游戏,在小红书也有稳定的投入,并且开播场次和观看都有不小的增长。由这些事实不难看出,游戏直播,在小红书有流量可吃。而且细究小红书游戏直播的生态,你会发现这里的游戏直播风貌与其他平台相当不同:养成类、陪伴类的温柔主播基本构成了小红书游戏直播的头部,而且直播间互动性强,用户也会参与到直播间的玩法中。这种独特的生态不仅为主播提供了差异化的发展空间,也为新入局者带来了发掘新机会的可能性。01小红书+游戏直播=?游戏直播在小红书的生态如何或许还是个疑问,但提到小红书和游戏这个组合,相信很多人已经不会感到陌生了。毕竟,不少人都把小红书当搜索引擎来用,这里也早已成为许多玩家搜攻略的地方。甚至对厂商来说,新游戏在小红书是否有讨论度,也成为宣发成绩的一种判断标准。虽然下载量和预约量能呈现明确的数据,但UGC是一扇更直观感知玩家生态的窗口。目前各大头部厂商和热门游戏都已经入驻小红书,像《绝区零》《心动小镇》,包括定档九月上线的《如鸢》《三角洲行动》也早早开通了官方账号。小红书的评论区氛围也比较友好,人人都有表达欲和分享欲。有人问,就会有人热心回答。既然这里已经存在游戏内容的土壤,那小红书的游戏直播具体是什么样的?首先是初成规模的生态。在这个暑假,热门新游戏和经典IP的直播都有不错的成绩。比如@菅某人
9月11日 下午 7:04
其他

腾讯今天真是好大的口气

“是时候玩点好的了。”文/梁乐天&修理今天,《三角洲行动》宣布9月26日,在PC和移动端同步上线。自去年首曝以来,葡萄君曾多次报道过该游戏的消息:去年8月,我们与天美J3工作室负责人Leo、游戏制作人Shadow进行了对谈;去年底,我们受邀线下参与了PC首测;今年3月,我们又体验了PC二测;而今年CJ上,我们还在人头涌动的《三角洲行动》展台,为大家带来了现场报道。如果你有看过这些报道,你大概就会发现《三角洲行动》的特别之处——底气很足,非常自信,一改腾讯以往较为低调的作风。在今天的定档视频中,游戏还用三种不同方言讲出了同一句话“是时候玩点好的了”,告诉玩家,自己画面够靓、玩法够尖、体验对头。看似整活的方言版本,骨子里,或许代表着《三角洲行动》作为国产FPS的骄傲。定档视频的三个方言版本这些话甚至都不只是对国内市场说的,事实上,《三角洲行动》很早就凸显出了对于海外市场的野心,团队成员曾表示做PC就是为了能在海外市场赢得一席之地,以此在FPS这个欧美传统强势领域中,插下属于自己的旗。怎么说呢,《三角洲行动》今天摆出的这架势,颇有一种告诉大家“我要上桌了”的意思:强调国产自研,要给整个FPS品类上上强度,硬气得紧。你可能会觉得夸海口谁不会?但敢揽瓷器活的《三角洲行动》可能还真有这个金刚钻。01既要又要还要一年前,听说腾讯要做国产高规格FPS的时候,我第一反应是他们又在画饼。毕竟在大多数人印象里,和国际顶级FPS相比,无论是画面水平、枪械手感,还是地图设计、场景演出,国产FPS都属于是小孩那桌的。然而,当得知琳琅天上原班人马回归的消息,我才意识到,这一次,他们好像是来真的。据晚点报道,当时还只有30人的《三角洲行动》制作组,选了南山的一间烧烤屋天台团建;七年前,他们正是在这里启动了《穿越火线手游》,为腾讯探索手游转型。为了做好《三角洲行动》,他们不仅从美国NovaLogic公司买下了《三角洲特种部队》的IP,还特意找到了当年做这游戏的老程序员、策划,就为了弄明白他们25年前是怎么想出那些点子的。正如定档视频里说的,玩法要够好,靠的是战术,用脑子去赢。按照主创团队的设想,游戏要有全面战场模式、搜索撤离模式和黑鹰坠落战役三种玩法。在他们立项之时,前两个玩法在FPS里都不算最主流,国内厂商也很少碰这一块。通常来讲,国产F2P射击游戏都是跟着热度走,大家只是把最火的吃鸡、团队竞技、爆破模式这些缝起来;但《三角洲行动》不仅做了,还要在这之外,再做一个好几个小时的黑鹰坠落战役,这真是挺新鲜的。他们还买下了2001年上映的电影《黑鹰坠落》的改编权事实上,《三角洲行动》起初的重心是放在手游上的。但很快他们意识到,要想在全球市场站稳脚跟,光靠手游是不够的,PC和主机平台的单人内容也必须跟上,否则游戏很难获得玩家的认可。于是,团队最终决定进行跨平台开发,这在腾讯还是头一遭。Leo曾表示,从工业化的效率上来看,他们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。他们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),这大概是在开发六款游戏。但假如去年他们没有决定去做PC端的话,游戏就死了。不可否认的是,《三角洲行动》与国际顶级FPS之间还有一定的差距。因此,为了让画面、手感等方面的整体品质达到全球一流,为了让游戏能在FPS品类里有竞争力,制作组还得疯狂补课,达到定档视频里所说,画面写实,像真实的战场一样。首先,以枪械为例,为了提高玩家的代入感,游戏真实地记录了各类枪械的质感和射击反馈。比如,在《三角洲行动》中,SKS这把枪少有地模拟了现实中的换弹情景:如果子弹没有打完,应该从下方的弹仓入口装填,而不是通过在上面拉栓实现空仓挂机。而过往大多数FPS都没做到这点。到了动作设计,他们会和战斗策划一起研究枪械,结合枪模道具的实操基础,再跟专业军事顾问求证动作在实战中的合理性。比如,他们根据现实中的改装配件,设计了游戏中AKM这把枪的换弹方式。在测试时,由于动作前所未见,参与的玩家甚至误以为他们搞错了枪械原理;而在理解项目组的用意后,一部分玩家也喜欢上了这种换弹方式,甚至还会自发地科普该设计。为了保证动作设计的一致性,动画组会设定每个细分步骤的关键构图,以及每个必要步骤之间合理的节奏,表现出真实的力量感,就和定档视频里说的一样,体验够好,细节、手感够尖儿。此外,为了避免以往游戏中动画的呆板、僵硬问题,游戏还大量使用了弹簧技术,无论是移动转向,还是落地缓冲、掏枪开火,玩家都会从画面上体验到惯性和重量的感觉,其次,在干员设计上,为了在重新诠释经典IP的基础上,抓住年轻人的审美趋势,项目组确定了角色设计的三个基本原则:兵种差异、个性突出和军事写实。他们创作了属于这些角色的特种G.T.I小队,设计了突击、支援、侦察和工程四大兵种,比如突击兵,装备设计更轻量,突出机动性;工程兵,则携带更多的战术背包和工程道具。但这些角色并非局限于拟真的框架中,在设计时,他们也会加入一些角色的个人特色。以角色“露娜”为例,除了现实参考外,她还被设计成了一名参加过奥运会的弓箭手。这虽然听起来有点戏剧化,可弓箭手的设定其实是为了符合角色的技能设计,让她更加“接地气”。为了让角色尽量写实,他们放弃了限制较大的手雕技术,转而学习了好莱坞电影选角的模式,采用了3D扫描技术。他们做人物的时候会先写人物卡,然后选合适的演员、适合演员的战术装备,再用一整套扫描的工艺流程把演员加进游戏里去。最后,在声音设计上,项目组分别从声音录制、后期加工和音乐三个方面入手,让玩家能获得高燃爽快的战斗体验。他们聘请了海外团队,来录制各种情境下,各类枪械的声音,包括在山脉、峡谷等地形开枪后的尾音;室内的弹匣插拔、拉栓,以及各种机械部件的声音;在射击场,团队录制了近场录音,特别是第一人称视角下玩家开火的声音。除枪声外,他们还录制了风声、水声、动物叫声,甚至是士兵在战场上的大声喊叫。这些声音共同增强了玩家身临其境的真实感。同时,对于FPS中最重要的“听声辨位”,他们设计了一套以深度学习为基础的声音衍射和投射系统,基于真实声音的空间传播原理过滤信息。例如,当敌人位于房间内部时,玩家在房间外所听到的声音会因为房门的开关而产生明显的差异。为了配合不同的场景,游戏各处的背景音乐也有所不同:在大厅中,他们融合了管弦乐和电子乐,以及卡曼切琴的独特音色,给人以叙事感;而在“全面战场”模式中,由前《战地》系列作曲家Johan参与制作的音乐则更加激昂、爽快。事实上,这些都只是他们所做的冰山一角,用Leo一年前给葡萄君讲过的一句话来总结,“我们当时从一个3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too
9月10日 下午 6:42
其他

研发8年烧了数亿,上线就暴死:一场震撼业界的离谱败局

这么稳的立项,也能输?文/王丹9月3日,索尼(Sony)发布公告,表示将于9月6日关停合作射击PvP游戏《星鸣特攻(Concord)》,并将向先前购买过该游戏的玩家退款。公告一出,不少海外游戏博主都发文/视频表示了震惊。有人说咱们这是在见证历史,有人说这事看上去太bizarre(异乎寻常)、crazy(疯狂)了——《星鸣特攻》8月23日才正式上线,到9月3日也才运营不到2周,索尼就宣布要关停了?源YouTube@penguinz0。你明白你有多幸运吗?你生活在《星鸣特攻》上线的时代,你得以见证游戏行业最大、将被几世纪的人所铭记的失败……可能都不是游戏行业最大的失败,而是整个娱乐行业最大的失败。源YouTube@Asmongold
9月5日 下午 10:08
其他

