中国突发超大型数据泄露安全事故:10亿居民信息和数十亿公安出警信息,高达24T数据以10个比特币在暗网贩卖!

河南一局长不雅照曝光,无耻到你无法想象!

“老公隔离,我约男同事”南京女幼师6分钟“桃色视频”误传业主群,小区沸腾了!

H游戏只知道《尾行》?弱爆了!丨BB IN

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游戏葡萄

“我们这里的SLG团队都快没了。”

从中东转战全球,中小团队做SLG还有机会吗?文/修理乐狗、星合之后,我们似乎再难听到有哪家初创公司能做成SLG了。相比其他品类,SLG获客极为依赖买量,而买量素材又和游戏玩法、题材成强绑定的关系,再加上服务器生态对于导入用户量的高要求,导致小团队很难支撑起这巨大的买量成本,自研自发基本不可能。
6月22日 下午 7:32

游戏行业,每天浪费1.8个亿?

痛,太痛了!文/以撒&托马斯之颅《2021年中国游戏产业报告》显示:2021年,中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元。粗略一算,游戏行业这一年平均每天都收入8.12个亿。这项数据并不难算,但你有没有想过,游戏行业每天投入的“无效成本”是多少?最近,真有人跟我们算了一笔账:游戏行业媒体每天浪费的成本,可能远超1个亿。这不是耸人听闻,而是真实的市场现状——在游戏厂商投放于抖音上的新增素材中,有90%以上投放不超过5天,95%以上未超过10天——它们几乎是没有转化效果的无效投入。生命周期在10天以上的素材不到5%
6月21日 下午 10:02

上半年最惨烈赛道:有人氪25万,有人看一眼就跑路

让我们听听玩家的声音。近期,二次元赛道一面热火朝天,一面如坠冰窟。一方面,各大二次元厂商纷纷爆出新游计划——米哈游的《绝区零》、《崩坏:星穹铁道》;鹰角的《明日方舟:终末地》;库洛的《鸣潮》...另一方面,近来已经有5款二次元产品中止研发,4款二次元游戏停摆下架,优胜劣汰在二次元品类上体现的淋漓尽致,该赛道的内卷程度已经进入了一个新的阶段。那么,从营销角度来看,二次元玩家会对哪些元素更感兴趣?对于老玩家来说,怎么样的营销又能让他们重回游戏之中?为此,DataEye研究院通过问卷调查以及与五名资深二次元玩家的深度沟通,为二次元厂商深度剖析玩家是如何看二次元广告营销。先介绍五名玩家的大概资料:玩家“Ifan”:资深+大R+95后,氪金大概25万左右,主玩《F/GO》,《深空之眼》、《明日方舟》也有过深入体验;玩家“Rensz”:资深+中R,氪金大概1万+,玩过40多款二次元游戏;玩家“Aaya”:资深女玩家,阴阳师、恋与制作人、未定事件簿重度玩家;玩家“繁星”:00后女玩家,主玩《哈利波特》、《食物语》、乙女游戏;玩家“无人”:00后《幻塔》玩家,轻度氪金;01美术决定下载,故事决定留存首先,玩家对于二次元是怎么理解的?玩家“Rensz”表示,“二次元就是剧情+画面+世界观相互结合的多媒体艺术。而二次元游戏就是在这个基础上再加一个玩法和互动性。”玩家“Ifan”说到,“在我看来就是基于虚构空间内展开的故事,用于实现现实生活中憧憬但无法实现的场景,都可以称之为泛二次元。”玩家“繁星”认为,“通俗来讲当然是脱离于现实的平面作品,不过现在我更倾向于非现实设定,更多上是背景架空,然后符合热血,冒险等这些常规的二次元标签的虚拟世界,有思考也有欢笑的一个精神维度。”玩家“Aaya”阐述到,“简单的表述就是三次元的人类在另一个世界里寻找生活的慰藉,那个世界的东西都叫二次元。”玩家“无人”认为,“架空的幻想世界?其实对于大众方面(包括我)来说,二次元已经是动漫画风的抽象名词了。”其次,玩家会从营销广告中下载二次元游戏嘛?在问卷调查中,有78.6%的玩家表示有过从广告下载游戏的经历。样本来源于武汉多所高校学生中50名二次元游戏玩家而在“当初你下载/预约二次元游戏的的主要原因是?”问题下,有76.2%的玩家选择的是游戏美术表现力。样本来源于武汉多所高校学生中50名二次元游戏玩家显然,美术的精美程度与否,决定了玩家能否游戏的下载用户。但今天任何一款二次元游戏都在美术层面的投入较大比重,那么,玩家是如何看待其中的差异点?以及具体怎样的美术效果更能吸引到玩家?玩家“无人”就表示,“画质肯定是玩家首方面考虑的,其次,再从销量考虑的话,不同人游戏设备不同,需要设多档次画质,人物美术设定不能重复。”玩家“繁星”表示在下载《原神》之前,就已经被其宣传广告的美术品质所吸引,“很喜欢他们的画风和人物设定,之前前期内测的时候就有关注,对璃月这个国家的风格还有和现实原型国家的还原度很高,比较吸引我。”玩家“Ifan”也阐述了自己的观点,“游戏角色的立绘好坏其实是非常主观的一件事,自己喜欢的也许是别人的天雷,反之亦然。但某些为了色而色,或者完全不符合基本人体作画原理的立绘,一般都是玩家吐槽的重灾区,特别是这个角色是以你喜欢的人物为原型设计的,那估计就会当场爆炸。”Ifan认为的雷区Ifan认为的好作品二次元玩家多是由动漫、动画用户转换而来,所以,与其他品类不同的是,二次元用户对游戏剧情、世界观的优先级要远高于游戏玩法。玩家“Ifan”阐述了自己为《F/GO》充值25万时得心路历程,“按我这么多年的游戏体验下来,最能影响我的应该还是剧情和画面吧,玩法倒是成了次要的。比如《F/GO》这种玩法趣味性几乎为零,人物建模略显拉胯,卡面立绘时常崩坏的游戏,光靠他的剧情叙事就成为了我投入时间和花销最多的游戏。反而是一些画面精美,声优阵容豪华,玩法组合多的游戏,我经常是开服白嫖完一波,觉得没意思,就立刻撤退了。”针对二次元游戏故事该如何吸引玩家,玩家“Ifan”也给出了自己的建议。“想要故事能留下玩家,最稳妥的方式就是有一个现实的参照,或者干脆就是真实故事的二创。比如【星球之间的斗争让A星球居民,不得不离开母星寻找未来的生存之地】和【第一空间内,第一主教和第二主教因为XXX大战,导致第三空间崩坏,你是第一使徒的使者,目标是修复神之眼去稳定第三空间,现在你可以拿起这把木剑去开始冒险了】。”“前者虽然有点俗套,但理解成本很低。为了大而大的世界观所需要的笔力是成倍增长的,在手游这一块,后面这种基本都是以崩盘居多。比如,《明日方舟》的剧情就做得很不好,纯粹不知道写哪儿了,开始疯狂打哑谜,有很多玩家是可以从蛛丝马迹里找到“线索”去拼凑,等待后续官方去“证实”,我不太喜欢这种感觉。”02玩家二创内容娱乐化、喜剧化更易出圈二次元并非是与三次元真实人物完全割裂的,但厂商需要把握好其中的度。比如,明星、网红代言二次元产品,就是一个巨坑。玩家“Ifan”简单明了的就表示,“完全不care,甚至看到就滑走。”玩家“繁星”的态度更是比较坚决,“看到明星代言,我可能会直接退游。一来是现在的网络环境本身比较复杂,明星和网红的人设具有不确定性,依赖于粉丝经济,对于二次元玩家来说两边的消费诉求不一致,容易产生冲突,二来就是大部分二次元玩家对明星或真人都有一定的抗拒(或者说抵触)心理,并不针对谁但是最好还是分开。”汪东城代言《暮光幻影》玩家“Rensz”同样表示说到,“会对他们感兴趣,但他们代言我肯定不玩,这群人都是恰饭的。”与代言人相反的是,对于视频达人的推广,玩家都表示支持的想法。比如玩家“繁星”就表示,“我对视频主在投放视频中插入游戏广告的模式并不反感,主要还是要看内容。内容要新颖有趣,广告内容不要生硬,设定情境最好让人眼前一亮是最好的,硬插入广告容易激起人的逆反心理反而得不偿失,有趣的广告内容更容易让玩家自发安利给周围的人,形成指数扩散效果。”玩家“Aaya”也说出了自己的想法,
6月20日 下午 10:18

