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活了?被字节裁撤,加入腾讯后,这支200人团队终于曝光新品

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-12-08

不只是「套一层二次元的皮」那么简单。


文/九莲宝灯

萨罗斯工作室的「二次元吃鸡」,最近终于曝光。

这支听起来好像并不出名的团队,实际身份却充满故事。萨罗斯的前身,是朝夕光年的深圳引力工作室。他们的这款游戏,在朝夕光年内部原代号为S1。

不幸的是,随着字节从游戏行业撤退,他们很快就被抛弃。然而,他们又是相对幸运的——他们很快就与同样被抛弃的江南工作室开放世界项目的不少成员,共同成立了萨罗斯网络科技(深圳)有限公司。如今,他们还被腾讯看中,成为其全资子公司。

距今不过半年时间,曾经的S1项目,就以《Fate Trigger:The Novita》的名字正式露面,并在北美和日本的社交网络上展开宣发,开启了Steam商店预约。据了解,这款游戏使用了UE5引擎开发,并计划推出PC/主机/移动端版本。

在我看来,不管是产品标签还是项目标签,都简直是DEBUFF叠满:且不说「二次元+吃鸡」的逻辑是否合理,光是战术竞技这个赛道本身,就已经有《PUBG》和《APEX》两款霸主级产品在前。都这个时候了还做吃鸡,能有多少机会?

再加上这支团队「命途多舛」的履历……真有些让人忍不住怀疑,动作这么快,难道是自我放弃了?

但事实似乎并非如此。今天凌晨,《Fate Trigger:The Novita》在YouTube上发布了PV,海外玩家似乎都相当期待。

在PV之下,这款产品到底是什么样的?其实在几天前,我就已经联系到他们工作室,并线下试玩了这款游戏。

而在玩过之后,我不得不承认,即使他们目前很多方面还很稚嫩,但在想象力这方面,属实是战术竞技品类里的独一份。他们对待产品的态度,也更像是求生意识拉满的体现。


01

最有想象力的战术射击?

首先是它风格化明显的美术。

作为一款科幻二次元风格游戏,《Fate Trigger:The Novita》采用的PBR+NPR渲染方式,让游戏的场景和角色有着近似于那些二次元大世界游戏的风格;但在一些服装或者建筑的材质表现上,又有着写实的味道。

角色设计上,我想不需要多聊。光看图就可以知道,在战术射击这个赛道,你找不到第二款这种风格的作品。

不过最能展示他们想法的地方,还是局内。

游戏中的这些角色有不同的职业和技能。在我见过的战术射击游戏里,这款游戏的技能设计可能也是最夸张的。

比如有个叫「名濑」的角色,她的技能可以召唤一只小鲨鱼,它会在地上滑出一条水道,角色可以在它留下的水道上高速滑行。

而名濑的大招更神奇,它不仅可以让角色无需鲨鱼就能在地上创造水道并滑行,角色如果在大招时间内被击倒,还会直接融化在水里。这时,玩家可以潜伏在水中,躲到别人无法攻击的掩体处再重新探出身体。

不只是角色技能夸张,他们在武器设计上,也同样充满想象力。

在游戏地图上存在很多武器强化站,玩家可以用捡到的货币在这里强化武器。但这里并不是简单强化武器数值,而是给武器安装不同的芯片,带来不同的效果。

比如说有一种芯片,把它安装在狙击枪上,玩家射出的就不是子弹,而是落地带爆炸的榴弹;还有一种反重力芯片,它能够让玩家射出的子弹不再下坠,真正做到指哪打哪;

另外,他们还有让玩家可以通过射击队友给他们加血的治疗芯片,以及在弹匣打光的情况下,直接用血量代替子弹,从而省去换弹时间的超载芯片……

目前团队已经设计了10种不同的芯片,虽然武器每次只能安装一种,但你完全可以想象到,有了这些芯片,对局会产生多少有趣的变化。

值得一提的是,游戏的地图还由多个高低不一的浮空岛组成,玩家可以通过传送门在不同岛屿之间穿梭,这也带来了许多变数。

另一个让我印象深刻的,是游戏的毒圈容错机制:玩家第一次死亡后能获得一次复活机会,可自由选择遍布全图的固定降落点复活。对于一些离毒圈太远,或者落地点竞争太激烈的玩家来说,这也就避免了不少落地成盒的挫败感。

说到这里,我相信大家也看出来了:这款游戏搞了那么多差异化的点,其实就是想打造一种更低门槛、更多变数的游戏体验。

他们一边用好看的美术吸引更多玩家,一边用功能各异的技能和武器增加对局中的策略性,弱化游戏的「刚枪」属性。这样一来,不论是新老玩家,都有在这款游戏中一试身手的机会。

但回到我最初好奇的问题:战术竞技品类早有高手,萨罗斯凭什么确信,目前这个方向就可以杀出重围?