借《黑神话》给老外恶补中文?幕后团队:该他们接受我们的文化了

“告诉他们,原汁原味的中国的文化是长这个样子的。”文/王丹《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)上线后,葡萄君在网上刷到了很多外国玩家的反应切片。不难看出,国人对《黑神话》抱有不一般的期待:不只是希望外国玩家玩得开心,更关注外国人能不能看懂《黑神话》的故事。图源见水印。遇到读过《西游记》的国外老铁弹幕也会很欣慰地表示:“这是真懂哥。”网友如此在乎这件事,倒不难理解:但凡是玩过《黑神话》的国人,估计都会替外国人捏把汗,因为游戏科学(下称游科)实在太能藏了——你要知道游戏的前因后果,光玩可不够,它的剧情藏在对话里,藏在歌词里,藏在影神图里……光是国人理解都要费些劲了。况且,外国人并不像国人这样熟悉《西游记》,缺少很多前置信息铺垫。很多东西可能国人一眼就能反应上来,但外国人可能真就懵了。比如一说神仙带了条狗,我们立马明白是二郎神,这外国人哪猜得出来。问题来了,外国人到底能不能看懂《黑神话》?或者说,《黑神话》的外语本地化,做得到不到位?带着疑问,葡萄君最近找到了负责《黑神话》日韩本地化的萤火熠动,和郑怀宇(公司创始人,《黑神话》日韩本地化项目支持)、戚煜(公司日语负责人,《黑神话》日语本地化团队文化专员),聊了聊他们的本地化经历。两人告诉我,像《黑神话》这种项目,他们也是头一次见:其一,游科对本地化的考究程度,确实在他们合作过的甲方中首屈一指,光验收就准备了许多步骤;其二,并不是说他们把内容翻译到外国人能看懂的程度,就完事了,游科有自己的坚持,会希望本地化团队尽最大努力去保留中文原文案的风味;其三,在本地化合作上,游科给了萤火熠动在行业内少见的理解和支持。归根结底,最让他们感到不一样的,是游科对待本地化的态度:“游科的老师们自己很有能力,但同时又很谦逊,很尊重合作方。”这或许也是《黑神话》身为村里第一个大学生,有能力走出去的前提。以下是整理过的对话内容,为方便阅读,部分内容有所调整:01如果哪天我们能做《黑神话》本地化,那多给劲葡萄君:游戏发售后,我看不少日本游戏圈大佬都发推给《黑神话》好评。戚煜:对,我看到的时候特别激动。三田诚老师(日本游戏设计师、轻小说作家,《君主埃尔梅罗二世事件簿》作者)发推的时候,还特意夸了下翻译这块。三田诚:“《黑神话》,这是一款极其罕见的,凭日语翻译本身便足以令我感动的游戏。(这点对于在本地游玩的,中国的玩家们来说,应该是种别样的感动吧!)”最终幻想之父坂口博信:“美不胜收”小岛秀夫连发三条《黑神话》开箱视频葡萄君:之前临近游戏发售的时候,你们心里紧张吗?郑怀宇:压力很大。我们公司是2020年才成立的,比较年轻,先前有做过一些国产独游的本地化工作。接触到《黑神话》这种量级的产品,是头一回。萤火熠动与不少国产独游合作过本地化,包括但不限于Gamera
9月4日 下午 10:52
其他

游戏行业混沌2024:同此凉热,共克时艰

一点关于东方式投资和长期主义的思考。文/托马斯之颅01难题在科隆游戏展待了几天,葡萄君有几点感慨。因为现在的游戏行业,真是到了前无古人的阶段。其一,全球游戏行业,正处在一个空前艰难的节点。在这一点上,国内和海外游戏人的情绪,并没有什么不同。足以让大家兴奋的新游,变得越来越少。在科隆游戏展前夕的开幕夜(Opening
9月3日 下午 11:33
其他

第一款产品就800万预约,对话主创:极难,但从未动摇过

做好国潮的另一种思路。文/九莲宝灯《归龙潮》终于快要上线了。几乎是从首曝开始,这款游戏就受到了诸多关注。在业内,它不仅获得中国音数协和中国游戏创新大赛颁发的数个奖项,还多次获得政府资金扶持。在市场层面,根据目前官网的显示,预约玩家数量已经超过800万。葡萄君认为,一个新的游戏厂牌的第一款游戏就能获得行业、玩家的关注认可,这可以算是个不错的开局。刚过去的周末,《归龙潮》项目组进行了一场公测前瞻直播。在这场直播中,有两个点在当晚引发了大量讨论:一个是开服可免费获取141抽,另一个则是up卡池推出了“不歪池”的机制。这两个福利引起了社区不小的讨论。是怎样的魄力,让他们做出了「送抽数、砍卡池」的改动?我认为,现在或许是个好时候,让我们再认识一下这款游戏了。就在上周,我找到这款游戏的项目组,和他们进行了一场交流。以下是经过整理的对话内容:01「我们想钻进国潮的毛细血管」葡萄君:你们怎么理解「国潮」?项目组:项目创立之初的时候,「国潮」、「新国风」的概念已经火了。但从游戏市场上看,虽然会有游戏推出相关的角色皮肤,但是还没有人去专门做这个题材。我们眼里的国潮,首先要表现的就是「国」——这里面就会有两层含义。第一层指的是中国的传统文化,一些传统元素带有的传统色彩,这是我们在做这款游戏的核心底蕴;第二层诠释的就是当代的中国文化,也就是我们丰富的地域特色文化。中国的文化形象是由这些地域文化共同组建的,我们认为它是对当代文化最好的表达。那么在「潮」这方面,我们期望是通过一种独特的美学表现形式,让更多的年轻人欣赏、喜欢,乃至推崇这些文化,从而形成一种「文化现象」,进而形成一股「潮流」。葡萄君:游戏中是通过哪些细节来展示「国潮」的?项目组:我们的一个逻辑就是“不走寻常路”。中国有着很多具有地域特色的城市和地区,每座城市每个地区的生活环境、人文环境和所形成的文化氛围都各具特色。我们就深入它们的“毛细血管”,去感受,去体验,再去架构、去呈现《归龙潮》的世界。只要我们抓住了每个地域特色文化的精髓,将它们与当地的人、物、场去做融合,就能把最具社会底色的潮流文化展现出来。比如说不同的地域的特色建筑,这是我们重点表达的对象。我们游戏第一个街区「中浦区」就参考了重庆洪崖洞,它的街道里的一些涂鸦和还有一些具有复古气息的招牌、灯牌,整体让人有一种好像在重庆的感觉。我们还设计了一些听评书、打麻将的地点,去增加这种传统文化的味道。在我们的前瞻直播里,也可以看到第二个街区「狮子区」很大程度上还原了广州的一些建筑特色,比如骑楼建筑。本次前瞻直播中狮子区的一些新场景从角色设计来讲,角色服装也经过团队的反复打磨,既融入了一些地域特有的古代纹样,也吸收了年轻人喜爱的新潮款式。除了视觉效果之外,方言的设计也会给用户从听觉上传达一种「身临其境」的感觉。通过语言环境去塑造整个特色文化的氛围,这一点我们认为是最直接的。基于上述这些细节的设计,玩家在《归龙潮》中能感觉到自己身处的「九龙街区」既熟悉又陌生。我们也希望通过这种世界观和场景的构建,最大限度去勾起玩家的「猎奇感」——如此熟悉的场景下居然掩藏着各种怪谈奇事,我要好好去探索一下。我们认为这种构建方法在整个市场中都算是有趣而独特的,玩家也能对「地域特色」「国潮」有更具像化的感触。葡萄君:现在来介绍这款游戏,你们会怎么描述它?项目组:虽然《归龙潮》经历了几次迭代,但我们的初衷一直都没有动摇:我们想做一款文化呈现上有创新,游戏内容上有辨识度,题材上有特色,玩法很爽快的国潮动作游戏。我们很想让国潮这个概念,成为我们游戏一个显著的文化标签。所以我们一直在做三件事,美术风格贯彻到底,动作爽感追求极致,3D美术品质持续提高,这些都是为了把国潮的气质更好地呈现出来。02「想和年轻人产生更多共鸣」葡萄君:今年以来,关于游戏的讨论持续不断,你们有看到吗?是什么心情?项目组:我们团队很多人都很关注社区评价。游戏到现在,改动的地方确实不少,不论是剧情台词、战斗核心、操作方式、养成系统、商业化,甚至游戏前期目前和新手体验,全部都和以前有了质的变化。这不仅是倾听玩家的声音,也是我们从游戏性和数据角度分析得到的客观问题。在数据中,我们能真实地看到玩家在不同玩法中的留存和表现,以及他们的体验次数等等。这样我们就能分辨出,哪些玩法是玩家真正喜欢的,哪些是他们不太愿意玩的。葡萄君:那游戏现在有了哪些具体变化?项目组:我们在多个维度都对游戏做出了调整。比如故事内容层面。我希望我们的内容更符合现在用户想要的风格,比如说以塑造角色为主,以及让主角在剧情中有更丰满的呈现。具体来说,第一,我觉得无论是什么题材的内容向游戏,大家最终喜爱的还是角色。所以玩家在推进故事过程中,都会希望那些能抽取的角色推进故事的作用大一点,能通过剧情塑造更完整、立体的性格。第二,我觉得一个好的故事,玩家要很快地认知到我是谁,我在哪个世界,我要做什么。所以我们在当前的剧情设置中重点强化了玩家作为导演的定位,在每一个章节的始末,主线角色们也会登场,留下线索,帮助玩家了解这个世界并捋清自己的目标。再比如动作玩法层面。我们团队有横版动作的经验,也有能力在上面作出更大的创新。所以我们的目的一直是做更爽快的动作手游。但同时,我们这款产品目前呈现的动作体验,已经不拘泥于横版了。它在战斗风格上,实际更接近于一种ACT的感受,从这个角度,我们目前的版本做了两个重要改动:原来的按键设定是“冲刺”和“普攻”合并,其实最开始的设计目的是简化操作,降低玩家的上手门槛;但在测试过程中发现一些玩家想通过按键冲刺跑远闪避Boss技能时,反而会靠近Boss释放攻击,这点造成的玩家负面反馈比较多。现在我们拆分了合键,而且,我们还根据这个逻辑重新进行了角色作战类型设计。比如我们新增的远程角色醉笙在远处就能直接攻击,既利于玩家操作,也能让角色特征更加鲜明。另一点有大变化的是元素反应:从前几次测试来看,《归龙潮》中的元素反应并不尽人意:元素搭配有限、元素反应的奖励并不突出,总体来说,就是没有展现出区别于市场上其他游戏的特色。我们在这几个月将核心战斗规则迭代成了破韧体系。本次测试的角色定位也从原本的元素分类,变成了破韧、输出和辅助,在新的战斗规则下,我们的角色切换后会自动索敌和连招。进行了如此大幅度的改动,游戏的操作要求其实是有所提升的,但并没有变太复杂。我们期待让新人玩家也能迅速上手的同时,也可以适配深度玩家的需要,让深度玩家更能享受到战斗带来的爽感。玩家认为迭代后的远程角色「醉笙」具备爽感葡萄君:说到动作,我看网上有些玩家,一听说你们游戏有PVP,就不想玩了。你们怎么看这个事儿?项目组:首先,即使是内容向游戏领域,乃至二次元游戏领域,早就有PVP存在,比如《梦幻模拟战》。到了现在,这些PVP玩法通常以组队PVE的形式出现。我们加入PVP和社交玩法,也是因为它们能让游戏体验不重复,游戏的可玩性、耐玩性都会有很大程度的提升。抛开其他不谈,我们深知一些二次元用户对PVP的玩法模式是十分排斥的。为什么他们会抗拒这些内容?首先是在很多游戏里PVP通常会和数值强挂钩;其次是有些游戏会强制玩家去做社交。比如,玩家要得到某个奖励,他必须主动联系别人、加入队伍。对于部分玩家来说,这些事情比挑战boss还难受。但我们的初衷绝非如此,我们的目的只是为了给玩家提供更多选择。因此在《归龙潮》中做了很多设计,来规避重数值和强制社交的问题。比如我们的竞速排行榜玩法,它其实是一种公平竞技的PVPVE。在这个玩法中,所有玩家用的都是我们定好数值的角色,和玩家个人养成无关;我们甚至在该玩法中设计了英雄平衡BUFF,让所有角色都有出场空间。2V2的竞技玩法设计上,也重点回避了强制社交的问题。现在这个竞技并不需要玩家社交,基本全靠匹配。我们未来甚至还会提供1V1玩法,玩家只需要面对对手。另外,这些玩法的资源投放也非常克制,我们不去强制玩家必须比赛或对局。玩家如果真的不喜欢玩也没关系,相关的奖励也可以很容易地获取。从我们内部获取的数据来看,其实每次测试PVP参与度都挺高,这说明我们选择的方向是对的。葡萄君:你们为什么决定修改卡池设计,还送这么多抽?项目组:我们是个小团队,所以我们希望玩家可以通过比较低的门槛认识我们、认识《归龙潮》。所以我们首先决定给玩家足够多的抽卡机会,可以获得一个更加舒适的开局体验。同时,我们也希望玩家可以按自己喜欢的方式进行游戏,所以我们的UP池,就给玩家提供了两种选择。一个是玩家比较熟悉的50%概率UP卡池,另一种则是100%不歪池,只是这个卡池保底次数会更高一点。不歪池是基于当前市场上玩家主流的声音做的额外选项,有些用户希望获得更多的稀有角色,有些用户希望获得指定的稀有角色。另外,我们还给所有卡池都加上了一个Ban选机制,玩家可以Ban掉卡池里一名角色。这样玩家不仅增加了抽到自己心仪角色的概率,也不会抽到不需要的角色。03「已经走在了正确的道路上」葡萄君:对于你们来说最艰难的时刻是什么?项目组:一开始探索方向,就是最难的。2020年立项时,“国潮”之于所有人都是一个崭新的题材。如何不让“国风元素”流于表面,如何设计适当的玩法来匹配这个题材,如何基于这个题材延展出更多的内容......诸如此类的问题挡在我们面前,我们只能靠自己去开辟道路。首曝PV出来之后,《归龙潮》意外地吸引了很多关注,大家都对“国潮”有自己的想法,随之而来的是众多玩家的审视和讨论。这些反馈既是压力也是动力,这几次测试我们多次调试产品,都是为了更好地阐释我们对国潮的理解——让大家对于传统中式美学的想象,能从过去延伸到未来。我还看到有人会搬运我们的一些视频到海外平台,同样也受到了很多国外玩家的关注。在这些视频的评论区可以看到我们的东方元素同样能对东亚文化圈、海外华人圈引发共鸣,而欧美玩家也会因为没见过而好奇,这些对我们而言也是极大的肯定。葡萄君:那你们现在对这款游戏有什么样的预期?项目组:我们这个团队的成员,从大大小小各个公司出来,聚在一起做《归龙潮》做了接近4年。《归龙潮》是团队的第一个产品,聚集了整个团队的心血和期待。我们不仅希望《归龙潮》能够陪着玩家走得更远,同时也希望它今后能成为国潮题材的一款标杆作品,为这个题材带来更多的想象力。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读
9月2日 下午 11:25
其他