"我为什么还看好游戏行业?"

愿岁岁常相见。前些日子有位朋友跟我吐槽,最近见了几位合作伙伴,差点儿决定改行:"好几个人的脸都乌青,看起来很没精神。聊来聊去,都说现在的行业真是做不下去了。"没办法,裁员大潮一轮接着一轮,中小公司接连倒闭,市场空间越来越小。心气不复往日,考虑转行的游戏人难免也多了些。但出人意料的是,不少人仍然坚定地看好游戏行业。这种态度和身边的见闻有关。前两天打顺风车,遇到一位曾经进厂打工的97年司机小哥,他在得知我的职业后,和我聊了半个小时《天涯明月刀》《荒野大「piao」客》和《原神》的不同体验。聊至酣处我感叹:"每次遇到像你这样的人,就感觉这个行业不会完蛋。"他大为不解:"完蛋?怎么可能!像咱们这么大的人不都在玩游戏吗?"这种态度和经验和规律有关。腾讯魔方总裁张晗劲曾说,很多人怀念手游刚起步的年代,"但那个时候我们就没有竞争吗?大家做游戏就不掉头发吗?既然在所谓最好的时代,大家也都是这么走过来的。那么在10年之后,说不定我们会觉得现在就是最好的时代。"这种态度和逻辑和想象力有关。在钛动科技CEO李述昊看来,凭借独有的数据敏感度和运营思路,在20年内,中国厂商将占领全球手游70%-80%的市场;更有不少老板相信人类终将「脱实向虚」、「脑后插管」甚至上传意识数据——而这些都需要借用游戏行业的底层能力来构建。当然,这种态度也和兴趣和热爱有关。我一直相信,这个行业的人才密度之所以如此之高,是因为它既足够好玩,又足够赚钱。如今虽然后者愈发艰难,但至少前者还未改变。这半年来,我也和身边的朋友一样焦虑,直到打开2021年初自己写的一篇文章,才发现行业其实境况依旧:"技术革命临近,内容重登王位,全球化、工业化、差异化的浪潮正盛,挑战者与搅局者层出不穷,从业者重拾热爱与荣耀,旧的格局与秩序正在被改写。"唯一的区别在于,彼时的行业正值巅峰,所有人都在畅想产业升级后的美好前景,而忽略了外部环境的波动与转型的风险。但如果你一直相信内容为王,我想你也不会一味怀念手游早期只重视数值与速度,不关心玩法与体验的氛围——虽然那时遍地红利,人们不懂游戏也能赚钱。在这个新旧更替,人人彷徨的时代路口,重要的变化值得被记录,真相和本质需要被指出,信息应当更高速地流动。所以我们仍旧在努力组建一支最好的游戏记者团队:每个人都能随时深入一个领域,和全球范围内最顶尖的从业者交流认知,创作出有判断、有前瞻、够真诚、穿越周期的内容,持续扩大自己的影响力,了解甚至推动行业的发展。如果你:关注游戏葡萄,至少了解我们做的是什么样的内容;不只喜欢玩游戏,还热爱钻研产品,关注行业动态;对于原创内容有冲动,对互联网敏感;具备好奇心,愿意洞察和思考事物的本质;具备责任心,相信媒体的价值是作品的总和,并认真对待自己的作品。那么,欢迎把简历(请附作品)发送至:job@youxiputao.com
6月19日 下午 5:00

二次元SLG大有可为……吗?

Strife》的二次元风格不算浓厚,更像是典型欧美卡通和典型二次元画风之间的某种过渡地带。游戏的题材和近期出海的一些卡牌产品类似,选择从世界各地的神话故事、民间传说中取材,方便产出相应的英雄角色等。
6月18日 下午 5:00

扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格

LEGENDS》没有资源和能力抓大方向赛道的团队,一般都会往细分标签下深钻,这也是目前市场的主流。如异世界的奇幻向题材下,最近涌现了大量的穿越题材小说、漫画,这些作品也随之动画化,或者改游戏。
6月17日 下午 11:43

头部产品流水超25亿,多国畅销榜Top 100,三消出海下半场来了?

