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研发8年烧了数亿,上线就暴死:一场震撼业界的离谱败局
Original
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-12-01
这么稳的立项,也能输?
文/王丹
9月3日,索尼(Sony)发布公告,表示将于9月6日关停合作射击PvP游戏《星鸣特攻(Concord)》,并将向先前购买过该游戏的玩家退款。
公告一出,不少海外游戏博主都发文/视频表示了震惊。有人说咱们这是在见证历史,有人说这事看上去太bizarre(异乎寻常)、crazy(疯狂)了——《星鸣特攻》8月23日才正式上线,到9月3日也才运营不到2周,索尼就宣布要关停了?
源YouTube@penguinz0。你明白你有多幸运吗?你生活在《星鸣特攻》上线的时代,你得以见证游戏行业最大、将被几世纪的人所铭记的失败……可能都不是游戏行业最大的失败,而是整个娱乐行业最大的失败。
源YouTube@Asmongold TV。《星鸣特攻》会在接下来的10年里被铭记,因为它是灾难性的一次失败。我觉得人们不够尊重这次失败的严重程度,这次失败简直令人震惊,不是么。
而且这并不是什么小打小闹的产品:据游戏的首席角色设计师介绍,《星鸣特攻》已经研发了8年。
索尼并未对外透露过这款游戏的成本。不过有网友指出,在索尼于2023年4月从ProbablyMonsters手里收购走《星鸣特攻》开发商Firewalk Studios之前,ProbablyMonsters曾在2022年募资2.5亿美元(折合人民币约17.75亿元)。而除了后来卖给索尼的《星鸣特攻》外,ProbablyMonsters未对外发售过任何其他产品。
所以不少外网网友推测,这2.5亿美元,可能正是《星鸣特攻》的研发预算。具体成本咱们说不准,但就8年研发时间、游戏品质来看,绝大多数人都认为该游戏的成本至少要过亿美元。
源外媒Fast Comapny
研发8年、成本上亿美元的大作,上线不到2周就说关停,任谁看都会替索尼觉得肉疼。
但从游戏表现来看,关停或许也是索尼的无奈之举。据SteamDB,在7月下旬、为期4天的beta测试中,它的同时在线人数峰值仅达到2388;8月正式上线后,这个数字甚至无法超过700。行业分析师Simon Carless估算,《星鸣特攻》总计可能只卖出了25000份。
对于一款live service(在线服务)游戏而言,不关停,就意味着运维成本的持续增加。在游戏显然难以回本的情况下,速速关停大概是索尼及时止损的优选。
左为Beta版本数据,右为正式版数据
但这一切看上去还是太魔幻了。连我身边个别业内朋友,都觉得难以置信:
这好歹是索尼的3A大作,那是含着金汤匙、带着光环出生的,且不说这游戏到底好不好玩,大多数圈里玩家至少会凑热闹过来看两眼,怎么《星鸣特攻》却落得这样一个下场?能理解它表现不佳,但这是否有些太离谱了?
又或者,是「大厂+行业老兵+先前市场验证过的成功」的光环,不好用了?
01
行业老兵带队,方向曾被验证:
这也能输?
抛开现在的成绩不说,单看《星鸣特攻》的研发配置,其实很难看出来,它会输得这么彻底。甚至从市场验证的角度来看,它赢面似乎还挺大。
一方面,从团队角度来说,2018年成立的Firewalk Studios,虽然先前没出过其他产品,但里面牛人不少,熟悉射击品类的人更是不缺。
该工作室由Bungie老兵发起成立,成员参与过各种3A大作,比如《使命召唤(Call of Duty)》《命运(Destiny)》《光环(Halo)》《Apex Legends》《质量效应(Mass Effect)》等;成员的老东家也大多是知名工作室,比如Bungie、Respawn Entertainment、Activision、BioWare、Raven Software等。
这帮人决定开发《星鸣特攻》这样一款射击游戏,显然是要充分利用团队成员先前在射击品类的成功经验。
Bungie前CEO、前创意总监,以及动视《命运》前高级副总裁,都在Firewalk Studios。
另一方面,《星鸣特攻》很多设计要素,是有市场验证基础的。
比如,5v5射击PvP,或者再宽泛些,团队合作射击PvP,这个赛道跑出了《守望先锋(Overwatch)》《Apex Legends》等爆款,其市场价值不言而喻。
再比如,《星鸣特攻》的美术风格,很容易让人联想到《银河护卫队》,而后者是近几年热度颇高的美漫IP。选择这样的画风,显然也能有更大概率抓住泛用户的眼球。
