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“是时候玩点好的了。”文/梁乐天&修理今天,《三角洲行动》宣布9月26日,在PC和移动端同步上线。自去年首曝以来,葡萄君曾多次报道过该游戏的消息:去年8月,我们与天美J3工作室负责人Leo、游戏制作人Shadow进行了对谈;去年底,我们受邀线下参与了PC首测;今年3月,我们又体验了PC二测;而今年CJ上,我们还在人头涌动的《三角洲行动》展台,为大家带来了现场报道。如果你有看过这些报道,你大概就会发现《三角洲行动》的特别之处——底气很足,非常自信,一改腾讯以往较为低调的作风。在今天的定档视频中,游戏还用三种不同方言讲出了同一句话“是时候玩点好的了”,告诉玩家,自己画面够靓、玩法够尖、体验对头。看似整活的方言版本,骨子里,或许代表着《三角洲行动》作为国产FPS的骄傲。定档视频的三个方言版本这些话甚至都不只是对国内市场说的,事实上,《三角洲行动》很早就凸显出了对于海外市场的野心,团队成员曾表示做PC就是为了能在海外市场赢得一席之地,以此在FPS这个欧美传统强势领域中,插下属于自己的旗。怎么说呢,《三角洲行动》今天摆出的这架势,颇有一种告诉大家“我要上桌了”的意思:强调国产自研,要给整个FPS品类上上强度,硬气得紧。你可能会觉得夸海口谁不会?但敢揽瓷器活的《三角洲行动》可能还真有这个金刚钻。01既要又要还要一年前,听说腾讯要做国产高规格FPS的时候,我第一反应是他们又在画饼。毕竟在大多数人印象里,和国际顶级FPS相比,无论是画面水平、枪械手感,还是地图设计、场景演出,国产FPS都属于是小孩那桌的。然而,当得知琳琅天上原班人马回归的消息,我才意识到,这一次,他们好像是来真的。据晚点报道,当时还只有30人的《三角洲行动》制作组,选了南山的一间烧烤屋天台团建;七年前,他们正是在这里启动了《穿越火线手游》,为腾讯探索手游转型。为了做好《三角洲行动》,他们不仅从美国NovaLogic公司买下了《三角洲特种部队》的IP,还特意找到了当年做这游戏的老程序员、策划,就为了弄明白他们25年前是怎么想出那些点子的。正如定档视频里说的,玩法要够好,靠的是战术,用脑子去赢。按照主创团队的设想,游戏要有全面战场模式、搜索撤离模式和黑鹰坠落战役三种玩法。在他们立项之时,前两个玩法在FPS里都不算最主流,国内厂商也很少碰这一块。通常来讲,国产F2P射击游戏都是跟着热度走,大家只是把最火的吃鸡、团队竞技、爆破模式这些缝起来;但《三角洲行动》不仅做了,还要在这之外,再做一个好几个小时的黑鹰坠落战役,这真是挺新鲜的。他们还买下了2001年上映的电影《黑鹰坠落》的改编权事实上,《三角洲行动》起初的重心是放在手游上的。但很快他们意识到,要想在全球市场站稳脚跟,光靠手游是不够的,PC和主机平台的单人内容也必须跟上,否则游戏很难获得玩家的认可。于是,团队最终决定进行跨平台开发,这在腾讯还是头一遭。Leo曾表示,从工业化的效率上来看,他们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。他们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),这大概是在开发六款游戏。但假如去年他们没有决定去做PC端的话,游戏就死了。不可否认的是,《三角洲行动》与国际顶级FPS之间还有一定的差距。因此,为了让画面、手感等方面的整体品质达到全球一流,为了让游戏能在FPS品类里有竞争力,制作组还得疯狂补课,达到定档视频里所说,画面写实,像真实的战场一样。首先,以枪械为例,为了提高玩家的代入感,游戏真实地记录了各类枪械的质感和射击反馈。比如,在《三角洲行动》中,SKS这把枪少有地模拟了现实中的换弹情景:如果子弹没有打完,应该从下方的弹仓入口装填,而不是通过在上面拉栓实现空仓挂机。而过往大多数FPS都没做到这点。到了动作设计,他们会和战斗策划一起研究枪械,结合枪模道具的实操基础,再跟专业军事顾问求证动作在实战中的合理性。比如,他们根据现实中的改装配件,设计了游戏中AKM这把枪的换弹方式。在测试时,由于动作前所未见,参与的玩家甚至误以为他们搞错了枪械原理;而在理解项目组的用意后,一部分玩家也喜欢上了这种换弹方式,甚至还会自发地科普该设计。为了保证动作设计的一致性,动画组会设定每个细分步骤的关键构图,以及每个必要步骤之间合理的节奏,表现出真实的力量感,就和定档视频里说的一样,体验够好,细节、手感够尖儿。此外,为了避免以往游戏中动画的呆板、僵硬问题,游戏还大量使用了弹簧技术,无论是移动转向,还是落地缓冲、掏枪开火,玩家都会从画面上体验到惯性和重量的感觉,其次,在干员设计上,为了在重新诠释经典IP的基础上,抓住年轻人的审美趋势,项目组确定了角色设计的三个基本原则:兵种差异、个性突出和军事写实。他们创作了属于这些角色的特种G.T.I小队,设计了突击、支援、侦察和工程四大兵种,比如突击兵,装备设计更轻量,突出机动性;工程兵,则携带更多的战术背包和工程道具。但这些角色并非局限于拟真的框架中,在设计时,他们也会加入一些角色的个人特色。以角色“露娜”为例,除了现实参考外,她还被设计成了一名参加过奥运会的弓箭手。这虽然听起来有点戏剧化,可弓箭手的设定其实是为了符合角色的技能设计,让她更加“接地气”。为了让角色尽量写实,他们放弃了限制较大的手雕技术,转而学习了好莱坞电影选角的模式,采用了3D扫描技术。他们做人物的时候会先写人物卡,然后选合适的演员、适合演员的战术装备,再用一整套扫描的工艺流程把演员加进游戏里去。最后,在声音设计上,项目组分别从声音录制、后期加工和音乐三个方面入手,让玩家能获得高燃爽快的战斗体验。他们聘请了海外团队,来录制各种情境下,各类枪械的声音,包括在山脉、峡谷等地形开枪后的尾音;室内的弹匣插拔、拉栓,以及各种机械部件的声音;在射击场,团队录制了近场录音,特别是第一人称视角下玩家开火的声音。除枪声外,他们还录制了风声、水声、动物叫声,甚至是士兵在战场上的大声喊叫。这些声音共同增强了玩家身临其境的真实感。同时,对于FPS中最重要的“听声辨位”,他们设计了一套以深度学习为基础的声音衍射和投射系统,基于真实声音的空间传播原理过滤信息。例如,当敌人位于房间内部时,玩家在房间外所听到的声音会因为房门的开关而产生明显的差异。为了配合不同的场景,游戏各处的背景音乐也有所不同:在大厅中,他们融合了管弦乐和电子乐,以及卡曼切琴的独特音色,给人以叙事感;而在“全面战场”模式中,由前《战地》系列作曲家Johan参与制作的音乐则更加激昂、爽快。事实上,这些都只是他们所做的冰山一角,用Leo一年前给葡萄君讲过的一句话来总结,“我们当时从一个3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too