Anita》有一个直观的差异,是对故事和剧情表现的包装。游戏在表现力这一侧明显投入了更多资源。目前相对简洁的故事表达模式、以后可能从2D升级到3D的呈现方式,在下一阶段里都还有很大的提升空间。
6月16日 下午 9:40

对话光子总裁陈宇:距离全球最顶尖的研发团队,我们还有多远?

如何从全球竞争的玩家变成赢家?文/托马斯之颅6月13日,光子启动了一轮品牌刷新,将全球品牌正式更名为「LIGHTSPEED
6月15日 下午 9:31

全平台预约破千万,这个国民IP死磕一个品类十年了

智能手机的普及,彻底改变了中国游戏行业,应用商店、手机助手、运营/发行商纷纷涌现。也正是那一年开始,中国手游市场终于出现了月流水破千万的手游,其中,就有凯罗天下(飞鱼科技的前身)研发的《保卫萝卜》。
6月14日 下午 10:19

光子总裁公开信:在研UE5产品,筹备多个3A级IP,将打造「光子宇宙」

Games,米哈游的Hoyoverse……而LIGHTSPEED推出品牌的动作虽然不是最快的,但他们的海外研发布点应该比大多数人想象得广泛;再考虑到之前与PUBG、LOL和Apex
6月13日 下午 3:26

1个月内4款停服、5款胎死腹中,二次元游戏突然不香了

潮起潮落。文/依光流最近的新闻看得葡萄君眉头一紧。到目前为止一个月内,已经有至少4款二次元游戏宣布停服,5款二次元在研项目停止研发。而且仿佛紧跟着疫情后的重启节点,跟裁员潮一起把所有人拉回现实。网易代理的《月神的迷宫》于2021年7月27日上线,5月24日宣布7月25日停运;B站代理的三款产品,2021年7月8日上线《空匣人型》于今年5月27日宣布7月29日停运、2022年1月12日上线的《拾光梦行》于今年6月6日宣布8月8日停运、2019年11月19日上线的《双生视界》于今年6月7日宣布6月后不再更新。
6月12日 下午 5:47

为什么现在的二次元游戏,喜欢讲旅行冒险故事?

新鲜感、趣味性、易理解。文/九莲宝灯二次元题材作为内容主导游戏的代表之一,内容的质量往往直接决定了游戏的竞争力。而承担着衔接美术、世界观等内容的文案故事工作,自然也就成为了游戏内容品质的指标之一。
6月11日 下午 4:43

裁员速通指南

我们和三位律师聊了聊。文/托马斯之颅&秋秋裁员,可能是游戏行业近期最愁人的一件事。对员工来说,裁员意味着打乱原定的工作和生活计划,一些不合理的裁员举措,甚至会损害大家的身心健康。而对公司来说,裁员也实在不算轻松。如果不能好聚好散,搞出舆论危机,甚至影响留下来的团队和业务,那更是双输的结局。在法律当中,关于裁员流程和补偿方案都有明确的规定。但在现实里,总有公司会通过不那么体面的方式,比如变更工作地点、调高绩效考核、调岗甚至降薪等手段,诱使员工自愿离职——如此种种,员工该如何应对?针对这些问题,5月31日,葡萄君邀请到了融力天闻的沈奕枋律师,以及诺诚游戏法的朱骏超律师、姚伊新律师线上直播讨论,他们也都是多家知名游戏公司的法律顾问。以下为经过整理的直播内容,希望能帮到那些有需要的从业者:01核心争议:被裁后补偿金怎么算?葡萄君:三位律师好,我们先聊一个最实际的问题——如果现在我的公司每天风声鹤唳,HR突然给我发了条信息:"来,我们聊一下。"这个时候我需要做哪些准备?
6月10日 下午 8:55

米哈游刚拿到版号的《科契尔前线》,到底是不是《战争2061》?

拉达冈就是玛莉卡?文/以撒六月份最新一批版号中最受热议的游戏,恐怕就是米哈游的《科契尔前线》了——此前米哈游方面并未透露过这款产品的相关信息,但它却赶在《绝区零》和《崩坏:星穹铁道》之前拿到了版号,这不免令人好奇。
6月9日 下午 10:20

“我被大厂裁员了”

葡萄君找到了几位游戏公司裁员的亲历者,他们大多来自互联网大厂,有人在春节前后被裁,经历了大喜大悲的跌宕起伏;有人为了获得合理补偿,与公司僵持谈判;有人面对激烈的人才竞争,最后选择离开游戏行业……
6月8日 下午 9:29

今年第二批共60款版号下发!米哈游英雄完美在列,腾讯网易缺席

我想大家都经历了4月版号重开的狂欢,以及5月版号“断更”后对行业的再次担忧。而现在,随着国家新闻出版署网站发布的「2022年6月国产网络游戏审批信息」,也许是该吃下个定心丸了——版号是真的重开了。
6月7日 下午 9:10