小众游戏做到千万用户?腾讯出了个另类,玩家:我能玩一辈子

小众黑马的绝活。文/依光流刚过去的8月份,我算是见识了小众产品另辟蹊径的绝活。我原本以为,七夕节就是这个月的主旋律,结果没想到,真有游戏会围绕中元节——也就是俗话说的「鬼节」来做活动。这画面冲突感就很强,别家腻腻歪歪的,你这边画风挺奇怪的。但别说,站在玩家的视角,这种不走寻常路的打法反而更有新鲜感,于是半夜刷小红书,类似「半夜睡意全无」「英歌舞好震撼」「硬控我10秒」「完蛋,我要玩桃源一辈子!」的评论一时间冒出来不少。是的,这款「给玩家一点七夕震撼」的游戏,就是腾讯极光计划发行一年多的模拟经营游戏《桃源深处有人家》。还记得刚上线的时候,很多人质疑这种小众产品活不了多久,然而实际上,它以小黑马的势头闯进畅销榜Top
9月1日 下午 9:27
其他

《鸣潮》《绝区零》之后:旧时代二游,该落幕了?

二游,时代变了。文/依光流刚过去的暑期档,葡萄君最关注的两款头部二游,都获得了全面成功。前有《鸣潮》首月全球营收超6亿,后有《绝区零》首月全球营收破7亿(均为Sensor
8月31日 下午 5:17
其他

对话《黑神话:悟空》制作人冯骥:永远这样,直到死在路上

stick而是Jingubang,妖怪——这个中国神话体系独有的称呼没有翻译成monster而是yaoguai。所以外国玩家看到悟空举起金箍棒打妖怪的翻译是:“Wukong
8月30日 下午 10:43
其他

对话天美两位总经理:一年前少做一个决策,我们的项目可能就会死

用最Unique的内容,坐上海外顶尖大作的牌桌。文/以撒&托马斯之颅最近,行业内外对于高品质游戏的讨论相当热闹,好像翻了天一样。中国游戏行业到底会受到多大影响?高品质的单机游戏乃至3A产品,会迎来一波热潮吗?那些前沿游戏人又如何思考?……这些问题很难有个定论,从业者们也是众说纷纭。不过有一点倒很明显:到这个阶段,像腾讯这样的厂商,自然是受到了更多的注视。大家都会好奇,理论上技术、资源最为优渥的腾讯,是会下定决心投入3A游戏的研发,还是继续优先保证长青游戏的持续发展。抑或是……我全都要?最近在德国科隆游戏展上,我们和其他几位同行一起,与腾讯天美J3工作室负责人Leo、《三角洲行动》制作人Shadow聊了聊这些话题。无论是从这二位本身的资历,还是产品的品质标准上来看,他们或许都是相当适合回答这些问题的人——《三角洲行动》不仅会是腾讯首款多端跨平台产品,同时也是少见地以接近3A级别的品质,在世界舞台上和顶尖大作掰腕子的FPS。在海外,《三角洲行动》的测试也得到了极高的关注。在Twitch上,它的直播热度一度排名第一,Steam愿望单的排名也快速飙升到第8位。一定程度上,可以说它已经在那群最核心的FPS玩家心中占有一席之地。两位受访者都提到,《三角洲行动》最重要的一个抉择,就是在去年参加科隆游戏展后,决定把大量开发时间投入到PC版本。如今做了整整一年,他们终于上了牌桌,"现在很多玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来……如果没到这个Level,别人看都不看你——'我为什么要骂一款手游呢?'……对于射击品类来说,在海外,如果PC没立住,手游就不用上了。"以下是对话实录,为方便阅读,部分内容经过整理:013A买断制游戏,可能比长青游戏更值得做Q:测试以来,《三角洲行动》在海外情况如何?包括这次在科隆,海外玩家对你们的看法如何?Leo:比我预想的要好很多,现在我们看到的反馈,有95%都是正面的,他们是真的觉得好。Q:为什么?Leo:第一,他们觉得项目整个的品质、内容量各方面,都已经达到了一定水准;第二,作为F2P产品,《三角洲行动》的品质也超出了他们的心理预期;第三,我们的服务态度、沟通的坦诚度和及时度,他们也从来没见过。Shadow:是的,我们的态度是很用户导向的,我们在X上沟通都很真诚,会让玩家们觉得和别的厂商味道不一样。在展会上,还有位父亲带着小孩来找我们拍照,说在社交媒体上见过我。Q:最近行业都喜欢讨论3A产品,《三角洲行动》作为有近3A级别品质的游戏,你们的研发会和前者有什么重要的差异吗?Shadow:举个例子——现在《三角洲行动》在海外日更,我们一天可能就要跟200多个需求,有bug就直接热更。为什么要这样?因为我们是数据敏感型,第十天到第十一天的留存数据掉了一个点,我们都会思考它源于哪条路径、为什么玩家不喜欢。我们还会做大量调试,比如AI、匹配的算法,游戏的投放,要不要上新的活动或体验……那些海外团队听到这些,都会有一点惊讶。Leo:我们内部经常会提「冲动+科学主义」,科学主义这个词,很多人听了会很难受。但如果做长青游戏只靠创作冲动,你会出各种问题,因为内容创作有时候就是会Out
8月27日 下午 10:14
其他

