25000字拆解:《黑神话:悟空》为什么有这么多缺陷?
转载自知乎专栏旗舰评论(https://www.zhihu.com/column/necromanov),作者@Necromanov,原标题为《黑神话悟空:放弃,决断与未来》。为方便阅读,有重新排版。 |
用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。
乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。
更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。
即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。
那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?
当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?
这就是《黑神话悟空》的故事。
在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。
不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。
01
正目断关河路绝:先量化一下,
做新的买断制单机3A到底有多难?
2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。
这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。
众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。
虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过 “黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家。
中国玩家为何如此兴奋?
因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大闹天宫,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标。
只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子,以及为什么他们的决断是正确的。
让我们从和“废话”差不多的常识开始。
在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中,买断制单机3A游戏是游戏行业的顶峰。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品,但却是最有重量、成本最高的产品,代表着整个行业设计、艺术和技术的巅峰。
行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不,游戏大奖(The Game Awards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡,很多甚至更加野鸡。
技术角度,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成,一半以上的媒体权重位于欧美,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家。
自2014年重组以来,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏:其中6个是完全的买断制单机3A游戏,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏,1个买断制多人2A游戏,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏。
“买断制单机3A”(Premium Singleplayer 3A)这个词组着实是非常拗口,但也是没有办法的事情:
玩家们用来形容游戏的习惯性用词,在过去十年中都纷纷遇到了例外。
最早大家的二分法是“免费游戏”对“其他游戏”,但后来出现了和免费游戏一样有内购的买断制游戏;然后变成“多人网游”对“单机游戏”,之后出现了没有多人玩法,但又有内购的单机服务型游戏;再然后变成“手游页游”对“3A游戏”,但又出现了跨端的、3A级别预算的、有内购的、甚至还要花钱买客户端的游戏……
具体来说,这个词语可以分为三个部分:
“买断制”(Premium)说的是商业模式,游戏应当是一次性付费的,而不是像那些免费的服务型游戏那样持续付费。如果不计算后来改为免费的守望先锋(Overwatch),那么TGA年度游戏100%都是买断制游戏,没有免费游戏的任何份儿。
单机说的是游戏人数,却又不仅仅是游戏人数;随着游戏的多样化、复杂化,这更像是一个游戏到底是“基于规则”还是“基于内容”的总结。
TGA年度游戏可以像艾尔登法环或是博得之门3一样拥有多人模式,也可以像双人成行一样强制两人同时游戏,但90%的获奖者都拥有经过精心设计的游戏内容体验,只有守望先锋一款是没有设计内容的纯多人规则游戏……怎么又是你!
总之,买断制和单机就像一对“最佳游戏”中的伙伴,在绝大多数时候占据着玩家舆论的绝对优势;一款年度最佳游戏可以有多人玩法,但不要太多。
3A是这个列表里最有趣的一个标准。
没有人知道什么是AAA游戏,是谁最早开始用这个词的,也从来没有人定义过——但玩家们会把它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用。
那些制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制,成本再高也不会被视为3A游戏。
但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候,这个结论倒是非常明显的:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作。
根据公开的新闻报道,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于,只是没有可信的报道而已)。
90%的年度游戏获奖者都是3A游戏,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入;如果投入相对没那么巨大,那么你得卖的非常好才行。
这样巨大的投资,自然意味着背后强大的资本支持:
日本团队拿到3次胜利,一款是任天堂第一方,另外两款属于宫崎英高的From Software,背后的投资人是角川、腾讯和索尼。
北美团队拿到4席,索尼第一方扛走两座奖杯,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度,如今被EA收购成为了子公司。
相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司。
理所当然地,在过去十年中,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏。
而且,并不是有钱就能做出年度最佳游戏,这件事情没有这么简单。用3A游戏的预算做出满分游戏,是只有世界上最好的团队才能做到的事情;无数的挑战者同样出身名门,手握巨额投资,却只能拿到年度游戏提名,甚至连年度游戏的提名都拿不到。
在这十年中,除去10个年度游戏的赢家之外,还有46款游戏拿到了年度提名,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷。
14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中,28款(60%)是3A预算,12款(26%)是2A预算,4款独立游戏,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)。
单机内容的要求比成本更严格:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏,仅有3款是规则型多人游戏(炉石,绝地求生再加上大乱斗)。
买断制的比例比成本和单机与否更夸张:46款提名游戏中,高达44款(96%)是买断制游戏,1款是买断后转为免费(绝地求生),1款是纯免费(炉石)。
发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势:日本拥有19个(41%)提名,美国提名了17个(37%),欧盟总共8个提名,加拿大和韩国各自有1个,同样和各国的游戏研发水平呈正比。
再次理所当然地,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名,包括腾讯、网易和米哈游在内。
另外,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内:例如《最终幻想15》《赛博朋克2077》《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名,其实就已经不简单了。
“买断制单机3A游戏”得奖多么困难、竞争多么激烈、投入多么巨大,只是这个故事的一半。
这个故事的另外一半,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难。
首先,这不是因为PC、主机或者单机游戏市场在衰退。
和很多人的直觉不同,和游戏自媒体们唱衰的趋势也不同,全球游戏市场整体并不算艰难——其中的PC、主机市场作为一个整体和“艰难”两字更是关系不大。
虽然我们能看到大量断章取义的分析师唱衰、自媒体哭丧和玩家玩梗,比如“短视频正在抢夺用户的娱乐时间”或者“索尼已经断气了”,实际上,过去五年作为主机平台代表的索尼、任天堂和作为PC平台代表的Steam都处在历史上增速、规模最大的时代,无论是用户数还是总收入都只能用“高歌猛进”来形容。
常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度,充分体现出了PS5世代大胜的收益。仅PS5主机硬件销售一项,索尼收入即超过124亿美元;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入,也是历史最高。
任天堂同样处在历史上最好的时期,Switch收入在2021年达峰,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录;2022、23财年处于Switch末期,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售,但仍然持续稳定扩大着用户群体。Switch默默顶着移动游戏的竞争,成为了历史上第三高销量的游戏主机,销量超过1.4亿台。
现在大家应该可以理解,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑),负担得起这种史诗级的失败,甚至敢于尝试让PS5 Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)。
以Steam为代表的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多,可以说是一块灯下黑的盲区。
在黑神话悟空发售后的2024年8月25日,Steam到达了3726万同时在线用户的历史新高;9月15日,再次创下新高,3779万同时在线,相比于2019年2月的全年最高数字1761万增幅高达114%。也就是说,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多!