想在游戏行业靠内容营销挣钱?没点格局都卷不明白

卷卷日上。文/以撒近来大家可能或多或少都能感受到,行业普遍存在着一种焦虑氛围。从本质上来看,这种焦虑的最大来源可能还是对未来增长的不确定。怎么办呢?至少抛开不可抗力因素,我们目前能做的,可能是在有限的市场中做好长线经营、挖掘更多增长机会。但对于大部分产品来说,长线经营并不是单纯地比谁命长、抻得久,而是取决于能不能通过内容,把更多用户培养成核心玩家。在买量艰难、竞争激烈,用户又一个比一个精的今天,这件事真心不容易。而那些一场动辄十几亿、几十亿曝光的营销,也往往让人觉得可望而不可及——随便举两个例子:在抖音上,《摩尔庄园》儿童节当天的全民任务活动,相关话题总播放量超过66亿次;《哈利波特:魔法觉醒》上线时的一套营销,相关话题总播放量同样超过66亿次……当然,不是谁都像它们一样上线即爆款,因此它们的案例恐怕也很难作为普遍参考。不过方法总比困难多,我们上次讨论过的「全域经营」中的用户分层经营,其实就在一定程度上指出了出路,那就是想尽一切办法把公域的潜在用户一步步培养成粉丝。当他们从公域沉淀到私域,又能在私域中不断获取新内容时,自然就会成为游戏的忠实拥趸。有了这群核心粉丝,再配合一些精细的营销手段,打出成绩的底气就能更多几分。这么说不免过于笼统,因此下文将用六个行业营销趋势,来描述全域经营到底如何实现。这些趋势,来自于巨量算数在今年发布的《2022游戏内容抖音经营白皮书》。01六个趋势为了易于理解,这里将六个趋势分为三步来讲:第一步:以直播作为核心,为用户建立阵地试想一下,不论是动漫、文学还是游戏,某个IP的粉丝在消耗过本体内容之后,要在哪里才能找到“家的感觉”?那自然是一些讨论热情高,或者有二创之类新内容的小圈子,这就是一种用户自主形成的私域。而官方主动下场建设、为用户源源不断提供内容和讨论的私域,就可以被称为阵地。作为一种行业机遇,阵地经营正在日益受到重视:截至2021年底,抖音上已经入驻了3.1万个游戏蓝V账号,比去年同期增长34%,其累计播放量高达677亿次。并且有数据显示,阵地经营的企业号推广的游戏,在抖音的搜索量平均比非阵地经营企业号推广的游戏高出50%以上。具体操作方面,定期推出一些视频内容已经是老生常谈了。而《文明与征服》在前期宣发中的「看播任务X麦序房」模式,可以说是阵地经营的一个创新案例:他们请来了一批主播,让他们在同一个直播间中以预设的顺序播游戏——这就是所谓的麦序房。与此同时,他们连续发布了五天看播任务,通过现金激励驱使玩家关注主播、评论互动,以及下载游戏。重点在于,麦序房里所有主播都在引导粉丝做这些任务,而任务的指向则包含官方的矩阵账号。这就在给游戏引流的同时,也为官方阵地稳固了基础。除了阵地经营,这个案例还顺势带出了一个破圈机遇——直播经营。当然,游戏直播已经火了七八年了,但它在短视频平台受到的关注显然还没那么普遍。其间原因要涉及到直播的种种门槛,以及平台对这种内容形式的态度。而现在,游戏直播可能已经成为今年很好的营销风口,并且抖音也显然开始大推游戏直播了。这从上个月,DouGame超级播与途游斗地主合作的游戏直播大赛中就能看出来:他们做了一些有利于直播的新功能,比如能跳转官号的直播预约任务,以及能促进转化的麦序节目单和看播任务双banner轮播。在活动中,他们还招募了一批与游戏对口的主播,找来了专业的内部讲师进行培训,并以表演赛和排位赛的形式激励主播……为什么他们重视直播?因为从用户覆盖看,直播与视频的覆盖用户仅有13.4%重合,这足以说明它的破圈潜力。第二步:挖掘不同赛道群体,注入新鲜血液当然,直播并不是唯一的营销手段。近年来,抖音还有一条异军突起的赛道——图视频。图视频即抖音上以图片合集生成的视频内容,也叫视频相册。因为制作门槛较低、图片可单独下载,图视频有着相当不错的增长:从2021年Q2到12月,抖音的图视频月播放已达到28亿次,环比增长111%。而对于注重美术的游戏产品,图视频更是有相当高的契合度。并且对于一些小团队来说,这可能真的是门槛较低、相对更“好挣钱”的营销方式了。毕竟与大部分在榜单上名列前茅的产品相比,小团队砸不起太多预算,但图视频这种新兴赛道,或许会成为他们突围的机会之一。这并非猜测,而是有数据支撑:图视频内容在全品类都处于高速增长的阶段,其中竞技游戏、角色扮演和模拟养成类图视频内容播放量大且增长显著,是当前支撑图视频内容消费的重点品类;小游戏、卡牌游戏、赛事及游戏解说等品类虽然播放量基数较小但增幅很大,尤其是小游戏——其2021年12月数据,较6月的数据增长了194倍之多。除了新赛道之外,关注有潜力的用户群体——投入「她营销」也很有必要。数据显示,抖音的游戏兴趣人群性别分布中,女性用户约占47%,其数量已基本接近男性用户。与此同时,她们的付费意愿、规模都与男性基本持平,且互动、下载意愿更高,但许多内容仍然供不应求。在《凌云诺》今年初上线时的案例中,不少女性玩家就曾表现出相当高的热情。这次TopView投放,是女性向手游在抖音大规模广告投放的首次尝试。结合摇动触发彩蛋的设计,游戏的两条相关视频总播放量超过5000万,且竞价消耗在达到峰值之后并未暴跌,而是缓慢下滑。另一方面,游戏的成绩也受到了一定的正面影响——在上线后的一个月内,《凌云诺》都排在iOS卡牌榜的第一位。第三步:定制化营销与串联,影响整体生态打造阵地、选对赛道之后,一款产品的运营就万事大吉了吗?那倒也未必。在流量竞争如此激烈的环境之下,想要以逸待劳、靠常规素材投放做大声量是很难的。只有在日常运营中配合一些特殊的内容或活动,才能取得更大的优势。但问题就在于此,调查显示:大概有一半以上用户都会因为运营活动太复杂而觉得抵触,也有不少人会缺少参与创作的热情或技术。因此,定制一些简单易懂、便于参与的活动,辅以PUGC内容带头,或许会在破圈传播中起到相当关键的作用。这一条的打法很容易理解——一方面要通过简化操作来降低参与门槛,另一方面则要设置具有吸引力的活动来鼓励参与,难点在于如何定制。像是在皮皮虾上,今年五一期间就曾有两组与游戏相关的投放案例:其一是传奇类游戏《王者觉醒》的活动,其二是《JJ斗地主》的“五一来寻宝”活动。这两款游戏都以H5形式发起了定制的抽奖活动,其参与奖励被放在了非常显眼的位置,与此同时只需要在官方主页点赞、评论视频,就能获得3次抽奖机会。配合达人PUGC内容投放与投稿有奖活动,它们在提升破圈传播效果的同时,也对品牌的影响力起到了一定作用。当一款产品能兼顾上面大部分机遇,并把它们串联起来,也就不难在平台上形成良好的生态了。比如去年十月之前,《天涯明月刀手游》在抖音上还没有官方账号,内容热度也极低。但在周年庆期间的一次多角度推广,让他们实现了从零到一的阵地建设。具体到操作上,他们在效果广告、内容广告之外还选择投放了超级挑战赛、全民任务,并推出了定制的通用特效美妆贴纸。这一系列活动除了触及IP核心用户之外,也瞄准了对于国风元素感兴趣的人群,打出了不错的品牌效果。活动结束后,#寻找武林第一人#的话题播放量达到了15.5亿次,游戏在畅销榜上的排名最高也达到了第四位。尽管从大盘来看,游戏用户的数量增长已经变得缓慢,但在内容方面,短视频平台的创作者数量还在稳定上升。截至2021年底,抖音共有3082万多个游戏创作者,总投稿数超过1.1亿;同时游戏达人的数量也超过9.4万人,他们累计投稿4359万条、累计播放3.2万亿次、累计获得粉丝关注105.2亿人次。这也是游戏需要在平台上建立生态的重要原因——内容消费已经是最大的需求之一了。02一个厂牌看完这些趋势,想必你对游戏行业营销“卷”的程度,已经有了一个大概的认知。这本身也是一种趋势——低垂的果实早已被摘得差不多了,如今很难再有好挣的钱,于是大家只能越来越“卷”。不过好就好在,游戏公司并非孤军奋战,因为平台也在想方设法给各种厂商打辅助。而它们对于游戏行业的特别关照也不难看见,像是在全域经营的理念之下,巨量引擎今年就推出了首个DouGame生态厂牌,主张“游戏内容新生态”。目前,这个厂牌之下有两条帮助游戏厂商做全域经营的线路:一方面是以游戏直播为核心,推出培训、实战、复盘等一系列服务的DouGame超级播——巨量引擎能以游戏达人直播为核心开启生意-生态共建模式,为游戏产品覆盖到更多高价值用户。上文所提到的途游,其实就是这条线的参与者;另一方面,是以大推需求为核心的DouGame超游日——巨量引擎会以品牌传播、内容触达、官方加持三方视角切入,以巨量云图作为验效收口,帮有诉求的厂商打造全案营销周期级别的超级事件服务。这种服务也不限于游戏产品,比如前不久的网易520游戏热爱日,就曾与巨量引擎合作。在520的推广中,巨量引擎开发了一些定制的内容与形式。比如首个游戏行业“抖音二楼”——在消息页下拉可进入活动页面,联动社交频道的特殊形式,其定向曝光超过2600万。当然,与各大游戏IP相关的头像挂件也少不了,投稿解锁限定挂件的活动,让自发参与的相关内容数量超过16万条。再加上IP相关的开屏投放与游戏内活动的连通,这场活动触达了网易游戏和抖音用户两头的流量,最终其全网曝光超过12亿。以上种种案例,都已经说明了通过内容建立生态对游戏增长的重要性。虽然看上去很复杂,但归根结底,这些方向都指向了一个大的思路——用一切好的内容挖掘用户、占领心智,这就是全域经营所要做到的。回到开头的问题:我们到底如何寻找增长?在很长的一段时间内,平台的帮助或许会是一个关键的影响因素。而对于厂商自身而言,未来的用户挖掘竞争一定会更加激烈,只有在找对指导思想的同时摆脱路径依赖,大概才能从焦虑的环境中杀出一条血路。最后,感兴趣的厂商们可以点击下方“阅读原文”,查看文中数据来源《2022游戏内容抖音经营白皮书》全文,了解更多内容。推荐阅读游戏公司招聘季
6月6日 下午 11:03