02

市场机会从哪儿来?

项目组从「漏斗理论」的角度,向我解释了他们的思路。

如果将游戏从吸引到留存用户的过程比作漏斗,这个漏斗上层的口就是包装。他们选择这种差异化且有号召力的题材,不光能引来核心玩家,也有可能赢得一些新用户的注意。

而真正想要让玩家愿意留下来玩,还需要看漏斗下层的口,也就是玩法设计。

战术竞技之所以一经面世,就成为射击游戏中的热门品类,关键就在于它比起纯粹的拼操作,有更多策略性和随机性。以弱胜强的体验作为核心乐趣,不仅扩大了游戏受众,也增加了游戏耐玩度。

而《Fate Trigger:The Novita》相比于品类其他产品,进一步强化了这种逻辑:他们降低了角色、3C、地图、技能方面的操作门槛,并缩短TTK,让决胜的核心因素进一步向策略深度倾斜。

逻辑是通畅的,但「二次元+吃鸡」,这件事到底能不能行得通?

从产品角度讲,项目组表示,这种非写实路线的科幻包装,给他们增强策略性的目标提供了不少助力,让他们在角色技能、武器效果等方面可以做出更有趣,甚至有点放飞自我的设计。

而从用户角度讲,他们眼中的主要目标用户,也不完全是传统理解中的二次元玩家。尽管《Fate Trigger:The Novita》有着二次元风味的美术,也有着较为丰富的内容包装,但毕竟战术竞技玩法与二次元玩家习惯的内型游戏之间还是较多差异。

因此他们主要的目标用户,是那些射击游戏受众中,偏好二次元的群体。这个群体听起来似乎不多,但是想想当年《守望先锋》在二次元群体中的认知度,以及不少二次元游戏与射击游戏的联动,它或许真的具备不少可能性。


03

可能性:上下限都很高

据了解,目前《Fate Trigger:The Novita》已经研发了两年左右,项目组希望明年游戏能在海外市场上线。

作为一支曾经「命悬一线」的团队,他们能有这样的进度,我感到有些意外。我在约两个小时的体验中,几乎没有遇到什么明显BUG,产品的创意也都执行得不错。他们是怎么做到的?

制作人表示,他们并不算一支全新团队,而是一支共事过很多项目的行业老兵队伍。他们一直没有放弃这个项目,就是因为相信项目的方向和团队的能力——甚至当团队面临被字节裁掉时,也几乎没有动摇过。

在那个至暗时刻,他们用不到2个月的时间就完成了重整、辗转和重建。最终,有超过90%的成员成功留在了团队里,并共同组建了如今的萨罗斯。如今,项目组已经有200多人。

在游戏制作过程中,团队并不需要太多磨合,就能快速搭好制作管线。当遇到一些产品问题时,他们也能较为熟练地解决。

关于对游戏的预期,萨罗斯工作室表示,只要项目能够养活团队,他们就很满意了。不过在我看来,他们这种求生意志,反而让他们在很多地方,展现出一种更加用力的态度:

比如他们从立项之初就将反外挂纳入设计框架,从源头上直接让一些外挂的功能无法实现。他们还在腾讯ACE团队的能力基础上融入自研技术,尽可能保证项目不被外挂和黑产拖累。

他们也在构思项目未来的电竞模式。制作人和我讲了很多好玩的点子:比如游戏既然是全平台的,那或许在游戏战队的设置上,可以让每支团队都要有使用手机、手柄和键鼠的选手,从而带来奇特的分工等等。

当然,这些点子都还极不成熟,但当你听到这种想法,再看看游戏里的创意,也就不意外了。

和他们交流过之后,我更加不敢断定《Fate Trigger:The Novita》能不能取得成功:他们有些设计太有创意,却没有经过玩家的验证;即使是我们见过的一些设计,也从未见过有项目将它们组合在一起。

但这种大跨步就像是杠杆,它充满凶险,可一旦能成,那么游戏的上限或许会更具想象力。

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