《碧蓝航线》清凉节,差点把我热坏了

七年了,这款游戏为什么依旧很有存在感?文/九莲宝灯今年是《碧蓝航线》的第七周年。我原以为,一款游戏运营到这年纪,怎么也该到了安静养老的时候。可他们今年整活儿的频率,反而越来越频繁了:距离这款游戏在周年庆活动冲上畅销榜Top8的事迹还没过太久,最近这三个周末,他们又在深圳、长沙、上海开展了名为「清凉节」的线下活动。《碧蓝航线》、清凉、线下……这几个词儿加起来,已经足够吸引葡萄君的注意。有这么大的事儿你早说呀!这怎么能少得了我呢?于是我先是参加了深圳场的活动,之后又嫌不过瘾,于是揣着相机赶往上海,又参加了一次清凉节。而在两场都参加完之后,我不得不说:这哪是什么清凉节,简直是火热得有点过头了。01清凉节里都有什么?《碧蓝航线》这三场清凉节的举办地点,各有特色。例如在深圳站,他们就专门举行了一场沙滩派对。当天天气正好,玩家一起躺在沙滩上,玩玩游戏聊聊天,还有各种小游戏,充满了度假般的氛围,几乎就差摆上烧烤了。图片来自官方动态而在长沙站,《碧蓝航线》则选择在潮宗街历史文化街区中举行。街区办活动,这确实挺新鲜:能让玩家一边逛街一边玩活动的,可确实是不多。图片来自官方动态到了上海站,游戏官方终于选择在室内场馆(西岸穹顶艺术中心)举行。但即便如此,它也与一般的漫展不太一样:这是个面积不大,但光线明亮的圆形场馆。你站在场内任何地方,几乎都能将活动全貌一览无余。玩家从一个展台走到另一个展台,不过几步距离。因此在我看来,这里更给我一种在办「派对」的感觉。话都说到这了,你也能看出《碧蓝航线》在活动风格上的一致性:沙滩度假、逛街、圆形场馆,与其说是产品办的商业活动,不如说是派对的感觉更为强烈。何况在清凉节里,玩家是真的要啥有啥:以上海场为例,娱乐方面,你可以在这里投飞镖、练滑板、玩测反应的拍灯游戏,还有能测力量的抡大锤机器……各种小游戏,简直和专业的室内乐园差不多。玩家每玩过一个小游戏,还可以从工作人员那里获得盖章认证,集齐足够的印章,就可以换各种小礼品,最高有可能获得一辆露营小车。而在主舞台上,玩家可以欣赏专业DJ打碟、听嘉宾演唱游戏歌曲、和其他玩家比赛玩游戏,甚至用官方那个有40万红尖尖的账号体验畅爽抽卡——这也是最受全场瞩目的活动,圆形场馆内所有人都能看到主舞台的情况,因此每当有人抽到稀有角色,全场各个角落都会响起羡慕的惊呼声。至于场地正中央的摄影区,那当然早就被围了个里三层外三层。coser们所扮演的角色形象,有不少都在还原《碧蓝航线》角色的夏日主题皮肤,与这个海洋风味的布景相当搭配,确实让人很有拍摄集邮的欲望——即使我抱着「把所有小游戏全玩遍」的心态,只在活动间隙拍些coser,逛完展,我的相机里竟然也累积了九百多张人像。而且在这场活动中,你并不是只能「特种兵」式地参与。《碧蓝航线》还会给参与了足够活动的玩家提供免费冰淇淋,因此在活动中段,你经常能看到很多玩家聚在一起,边吃边聊的情景。坦白说,到活动后期,我甚至有些伤感:如今很多游戏的线下活动,可能在场面规模、内容投入上,会比《碧蓝航线》的清凉节活动大得多。那种固然也很吸引我,但是这种没有太多演出和夸张场面,只是大家聚在一起边逛边聊的「同好会」氛围,却让我有了一种久违的感动。02不变的「欢迎回港」,每次都有新活不过,这次活动最令我惊奇的在于,《碧蓝航线》居然敢在第七年才办第一届清凉节,一上来就办三场,每一场居然还都很热闹。为什么大家对于这样一款七年的游戏依然抱有热情?我觉得,这可能和蛮啾的气质有关:作为一家老牌二次元游戏公司,他们可能是少数还保留着那种原始情怀的团队。从公认正确的发展路径来看,似乎走向工业化、走向方法论,才是一家公司应该追求的方向。一直以来,我也很认同这样的观点。但在深圳的会场上,当我看到一些玩家玩累之后,坐在沙滩边阴凉的石台或懒人沙发上,一会儿低头刷刷关卡,一会儿抬头看看沙滩上的人群,不时还和朋友交流的悠闲情景,内心也产生了一丝动摇:我们有多久,没有讨论过产品要如何走心了?对于方法论和工业化,很容易产生一种误读,就是将其降格成流程论。认为方法论积累就是每年都遵循曾经的成功方案,做差不多的活动和福利。这就有些舍本逐末了——我们都知道,只有为玩家营造出游戏会「一直前进」的预期,才会让玩家持续对游戏产生期待。在清凉节上海站的门口,当我看到《碧蓝航线》几乎每次线下活动都有的那句「指挥官,欢迎回港」,突然意识到,他们这些看起来不讲方法论、毫无套路的整活,反倒是给了玩家一个预期:蛮啾每次整的活不一定是完美的,但游戏官方从未摆烂,而是在一直尝试向前进。这种预期留住了用户,也就反过来实现了结果。03《碧蓝航线》,为什么一直都在?但是话说回来,《碧蓝航线》也并不是一通乱整活。我认为,他们能给玩家营造「一直前进」的预期,至少是在两个方面上下了功夫:首先是游戏内,项目组不断对功能、玩法做出更新。《碧蓝航线》每年周年庆,不仅会宣布新的内容,也会对游戏很多玩法等方面做出调整。如今经过不断优化的《碧蓝航线》,你恐怕很难相信它还是最初的那款游戏。其次是在游戏外,游戏也一直在尝试融入玩家生活,塑造陪伴感。恐怕对于不少产品来说,一旦收入下滑,各种周边、活动,往往是第一个被砍预算的。但实际上,它同样也是给玩家提供预期的一个重要组成部分。业内不少对于韩国玩家的研究中,都会提到一个词,叫做「大势感」。在一些研究者看来,一款游戏想要在韩国走红,首先要营造它正被整个社会所讨论的氛围。我觉得,虽然国内玩家未必会被这种大势所吸引,但如果你的产品「大势已去」,那玩家很容易就能感知到:比如线下活动和周边越来越少,看不到游戏有任何广告,各大展会也没有产品的影子……即使是再有热情的玩家,看到这样的现状,恐怕都会「心有悲凉之感」。最近一年,我跑了不少展会,《碧蓝航线》总是出现在那里。广州萤火虫也在,上海BW也在。你可能听说过他们在徐家汇地铁站贴了很幽默的广告,你可能听说过今年BW大雨差一点又淹了那个「指挥官,欢迎回港」的招牌……《碧蓝航线》一直都在。它在告诉玩家,我们这里依旧热闹,未来还会有源源不断、意想不到的新鲜内容。我觉得,很多时候我们可能忽略了一件事:游戏作为一种精神娱乐产品,它们对于用户情绪的满足应该是全方位的。产品除了要在游戏里讲好故事,或许连游戏的发展本身,也应该是一个令人获得精神满足的好故事。在很多大团圆故事的结尾,都会讲「从此过上了幸福的生活」。它不只是对故事人物的一个交代,更是讲和听故事的人对自己的希冀。对于玩家来说,过上幸福生活的或许不应该仅仅是游戏里的人物,也最好是游戏和玩游戏的人。对于游戏人来说,这或许也同样是最浪漫的事情。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读科韵路12年
8月26日 下午 10:49
其他

拿过TGA年度大奖、外服流水22亿,网易要打下一张牌了

Partner领投的1亿美元B轮融资,并计划继续开发卡牌手游。工作室首席运营官表示,这笔投资旨在开发新游戏并孵化原创IP。当然,论对CCG品类的布局,还得是网易。网易在Second
8月25日 下午 5:08
其他