离开游戏行业后,他靠“游戏化”创业,两年融资近亿元

最明显的矛盾是如何平衡创作与服务的关系。在游戏行业里,研发往往占据了更多主导权,只要游戏产品品质、数据足够好,即使是面对强硬的渠道,也有着足够的谈判底气。但到了服务型公司,甲乙关系难免发生变化。
6月5日 下午 5:00

一年时间净利润翻倍至5亿元,这家逃离买量的厂商杀出了一条血路

当然,在成本方面,这种方式的单价往往会比买量低。据不完全统计,买量的平均用户单价已经涨到了100元,SLG品类普遍在500元以上,甚至偶尔能破千……而CPA直播的平均用户单价大约只有70元。
6月4日 下午 5:00

专访Brian Sum:19年工作经验,先后就职微软、EA、天美,他如何理解概念设计?

我经常会逛Artstation。Pinterest也不错,我需要研究什么主题的时候可以直接去搜索。我们还有Instagram。葡萄君:具体来说,什么样的图适合做参考图呢?
6月3日 下午 5:00

上线5年仍能跻身畅销Top 5,这款二次元怎么回事?

其一是产品更新的内容,是否是玩家所想要的内容。当产品进入长线运营阶段,不可避免地需要从内容、玩法等多个层面寻找到新的突破口。而对于《碧蓝航线》来说,其最佳的突破口便是去理解用户对产品的定位是什么。
6月2日 下午 7:51