而且,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的:上一个最高在线数字是24年6月的3692万,再上一个是3月的3635万……在过去五年中,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的。
从6月到9月,在中国黑神话的惊人流量推动下,最高同时在线数只增加了87万。由此可以看出,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了。
在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线数记录(8月22日241.57万同时在线)之后,我们可以判断:过去五年中Steam PC端的增长,很大比例都来自中国。
黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑,成为PC游戏玩家的,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户。
既然游戏行业整体增速很快,PC和主机表现良好,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?
要回答这个问题,首先,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入。
主要公司23-24财年游戏业务收入,只包括游戏部门与游戏业务,部分系第三方估算取平均
根据财报,世界前十大游戏公司(包括两家非上市公司估算收入)的总收入高达1235.6亿美元,占整个游戏软硬件市场总和的49%。
从这10大公司以后,11-30名的20家游戏公司的收入就只有379.1亿美元了,甚至不如显卡、应用商店、广告这些公司的收入高。其他所有上市和非上市游戏公司的收入难以估算,但乐观估计合计也不超过300亿美元——里面其实包括了好几个年度游戏得主。
那么,当我们用游戏业务收入角度重新估算的时候,整个游戏行业的收入来自哪些游戏呢?
如果以23财年的游戏业务收入来进行估算,世界前十大游戏公司中的九家收入主要都来自于商店分成或服务型游戏,远比普通玩家印象中的比例高。
索尼、微软收入主要来自硬件和商店分成,而他们自己的游戏服务型的比例也比想象中高出很多:索尼有FGO和命运2,微软更是有使命召唤、魔兽世界、糖果粉碎等一大批服务型游戏。
索尼甚至在财报里披露了服务型游戏收入增幅的比例:从PS4到PS5,每台主机对应的服务型收入增速高达176%,接近三倍的增幅。
三家中国公司腾讯、网易、米哈游和韩国公司Nexon自然更不用说,这四家公司的买断型单机收入都低于5%,甚至逼近0%。
还有三家欧美大厂呢?这或许是最意外的部分:Valve的收入几乎完全来自商店分成和两款服务型游戏Dota2和CS2,买断型单机在他们收入中只占极小的零头。
EA和Take-two更是已经几乎完全转型成了服务型网络游戏公司,EA名下的FIFA、Madden、NHL都靠体育玩家在线抽卡赚钱,Apex则构成了收入的另外一大来源;
Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大镖客的买断制单机3A巨头,但实际上财报老实交代,公司收入主要来自NBA抽球星卡和GTA OL,还有收购回来的两家手游巨头Zynga和Peak的休闲赌博游戏,无主、大镖客、文明们在财报角落里扮演“其他”的角色。
只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏:马里奥赛车、宝可梦、王国之泪、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)。按照不少普通玩家的看法,任天堂这些游戏甚至不能算3A游戏(此处可以有笑声),虽然里面很多从研发投入可能是够3A标准的。
换种更清晰的表述:如果我们看2023年世界前十名的大型游戏公司,没有一家公司的收入来源主要依靠“买断制单机3A游戏”!
而且,这个趋势并不只是限于前十名的公司,在游戏收入排11-30名的公司里面也是一样的,甚至更糟糕:
这20家公司里,有15家一半以上收入来自服务型游戏,其中14家收入主要来自移动端。
另外五家拥有可观单机收入的、大家都很熟悉的公司里,有三家同时也拥有可观的服务型甚至移动游戏收入:座次14的Square Enix拥有FF14、DQWalk、浪漫沙加和一大堆手游,座次15的Ubisoft拥有彩虹六号围攻,座次17的Sega Sammy也有世界计划、梦幻之星在线和愤怒的小鸟。
座次第30的卡普空买断制收入占比倒是足够高,但他的核心游戏怪物猎人和街霸都属于多人游戏,很难列进“单机”这个类型下面,它可以被描述为一家“买断制多人3A游戏公司”。
真正产品线最接近“买断制单机3A游戏”的公司,只有排名第20的Embracer——这家北欧公司的名字可能连核心玩家们都不太熟悉,在2023年它是做出无主之地系列的Gearbox、天国拯救的Warhorse和地铁系列的4A的母公司,还买下了类似古墓丽影这样的经典单机IP。
在2023年,Embracer可能是整个行业最失败的大型游戏公司:亏损高达19.3亿美元(超过了除桌游外电子游戏业务的总收入),公司裁员超过1400人,不得不卖掉Gearbox这手里最好的资产来填补亏损。
那么,那些畅销的、做出“买断制单机3A”神作、拿到年度游戏的公司呢?CDPR,From Software和Larian呢?
遗憾的是,哪怕在博德之门3获得年度游戏的2023年当年,Larian的收入也无法进到行业前30。CDPR和From在他们超级大作发售的当年倒是有机会到达这个名次,但在2023年这样的年份他们的收入远远不够进表。
这就是“买断制3A单机”在市场上真实的处境:年度游戏和年度游戏提名者们,仅占整个游戏市场上相当小的一部分。
“占比低”甚至还不是“买断制单机3A”和整个游戏市场最残酷的部分。
当我们尝试将整个市场上买断制和服务型游戏的比例画成数据图表时,相信很多人会忍不住当场开始看图说话:看啊,买断制的比例是多么小,只有19%;服务型游戏的市场2023年已经高达81%,这个比例甚至还在提高,说明游戏公司们应该抛弃买断制去拥抱服务型,立更多服务型商业模式的新项目……
——不,这些“显而易见”的结论是错误的。
核心玩家们往往用直觉反对这样的看法,而市场也验证了他们的正确:类似索尼《星鸣特攻》(Concord)这样的失败每时每刻都在发生。全新的服务型多人游戏并不比买断制单机游戏好做,实际上可能更加艰难。
这又是为什么呢?因为我们还缺了一个非常关键,但是非常显然的问题:
所有这些头部游戏公司产生巨额收入的买断制和服务型游戏,到底是什么时候做出来的?