肝了20小时腾讯《洛克王国》手游,我发现它真不是帕鲁

长大了的小洛克,等来了开放世界。文/林致8月19日,腾讯魔方工作室群自研手游《洛克王国:世界》开启首次技术性轻测。《洛克王国》是魔方的自有IP,页游运营长达14年,注册玩家超3亿,是许多人的童年记忆。也因此,手游项目每次释出PV都会上微博热搜。《洛克王国:世界》一做就是四年,似乎想静静地憋个大招出来。但它也让玩家等了太久,很多人一直观望,甚至有点失去信心。这期间,在不少从业者眼中,腾讯似乎又一次站在风口上,因为《幻兽帕鲁》火了,精灵捕捉这个被反复验证过、火了几十年的经典玩法又一次出圈。所以很多人也会好奇,《洛克王国:世界》从2D页游直接迈到3D开放世界手游,走了这么大一个跨步,又会如何迭代玩法框架,或者会不会缝一些帕鲁的玩法。但《洛克王国:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一样。在上手测试过之后,你就会发现这绝对不算一款帕鲁like,核心依然是《洛克王国》本身最擅长的精灵。而在它的设计中,你还能看到一些这个品类面临的挑战,以及并未被满足的需求。01让人熟悉又陌生的大世界进入游戏后,开头的内容或许还不会让你多惊讶。比如你一上来就能看到一个经典画面:一只猫头鹰引导你挑选御三家。游戏的故事主线很简单,一句话概括就是“小洛克上学记”。打一开始,为了启动飞船前往魔法学校,玩家就需要捕捉幽系精灵以解谜。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飞的离开雪山。同时,玩家还需要填充自己的精灵背包,与草系研究员展开战斗,证明已经拥有独当一面的能力。从这段新手引导,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新区域、参与战斗、精灵收集与养成……在这个期间通过不断的反馈和进步,形成一个持续的循环。过完这段的同时,《洛克王国:世界》也展现出了它较为大胆的一些设计。首先是开放世界的设计。目前内测开放的地图除了平原的城镇,还有一些山脉和湖泊。在不同地区,玩家会遇到专属于本地区的精灵和各种资源。左右滑动查看虽然这是第一次内测,但《洛克王国:世界》已经展现出了一个相当大而全的精灵世界。就像当年的页游一样,游戏中的地区有各种不同的地理风貌、地区差异。但在3D游戏中,这个内容量可能是几何级增长。而且,目前的地图内容仅处于内测阶段,未来地图开放计划或许还会有新的调整和惊喜。《洛克王国:世界》本次内测地图《洛克王国》页游的地图其次,《洛克王国:世界》的战斗依然是回合制战斗,但又不全是回合制。总体而言,游戏中战斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相较于页游,它也有不少创新点。比如页游的做法类似接近车轮战,获胜条件是对方所有精灵被击倒;而《洛克王国:世界》新增了魔力概念:大多数情况下,双方都具有三点魔力值。精灵被击败后会失去一点魔力,魔力耗尽则战斗失败。这个设定让游戏的战斗进程大大加快,同时也增加了一些战术要素。比如战斗时频繁更换精灵,虽然可以避免在不利条件下快速被击败,但也意味着会吃后手的劣势。再比如,游戏中新增了「场地相性」。不同的天气和场景,会触发精灵亲和或抵触的反应,进而产生增益或减益效果。像光属性的小独角兽喜欢白昼,白天战斗时速度会增加10%;地属性的矿晶虫喜欢岩石环境,讨厌草地的环境,在草地战斗时速度会降低5%。因此,玩家在战斗时,还需要考虑精灵和环境的联动。回合制这块很清晰,那为什么说它又不完全是回合制呢?因为在精灵之外,玩家本身也会参与战斗。在打普通精灵时,星星魔法直接攻击会造成眩晕效果。可以趁此机会直接收服精灵,或在战斗中取得先手优势。这就让游戏中有了很多不同的战斗场景。比如打大型BOSS时,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精灵作战。破盾速度越快,BOSS进入战斗后的硬直时间就越长。在此期间,玩家一旦受伤就会传送到安全的地点。另外在精灵养成这块,《洛克王国:世界》也明显花了不少心思。其中有一些是经典设计,也有部分应该是他们自己的巧思。比如每只精灵都有自己独特的性格、天份,和与玩家间的亲密度,这些养成要素也会对战斗产生影响。这在很多精灵捕捉、养成系统中,还是较为常见的设计。但精灵的「听话等级」这个设计,就让很多玩家有点绷不住了。因为听话等级不够,精灵可能就会在战斗中偷懒或叛逆。新捕获的高等级精灵,有时甚至会在战斗中突然失踪,淘气地跑出去玩……总体玩下来,《洛克王国:世界》可能会让你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精灵和NPC,也依然强调陪伴感,但是在世界探索的形式和逻辑上有很大变化,战斗模式的迭代,似乎也是为了适应这个更大、更开阔的世界。02目标是做到极致的精灵驱动如果说只是单纯在开阔地图的前提下,在不同地区布置了一些精灵,那《洛克王国:世界》的开放世界肯定是平庸的。当然,魔方不可能这么做。所以这次他们的核心目标,是建立起一个以精灵驱动的大世界。为了这个核心,项目组的投入并不小,甚至可以说在同类型中,几乎已经做到了极致。这极致体现在哪儿呢?首先,体现在精灵的美术、配音、动作这些内容设计上。由2D跨越到3D画风后,项目组为做了一些符合当下审美的调整。精灵们的色彩更柔和,线条也变得更细腻。但精灵们依然有辨识度。对于当年的玩家来说,他们很快就能认出一些经典精灵,并感觉到熟悉和亲切。值得一提的是,因为手游的项目组成员很多都是页游的原班人马,他们对精灵也很有感情。官方曾分享过一个细节,美术的同事做精灵时,会有策划和程序的同事在一旁请求,“一定要设计好我喜欢的那只!”在动作与配音方面,《洛克王国:世界》的工程量真有点堪称奢侈——每个精灵的动作多达25个,主要有表达情绪的动作、战斗动作和专属移动的动作三个部分。多栖精灵和具备特殊习性的精灵也有专属的动作表现,像是钻地的鼠,游泳的鱼,树上倒挂的虫子,伏地爬行蛇等等都有专属的符合运动规律的动作。配音也与精灵特质相符,让游戏的视听体验相当丰富。比如喵喵在升级后体型变得更大,它的声音听起来也明显又换了一个声线。撇开这些具体的考量,更综合来说,许多精灵第一眼就会让人觉得「好可爱」。玩家在自由探索时,看到精灵就能产生捕获的欲望,这就是整体设计的成功。其次,极致还体现在精灵与内容生态的关系上。在自然场景中,基本所有精灵都有自己的行动逻辑和个性。比如飞行精灵有专门的轨道算法,幽系精灵在夜里集中出现且会隐形,遁地的精灵则要紧随其后才能捉到。看到玩家时,有的精灵会更喜欢冲锋和战斗,有些则更害羞。野生精灵之间,有时还会随机触发互动,玩家可在一旁观看。在城镇场景中,精灵也与人类的生活息息相关。比如街道上会有不同形态的鸭吉吉,有些甚至是和黑心商贩讨价还价的顾客。玩家还会偶遇想拥有一只喵喵做家庭帮手的小女孩,再往前走,街道上还有看摊的精灵。整个世界都做成了精灵友好的生态。如果单独看一种精灵的动态,可能你还不会有多特别的感觉。但所有精灵都有逻辑之后,它们的行动就会共同构建起一个更加生动、可信的精灵世界。其三,这种极致,还体现在精灵与探索玩法的深度结合上。说到开放世界,一些探索能力可能已经是标配了。但《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索流程与精灵的能力结合起来。比如说,世界这么大,玩家如何在复杂的地形之间移动?那自然是要针对不同地形,选择不同的精灵来帮你便捷地移动。单论这一个方面,《洛克王国:世界》就做出了非常丰富的拆分。像是马、兔、猫类型的精灵大多可骑乘,有些还可以加速奔跑。鸟、虫类型精灵可能有飞行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能离开雪山,玩家很快就能理解借助精灵探索世界的逻辑。这个设计近似《塞尔达传说:旷野之息》里获取滑翔伞离开新手村,在一开始就能加强玩家对z轴的理解。此外,鸭吉吉可以在水中游泳,矿晶虫更是可以在山崖垂直攀爬。这些设计增加了玩家探索大世界的趣味性,也增进了玩家与精灵之间的羁绊。又比如,大世界的资源类型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他资源怎么办?同样的道理,还是请精灵帮忙。有些体型大一些的精灵,可以直接撞击矿物、树木,获取矿产、水果等资源。甚至在追踪和解谜上,游戏里也有精灵的身影。玩家可以使用精灵视野压暗环境,高亮特殊道具和植物。在追踪黑衣人的任务里,就要靠精灵能力来查看黑衣人的踪迹。在解谜过程中,精灵也发挥着不可或缺的作用。特殊属性的宝箱需要用特定属性的精灵打开,古老石像需要用幽系精灵互动等等。不仅如此,频繁的互动也会让精灵主动向玩家寻求爱抚,像是摸摸头这样的互动。玩家在得到精灵的认可后,甚至可以为精灵取名。这个设计让精灵不只是工具性的存在,更成为玩家的伙伴。这样一套足够丰富的玩法、内容框架,让精灵成为了《洛克王国:世界》绝对的竞争力,也让它在同类产品中,有了很少出现的独特质感。03挑战与解法对《洛克王国:世界》的玩法有了基本了解之后,你会发现它确实不是帕鲁like——你肯定很难想象,小洛克会抓精灵们打工吧。最近在科隆游戏展,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)也与葡萄君聊了聊这款产品和相关品类。Enzo表示,《幻兽帕鲁》和《洛克王国:世界》差异很大,因为帕鲁本质上并不是捉宠游戏,而是SOC。SOC类似于系统出题、玩家解题的过程,核心在于解决资源紧缺的问题。然而这难题一旦被破解,游戏的吸引力就会直线下降。《幻兽帕鲁》只是借助精灵与有反差的行为达成了吸量的效果,但是从玩法上来讲,收集更多宠物并不是目的,而是生存建造的手段。所以,虽然有人建议他们跟风,他们却从未考虑过,因为在他看来两者根本不一样。但反过来看,帕鲁like的生存建造,其实也是一个强抓手。那《洛克王国:世界》的解法是怎样的呢?Enzo认为,捉宠的核心一定是收集,玩家们的核心乐趣在于集邮和追求稀有性。不同的捉宠游戏,有很多玩法类型,有回合制也有即时制,但是收集的本质是不变的。这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。对《洛克王国:世界》来说,战斗、探索和大世界,这些机制其实都是收集体验的延伸。首先,各种精灵战斗其实都在为进一步收集做准备。游戏中的PvE体验实际上是引导玩家不断扩展他们的精灵收藏,因此战斗成为了获取更稀有、更强大精灵的必要步骤。而PvP战斗的动机不仅仅是为了胜利,更在于展示自己所拥有的稀有精灵。其次,玩家探索世界的过程,必然伴随着精灵的收集。《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索逻辑做拆分,再与精灵的特质做结合。玩家必须不断收集和培养新的精灵,才能更深入地探索世界。其三,在技术条件允许的情况下,捉宠玩法拓展成为大世界,其实是理所当然的事情。Enzo就表示,「如果玩家想捉一个宠物,他们是希望仅仅在自己房间里抓,还是想到更广阔的天地里?我觉得大家一定希望到一个更大的地方,抓到更多的宠物。更多的宠物,也需要有更大的地图去承载它。当它大到一定程度,我们就称之为大世界。」Enzo说,其实对一个事情本质的认知是最重要的,除了这个事情之外,所有的生产力要素都可以构建。以收集为核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。这样的做法听起来很纯粹,但是并不简单。往好了讲,这样做,核心体验会很突出,而且魔方工作室在这个持续产出精灵这一点上也有不少优势。他们早早构建了PCG工业化的管线和流程,在美术层面积累了丰富的精灵形象和设计方法论,而且自IP诞生以来,《洛克王国》便拥有完整的世界观和多维度的内容支持。但这样做也不是没有弊端。捉宠这个玩法虽然热门,但移动端还没有一锤定音的玩法框架。而且大世界对魔方来说也是一个全新的领域,没有太多经验。结果就是,游戏制作会很慢。Enzo也表示确实做慢了,有对自研IP的审慎,也有资源倾斜的原因。就目前成果而言,《洛克王国:世界》看起来质感还不错,但不得不说,它仍然面临着不少挑战。我们可以试着提出几个问题:精灵驱动虽然有趣,但体量是否足够撑起这个开放世界?随着玩家解锁更多精灵,游戏是否还能保持新鲜感?而且现在的开放世界也普遍存在一些肝度问题,在战斗略显复杂、探索解谜铺设较密的情况下,《洛克王国:世界》如何平衡游戏强度?当然,这些问题现在还很难有定论。这款游戏于2021年立项,至今才第一轮测试,而且也只是iOS系统小规模测试,还有不少时间打磨。如何将精灵驱动贯彻到整个游戏设计之中,让更广阔的世界成为收集体验的延伸,这可能会是《洛克王国:世界》接下来最主要的一个命题。很明显,这是一条不太一样的路。但如果魔方能占住这个独特的生态位,这个尝试一定会非常值得。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读科韵路12年
8月24日 下午 11:48
其他

带队的MMO用户破3000万,对话51岁制作人:我还能干

在最火的时候,这款GaaS游戏选择给故事收尾?文/王丹如果一款游戏走上巅峰,那接下来留给它的,是否会是下坡、跌落神坛的剧本?玩过《最终幻想14》(下称FF14)2021年底推出的6.0版本后,这个问题便困扰了我很久。毕竟,这款游戏之前一直拿着爽文剧本:它在1.0时期不被看好,吉田直树(下称吉田)接手成为制作人后,用鲜红的卫月毁掉了整个世界,在2.0将游戏置死地而后生;此后,游戏玩家数量一路飙升,今年年初其累计玩家数已破3000万;游戏在Metacritic上的评分也实现翻身,从初上线时的49分,升到了6.0版本的92高分。左为FF14初上线评分,右为6.0版本评分但问题是,到了6.0,FF14先前埋下的伏笔,几乎尽数回收。光之战士(玩家)和无影(游戏里的一个势力)长久以来的恩怨情仇,在剧情高潮中迎来尾声。玩家拯救世界的旅途已经结束,在这之后,大家还该期待什么呢?压力来到了7.0身上,但出人意料的是,7.0似乎扛住了。今年6月,FF14国际服更新大版本后,游戏的同时在线人数,创下自2013年(2.0版本上线)以来的新高。吉田发帖表示同时在线人数创新高Steam
8月22日 下午 7:47
其他

玩了《黑神话:悟空》的海外玩家,开始怒怼政治正确媒体

“这游戏不够正确?那就更要买了。”文/王丹昨日,《黑神话:悟空》刚上线1小时就有100+万天命人同时在线;到了晚上,等国人大部队下班后,游戏的同时在线峰值超过了222万人……这景象直接惊呆了海外玩家。据Steam
8月21日 下午 9:04
其他

《黑神话:悟空》幕后丨游戏科学十年:直面天命,终抵灵山

疯狂的梦想家,坚定的取经人。文/严锦彦今天是8月21日,是《黑神话:悟空》发售后的第二天。从2020年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立,又或是它的前身《斗战神》。但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到2004年,一个网游刚刚兴起的时代。01贪生怕死,莫入此门2004年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满诱惑。2005年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。公司里没人复盘过这些活动的效益,也没人问过冯骥对游戏版本的理解,更没人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结是:不能让玩家闲下来。当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。在两年多的策划生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。2007年,他大笔一挥,写下了《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。节选自《谁谋杀了我们的游戏》后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,负责代理产品《寻仙》的发行运营。但《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时,国内的MMO市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》,每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。可冯骥依然充满热情。据知乎作者WaYne回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。《寻仙》在《寻仙》工作了18个月后,属于冯骥的机会,终于来了。2008年,MMO仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎ATOMIC
8月21日 下午 9:04
其他

140万同时在线,好评率94%,腾讯高管晒手办,《黑神话:悟空》真是天命人

直面天命。文/以撒《黑神话:悟空》上线的这一天,全世界都在直面天命。它的成绩不负众望,简单来讲就是:纪录破了、热搜爆了、热度炸了。《黑神话:悟空》为中国游戏行业创造了新的历史。根据SteamDB监测,《黑神话:悟空》在发布仅1小时后,Steam同时在线玩家数量就突破了100万,超越《幻兽帕鲁》和《CS2》,成了今日Steam同时在线人数最高的游戏。按有史以来所有游戏的排名来看,《黑神话:悟空》的同时在线人数也已经排到了第四名。同时,它也打破了《赛博朋克2077》此前创下的纪录,成为了全球PC单机游戏,在Steam上历史最高在线的第一名。PC
8月20日 下午 4:58
其他

