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海猫连续两年站台,鹰角这次攒了波大的

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-09-03


能做游戏,实在是太好了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/林致

前阵子,葡萄君的朋友圈被鹰角举办的“开创拓芯”游戏创享节刷屏了。简单来说,这是鹰角旗下投资品牌开拓芯联合举办的开发者活动,今年已经是第二年,去年它面向的受众还主要是学生,规模也没这么大。

朋友圈里之所以有如此多游戏人转发,是因为活动确实来了很多行业大佬。除了《明日方舟》制作人海猫络合物连续两年到场,今年他们还邀请了不少海内外知名从业者前来分享。从以下的分享嘉宾阵容中,你可以感受到这场活动的含金量。



或许很多人对开拓芯还比较陌生,但此前葡萄君已经在多篇文章中提到过它。像青庖网络、《Messy Up》《弈仙牌》等关注度不低的项目,都是开拓芯投资的。

去年,葡萄君就曾参加过开拓芯举办的这个活动,当时葡萄君觉得鹰角这么做有些难以置信,毕竟整件事看起来太理想化了:投资中小CP,扶持独立、单主机游戏,赞助性价比较低的大学生比赛,他们到底图啥?而这一次和负责人聊过之后,我逐渐理解了这件事背后的逻辑。


01



到了现场,我最先感受到的是会场内的氛围很纯粹,像是大学社团一样。

开拓芯为40个进入CUSGA(中国大学生游戏开发创作大赛)决赛的作品都设立了展台,玩家可以自由试玩。游戏的开发者也在旁边跃跃欲试地向试玩的玩家介绍自己开发的游戏。


在游戏的留言处,玩家们也是鼓舞居多。


多人游戏的展台甚至放着四台设备:steamdeck、两台笔记本、一个台式电脑连手柄。时值中午,开发者还买了小食拼盘,不过玩家们体验游戏的心情更加迫切,大多都直奔试玩。


会场安排了几个不同的片区。左侧是入围决赛的游戏展示,右侧则是合作伙伴支持的独游展区,这些大多也是大学生作品。中间是目前开拓芯已经投资的游戏,其中有不少即将上线的项目。舞台右侧还有P社、EVIL EMPIRE、集英社游戏等知名游戏开发商的展区。

这些在同一条道路前行,但又处在不同阶段的开发者们,在这里有了面对面交流学习的机会。



整个活动分为两天,第一天主要是嘉宾分享。

之前葡萄君就曾整理过凉屋游戏CEO李泽阳的分享,他介绍了游戏制作时具体有哪些翻车信号。他提到有时用低规格的制作也能完成项目,但是美术背景的制作人总会有推动视觉大改的内生冲动,这种修改既浪费资源又让人兴奋。

在泽阳演讲的过程中,葡萄君前后左右的开发者,都在就分享内容展开讨论,纷纷说这确实都是血泪教训。

第二天则是CUSGA决赛的答辩环节。

相较于行业的其他活动,它显得很热血。有的游戏全程只有一个人开发,有些团队是长期远程办公,有的项目甚至几经易辙,一做好几年。但即便如此,他们还是来到了决赛的舞台。

比如获得最佳动作游戏奖提名的游戏《祝福》,就是由开发者一个人包揽策划、程序、美术、音乐,闷头做了一年半的产物。他需要什么技能就现场自学,以此构建出了一个完整的世界。



又比如银鸟工作室做了三年的《玛卡之歌》。这是一款画风清新可爱,以小鸟为主角的游戏。围绕小鸟的唱歌特性,玩家将展开一系列探索。


游戏最初玩法接近《空洞骑士》。但他们的老师给出的意见是:如果他们继续沿着这条路走,不会有人记住这款游戏,只会觉得这是小鸟版的《空洞骑士》。

于是团队果断放弃了以往所有的策划和程序成果,重新开始。也正是因为游戏中途易辙,所以他们比许多年轻的团队更早意识到了开发过程的艰辛。于是他们把开发流程分享上传至B站,视频总计四十余小时,收获了四十余万播放。


《玛卡之歌》制作历时三年,核心团队从初入校园的稚嫩学生,一转眼即将毕业,这中间也不免面对一些无奈的人员流失。而在最近一年,他们做了更多关于gameplay的思考,并且在项目管理上有了很多进步。

他们最终夺得了最佳游戏奖,团队成员接过话筒时感慨万千,表示自己已经是第三年参加这个比赛了,但从没想过有一天自己可以站在领奖台上。

很多团队的成员其实来自天南海北,他们因为一次Game Jam结缘,就一起做项目。彼此支持的情谊很珍贵。

比如拿了人气奖和最佳听觉效果奖的《致命多巴胺》。这款游戏的视觉与听觉互相配合,弦乐和鼓点扣人心弦。团队一共三个人,在讲获奖感言时,策划和程序全都在鼓励制作音乐的同学。他们说起这个不自信的朋友其实是个天才,他在两天内就写出了非常吸引人的配乐,也很高兴现在终于有一个外部的认可来让他自信起来。