只要大家能想到这个问题,正确的答案就显而易见了:所有让头部游戏公司获得巨额收入的服务型游戏,几乎全都是经典游戏和经典IP——换个直接的词说,老!
任天堂、卡普空们最畅销的买断制IP,大多创立于十几年甚至二三十年前;腾讯网易Nexon们的多人免费游戏,大多也有十几年历史;EA、T2、育碧、动视暴雪们的FIFA、GTA、COD和彩虹六号们,也都是由几十年历史的买断制单机转化为服务型的。
游戏市场的大多数收入,并不属于2023年诞生的新品。
几乎每个季度都能看到经验丰富的团队和大公司折戟沉沙的例子:
除了我们上面讲的索尼、Embracer,还有比如23财年年报刚刚认下了最终幻想新作亏损的Square Enix,做了《自杀小队》以至于不得不卖掉古墓丽影并跌出前30大游戏公司的华纳,收购了Zynga和Peak两个服务型亏损大户的Take-Two,还有即将面对《星球大战:亡命之徒》亏损的育碧,等等。
新的买断制游戏成功几率惊人的低,新的服务型单机和多人游戏成功几率甚至更低;做单机3A的亡命之徒是死,做服务型PVE的自杀小队是死,做服务型PVP的星鸣特工还是死。
只有整个市场上最出色的新买断制和服务型游戏可以拿到这极少的增量,少数可以保本,绝大多数项目不得不面对亏损。
这就是更残酷的部分:买断制只占2023年整个市场的19%,而每年新游戏所能获取的收入份额甚至还占不到整个市场的15%。
所有这些数据和失败都证明,现代游戏行业的用户,和20年前是完全不同的:在古老的年代,玩家的游戏是不够玩的,他们只能反复玩同样的游戏,焦虑地等待着下一个游戏的诞生,什么垃圾游戏都有些市场;
现代玩家可不是这样,那些服务型经典游戏永远不会结束,只要没有全新的爆款,永远可以再开下一盘MOBA、吃鸡、CS、COD、足球、篮球……新的游戏永远在和老的经典竞争,失败者会直接被拉走,埋葬,遗忘,消失在全球游戏主播的嘲讽之中。
现在,我们终于了解了《黑神话悟空》所要面对的残酷市场全貌:无论是买断制3A游戏,还是服务型多人游戏,这些游戏都面临着同样的巨大困难——因为市场本身控制在过去20年激烈竞争筛选出来的,服务型游戏的那些经典游戏们手中。
一款由从未有过相关经验的厂商、基于全新IP来开发的买断制单机3A游戏,所要面临的现实,就是这样一个所有新品加起来不到全行业总收入3%的市场。正是因为这样,很多人早在游戏发售前很久,就开始唱衰黑猴:买断制市场正在衰减,不应该制作买断制;常青游戏在市场上的占比越来越高,不应该投资新的游戏IP……
——不,这些“显而易见”的结论仍然是错误的。
“新游戏占市场收入比例低”可以说明“游戏行业不应该做新游戏”吗?只要把这个命题的逆否命题写出来,大家就能立刻明白这种看图说话式分析的荒谬:“新游戏占市场收入比例低”,也就意味着“如果新游戏取得了巨大的成功,它就有机会变成经典系列或服务型大作一直取得收入”!
全世界最赚钱的这30家游戏公司,几乎都是通过新游戏的成功获取今天的地位的,甚至可以说这就是游戏行业唯一的成功之路。
虽然每个年代都有成功的换皮游戏和IP改编游戏,但几乎没有游戏公司能通过换皮或IP改编取得持续的成功,只有做出全新的游戏,无论是买断制的还是服务型的,才能到达行业的顶峰。
而且,这样的成功在游戏史上反复发生:米哈游,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely……这些公司都是在最近几年之内做出全新爆款才达到今天的收入水平。
为什么总有新的游戏公司可以崛起?这些创新研发团队和全新游戏的成功并不是随机事件,甚至可以说是一种必然。
如果我们回望整个游戏行业发展,就会发现,虽然游戏行业一直以来就是一个高风险、新游戏占市场收入比例极低的行业,但它一直是整个电子科技产业的先导者。
在游戏行业的历史上,新的技术进步总是带来新的游戏玩法、新的平台和新的国家市场,也给新的游戏公司带来机会。
互联网带来了MMORPG和中国、韩国的市场,大规模多人在线带来了吃鸡;移动游戏和移动互联网带来了休闲游戏和服务型游戏;PC、主机和移动端3D显示技术的进步带来了二次元和开放世界,而中国PC市场的默默成长以及直播、短视频和游戏的结合,带来了跨端游戏和黑神话悟空。
游戏爆款和技术进步是一对孪生现象,彼此成就又彼此证明;整个游戏市场就是这样逐年扩大的,每次市场扩大都会给新的公司或者老公司的创新产品带来巨大的增量。
五十年来,游戏行业一直便是如此运转的。
做出成功的新游戏,无论是买断制的还是服务型的,都意味着未来十几年,甚至几十年内的巨大回报,塞尔达、马里奥、使命召唤、GTA和FIFA直到今天仍然在为这些行业内最大的公司创造惊人的收入。
是的,游戏市场对所有新游戏都非常残酷,对目标是整个市场最顶端的“买断制单机3A”和“全新服务型游戏”来说,这条路几乎是一条绝路,比换皮、买量、IP改编都要艰苦得多;但这条极为艰苦的道路一旦走通,却又是一个团队、一个公司最可靠的道路。
我们都知道辛弃疾写下“正目断关河路绝”一句时的情况;但如果不去北伐,下场只有比“关河路绝”更惨,最终只有崖山沉舟了。
那么,在如此残酷艰难的市场上,怎样才能做出一个成功的买断制3A新游戏呢?