网易、莉莉丝都在用,这套打法能让你重新认识营销

用户经营还能这么玩?文/以撒不知道近年来你有没有一种感觉:不管是从其他行业引进还是自创,游戏行业里高大上的运营概念是越来越多了。但问题在于,其中不少都很虚浮。比如非常万金油的「精细化运营」,想必大家耳朵都听起茧了。但具体到实际操作上,到底怎么做才算精细?这往往没有很好的标准和定论,也就让这种词像饱受调侃的互联网黑话一样,常常被用作形式大于内容的口号。当然,在这样的情况下,还是会有一些更注重实操的理论。比如巨量引擎今年提出的核心理念:「全域经营」。简单来说,全域无非就是公域私域两手抓,两手都要硬。但如果只是这么形容,你可能会觉得“这不还是口号么……?”别急,为了理解它对于实战的意义,我们要从全域经营框架之下重要的一环来切入——「O-5A用户经营模型」(下称O5A)。这是一套已经形成有效方法论,并且被头部厂商的项目验证过的打法。在用户增长成为普遍痛点的今天,这样的模型相当实用。01什么是O5A?简单来说,O5A就是一种用漏斗式结构将用户分层的模型。它来源于营销大师菲利普·科特勒在《营销4.0》中提出的概念:在数字经济中,客户进程应该被重新定义为5A——Aware(了解)、Appeal(吸引)、Ask(问询)、Act(行动)、Advocate(拥护)。而排在A1之前的O,则是巨量引擎针对如今一些消费行业提出的改进——Opportunity,即公域的机会人群。这样捋下来,从O到A1、A2……A5的过程,就是一个将公域用户转化为私域粉丝的过程。虽然乍一听,这个模型好像也不是很接地气,但换个角度你就会发现它太好懂了。比如拿最生活化的例子来理解:通常两个人谈恋爱的过程,就是从陌生到接触,再到互相熟悉、产生好感、做出行动……最终确定关系。而O5A的过程也差相仿佛,只不过是把两个人换成了品牌与用户。当然,这个模型还需要针对行业进一步细化。比如在快消行业,通过持续的蓄水、种草影响用户决策更重要,那么对模型中前半部分的分析就相对更重要一些。而游戏玩家的决策链路会更短,并且其付费一般都基于持续的良好体验,并不是“一锤子买卖”,所以通常每个环节都要照顾到。因此巨量引擎针对游戏玩家这样定义5A:A1-被动曝光、先让用户知晓;A2-用户开始感兴趣、产生主动行为;A3-用户下载、激活;A4-用户进行付费、转化等更深层的行为;A5-用户多次付费、成为游戏的粉丝。说到这儿,有没有觉得还差点意思?没错,5A模型在营销行业并不新鲜——它真正的难点,还是在于如何数据化、科学化地分层。而这恰恰是O5A所擅长的事情:以天为统计的颗粒度,通过玩家在平台上的行为,较为精确地把他们归类成了不同层次的人群。这件事主要分为两步:第一步是确定数据范围。巨量引擎的范围包括抖音、今日头条、西瓜视频等产品的大部分触点资源,包括各种品牌广告、效果广告、匹配关键词的自然内容、达人直播、巨量星图……的相关数据;第二步是将这些数据与用户行为对应起来。比如某个用户,如果在最近七天内有过搜索品牌一次以上,或者观看直播一次以上,或者观看自然内容七次以上等行为,就会被归为A2这个感兴趣的阶段;如果付过费,则属于A4的行动阶段;如果关注了官方账号,则属于A5阶段。在划分出用户层次之后,他们就能较为清晰地了解这款产品的情况,并在不同阶段为产品出谋划策了。这就到了O5A流程中的重头戏:数据分析。02
6月1日 下午 10:19

网易今年第一款公测的游戏上线了

而为了让玩家尽快熟悉这套全新的操作逻辑,团队准备了大量引导内容,比如说新手教学、攻略训练营、辅助系统等等。根据测试结果,玩家只要大约10~15分钟玩家完成基础教学和一盘模拟对战,就可以适应这套系统。
5月31日 下午 10:57

融资9600万美元后,他们把这个终极「防内鬼」工具带到了游戏圈

一套“神级”技术工具。文/依光流最近,葡萄君发现游戏圈不少公司之间,口口相传着一款特别好用的技术工具。某游戏公司CEO非常重视自家的数据安全体系,在搭建过程中寻找了很多第三方产品和服务工具,但结果都不理想,“要么没有从根本上解决问题,要么代价太大”。去年一季度,他听闻互联网圈一些风声,找到了一家来头不小的公司--数篷科技。
5月30日 下午 7:41

都市/潮酷题材,游戏行业新一代流量密码?

再回头往前一点看,还会发现网易《阴阳师》的新IP产品“代号OIP”(Onmyoji-Idol),拓展《古剑奇谭》宇宙的《白荆回廊》,这种既有IP的新项目,也都在不同程度上用到了前面罗列的标签。
5月29日 下午 5:00

这段不到60秒的《鸣潮》实机演示,让我看到了库洛的开放世界与野心

这种在开放世界品类中重视动作体验的策略并不多见。毕竟在自由探索的基础上,大部分游戏厂商都会尽量简化战斗流程和硬核程度:一方面是成本和性能优化问题,另一方面,硬核战斗更需要给予玩家连贯和沉浸的体验。
5月28日 下午 5:00

《崩坏:星穹铁道》:一次米哈游工业化能力的集中呈现

米哈游的新旗舰?文/修理《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)作为《原神》席卷全球之后,米哈游的第二款新品,备受玩家关注。TapTap+BiliBili双平台预约超300万,官网预约200万,B站官号仅靠3个PV就拥有了161万粉丝。在相关评论区里,你永远都感受到游戏的一码难求。
5月27日 下午 8:48

去年融资3亿,莉莉丝、阿里重用,他们的AI技术正在改变游戏设计

启元世界AI解决方案的合作标杆案例02用更聪明拟人的AI增加游戏乐趣在输出游戏AI解决方案的过程中,启元世界又发现了游戏厂商另一个需求:为SLG游戏和FPS游戏提供具备高认知决策能力的在线智能体。
5月26日 下午 8:29

一年16次联动,三七互娱这款手游算是把「整合营销」玩明白了

通过这些案例我们能发现,《叫我大掌柜》联动的诸多品牌,归根到底都会与游戏市井经商的题材和模拟经营的玩法产生交集,这是《叫我大掌柜》的品类优势,也是其能打通不同品牌联动、触达不同圈层受众的重要依凭。
5月25日 下午 10:23

大学毕业即制作人,13人开发,这款B站自研新游实在上头

远超预期的产品。文/灰信鸽这游戏真的是太爽了。上周拿到B站游戏首款自研的横版射击类游戏《碳酸危机》的测试资格,同事说这游戏就跟那《合金弹头》一样,突突爽就完事了。可没想到,这游戏哪只是爽,上周六晚上葡萄君本想着摸一把试试,结果直接通宵达旦地打到了大结局。
5月24日 下午 10:40

腾讯十年TA专家:大厂都在争抢的技术美术,被多少团队用亏了?