《黑神话:悟空》制作人冯骥2007年旧文:谁谋杀了我们的游戏

编者按:本文为《黑神话:悟空》制作人冯骥(Yocar),于2007年发表的长文,记录了当时他对游戏研发和游戏行业的思考,在互联网上已广为流传。这两天新华社发布的独家对话节目中,冯骥提到了当年他很年轻,愤怒于当时做的游戏“没有一点游戏性”,为什么要做这些“自己都没那么认可的东西”,甚至会写一些文章,来表达“行业好像没有想象中的那么光明”。之后当他真正去做这些“没有游戏性”的游戏后,发现虽然自己瞧不上,但也很难搞定,所以经过几轮项目后,也逐渐变得“没有那么愤怒了”。回看这篇文章,你会发现当下游戏行业的现状与17年前何其相似,文中提到的问题和矛盾,有的或许已经解决,有的则还是行业痛点。不过,哪怕历史遗留问题仍存在,中国游戏市场还是诞生了《黑神话:悟空》这样的产品,这是不是证明,如今的游戏行业,又似乎没那么糟糕?以下为冯骥发布的文章原文,标题为:《谁谋杀了我们的游戏》。01引文失败!继续下一个失败!就在此时,大量的游戏研发团队正在走向失败,闭上眼睛想象一下这个画面,然后睁开眼睛看看周围。它正发生在你的身边吗?在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!在竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高。大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。剩下的呢?你试图回忆上个月在17173上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记不起来。昙花一现,用来形容今天的大部分新网游,毫不过分。到底出了什么错?是谁谋杀了我们的游戏?为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品?四年前“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?可爱的玩家怎么突然都变得这么始乱终弃面目狰狞?本文并非要分析外部环境,市场竞争,文化积累,用户心理,游戏内容或者各种人品问题,而只是想从游戏开发者内部一个小小方面——也就是我所从事的游戏策划的角度,来看待游戏自主研发的失败原因。本文不是有关如何做好一个策划的指南,只是较为感性地表达作者个人的观点,并列举与此相关的实际教训,希望对那些还没有彻底失败的项目有所警示。02死婴十月怀胎,胎死腹中。这样的说法有点残忍,但如果你也在某个最后不得不以解散告终的游戏项目组里呆过,应该明白这个比喻恰如其分。不少游戏都呈现出这种惊人的相似性:研发一年左右,然后在大部分玩家见到之前迅速挂掉。这和投资商的急功近利有关,也可以和决策失误,混乱的管理,市场口味变换,团队经验缺乏,或印尼海啸都扯上一点关系,可是我们无法确定最根本的原因:是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下来,并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间。人们总是喜欢不自觉地夸大游戏(或者其他产品)研发过程中“精英化”“勤奋”和“拖延”的成分,他们举出很多例子,如“程序们彻夜讨论物理引擎的改良”“美术使用256色调色板反复尝试终于调出逼真的尾焰”“策划否决了近30种不同的BOSS方案”“经理拼命说服董事会再次推迟发行一年”等等来证实这些观点。事实真的是这样吗?不可否认,工作态度和外部环境都对最后的成功起着关键性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出细活,十年磨一剑的少数伟大作品上时,就会形成了一种回避,一种对自身进行全方位检讨的回避。这样做的结果,是导致出现了一个如何做好游戏的“大方法论”,把做游戏看成命题作文,公司里所有有关如何做好的讨论,都演变成如何更接近这个“大方法论”的研讨会。在我看来,这种对成功者千篇一律的单一诠释,实在是居心叵测,它一定程度抵消了对游戏制作者自身根本素质的质疑,而没有质疑,更不会有反省和改善。回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的那些游戏都是抄袭哪个统一模版生产出来的。《街头篮球》是一个很好的例子,这个游戏是在一年内创造的杰作,一个没有太多经验的团队(他们的第一款作品甚至失败了)仓卒中完成了它,后来它成了市场占有率最高的体育类网络游戏。这足以提醒我们去寻找一些和“杰出领袖+精英齐聚+多年心血”不一样的东西,一些有关游戏人本身相关的东西。好吧,让我们回忆一下,在最后令人悲痛万分的难产发生之前,策划都干过些什么事情。03被诅咒的团队我总在怀疑,是不是一部分失败的项目,一开始就输在了起跑线上?如果把这个问题集中到游戏策划一个点上,不难发现,有些东西,从一个游戏的酝酿之初就在某些人脑中萌芽了,可以把它描述为一种越来越强烈心理暗示——
8月20日 上午 10:01
其他

《黑神话:悟空》通关感想:在中国游戏行业的天幕上开了个孔 ,哪怕很小

本文含有一定程度的剧透,希望保持初见惊喜的朋友请酌情观看。文/修理成了,真的成了。在经过前几天国内媒体的「香槟」轰炸后,我想该入手《黑神话:悟空》的人现在都已经玩上了。游戏在今天也直接冲上了微博热搜第一。但可能还是会有一些持币观望的朋友,毕竟在另一边,海外MC收录的54家媒体,给游戏的均分为82分,提到了战斗视角、探索节奏、地图辨识度、性能优化、本地化等问题。我当然可以也去抠一些细节,指出一些设计瑕疵,但我觉得没有必要。因为《黑神话:悟空》整体的观感,好到足以让人忽略这些细枝末节。并且游戏会有首日补丁,一些技术性问题应该会得到不小的改善。而我现在也不想再说一些给市场降温、拉低玩家预期的车轱辘话了。因为真正的好东西就这样,不管你的预期到底是高是低,好东西就是好东西。《黑神话:悟空》对于大多数还没有玩过正式版的人来说,我认为只可能超越预期。因为游戏科学实在是太能藏了,说句不好听的,甚至可以认为他们这帮人之前一直在“装孙子”。那些预告片和试玩关卡里展示的东西,不是新手关「黑风山」,就是隐藏地图「紫云山」,几个BOSS战就把大家给唬住了——这就是游戏最能拿出手的东西?但谁能知道,这游戏真正让人叹为观止的内容,楞是一点风声没漏出来。盘丝洞、黄花观、火焰山,极具魄力的BOSS战演出、一大片可供筋斗云探索的区域、法宝......这游戏的体量规模远比看上去还要大,还要好。所以也不用担心本文会让大家的失去太多惊喜感。放心,就我放出的这点素材,也仅是游戏的冰山一角。乃至一些能够彻底改变游戏观感的重磅内容,都被团队放进了需要不少前置条件才可进入的隐藏地图当中。这种对游戏内容体量的自信,多到让我觉得有些奢侈,宛如锦衣夜行。有的人可能觉得我话说得有点满,但我相信,只要你亲手玩到这款游戏后,就真的很难相信这出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机游戏项目经验的百人团队。更不用提,这个项目诞生在以商业化手游为绝对核心的中国游戏市场:周期长、风险大、回报天花板低、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......在这么多Debuff的情况下,《黑神话:悟空》硬是从石头里蹦出来了,还做到了许多行业不曾做到的事情。某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。01以前行业没做到的事在以前的国内游戏行业里有三个老大难的设计问题:关卡、叙事、声音,因为手游项目不太需要这些东西,或者说这些东西的性价比实在太低。当然,近年来已经有不少端手项目在这几个方面上,做了一些努力和突破,但在移动端的使用场景,以及免费内购的商业模式的制约下,也很难放开手去做到极致。要么体量过小,整体的关卡结构拉不出来,还没开始就要结束了;要么顾及泛用户市场,把门槛拉到最低,关卡平淡如水,就是走个过场。叙事演出倒是提升不少,但在长线运营和商业化的影响下,故事难免被切碎,难免只能服务于角色。国产单机虽然没有这些限制,但碍于项目资源、研发经验等等原因,最后的成品有的还遵循着“三剑时代”的回合制RPG的迷宫思路,有的则是在2D横版银河恶魔城上做尝试,很难满足大家对国产3D动作冒险游戏的现代想象。演出、音效更是不用多提,能看个大概即可,不敢奢求太多。而以上这些大家没有做到的事情,《黑神话:悟空》都做到了。先说关卡。《黑神话:悟空》算是第一个真正意义上,把“3D关卡”这事跑通了的国产游戏。第一关只是新手教程,第二关就初步展现了游戏关卡的存在感,而到了第三、第四关,其探索规模和复杂度都有了质的飞跃。不夸张的说,打完第三关,我对这游戏的看法和评价就彻底改变了。规模能有多大?大家还记得此前演示中那条雪地里的白龙BOSS吧,你以为它是关底大妖?其实只是整个第三关的开始。单论流程体量,第三关大概是「黑风山」的数倍之多,每玩一段,我都会感叹道:竟然还没打完?由于地图面积太大,游戏还给玩家提供了更便捷的探索能力——化身成一只狐狸,高速移动不耗耐力,可以躲过不少妖怪。而这个变身不同于此前的金蝉,玩家可以通过道具随时随地变身,实现跑酷、开宝箱、继续跑酷的探图体验。这个能力当然也有限制条件,只能在第三关中使用,就像《神秘海域4》里的吉普车。那关卡结构又能有多复杂?确实,论狭小逼仄,曲径通幽,各种隐藏暗道,游戏还是比不过魂系列或者3D银河城,但探索乐趣也已算是相当不错。拿盘丝洞举例,这里的关卡结构就突出一个层层叠叠,需要玩家从上往下探索。各种岔路的岔路层出不穷,十分考验玩家的读图和记图能力,稍不留神就会错过许多。也许你能记得某一两个岔路口的位置,但当你在此之后又绕了两三个弯后,可能就会忘记最初的岔路是在哪。至于叙事演出,则是游戏内容的绝对大头,是其精华所在。为了给大家保留最大的惊喜,这里就不过多展示什么素材了,只放一个案例作为参考。像这样的演出,游戏里比比皆是,而这还不是大魄力演出场面的上限。比如说那句著名的「既见未来,为何不拜」,就来自一段让人印象深刻,回味无穷的BOSS战。而整个游戏最重磅的战斗演出,莫过于四大天王的隐藏关卡。这段演出你看过与否,将直接影响到你对游戏演出规格的评价等级。再多的赞美都很苍白,我只能说这段演出的硬实力,即便对手是以高规格演出见长的《最终幻想16》和《战神:诸神黄昏》,都能够比划比划。再加上游戏对中国传统文化充分演绎所带来的那种独特腔调,我敢说这场戏有着大多数中国玩家梦寐以求的画面。游戏对音乐声效的运用,也成熟得不像团队首秀。各种打击碰撞、地面行走的音效做得很到位,背景音乐有的厚重、有的悠长,都融在了叙事和场景当中。此前因为大唐电音、赛博诵经,火了一把的《往生咒》,就来自某场BOSS战中,当音乐响起的那一刻,真是鸡皮疙瘩都起来了。可以挂着游戏听歌在把以上内容合到一块后,我们就得到了一个内容规格和体量都相当大的游戏:在我没有卡关太久,几乎只做主线推图的情况下,最后的通关时间是35小时。游戏还有多周目要素,二周目给了新的法术、解锁了新的养成系统。用喜剧表演的话说,《黑神话:悟空》永远在“翻番”。当你以为某部分内容已经超越预期的时候,下一幕他们马上又端上来一个更超越预期的东西。我的情绪和惊喜,永远是一番接着一番,直到最后的尾声。我不敢说《黑神话:悟空》放眼全球,有多么顶尖,但在国内游戏产业的语境下,它就是断层式的C位。我甚至怀疑国产单机的后来者,能否对其实现超越。02能改变多少东西?《黑神话:悟空》的影响力大家有目共睹,在发售之前,就已经是现象级的产品了。我因为参加过几次试玩,写过几篇稿子,前阵子就被几家证券公司找过,都想做关于《黑神话:悟空》的付费咨询。他们的问题有很多,但归根结底就是3A单机游戏这东西到底能多赚钱?有哪些关联公司?哪些股票未来有机会?像今年6月游戏登顶Steam全球预售后,浙版传媒因帮游戏拿到了版号,就被大家关联起来,股票涨了不少。包括《黑神话:悟空》首曝之后,更多的国产3D动作冒险游戏冒了出来:《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》《猿公剑:白猿觉醒》《代号:锦衣卫》《达巴:水痕之地》......不少人都对我表示,《黑神话:悟空》的大热给了自己对市场的信心。而在今天游戏开卖之后,它对中国游戏行业的影响则会被进一步放大。因为从产品本身的质量,到玩家市场的热情,它的商业成绩已经不用太多担心,回本是板上钉钉,只是小成还是大成的区别。我个人估计,500万套不是难事,长卖目标应该是千万套。国内团队做3A单机游戏可以赚钱这事,即将得到证实。这意味着单机买断项目的投资规模就有机会提高。在以前,国内游戏市场不管是独立还是中小体量的买断游戏,能拿到百万级别的投资已经很不容易,更不用说需求千万级以上的大项目了。但《黑神话:悟空》大卖之后,大家总是会想知道下一款在哪里。对于在做类似项目的同行来说,《黑神话:悟空》也算是打了个样,给出了许多具体的参考案例,从难度设计到养成比重,再到功能的易用性、叙事的节奏等等。可以无限使用的无代价回城而除了产品本身的设计思路外,还有怎么做宣发?怎么规避风险?会出现哪些舆情?国产3A游戏单价应该定多少?等一系列市场问题,游戏科学也算是给大家趟了遍坑。同时游戏也让产业相关的上下游,获得了一批真正具有国产3A项目经验的人才,比如配音、动捕、导演、关卡等等。而随着类似项目的越来越多,行业积累自然也会跟着水涨船高,逐渐走向成熟。但值得注意的是,《黑神话:悟空》作为国内第一个3A游戏,起点可能有点太高了。玩家从此往后,可能就会以它作为评判的新标准——百人团队、6年时间、定价268元,对应的就是这样一个规模体量的东西。而在真正实现了国产3A的从无到有之后,不管是玩家的情怀还是市场的情绪,也会有着不少的消耗。后来者想要在同赛道中取得同等水平的市场成绩,难度恐怕要高上不少。因为你得在《黑神话:悟空》的基础上,让产品符合,乃至超越用户的预期。大厂会不会因此立单机项目?很难,但并非完全没有。虽然我不能揣测大厂做单机的动机是不是因为《黑神话:悟空》,但据葡萄君了解,确实有几家大厂已经在做大型的商业单机项目了。比如说此前曾经报道过的灵犀总裁周炳枢正在带队做一款三国题材的单机项目,工长君在网易雷火做一款单机仙侠ARPG,率土团队的新作可能也会是个单机。而那些不是买断单机的端手项目,其实也越来越强调单人体验,除了免费内购和长线运营外,几乎就是个需要联网的单机游戏。比如说有塞尔达系列主策富永健太郎参与,叠纸的新作《无限暖暖》,以及《帕斯卡契约》制作人杨洋正在做的《万物契约》。就连腾讯的《三角洲行动》里,都塞进了一个据说规格直追《使命召唤》系列的单人战役。当然,说了这么多好话,但你我都知道,相比这些变化,更多的是《黑神话:悟空》无法改变的东西。03那些难以改变的东西说来可能有些残酷,即便是满打满算,《黑神话:悟空》真卖到了1000万套,其收入也远远抵不上爆款手游所带来的巨额且持续的回报。爆款手游当然是少数中的少数,但不否认的是,《黑神话:悟空》确实也吃到了“第一只3A螃蟹”的红利,在市场上获得了空前的关注度,乃至成为希望——所有人,或者说大多数人,都希望这个项目能成。玩家翘首以盼、媒体KOL争相报道,乃至省文旅、新华社等官方机构也是不留余力。还有瑞幸、滴滴、京东、联想、海信等等品牌排着队合作,此前没有任何一款国单游戏享受过这样的待遇。乃至“老天爷”都要给游戏打广告。除了各路人马自发给游戏宣传外,更实际的帮助也是一点没少。比如说EIPC和英伟达的鼎力支持:NVIDIA的全景光线追踪、DLSS
8月20日 上午 10:01
其他