首先,我们知道,游戏玩家对新游戏、新厂商都抱着警惕的心理,这些游戏往往不会卖的像经典系列那么多。这就意味着,全新的买断制游戏的预期销量通常是不高的。
为了存活下来,买断制需要竭尽全力控制开发预算和周期,不能像那些服务型游戏那样为了战胜竞争对手肆意挥霍预算(相反,如果服务型游戏控制预算而被竞争对手直接碾压,往往意味着整个游戏血本无归,这导致整个市场上服务型游戏的成本军备竞赛日趋严重)。
其次,我们也知道,虽然非常艰难,但核心玩家们会对那些真的非常有特色、竞争力非常强的游戏给予超额的喜爱和回报。平庸的买断制游戏是没有办法在市场上生存的,必须打造出令玩家愿意奔走相告的绝对优点,游戏才有可能超出预期。
02
我最怜君中宵舞:有缺陷的游戏设计
意味着果断的放弃
《黑神话悟空》的预算和回本线是多少,当然是游戏科学的绝密,也不太可能在任何媒体上被披露出来。
但是,他们接受了不少采访,各种媒体上也有各种各样的爆料,这让我们可以通过间接估计的方法,用几种方式算出研发预算和回本线的平均范围。
第一组数字来自于制作人冯骥2020年接受触乐的采访,里面给出的数字是,玩家每顺畅地玩一个小时的研发成本是1500-2000万元,最终游戏包括30-40小时的流程,可以计算出游戏研发预算为4.5-8亿元人民币;换算成定价268元的回本线为250-450万套。
第二组数字来自投资人吴旦接受彭博社的采访和前动视上海高级经理罗伯特韦恩在社交媒体上的爆料,他们表示游戏研发成本约为5000-7000万美元,以人民币计算为3.5-5亿元;换算成回本线为200-270万套。
第三组数字来自游戏本身的片尾字幕:核心团队的人数为2020年41人,2021年90人,2022年113人,2023年132人,2024年140人,用人年法估算累计核心团队工作量约550-600人年,以每人年40-50万成本计算核心团队成本约为2.2-3亿人民币;假设外包和其他团队总支出为核心团队的50-70%,那么总研发成本为3.3-5.1亿人民币,换算成回本线为180-290万套。
这三组数字在数量级上相当接近,可以彼此验证,可以大概估计,黑猴的研发成本约为5亿元人民币左右(3.8-6亿),期望回本线约为280万套(210-340万)。
以今天的销量结果来看,这个最多不会超过350万套的回本线似乎是很荒谬的。
在讨论热潮时,你在任何能够讨论黑猴的地方提出这个数字,都可能会被打为不懂市场也不懂Steam的猴黑——但通过上面各种不同方法的估算对比,可以判断这个数字和游戏科学自己在游戏发售前做出的判断应该相差不远。
而且,这个预期销售数量在猴发售前实际上是很有依据的:中国从未有过定价高达200元以上的买断制游戏,之前国产销量最好的买断制游戏销量也没有超过300万套,认为高价游戏会超过350万销量才是不理智的。
不管怎么说,这都是一笔称不上很宽裕的预算,我们可以用规模、题材、玩法上都很相似的《战神:诸神黄昏》做个对比。
2023年,SIE全球工作室总裁吉田修平在访谈中公开了战神5的研发成本:2亿美元,是黑猴研发成本的将近3倍。
以这样的预算和周期,《黑神话悟空》必定不可能是一个完美的游戏。我个人觉得,甚至就连“完美”这个词都显得有点过度形容了,黑猴甚至很难说是一个“圆润”的游戏。它的设计就像一座后现代主义的石雕,充满着因为成本压力刻意为之、故意放弃的棱角。
让我们从那些在玩家差评中出现最多的那些抱怨开始:这些令人遗憾的的设计是合理的吗?
大家讨论最多的第一大类遗憾点是关卡。
翻遍Steam的游戏评论区,关于黑神话抱怨最多的就是地图和关卡设计:迷路、卡关、受苦、漏隐藏……简直人人都可以说两句。
这是完全可以理解的:黑猴可能是多年以来关卡设计最不拘小节的3D游戏了。从第一关开始,每一关的地图的每一处都可以很容易找到成批的、类似的问题。由于数量实在太大,我只能用分类讨论的方式来整理这些遗憾的关卡设计。
在第一回随便截一张图,就能把黑神话关卡设计的几大问题全部都展示出来(实际上,我在每一回都可以截出一大堆图,第四、五、六回的问题甚至更严重)。
首先是缺乏一致性:这张图里左侧的矮石头堆能够跳上去,而右侧看起来几乎没有区别的矮石头堆却有一个空气墙阻止你跳上去……而且,整个游戏所有的石头堆几乎都是这样无法通过视觉判断的。
同样,标准化也做的很差:几乎完全无法通过石头的高度、物体的材质、光照的有无等等指标来判断一个地方是可以走还是不可以走,可以跳还是不可以跳上,是大路、支线道路、有宝物的道路还是错误的死路。正面死路上的栅栏不可以破坏,有空气墙也不可以跳过,但后面很多类似的栅栏却又是可以破坏或者跳过的。
类似的一致性和标准化的问题,后面的关卡甚至更为严重。
前两回的关卡几乎所有的悬崖都有空气墙,到了第三回、第四回,突然就出现了会跌落至死,完全没有跌落保护的悬崖和独木桥。前面都可以直接跳上去打上面弓箭手的低矮平台,在高度几乎没有变化的情况下,突然就会有些平台不能跳上去。
第四回可以跳下的位置很多都设置了提示用的木架,但后半突然有些木架就变成了纯装饰的,根本不能跳下……至于看起来差不多的门或山洞一个后面是死路另一个是正路,或者乍看之下没有区别的道路一个通向boss另外一个通向啥也没有的平原,这种一致性和标准化的缺失都可以忽略了。
然后,是地标和引导设计不合理:最显而易见的指引问题是缺少指示性地标。大家还记得旷野之息和王国之泪自然的引导设计吧?黑猴的关卡就把他们的原则完全反过来:绝大多数地图引导都是没有规律的。
上面这张图最显眼的地标,当然就是那个巨大的、有人工铺设的石砖材质引导的大石门,这个大石门甚至还有打光——但是,这是一条死路。
为了加强玩家的迷路感,后面还会多次反复利用这个石门或者桥梁之类的地标:这些最显眼的佛像、石门、桥梁、大门,在同一个回目关卡中经常会被反复使用,而且每一次使用都不保证和上一次的效果一致。
同样,光照也不能信赖,山洞里可能会在死角点火,墙上打光,一排大佛像放在什么也没有的尽头;
自然景色里可能会有更惊奇的发现,比如第二回黄沙村的正门锁上大锁而且不是正路,第三回雪地上沿着道路跑了半天发现在兜圈子,第四回的山洞里摆满了火把但沿着火把并不能找到正确路线,反而经常要打掉成群的蜘蛛茧……第六回则把引导设计另外一个问题发挥到了巅峰:游戏的场景本就极度接近自然,场景内的物品极度缺乏标准化和一致性,导致玩家只要到了这种自然地形就会迷路(第二回的沙漠和山洞,第三回的雪地,第四回的山洞);第六回的花果山竟然把这种迷路地图做成了一个小开放世界!