第⼆是插件化,我们通过插件的形式接入多个项目,一般不会直接去修改项目的引擎。项目不用担心引擎修改冲突或者游戏版本受到太大的影响,同时也能够降低我们的维护成本,维护单一的工具版本就能适配到各个项目里;
5月23日 下午 8:15

新品牌概念首曝,《梦幻西游》仍在影响行业的认知

一个大品牌的诞生。文/灰信鸽有着强大生命力的「梦幻西游」,今年正在发生不小的转变。在前两天的网易520发布会上,「梦幻西游」放出了一个品牌先导片,公布一系列的营销动作和联动活动。看似没什么特别,实则这个品牌片之中暗藏玄机。
5月22日 下午 5:00

“左眼闭右眼睁,这一定是3D原创IP游戏”二次元游戏图标背后,都藏着什么秘密?| 葡萄视点

一个“看脸”的世界。文/九莲宝灯最近,随着二次元新品公开的数量逐渐增加,在玩家群体里,对于这些新游戏的猜测和讨论也逐渐热闹起来。在这其中,我发现一个非常有趣的话题——对于这些游戏图标的讨论。例如此前鸣潮游戏的首次公开,就有不少网友因为游戏图标中的角色面部朝向和《战双帕弥什》图标刚好相对,而脑洞大开。而米哈游旗下新产品《绝区零》,早在预告内容发出前,就已经因为图标的角色表情被网友"破案":因为图标角色是左眼闭,右眼睁,所以它一定是使用新IP的3D游戏。这些听起来很扯,但似乎又有那么点道理的讨论,引发了我的好奇心:现在这些二次元手游的图标,里面到底有没有什么门道?01二次元游戏图标,一个"看脸"的世界显而易见,如今的二次元游戏图标,几乎就是一个"看脸"的世界,你进入任何一个游戏商店,选择二次元品类,都会看到成百上千个角色、各种表情和姿态的“大头贴”。
5月21日 下午 7:05

网易在520发布会上,发布了几款「王炸」级的新品

今年网易发布会有点不一样。文/严锦彦一年一度的网易游戏520发布会如期而至。和往年一样,这次网易一口气公布了40余款游戏的新动态,其中不乏梦幻、大话、天下等经典的旗舰IP,也有阴阳师、哈利波特、永劫无间等近年的爆款。而在新品方面(未在国内正式上线的产品),《逆水寒》手游、《永劫无间》手游、《暗黑破坏神:不朽》三款重磅产品则成为了这2个小时发布会的焦点。今年,葡萄君也会在介绍完发布会内容后,尝试对网易520作出解读。通过这次发布会,你或许能更加了解网易目前的状态与变化。01网易公布了哪些新品?《逆水寒》手游
5月20日 下午 10:08

从月薪4000的执行策划,到年入几百万的创业老板 :我为什么离开游戏行业?

第一个选择是当时刚创业,做过总流水几十个亿的SLG的老张。老张很快回复了,他把我叫到办公室,问我会配表吗?我说不会。他说这么基础都不会,那只能让你做实习策划。从零开始,一个月4000块钱,干不干?
5月19日 下午 8:30

FunPlus孵化、前腾讯字节Meta老兵组团,他们要挑战承接下个世代的游戏

一款国内没人尝试的产品。文/依光流2019年,FunPlus在内部悄悄孵化了一支新团队,不仅同年新任FunPlus商务副总裁及创新业务负责人的濮冠楠直接牵头,集团和创始人Andy也给予了非常大的支持。今年年初,Starscape正式创立。有意思的是,这支团队的核心成员都是游戏业老资历。比如濮冠楠曾在Facebook任职5年,后扎根Meta做到大中华区负责人的职位;产品负责人Dawei
5月18日 下午 9:05

聊聊疫情下的游戏公司管理:我们怎样工作才能更快乐?

好公司应该是什么样?文/托马斯之颅在疫情时代,不少公司的组织管理能力正在经受严峻的考验。正如葡萄君之前的报道所言,一方面,远程办公降低了大家的工作效率;另一方面,这也让一直存在的问题暴露了出来——例如一名Leader就向我吐槽,远程办公正在成为裁员的催化剂:老板无法观察下属的日常行为,只能通过交付成果来判断效率,于是谁在奋斗,谁在摸鱼一目了然。针对这个话题,前一段时间,葡萄君与两位上海游戏公司的管理者,以及飞书方面做了一场直播对谈。每次谈到组织能力和公司管理,很多从业者都会觉得这是老板和总监们的话题,甚至觉得这是忽悠人的把戏——总讲这些虚的干嘛?但看完这篇文章,你会发现当增长红利消逝,这个领域与每个人都息息相关。至少未来求职的时候,对于公司的好坏,你可以做出更高维度的判断。正如文章结尾所说,在一家好公司里工作,你可能会和从前一样忙碌。但真正重要的是,你会变得更加快乐。
5月17日 下午 6:42

从业19年老兵:这个让美术总监们头疼的关键环节,如何才能速成?

其实仔细想,上面这些都是电影中常见的手法,只要抓住利用连贯性的心理预期这个思路,就有更大的想象空间的。另外,想将转场玩出花儿,跟剧本是密切相关的,所以在剧本阶段介入,也是提高过场动画质量的一个办法。
5月16日 下午 11:17

专访莉莉丝《神觉者》主美:用全球化审美拿下美国畅销Top 10,追逐流行就会失去个性

流行易逝,风格永存。文/九莲宝灯自5月10日在海外地区公测以来,莉莉丝的《神觉者(Dislyte)》就获得了相当热烈的反响。以美国市场为例,《神觉者》不仅获得了苹果与谷歌商店的推荐,还在苹果免费榜霸榜多日,并进入畅销榜前十。
5月15日 下午 10:08

上市游戏公司财报盘点:9名高管年薪超千万,20家公司平均员工年薪超30万

而从高管薪酬变动情况来看,去年年薪变动幅度最大的为游族网络总经理陈芳,由去年96万元增长至今年666万元,同比增长593.75%,其年薪增长的原因或许为分担原游族网络CEO林奇部分公司职务所致。
5月14日 下午 9:22

多款产品月流水过亿后,这帮老兵历时5年拿出了网易首款RTS游戏

经典玩法永不过时。文/修理龚伟,《全民超神》项目负责人。作为腾讯首款MOBA手游,《全民超神》2015年月流水就突破了1亿。后来龚伟2017年出来创业,成立了柠檬游戏,团队成员背景涵盖了当年腾讯的数个爆款产品:《全民突击》《全民超神》《QQ游戏》.......这个耀眼的团队履历,让柠檬游戏创立之初就拿到了数千万投资,并和网易签下了一款产品——《战争怒吼》。该产品在当时的市场定位是MOBA+轻RTS,预计2年内做完,期间还上过2次网易游戏发布会。但直到前阵子,游戏才正式公测定档,5月26日上线。而这时游戏的UI有了大幅调整,宣传方向,也去掉MOBA等关键词,变成一款更为纯粹的RTS游戏。
5月13日 下午 8:27