比如《海帕提亚悖论》与《多元窗口》这两款解密类型的游戏,它们都是由开发者一人包揽游戏全流程制作。这两个游戏纵深感强,也都有打破界限的探索,气质上有很多接近的地方。评委听完第二个展示就问起选手要不要联系前面那位,结果他露出笑容,说“我们已经是好朋友了”。


另外非常打动我的一点,是评委与参赛选手之间的连接。

从游戏设计的种种细节中,我常常能感受到,台上的人迫切想向听众传达,自己对游戏的喜爱和理解。而且在场的玩家和评委也都接收到了,他们也怀着同样的欣赏与理解。

比如说最终获得最佳剧情奖的《彼方的她-Aliya》。这个游戏的界面很像即时通讯软件,玩家在游戏中与千年后的少女Aliya对话。对话内容很有生活感,聊天框之外,还能看到Aliya的心率和所处环境的氧气浓度。Aliya去洗澡或吃饭时,玩家就需要等待相应的时间,仿佛她真正地于彼方存在。


就游戏界面和设定来看,它有点像《生命线》。策划也说游戏最初的灵感确实来自后者,但比起由不同选择带来的不同故事走向,他们更想通过游戏给玩家们带来一种与他人的连接感。

而评委中也有人捕捉到这一点,遂问起Aliya的塑造是否参考《爱相随》,团队成员当即接了一句“是的!我超喜欢《爱相随》!”——这是一款着墨于告白之后的日常恋爱冒险游戏。

评委、站在台上的学生,大家既是玩家,也是创作者,这样的双重身份达成了某种连接。「我们都曾被某款游戏吸引和打动,我能够理解你创作的希望,也想要帮助你把这个愿望实现。」


02



在场的很多评委表示这个活动其实是一来再来,看到参赛的作品越发成熟,发自内心地感到高兴。更重要的是,同为游戏人,他们在这里能找到初心。

这样罕有的共鸣体验,让我在离开会场之后产生了一种不真实感——这一切会不会太理想化了?

毕竟国内早就过了游戏投资热潮,像开拓芯这样投资单机独立游戏的就更少了。从这个活动的阵仗来看,花销应该也不少。为什么鹰角要坚持这件看起来不赚钱的事?

开拓芯的战略投资总监阿困表示,鹰角最早做投资的原因十分单纯。“创始人们之前也是小团队起步的,比较了解这些开发者想要做出好的游戏,可能会遇到什么样的困难。”

他们希望通过自己的帮助,能有更多的创作团队可以踏出独立创作的第一步,并成长为可以独当一面的,实现健康循环的公司。

另一方面,包括鹰角的几位创始人都觉得目前许多玩家的需求尚未得到满足,大多数玩家只集中在少数几款游戏上,缺乏更多选择。理想的状态是,每个玩家都有自己喜欢的多款游戏,这也意味着市场上应该有更多样化的游戏来满足不同需求。

他们希望能推动更多创新的游戏问世,无论是新玩法、世界观还是美术风格,给市场带来更多灵感和选择。这也是为什么他们更倾向于投资独立游戏的原因。

虽然听起来很虚,但是阿困觉得鹰角的老板们都是一批比较特殊的人。正如海猫在活动第一天致辞时说:

其实鹰角在创立之初也是很小的团队,团队成员中很多人也是在学生时代就开始接触和尝试游戏创作,并通过当时的游戏社群、Game Jam相识。所以我们深知热爱的重要性。

即使走到今天鹰角已经是个不小的团队了,但是在气质上,我们仍希望更贴近游戏的创作者,并拥有持续不断的创业和创新精神。虽然大家可能还不具备充足的研发资金与研发资源,但同学们也拥有更少的成见,更多的可能性。


所以回到最初的问题,开拓芯真的不追求赚钱吗?鹰角不给他们KPI吗?

阿困表示,开拓芯追求的不是短期利益,而是长期价值。

他们投资的多是年轻的创业团队,更看重团队的长线发展。与大型团队动辄千万级别的大型项目不同,只要一两个项目能够按照他们的预期发展起来,就可能覆盖三五个项目的投入。只是这种策略需要耐心,投资方需要去体验团队的作品,和负责人深度沟通,在团队成长和试错的过程中提供帮助。当团队获得商业成功时,投资方也会受益,进而成为良性循环,这个过程并不是做慈善。

开拓芯的投资风格也更重视投后,这是他们和其他游戏厂商做投资的一大差异。

比如,开拓芯在上海的漕河泾开发区设立了孵化器,为初创团队提供集中办公的地点。这样做虽然确实增加了投资成本,但他们认为应该站在开发者的角度去想开发者真正需要什么。

同时开拓芯也会帮助投资的团队去聊发行商、本地化、QA,甚至制作层面的音乐音效、美术外包等等。


对行业来说,这些努力意味着一些松动和变化的可能性。

在场的年轻人不一定都能继续做喜欢的游戏,甚至说不好他们未来是否会从事游戏行业。但未来,在那些好不容易冲出重围的团队里,或许就有人曾在这里得到过一些前进的力量。

或许这里真的有中国游戏的未来。


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