最过分的是,其中甚至有一种Boss伪装成森林里的石头,飞在空中时完全不知道这张地图上哪里才是藏了Boss的目标点!
我本人03年入行时就从事关卡设计工作,我可以保证:黑猴关卡所做的这些设计,全都是至少二十年前罐头公司育碧的普通关卡设计师们都了解的错误示范,时至今日属于连普通玩家也懂的常识——换句话说,你可以相信他们肯定不是水平不够,而是故意为之的。
而我认为他们的决断是对的。
是的,你没看错:几乎每个老玩家都能看出来黑神话的关卡有问题,几乎每篇差评和媒体都批评了游戏的关卡设计,但我却要说他们放弃关卡设计的决定是正确的。
所有这些关卡设计的“问题”,能够带来玩家和游戏媒体们很难想到的巨大好处:它可以减少关卡研发过程中的返工,并同时提高游戏关卡美术的品质。
良好的关卡设计、清晰的指引、一致性和标准化的场景设计和物品,明确的地标和主次分明的远景,当然都很好,都是玩家们喜欢也需要的内容,是21世纪20年代游戏拿到9分、10分必要的条件——但它们会导致关卡设计师和关卡美术之间反复的返工和打磨。
这个时间成本是惊人的:让死路和引导一致性需要美术按照关卡设计师的模型反复修改。对所有地图上物件、高度、大小进行一致性评估和标准化需要大量的人工查错和模型修正。
在海外那些3A游戏中,他们通常选择用反复的返工、仔细地打磨、大量的外包和修改解决这些问题——可黑神话只有他们三分之一甚至更少的预算!另外,同时保证关卡的引导性高和美术差异性大更是一个接近于不可能的工作:清晰的关卡必定看起来充满了人工的痕迹,和美术希望游戏一眼就能看到写实、自然、高水平的3A场景目标背道而驰。
不玩游戏的人们不会觉得任天堂的王国之泪或者索尼的小机器人画面震撼,但黑神话却能让从不玩游戏的用户,在看到小西天的时候第一眼就感觉到真实性带来的冲击。
游戏科学最终的决断是“关卡美术优先于设计”。
我们可以通过这些关卡设计的问题和精彩的美术效果做出推理:这个游戏的生产逻辑恐怕是“美术的冲击力优先度最高”,而制作流程也尽量在避免为了关卡解决引导和一致性问题进行返工。
在游戏的拆包数据中,我们甚至能看到各种各样的美术已经做完了的区域只是被关卡用简单的空气墙或者石头堵上,这也是美术优先级高于关卡的证据。
游戏科学用了大量的扫描生成技术和引擎自带的Nanite、Lumen、网格LoD等光照和模型优化技术,可以让他们以相对极低的成本完成海量的高模:游戏中不管是石头、树木看起来都变化多端,而佛像甚至可以做到和真实世界类似的每个都不一样,这让他们的返工成本和结构修改成本变得极高。
关卡设计在很大程度上只能“看图说话”,基于高完成的扫描关卡填充游戏内容,而无法为了体验去修改视觉引导和物品设计。
我们之所以能看到黑神话如此出色的美术,正是因为整个项目的关卡设计在可用性和标准化做出了果断的放弃和巨大的牺牲。
从结果来说,这个大胆的决断导致了玩家和媒体对游戏关卡的差评,导致了黑神话在大量海外媒体处丢掉了1-2分——但是,游戏按时按量做完了,而且确实展示出了超过本世代大多数3A作品以上的美术。
哪怕要我作为一名关卡设计师来评判,我也会说,这牺牲是值得的,这个决断是正确的。
第二大类是关于叙事的差评、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的讨论。
游戏最后一回,也就是第六回的名字叫“未竟”,简直是把砍剧情这件事直接写在了标题上,生怕玩家猜不出来……整个游戏砍剧情、砍叙事的蛛丝马迹甚至不用各路主播和UP主来说,每个玩家都能感觉到整个故事的不完整,感觉到章节和章节故事之间的断裂,也能感觉到游戏内不那么顺畅的叙事演出。
前三回故事叙事、节奏都比较完整,塑造了像黄眉这样出彩且句句都是梗的角色,但也仍然能找到不少故事脱节的细节:
第一回的白衣秀士怎么离开了就没有再出现?第二回的狐狸动画讲的为什么是第三回的故事,和第二回的关系是什么?第三回一开始的小西天土地和后面的剧情为什么是断裂的(甚至还有个孤零零的土地庙)?