2022年卡牌RPG出海军备竞赛拉开序幕

世界观设定上,游戏中的角色都是在都市中生活的现代人,觉醒了不同神明的神力。这些神明来自各国文化中一些很有代表性的符号,比如觉醒嫦娥神力的姮月就涂了蓝色的口红,戴着红色的眼镜,穿着毛皮领子的大衣。
5月12日 下午 8:07

网易罕见地做了一款2D横版卡牌,已经在海外低调开测了

在2022年这个节点做这样一款卡牌,能有怎样的机会?文/安德鲁《阴阳师》之后,一些回合制战斗的RPG玩法卡牌,网易似乎很少再做了。大方向上,近年网易的卡牌产品多是CCG玩法,比如《百闻牌》《漫威对决》等,而偏养成向、RPG要素明显的卡牌,比较典型的似乎只有已经停服的《幻书启世录》。不过最近,他们又在海外悄悄上架了一款名为《Project
5月11日 下午 10:51

当过四家大厂的技术负责人后,他决定在腾讯带起一支顶配专家团队

行业转向的暴风眼。文/以撒&托马斯之颅试想一下,在去年的某一段时间,国内最大的游戏厂商悄悄建立了一支顶配的专家团队,其中聚拢了一批项目经历丰富,并且成天有事没事研究国际前沿技术的研发人员。而带领这支团队的人,履历就更是重量级:他在上海育碧担任过程序负责人,经历了数款大作;他在Epic担任过Unreal引擎大中华区总负责人,培训过不少国内厂商;他在游族用短时间建立起了一支完整的中台团队,还在网易担任过最高技术职级的专家岗位……那么问题来了,他们到底想干什么?这个问题的答案,藏在腾讯此前几乎从未曝光过的一支团队中——生态发展中心。此前,我们已经通过对自研引擎经验超23年的专家连冠荣的采访,简单地介绍过这个为腾讯外部合作研发团队解决研发困难的中台部门。与传统的研发中台不同,找他们帮忙的项目组往往要排着队来,而且他们还只接手那些最最棘手和高精尖的难题。解决核心问题后,他们便留下一套方法论离去,决不帮项目组做铺量的事。但是如果灵感来了,他们反而会腾出手研究一套全新的技术方案。而且除此之外,他们还在一些长线项目,和「业界领先」的技术上蓄势待发,像是一个功能完整的开放世界手游demo、优化十倍性能的GI系统,以及能提升30%以上效率的工具链。这样一支团队,到底是如何运作的?又有什么样的挑战与愿景?最近,我们又与生态发展中心的总经理张健聊了聊,在采访中,他提到了这支专家团队具体的定位、职务与实力,也聊到了国内游戏公司建立中台的挑战与痛点。以下是经过整理的采访内容:01组织定位:“帮项目组提升能力,而不是帮忙干活”葡萄君:这些年你的从业经历大概是什么样的?张健:最早我在加拿大做三维图形、虚拟医疗方面的研究。当时应该只有医疗和游戏两个行业应用这样的三维渲染技术,加上我本身也喜欢玩游戏,就去了上海育碧,先后经历过《分裂细胞》系列、《彩虹6号》等产品,做到了程序负责人。之后的2006年,我去创业做了三维医学影像系统,但发现医疗行业并不简单,并不是技术领先就能取得业务上的成功。那时Epic在中国刚刚起步,急需了解Unreal引擎的人,我就去做了Unreal引擎大中华地区的总负责人,后来育碧、腾讯、九游、金山、巨人……使用Unreal引擎,都是我去讲解和培训。
5月11日 下午 10:51

莉莉丝卡牌新作《神觉者》海外公测,已登顶多个地区免费榜

都市神话+潮酷电音。文/修理今日(5月10日),莉莉丝迎来了成立的第九年,同时也是他们的回合卡牌新作《神觉者》在海外全平台公测的日子。作为已经内测快1年的产品,《神觉者》海外预约量很早就破了百万,并在上线前夕拿到了谷歌和苹果的双推荐。
5月10日 下午 8:01

TapTap、 B站双榜登顶,这款游戏为什么能在大厂内卷的赛道杀出重围?

可见,《筑梦公馆》的整体设计都在为剧情服务,据官方表示,目前游戏总文本量已经超过200万。这种将游戏的主要游玩点和付费点,都集中在剧情上面的做法,在市面上的女性向手游中是罕见的。
5月10日 下午 8:01

当游戏角色第一次出现在联合国妇女署演讲台

未来会如何?在刚结束的《和平精英》三周年庆上,一位数字人吸引了大众的注意,她就是《和平精英》的数字代言人吉莉。5月4日,吉莉亮相央视《五四青年节特别节目》,和青年演员、歌手和高校学子们一同演唱了一首《New
5月9日 下午 11:57

《明日之后》迈出了走向元宇宙的第一步

《明日之后》是如何利用年轻人喜好来创造IP的?文/九莲宝灯自从元宇宙热潮来临之后,很多相关的概念都冲到了风口浪尖,其中,“虚拟人”这个概念无疑是其中最火的一个。原因无他,虚拟人不仅是在未来布局元宇宙的台阶之一,哪怕是在当下,也完全可以成为独立的流行产品。
5月8日 下午 10:34

104家上市游戏公司财报:38家出现亏损,7家触及退市红线

据统计,2021年有5家上市公司选择退出游戏行业。文/秋秋2021年可能是游戏行业近几年来变化最为复杂的一年,而记录这种行业变化的一个重要方式,便是各家上市游戏公司的年度财报。截至四月底,大部分上市公司的财报已经悉数披露。借此时机,葡萄君整理统计了104家上市游戏公司的游戏业务营收情况。
5月7日 下午 10:30

在宣布五一全体加班5天后,想打爆所有员工的中青宝李瑞杰辞职了

李瑞杰的儿子,94年的李逸伦接任。文/修理今日下午,深圳中青宝发布了一篇公告声明,表示公司董事会于近日收到李瑞杰的书面辞职报告,因工作安排原因申请辞去公司董事长、董事及第五届董事会战略委员会主任委员、审计委员会委员、薪酬委员会委员职务。而中青宝董事长之位将由李瑞杰儿子李逸伦接任。
5月6日 下午 11:55