海猫连续两年站台,鹰角这次攒了波大的

能做游戏,实在是太好了。文/林致前阵子,葡萄君的朋友圈被鹰角举办的“开创拓芯”游戏创享节刷屏了。简单来说,这是鹰角旗下投资品牌开拓芯联合举办的开发者活动,今年已经是第二年,去年它面向的受众还主要是学生,规模也没这么大。朋友圈里之所以有如此多游戏人转发,是因为活动确实来了很多行业大佬。除了《明日方舟》制作人海猫络合物连续两年到场,今年他们还邀请了不少海内外知名从业者前来分享。从以下的分享嘉宾阵容中,你可以感受到这场活动的含金量。或许很多人对开拓芯还比较陌生,但此前葡萄君已经在多篇文章中提到过它。像青庖网络、《Messy
8月19日 下午 11:17
其他

对话离职网易的「班味」外国人:这不是我想要的生活

“工作没了不重要,家人才重要。”文/王丹前不久,一个曾在网易当游戏策划、名叫Jack(杰凯)的英国人,在游戏圈刷屏了。他的经历,甚至破圈到了非游戏领域,连圈外人都来围观「外国人在中国企业上班」的故事。非游戏媒体也在吃瓜一方面,他的故事,戏剧味儿十足……打脸来得飞快。今年4月,他还在说“最近项目很忙天天加班……但是我觉得还是挺充实的,很喜欢目前这份工作”,俨然一副习惯加班的姿态;结果今年7月初,他忍不住感慨“太累了我”;最终在7月中旬发文公开自己离职网易。左右滑动查看另一方面,不少人在这个外国人身上,破天荒看出了一种国人的熟悉感。或许是因为,网友发现,都是在中国打工,不论是外国人还是中国人,脸上都出现了浓浓的班味儿。这一刻,大家心里突然平衡了——虽然长相不一样,但大伙在国内的生活状态是一样的,当牛马的时候,都是牛马。当然,也有一些人觉得他是自找苦吃:英国有那么多不加班的岗位,非得跑来中国卷?但国外工作真如我们以为的那样好吗?他又为何要跑来中国做游戏?抱着这些疑问,葡萄君找Jack聊了聊。而他的回答,有些出乎我的意料:在Jack看来,海外游戏工作室对全球市场的理解并不全面,薪资待遇也有限;另外,虽然工作确实辛苦,但他并没有因此讨厌或抗拒在中国生活,相反,他觉得自己能进网易当游戏策划,是十分幸运的事。不过,在聊到当下国内游戏行业整体环境时,Jack还是觉得“有点可惜”。他不认为这是只有外国人才觉得难受的环境:“对中国人和外国人来说,都很难。”01我想抓住这个机会,去做游戏Jack最初并没想过自己会来中国做游戏,这中间充满了各种机缘巧合。和很多年轻人一样,在读大学前,他不知道自己未来想做什么工作。和家人商量后,Jack最终决定进入曼彻斯特大学学习西班牙语和中文。其中,西班牙语是他之前就在学的语言,而加上中文则是因为Jack觉得中国文化比较有意思,同时也想挑战一个更难的语言。按照课程要求,他大三在北京师范大学(下称北师大)完成了为期一年的交换留学,之后大四回到英国准备毕业。这时,刷LinkedIn找工作的Jack,才有了进入中国游戏行业的打算。而这个选择,和他的兴趣、爱情息息相关,或许也说得上是命定如此。第一,他发现,中国部分游戏公司在找会说中文的英语母语者。这意味着,就算他先前没学过游戏相关专业,也没做过游戏,也依然有进入游戏行业的机会。这是个意外之喜,因为Jack其实一直对游戏很感兴趣。他回忆说,自己小时候玩的第一款游戏,可能是6-7岁时上手的GameBoy《宝可梦金·银》;到了11岁,他有了自己的第一台Xbox;进了大学,他也在玩各种主机游戏:“当时玩得晚上都不想睡觉了。”图源网络第二,Jack在英国本地并非找不到工作,比如一些做外贸、游戏出海的公司,都需要会讲中文的人。只是,这些公司更倾向于招会讲英语的中文母语者,而中国国内的公司更想找会讲中文的英语母语者。“很多问题,只有母语者能发现。在母语文化环境下生活过人,和没生活过的人,完全不一样。”出海、本地化……这些工作不单关乎翻译,也关乎本地生活、文化。从这点来说,他确实在中国才能更好发挥自己的优势。图源网络。像这个六芒星,在英国长大的Jack,能敏锐地察觉到犹太教要素。第三,Jack大四回英国后,认识了现在的老婆、当时的女友Nora。她是中国人,那会儿正在伦敦读研,学业结束后需要回中国。就算是为了和Nora在一起,他也一定要在中国找到工作。他们前不久刚领证虽然来中国上班的英国人不多,但Jack的家人很支持他的想法。他的母亲当时说,趁着年轻,Jack可以多出去体验不一样的生活。就算事业失败了,损失也不会太大,反正年轻,还来得及重新开始。就这样,他在大四下定了决心,要到中国逐梦游戏圈:“我是真的想做游戏。”在中文互联网上做过调研,了解过中国游戏大小厂商后,Jack开始投简历,前往中国参与游戏本地化工作,并于2022年夏天顺利拿到了网易的offer。02中国工作环境,和英国不一样在哪?刚进网易时,Jack并没有当上游戏策划,而是干着更偏翻译的工作,对接网易国内与海外团队的沟通合作。毕竟,作为没有游戏研发经验的外国人,他想进游戏策划团队,还有一些坎要跨。一方面,国内游戏行业,或者说国内整个互联网工作环境,和国外不一样。比如加班,在英国就不多见。但他觉得这其实不算最难适应的地方:“海外公司偶尔也会有crunchtime(赶工加班),所以还挺正常的。”Jack曾发帖说不适应调休,不过和我聊时,他说已经不是很在意这点了。在他看来,最难适应和理解的,其实是国内的上下级员工关系:“在中国,你工作情况好不好,全都要看你主管人好不好,就好像主管掌控了你95%的生杀大权。”Jack和朋友交流后发现,在中国很多公司里,当员工和自己的上级发生矛盾时,没有太多员工敢站出来和上级对峙、反抗。在英国,这种事不太可能发生:“英国的主管,权力非常有限。即便主管人不好,他也不能对你不好。比如他们不能强迫你加班,也不能整天故意骂你。如果主管这么做了,你完全可以找HR和工会举报他。而且如果是主管做的不对,你举报后,很可能是你的主管要走,而不是你走。”另一方面,他需要补课了解手游。来中国前,Jack没玩过手游。但来了国内,他想找机会转岗成游戏策划,就必须去拆解分析热门手游。虽然之前不玩,但他并不抵触手游。相反,他觉得手游在中国如此受欢迎,是完全符合市场需求的。他解释说,在英国,人们不常玩手游,其实很难定论说手游就不好玩,因为大家日常本来就缺少玩手游的场景——大部分打工人都住得离公司很近,住得远的也通常会选择开车上下班,所以几乎没人会在通勤路上玩游戏;因为加班少,5点下班后有大把时间玩游戏,大家不用刻意挑选单局时间短的产品;对英国大部分家庭来说,PC、主机并不贵,消费得起,所以玩的人也多。在中国,情况刚好相反,所以手游反而更受欢迎。就这样,Jack常年积累着对手游的理解,同时还主动在工作习惯上融入国人团队,用中文沟通、和大家一起加班、多和国人社交……最终,在去年年底,他成功转岗,进入网易某项目当系统策划。不过,Jack表示,在广州网易园区,像他这样和中国人打成一片的外国人,一只手就数得过来。剩下大部分外国人并不想逼自己融入不习惯的工作环境,只是按部就班干着自己分内的工作,不和大家一起加班,也不怎么和中国人交流。有些人虽然在国内待了挺久,却连中文都说不好。在他看来,这样的工作状态其实很危险:“你薪水不低,又不愿意和大家一起加班。那公司经济困难的时候,你觉得会先炒谁?”况且Jack的目标是做游戏,而不是一直干着翻译、本地化的工作。为了这点,他也必须跳出自己的舒适圈,跻身到策划团队里。03中国游戏行业,有点可惜听过他在网易的奋斗史后,我不禁开始思考:从在北师大交换留学,到进入中国游戏行业上班……他在生活上会不会有落差感?会不会后悔来中国?Jack表示,落差感确实有,毕竟在北师大留学时,他只是听说过996,但没经历过996,没什么实感。但要说后悔,那还真没有。事实上,他觉得自己收获挺多:“我很幸运,在网易遇到了很好的主管。我没有做过游戏,但他愿意给我机会进项目组当系统策划。而且他人很好,听得进团队成员的意见。”只是,抛开个人在网易的幸运经历,放眼整个中国游戏行业谈感想时,Jack还是叹了口气:“我就是觉得有点可惜。”一方面,他觉得当下中国游戏行业的环境,不利于培养创意。其一,他听说部分中国游戏公司,并不尊重员工,还总是把员工逼得很紧。而人在不放松的环境下,很难产出创意。比如,一些公司往往会在员工年限久、工资高了的时候,把人炒掉,换成更便宜的新人;再比如,部分公司会要求员工996,会要求他们写月报、周报,甚至是日报,老板则紧紧盯着员工的工作时长、工作内容量;此外,他还提到了在大厂中不算少见的末位淘汰制(立项一堆项目,最后只拔高个儿),在Jack看来,这样滥用人力和经费,说明厂商从一开始就没想清楚到底该做什么,同时,它加重了员工在工作中感到不安的程度。在这种令人紧绷、感到不被信任的环境下,员工可能也没太多心思去在乎创意:“游戏应该是一种享受的乐趣,制作它的流程,也是产出创意的流程。如果看重创意,你肯定需要你的人才放松下来。让人不放松的制度,是有违创意的。”其二,从立项角度来看,他觉得部分公司过于看重数据了。“创意本身就是缺少数据的。你做一个全新的东西,比如全新的玩法,或者全新的世界观,你怎么去和老板说?你有数据来证明这个方向走得通吗?现在就好像,你必须要先拿一个成功的产品来给老板看,讲明他们数据很好,然后团队才能接着搞。”Jack解释说,这也是为什么外国人总觉得中国游戏在抄——当然,他觉得这样的说法有些过分,中国游戏不至于全是抄的。但他理解这些外国人的想法:很多中国游戏是站在先前成功产品的基础上去做的,所以总让人觉得不是很创新。Jack带了春联回英国过年另一方面,他觉得虽然很多中国公司为了和国际接轨,有招外国人,但在招聘之外,他们在其他方面并没有做好和国际接轨的准备。首先从职业发展角度来说,外国人在中国是有职场天花板的。很少有中国公司愿意让土生土长的外国人当主管,或更高的管理层。Jack推测,可能是因为中国老板觉得外籍没法带中国人。其次从研发层面来说,中国公司的管线普遍不算成熟。他认识一些从海外工作室跳槽到国内公司的外国人,他们往往会为中国公司管线问题感到震惊。打个比方,在海外工作室,如果团队已经定下了deadline(截止日期),那么所有相关需求就必须在deadline之前做完,之后不会允许有新需求插进来,能破例的很少;在国内,虽然大家也会定deadline,但过了这个日子之后,往往还是会有很多新需求插进去,deadline形同虚设。这让一些在国内做美术或音频的外国人,感到头大——游戏马上要上线了,策划还在提新需求。在海外,策划至少需要提前3-4个月把需求提完,给团队充足的时间去做。最后从管理方式来说,虽然把外国人招进来了,但部分中国公司并没有用国际化管理方式去管理团队。一些厂商依然秉持着老一套的管理方式,也就是前面聊到的、不适合创意产出的管理方式。而被招进来的外国人,就算是全球范围内顶尖的美术人员,在这样的管理方式里,也没法发挥自己的作用。“这些公司不会自省,不会去想是不是自己哪里出了问题。做业务的人就很被动,不管你能力多强,进了公司就要被公司推着走。”而且,即便已经雇佣了外国人,个别厂商在做海外营销时,依旧没能跳出中国思路,或者可能是不敢。“太板正的营销,在海外是很难出圈的。国外玩家就喜欢放得开、玩得开的游戏官方。但这么搞,有些国内的老板又接受不了。”他举例说,在海外社媒热度不低的《蟹蟹寻宝奇遇(Another
8月14日 下午 10:53
其他