从第四回开始,剧情交代的缺失和主线剧情的散乱直接导致了玩家社区的大辩经:孙悟空和白骨精,猪八戒和蜘蛛精是何关系?牛魔王和铁扇公主还有红孩儿又是何等剧情?妖王们为何加入到天兵天将围攻大圣的战争?真结局到底有没有,第六章和隐藏BOSS杨戬的剧情又是何等含义……
游戏前后脱节的地方如此之多,每一回故事几乎是独立的。
而不管是叙事资源,还是制作资源的安排,都毫无平衡可言:第三回的小西天剧本叠床架屋、场景叙事宏大复杂,黄眉大师麾下有四个弟子,敌人有四个神将,最终打他居然有三个游戏内的叙事演出阶段再加一整段动画;
而第五回火焰山原著这么一个浓墨重彩的回目,几个战车加大铁球凑了大半关,打了个boss就把芭蕉扇给了,牛魔王一家的故事全塞进了文字说明里……很难相信这两个关卡居然是同一个游戏内、理应有同样重量的叙事桥段。
当然,这些都还是中国玩家争论的部分,到了不大清楚西游记背景的外国新玩家眼里,游戏主线中剧情交代之少更是创下了新纪录:
不止一名海外主播认为普通结局处天命人带上的金箍是个“皇冠”——这能让每个知道西游记故事的人笑出声来。整个游戏别说西天取经诸事和每个BOSS的前情提要了,甚至都没给他们交代清楚孙悟空头上这紧箍咒是个什么东西……游戏科学假设所有86版西游记电视剧展示过的东西,他们都不需要做任何内容(哪怕是文字)来交代。
游戏主体叙事交代之稀少,和图鉴(影神图)内叙事长文形成了鲜明的对比:很多台词凑不够一掌之数的BOSS,图鉴内竟有好几百字故事,翻译成英日文后满满当当塞了好几个屏幕,每个小怪、头目、妖王还都自带一首定场诗——和西游记原著一样,你别管写得好不好,你就说这文字量多不多吧!
这些还不是魂系游戏里大家熟悉的那种“模糊碎片化叙事”,而是正儿八经的背景故事,里面隔三岔五就爆出几个孙悟空杀死白骨精、红孩儿并非牛魔王亲生之类的大典来引得各派玩家一番乱战。
六回故事不能说少,也覆盖了原作中几个最有名的BOSS,但回与回之间的联系少到只能强行用“每个BOSS拥有孙悟空一个根器”来串联主线。所有这些叙事上的问题,都可以归结到“叙事碎片化”这一个核心问题上来。
很明显,游戏科学刻意选择了割断回与回之间的剧情联系,哪怕是第二回的说唱菩萨(笑),第四回的四妹这样的核心角色也不会同故事主线或其他章回产生联系,就连众所周知的猪八戒这样的关键配角也只出现在后三回,取经团队的其他人则完全没有登场;那些持续登场多个回目的工具性角色例如六丁六甲(只有四个)和马哥则几乎没有角色本身的电影化交代。
那么,这样碎片化,游戏内演出不足,也缺少前后呼应的叙事带来了什么好处呢?
当然又是那些好处:可以减少剧情方面的返工和缩短研发周期,甚至还能提高那些可以外包的部分的质量。
黑神话在 “游戏内叙事”的使用上,决断是非常清楚的:所有游戏内的叙事,他们选择能拆就拆,能省就省。
想想这也是自然的:连关卡设计师都没有余力对游戏关卡开发流程进行返工,叙事设计师当然也不太可能有这个余裕。毕竟,每个游戏内叙事的改动,都要实打实投入海量的资源啊!
要做更多的游戏内叙事,就要做新的动画、新的镜头、新的故事甚至新的任务、新的boss,甚至可能要像战神那样,设计专门用来一边跑路或者划船,一边讲故事的关卡——实际上,第四回给猪八戒真的设计了这么一段跑路加讲古的段落,更能显示游戏科学并非不懂怎么做游戏内叙事,而是选择直接放弃了这些工作量。
对游戏内叙事的放弃在另外一侧收到了惊人的回报:可能是因为大量放弃了“游戏内叙事”,所有能够作为独立模块完全外包的部分,他们是不惜成本的,不管是音乐、动画,还是文字,所有“可以外包的叙事”的投入都达到了全行业新高。
整个游戏最杰出的叙事部分,就是六段由国内高水平动画团队外包的章节动画:哪怕是对西游记原著一无所知的外国人,也都为这些动画过人的艺术性打出了好评。
同样,游戏的音乐部分也是肉眼可见的成本拉满,用法和去年的年度最佳博德之门3英雄所见略同:游戏大量在最关键段落和BOSS战使用浓墨重彩的史诗级配乐甚至人声配乐,第二回的陕北说书弹唱应该是有史以来第一次在游戏中出现,云宫迅音和敢问路在何方的授权更是让它在中国、越南、马来西亚这样拥有86版西游记情怀的市场威力拉满。
虽然不一定是有意为之,但黑神话的叙事恰好在当代叙事的性价比两头都达到了极限:要么就省钱省周期,电影化叙事尽量不做(游戏内叙事);决定要做叙事的地方就成本拉满做好做爆做到出圈(动画、音乐等可以外包的部分)。
实际上,如果考虑到原声碟、音乐会、版权销售等衍生收入,黑神话悟空这些外包的顶级动画和音乐虽然昂贵,可能在绝对意义上也是赚钱的,利润率很可能还不低。
这又是一个反直觉的决断,但这个决断无疑也是正确的:叙事如果要做,那么就要做到极致。部分极致部分放弃,远比做一大堆平庸的低成本叙事好得多。
第三大类的抱怨是关于动作的,问题主要出在模组、碰撞和判定。
和关卡的那些显而易见的差评不同,对动作,尤其是主角动作模组的抱怨数量没有那么多,但每一篇都洋洋洒洒,写得又长又认真,大多出自打了一辈子各路动作游戏的核心玩家之手。光要罗列、解说这些问题,恐怕就得写上万字不止的长文,因此我在这里只能简要列举和解说一些动作核心玩家的不满。
动作模组稀少:虽然游戏里有十多种棍两种枪,但天命人本质上只有一套轻棍模组加上三种不同的重击和切手技,还有超过一半的模组动画优化藏在了技能点里。
主流的动作游戏,通常通过多种多样的武器动作模组设计来扩大玩家的适应性,最典型的就例如怪物猎人、艾尔登法环和仁王,这些游戏都拥有几种、十几种从动作模组到性能完全不同的武器,每种武器下往往也提供不同节奏、威力的轻重攻击、蓄力攻击,用来让天赋不同的玩家找到自己最顺手的动作模组;就连相对比较少的战神也有三种武器,每种武器下面还有不同的流派。黑神话通过降低动作模组的绝对数量节省了这些成本。