实际上,游戏上线后,外媒给《星鸣特攻》的打分,也并没有很差。据Metacritic,42家媒体给这款游戏的评分,综合起来为62分,虽不高,但好歹是过了及格线。其中IGN给了7分;先前给《黑神话:悟空》打60分的Screen Rant,给《星鸣特攻》打了70分。
甚至是在索尼发公告决定关停游戏后,行业分析师Rhys Elliott在接受IGN采访时还表示:“可惜的是,一款好玩的、高质量的射击游戏,并不足以在当今过于饱和的live service游戏竞争中生存。”也就是说,在Elliott看来,《星鸣特攻》本身是相当不错的游戏,可惜生不逢时。
但在玩家侧,你会看到和外媒完全相悖的评论。或许结合他们的视角,才能更好理解,这样一款从市场验证角度来看应该稳回本的游戏,是怎么被玩家抛弃的。
第一,《星鸣特攻》在上线前就被人诟病,最为人所知的原因,便是角色设计。
我猜可能很多人听说过这款游戏,也是因为在网上刷到过对其角色设计过于政治正确的吐槽。
其实在角色设计中考虑包容性、多样性,于欧美厂商里而言不算稀罕事。比如《星鸣特攻》对标的《守望先锋》,其人设就包含不少LGBTQIA要素。
《守望先锋》漫画节选,猎空是同性恋
显然,政治正确这种在欧美业内已相当常见的操作,并不是《星鸣特攻》被喷的根因。倒不如说,可能是因为他们在政治正确这点上,做得过于刻意了……
游戏上线前,索尼曾推出角色DAW的技能演示预告片。可以看出,游戏研发团队可能想在游戏里呈现对不同体型人群的包容,但评论区里的玩家并不买账。
外网对于《星鸣特攻》角色设计的吐槽更是不少。从他们的话里也不难看出,大家对这款游戏印象不好,并非纯粹是因为政治正确,而是因为这些角色本身就设计得不讨喜,有种为正确而正确、偏离泛用户审美的刻意感。
连成人二创艺术家都对《星鸣特攻》不感兴趣
不讨喜的角色设计,虽不至于给《星鸣特攻》宣判死刑,但确实让它给玩家留下了不太好的印象,也导致它在视觉吸引力上有了劣势,约等于给游戏铺了个逆风开局。
那它的口碑有机会逆转吗?我幻想过,如果玩家上手后发现《星鸣特攻》其实还挺好玩的,会不会给它一个「瑕不掩瑜」的翻盘好评,形成「大家边喷角色难看,边夸游戏好玩」的情景。
我觉得并非没有机会。只可惜,这些机会,也被《星鸣特攻》堵死了。
因为第二,这款游戏在风评已经出现问题的情况下,仍标价近40美元,拦住了路人的尝试欲。
这倒不是说合作射击游戏定高价一定会死——今年爆火的《地狱潜兵2(Helldivers 2)》售价也是39.9美元,人家照样赚得盆满钵满。
问题是,有别于《地狱潜兵2》,《星鸣特攻》是逆风开局。如果游戏口碑很好,那玩家还可能愿意狠狠心、花钱进去看一眼;但在游戏本身口碑有些崩盘的情况下,还定价近40美元,那玩家可能并不会愿意花钱尝试。
而且,《星鸣特攻》的竞品,大多为免费游玩Free to Play。所以站在玩家的角度来看,这40美元似乎也没必要花——《守望先锋》《Apex Legends》《Deadlock》……这些合作射击游戏不要钱就能玩,那我何必花40美元买一个角色不好看的游戏呢?
一位资深射击制作人总结,在当下的行业,差异化极其重要,但反过来说,只要游戏有一个致命的理由,就可以让大家都不想尝试。很遗憾,《星鸣特攻》可能真有这样的理由。
其实聊到这里,《星鸣特攻》还有机会翻盘:只要它真的特别好玩,有其他合作射击游戏没有的体验。
但这就引出了杀死《星鸣特攻》的第三点,也是在我看来,杀死这款游戏的真正原因——缺乏新意,不好玩。
penguinz0(1580万粉丝)、Luke Stephens(54.5万粉丝)等多个主播指出,《星鸣特攻》不少角色移动、动作速度非常慢。
天……这可能是我这辈子见过最慢的移速了,好像我是在跑步机上一样。我的天啊。
就好像你玩的是扎克施耐德拍的电影,哪哪都是让人头晕、想睡觉的慢镜头。
GamingBolt(128万粉丝)指出,《星鸣特攻》的技能设计也略显老套,缺乏新意,感觉就像是把《命运2》里的技能拿出来,再拆开分给《星鸣特攻》的不同角色。那为啥不直接玩《命运2》呢?抛开Firewalk Studios团队老东家Bungie的《命运2》不说,不少玩家还表示,《星鸣特攻》和对标产品《守望先锋》对比,技能设计也显得逊色很多,连大招都没有,也没做击杀回放,每局打完有种平平无奇的感觉。
除此之外,《星鸣特攻》还有一些其他体验问题。比如地图大而空,玩家复活后需要跑很久才能到达战场,战斗节奏容易被打乱;再比如游戏鼓励玩家每局结束后切换其他职业游玩,会给数值BUFF,但很多射击玩家倾向于玩自己擅长的职业,所以这个BUFF也有点反其道而行之的意味……
但平心而论,这游戏真的烂吗?