已拿版号,首曝热度逆天,CEO:当什么都做到最好,没理由不挣钱

起底一家低调的上海新厂。文/严锦彦7月23日,一款名为《晴空之下》的特摄题材战棋游戏首曝。它的热度可谓是超出了我的预期。原以为,假面骑士类型的特摄题材,加上战棋玩法,应该是双重小众的debuff,但没想到它在B站的首曝CG动画,至今已经达到了735万播放量,最高登上了全站排行榜第三位。这个热度……特摄粉终于站起来了正如B站弹幕所说,单论这个CG动画的质量,确实很难挑出毛病。它既有许多对经典的致敬,又展现了游戏本身的角色设计和调性。《晴空之下》官方也放出了几张角色设定图,它们都采用了大透视构图,角色姿势夸张。在看惯了赛璐璐卡通动画风格的当下,这套锋锐的概念美术呈现出了不一样的视觉刺激。关于这个美术风格,也已经有业内人士专门分析拆解了。左右滑动查看更让大家没想到的是,这么一个突然跑出来的黑马,在首曝之后的几天里,又接连放出了游戏音乐的交响现场视频和实机PV。总之,它看上去并不像是那些先靠概念吸引关注,后面再拖个几年的产品。事实上,《晴空之下》也早在去年就拿到了版号,将于今年下半年开启测试。播放量都不低而在进一步关注后,葡萄君发现,《晴空之下》的研发商是曾推出过二次元游戏《千年之旅》的英澈网络。《千年之旅》最早在2020年底首曝,当时它曾因为美术卷到极致,吸引了不少人的关注。但在经历了四年半的长线研发后,它去年的公测成绩并不算好,甚至曾在开服当天因为恶性bug而备受争议。不难想象,它的后续表现,也和近些年大多数二游一样,泯然众人。也正因如此,我更加好奇,为什么英澈突然要做《晴空之下》这样一款游戏?在和他们的CEO兼项目负责人Zeta聊过后,我更震惊了:他们目前居然有3款项目在研,公司人数近350人,甚至还在做单机产品。以下为经过整理的对谈(为照顾阅读,内容有所调整):01世界就是一个巨大的草台班子葡萄君:你之前是什么背景?Zeta:我从高中开始就出国留学了,2017年才回来,当时在家里待了一年,打算创业,也希望能够尽早熟悉一下管理,以及国内的人情社会。在创业方向的选择上,由于自己本身的学术主攻方向,与当时创业市场主流的金融类、IT类不是特别契合,而我从小又玩游戏比较多,当时就有了做游戏公司的想法。再考虑到游戏比较显性,每个版本demo出来都是可以玩到的,便于我对业务推进做决策,所以我就选择了游戏领域。葡萄君:然后就成立了英澈?Zeta:对,当时我在网上发帖子,找团队。有不少制作人找到我,其中最成熟的项目叫《方块战争》,他们和原公司的股东闹掰之后,带着源代码出来了。考虑到项目成熟度非常合适,我就在18年4月份成立了公司,打算调优一轮产品之后,快速上线。可没想到,后来碰上了版号暂缓发放,项目进度陷入停滞,想要出海,但也没找到有意愿的发行。当时整个团队士气低落,一度停摆。最后我只能裁掉一部分人,立新项目。葡萄君:新项目是怎么考虑的?Zeta:我从小玩的游戏类型比较杂,喜欢《模拟城市》《三国志》,还有手游刚兴起时的《部落冲突》,所以我根据自己熟悉的品类,想了大概七八个不同的方向。可后面我爸说,前面我已经失败了一个项目,第二个项目应该要谨慎,不然就别干了。这才提醒了我去关注市场,刚好那会儿19年,《明日方舟》出来,二次元火得一塌糊涂,包括《碧蓝航线》《阴阳师》都是如日中天,我在日本留学的时候,室友也一直在玩《崩坏3》,和我说米哈游有多牛逼,后面我觉得,要不做个二次元吧。葡萄君:但你自己接触二次元多吗?Zeta:我之前其实完全不玩二次元游戏,我更喜欢强社交的产品类型。葡萄君:那《千年之旅》是怎么来的?Zeta:也是外面收回来的团队。当时他们刚从一家人工智能公司出来,已经做了一个小Demo,美术水平非常不错,它不是《阴阳师》那种泛二次元,是比较核二的回合制产品,更类似于《FGO》,我想虽然我们没有IP,但美术表现可能比《FGO》更强,或许会有机会。可恰恰是这个想法,让项目后续陷入了很大的误区,那就是重美术轻技术。原服务端主程序简历造假,再加上原制作人是美术出身,不是很懂策划和技术,也没有工业化和管理经验,所以研发战线拉得很长,做了4年多,一直在反复改,光是美术就换了两版,技术问题更是多到离谱,制作人连QA和封包的概念都没有。葡萄君:感觉世界就是一个巨大的草台班子……这期间你有发现不对劲吗?Zeta:在项目研发早期,我其实没有太过干预项目,因为我不算懂二次元,不好作为外行干涉内行的创作。但在游戏三测之后,我逐渐发现了不少问题,并在公测前做了潜在的雷区预警。而在原制作人和部分成员跑路后,我也自己接手项目调优工作,但可惜因为项目历史原因,我们不能直接做大手术。现在《千年之旅》刚刚做完周年庆,已经进入了平稳运营阶段。02目标是战棋品类的Top
8月13日 下午 9:51
其他

上线一年半,十次畅销Top 10,我们低估了这家北京厂商

我们可能看错《以闪》了。文/林致近年来,女性向市场发展迅速,最初由几款头部产品占据市场大份额,但今年以来,新品不断涌现,不时就有新品换血畅销榜。但《以闪亮之名》(下称《以闪》)并没有受到太大影响,依然多次冲进畅销榜Top
8月12日 下午 10:12