基本棍法的操作规律混乱:这一条玩家们有很多种说法,不跟手、缺少合理的预输入、手感粘滞、不能取消等等,归根结底就是切手技、闪避和翻滚这些动作的按键预输入、优先级和取消规律相当混乱。
游戏提供的战斗中应对覆盖面比较完整,劈棍有反击,戳棍有后跳,立棍提供了对地面技和空中技的区分,闪避分翻滚和精确闪避(闪身),跳跃也有追击和派生。
然而所有这些战斗动画之间的按键优先判定、衔接、取消规则是相当混乱的:有时候这些切手技和闪避按下去立刻就生效,有时候完全不生效要等着上一段动画播完。
闪避、识破和法术之间类似的操作,按键时机设计也是不一致的:精确闪避按下去生效很快,而切手技和定身术的按键和生效时间中间会有播放动画的间隔时间,就会产生“手感不好”的抱怨。
更离谱的是,根据轻棍连击的段数、切手技的段数、玩家棍势点数的有无、剩余精力的多少、玩家按键的顺序和预输入序列的存在与否,操作生效的间隔时间彼此不同,对前一段动作的取消有时候生效(例如轻击起手几乎总是生效),有时候不生效(例如棍类武器的第三、第四段闪避和切手技几乎总是不生效,但用枪类武器的时候又可以生效)……我甚至看到有的老动作游戏玩家在评论里吐槽“玩过猴回到其他动作游戏几乎不会按连招了”。
这些动作状态机的问题,感觉倒不是刻意的节省成本,更像是整个研发周期紧张,动作动画的逻辑树来不及细调到统一、合理的规则,只能先放上去让玩家自己适应了。
非常复杂的资源规则:几乎每个纯正动作游戏爱好者都喜欢提起这一条,黑猴的战斗中资源实在是太多了。
所有行动都要消耗气力(俗称绿条),这算是魂系老传统;所有法术都要消耗法力(俗称蓝条),这也算常见设计;所有切手技、蓄力攻击都需要消耗棍势,这就是相对比较罕见的设计了,对手感影响很大,但考虑到棍法本质只有一套动作模组,确实需要一个资源来控制威力,也能理解。
但除此以外,法术还有冷却时间;变身角色还有自己的冷却、以及和棍势相当的消耗资源;除此以外还有精魂、法宝两个需要积攒的应急技能条……如此之多的战斗中资源,对习惯传统动作游戏的玩家来说尤其难以适应,经常按下去了技能才意识到自己的棍势或者精力不足以发动某个招数。
敌人和玩家招数的判定相当粗疏:这些抱怨尤其多见与主要使用劈棍和棍反的高级玩家当中,尤其是从第三章开始大量出现大体型boss之后。这从原理上可以拆成两半:
前一半是大体型boss的碰撞判定不准,碰撞盒(hitbox)大概率是用自动化工具生成后微调的,多见于那些体型巨大、动画复杂的boss,从亢金龙往后大体型boss基本有一个算一个都是劈棍吃苦点。
另外一半则是boss的招数设计粗疏,为了增加难度,大量使用了锁定攻击、锁定范围攻击、锁定飞行道具,甚至不可闪避的锁定投技,后期BOSS更是设计了不少专门针对连续翻滚或者反击、后跳的针对性招数。
大量此类招数在不用法术的情况下只能通过连续精确闪避躲开,从行动AI设计的角度来说是相当节约工作量了,但动作游戏玩家的体验也就一起爆炸了。
最恶毒的是,很明显黑神话的策划团队是知道他们哪些BOSS设计精妙,哪些BOSS赶工粗疏的:游戏第六回的花果山里几乎每个BOSS都占满了上面这些缺点,招数粗疏、判定难懂、动画复杂漫长、应对不讲道理……从步云鹿、跳浪蛟、碧臂螂到整个游戏粪怪之首的大石敢当,每个都让人怀疑“这些垃圾BOSS是不敢往前塞才全丢在最后一回的吧”?
但偏偏真结局的二郎神和最终Boss大圣残躯又是两个足以刷新动作游戏BOSS设计准则的杰作,怎么看制作团队都是懂得如何设计好boss的,这粪怪四天王明显是赶工调不好了才丢在最后。
以上所有这些动作设计上的缺憾,有什么共同点呢?
答案是,它们全都可以减少战斗设计的返工和缩短研发周期。
我很难说出“游戏科学的策划不懂得动作游戏”这句话(虽然很多老动作玩家就是这么开口就喷的),毕竟游戏里还是存在相当多设计相当出色的boss的。有些boss的设计精妙到能让第一次玩真动作游戏的新手玩家也体会到动作游戏熟练拆招接招的乐趣;甚至有一些非常有创意的想法造成了化学反应,在整个动作游戏的设计理念上也做出了突破,我们下一段细说。
但是,上面说的这些问题也基本都是事实:它们全都是对团队动作游戏设计底蕴和工作量提出了巨大挑战的项目。多做一种武器模组,就意味着整个游戏要对一种新的动作模组、新的节奏和新的数值形态做出平衡。
游戏科学的战斗策划数量并不多,他们的工作量甚至连棍这一种动作模组的内部动画转换和输入逻辑都不能覆盖得很好,就更难覆盖到数量庞大的BOSS和多种武器模组的互动了。
在人员和能力极其有限的条件下,他们的判断是,宁可将这些工作量用在玩家更加可见的BOSS、法术、变身和精魂上,而不是将轻棍动作模组或者BOSS的判定调到尽善尽美。
从事后来看,这个大胆的决断同样是正确的:牺牲了动作设计的精确度后,他们完成了可能是整个动作游戏历史上最庞大的内容量。
尽量减少返工,缩短研发周期,果断放弃做不到的工作量,甚至可能放弃了关卡设计、战斗设计、叙事设计这几个工种相当一部分的决策权——这就是游戏科学做出的决断。
如果只有这些,那这听起来不过是另外一个名为“降本增效”,实则增笑的故事;但《黑神话悟空》并非如此——他们真的将这些节约下来的工作量转移到了内容、美术和设计上。
03
道男儿到死心如铁:
猴与直观性设计技术
只知道砍工作量并不会让游戏变好,把省下来的工作量用在哪里才是重点。《黑神话悟空》所加强的内容,甚至比他们放弃的那些设计还要激进,真的把省下来的钢铸在了刀刃上。
首当其冲的就是BOSS头目的数量,玩家心中代表“内容量”的最大标准。
游戏科学牺牲了关卡,牺牲了叙事,牺牲了动作精度,所有这些牺牲,就是为了把BOSS数量做到极致。
黑神话到底准备了多少个BOSS?答案是,足足26个妖王和55个头目,加起来整整81只正好对应九九八十一难的大小头目!