其实也不至于,不如说它就是个美术质量相当不错、玩法设计也过关的普通5v5合作射击游戏。不少博主也提到,索尼3A品质,影视级动画表演确实没的喷;Bungie老兵带队,《星鸣特攻》的射击手感也是没问题的。
但前有《守望先锋》《Apex Legends》,今(年)有《地狱潜兵2》《Deadlock》,实在是很难看出来,《星鸣特攻》有什么独特的卖点和优势。有博主甚至说,即便《星鸣特攻》没有政治正确的负面舆论,也不收钱,大概情况也不会好太多,因为抛开这些其他因素,这款游戏的玩法,放在2024年来看,对玩家来说本身就缺少独到的吸引力。
源YouTube@Luke Stephens。这帮老兵很懂怎么做射击,但在2024年做出一款普通、缺乏新意的5v5合作射击游戏,而且还要价40美元……只能说疯了,太离谱了。
我不明白这游戏到底是给谁做的。因为它想吸引的那部分玩家,不可能从其他游戏跳到《星鸣特攻》这边,因为这游戏卖40美元,这已经输了,它的对标竞品都是免费的,而且做得还比它好玩。
值得注意的是,部分开发者和媒体人,看待此事的态度,和玩家截然相反——开发者和媒体人为它感到惋惜,而玩家、博主在开香槟庆祝胜利。
游戏上线当日表现不佳时,曾参与《星鸣特攻》开发的一位Firewalk Studios前员工发推说:“呃,我不在意。这是款由极具天赋的人、花大量精力做出的很棒的游戏。一帮没天赋的怪胎恨这款游戏,我何必在意?我会自己好好享受这款游戏的。”(目前他的X已设置为不对外可见)
外媒GamesIndustry.biz的负责人Chris Dring发推表示,《星鸣特攻》的失败对玩家来说不算一场胜利,在这场失败里,没人是赢家。但玩家并不认同这样的说法,有人回复Chris Dring称,不尊重玩家的游戏落得这般下场,对玩家来说,就是胜利。
甚至有博主专门录了段演讲,特此铭记9月3日玩家夺回游戏行业……
源YouTube@Sungrand Studios。《9月3日,我们夺回游戏行业的日子:星鸣特攻关停演讲》
为什么从业者和玩家的发言几乎完全对立?我想可能大家在乎的不一样:从业者心疼这8年的研发精力和成本,但玩家在乎的是结果——站在消费者的角度来看,这游戏不好玩,玩家就不会买单,这和厂商烧了多少钱没有关系。
我去餐厅吃饭,饭不好吃。我可不想听餐厅经理给我讲一堆大道理,说他们做这顿饭有多努力,员工为此接受了多久训练,他们的食材是怎么种的、怎么运输的……
02
国内手游大厂走过的坑,
索尼又踩了一遍?
聊完《星鸣特攻》的故事,或许很多人和我一样,最好奇一件事:索尼咋想的?
就时间线来看,这游戏研发了8年,那索尼2023年收购Firewalk Studios的时候,肯定已经知道他们在做这样一款游戏。但索尼没砍这个项目,在2024年就这么让它上线了……
我不明白为什么在研发期间,这个注定失败的产品没被砍掉。
售价40美元,对标《守望先锋》……《守望先锋》不要钱就能玩。
和竞品相比,它的角色设计超丑且无趣。
光这两点就够它被砍的了。和同类对比,他们做了个更贵的、视觉上更丑的游戏。
难道像我们前文所说,在结果出来之前,有经验的行业老兵强势带队,加上市场验证过的玩法、美术风格……这些BUFF光环迷惑了索尼的眼睛,让他们觉得这款游戏很大概率能成?
可能直至beta测试,索尼才明白,事情和他们想的不一样。行业分析师Mat Piscatella在接受IGN采访时提到,临近《星鸣特攻》上线时,其相关营销宣发少得可怜,很多玩家甚至不知道有这么款游戏。
葡萄君自己私下也觉得,8月下旬那会儿,身边人全在聊《黑神话:悟空》,没人提起《星鸣特攻》,我也没刷到过该游戏相关的宣发。可能那会儿索尼已经意识到了《星鸣特攻》的问题,冷宣发已是在表明态度。
当然,索尼收购Firewalk Studios,未必全然为了《星鸣特攻》,以Firewalk Studios的背景,未来他们应该也能做出更好的作品。只是到那个时候,这支团队如何重新获取玩家的信任,会成为不小的难题。
从走别人走过的路、看起来稳赚,到上线滑铁卢、火速关停,这样的故事,是否有些眼熟呢?
聊起《星鸣特攻》的败局时,另一位葡萄君说,这个项目乍一眼看上去,有种早年国内手游大厂按套路做大项目的感觉——立项的时候,哪哪看着都没问题,都是市场数据验证过的成功,挑不出毛病,但遗憾的是,3A买断市场可没有中国手游当年的人口红利。
而当这款研发8年、成本上亿美元的产品,轰然倒塌,还被玩家开香槟庆祝时,或许于所有厂商而言,都算一个警钟:不要迷信「大厂+行业老兵+先前市场验证过的成功」的光环,别人走过的路,不一定好走,甚至可以说,正是因为别人走过了,所以才更需要去找不一样的路。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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