客观来说,一个预算只有战神三分之一的项目,要做81个Boss以及90个杂兵,绝对是疯了——里面换皮BOSS甚至不到10只,有70只左右的BOSS是完全独立的建模和原创的动画!
作为对比,战神5用了多达3倍的预算,只做出了不到30个非换皮BOSS,有些BOSS甚至换皮、复用超过5次;预算和黑神话在同一量级的剑星,非换皮BOSS只有不到20个。
再换个对比,怪物猎人整个系列用了20年也只积攒了两百多只BOSS(还包括换皮换模),黑神话作为一个新工作室的第一款动作游戏,规划的BOSS数量就能匹敌小半个怪物猎人全系列了!
在这个惊人的数量级面前,战斗和叙事的牺牲完全是可以理解的。这些Boss的AI经常粗疏,招数往往无赖,过程互动性一般也不那么充足,但是它们的数量很多。确实很多。真的很多。
这么多的BOSS,就给游戏科学提出了一个明显的挑战:
该如何体现出这些BOSS的差异化?这件事情比看起来要难得多。在现代游戏设计中,做一个BOSS不只是做出美术模型和动画就可以了,它是一个系统性的庞大工程,是所有内容中最难设计和生产的部分。
一个好的BOSS是游戏几乎所有设计内容的集结点和出口:
剧情和叙事在重点BOSS和章节头目处集结,战斗系统和数值系统都要在BOSS身上得到检验,就连游戏的宣传视频和主播们的切片也要仰赖BOSS设计……做好一个BOSS往往需要消耗整个项目内经验最丰富的成员的工作时间,这些时间是无法用其他成员或者外包的时间来代替的(相对的,动画、音乐这些虽然效果也非常重要,却是可以外包的)。
很明显,游戏科学的团队设计动作游戏的资源是有限的,很难有资源和经验做出又多变、又适应各种动作模组、又有挑战性和识别度的BOSS;
毕竟就算是做了十几年动作游戏的卡普空和宫崎英高,也在自己的设计史中留下了几十只粪怪和各种令玩家反复吐槽的负面经典。
既要做出八十一只各个不同的BOSS,又要尽量减少里面糟糕BOSS的比例还要做出差异化,这听起来像是个不可能的任务——但游戏科学发现了一个盲点:他们拥有足够好的西游记背景,以及足够强大的叙事内容产能。
游戏里每个妖王、头目甚至小兵全都有详细的描述和叙事设计,这甚至比很多更高预算的3A游戏做的还要精致……那么,是不是可以通过战斗中叙事来塑造差异化的动作游戏BOSS呢?
BOSS战中的互动叙事是《黑神话悟空》中效果最好的设计之一,尤其是大圣残躯和二郎神杨戬这两战,显示了战斗互动叙事到底能达到多么好的效果。
当大圣用定身术从玩家手中夺走酒的时候,几乎每个播这个游戏的主播都留下了惊讶的反应,甚至还有“全球10个主播对大圣喝酒的反应合集”这样的切片整理视频。
抽象“大圣夺酒”这个设计的底层结构,它其实和艾尔登法环中的“回血读指令”起的效果是完全一致的,甚至更为粗暴:
在法环中,玩家喝血时要面对的读指令技能通常是突刺或远程攻击,还是可以通过走位回避的;而在大圣残躯战斗中,这段动画本质是一个不可回避的投技,只要你在中距离、大圣没有行动时喝酒葫芦回血就会触发。
但两者的最终效果完全不同:法环后期BOSS的读指令被各路主播做成视频嘲讽,甚至还有“门外读指令驯兽”这样的漏洞集锦,而大圣夺酒的互动叙事则创造了数以千万计的二次传播视频,至少有几百个游戏主播故意尝试了这个互动。
类似的互动叙事设计,在黑猴的高规格BOSS中随处可见:大圣、杨戬、小黄龙、黄眉僧……这些BOSS会对玩家的特定招数、行为和变身做出特殊的反应,反击或封禁某些玩家的招数,甚至可能配有专门的语音和反应动画。
强大的BOSS可能会击碎定身法,闪躲蓄力攻击,踢翻立棍,策反毫毛分身等等,剧情上有关联的变身甚至还会引发这些高规格BOSS单独的对话。
就算玩家没有特定行动,这些BOSS战也会随着BOSS阶段的推进和招数变化播放大量的叙事语音和音乐,让玩家的情绪一直停留在高潮,不会留意到BOSS行为树偶尔的僵硬或失控。
这些战斗中的互动叙事,额外制作的资源并不多,却极大弥补了黑猴在动作设计本身上的不足。
说实话,战斗互动叙事真的只是一层窗户纸,组成它的设计元素,早就在游戏设计师的工具库中了,只是之前很少看到播片叙事直接和战斗互动结合起来又执行得如此出色的例子。
战斗中和BOSS的互动早就是动作游戏设计的基础理论了,甚至有些极端的设计已经滥用到了被玩家们称作“读指令”的程度。
每个动作游戏玩家都知道,程序化的BOSS行动设计是不够好的,BOSS应该和玩家使用类似的规则,BOSS根据他所处的位置和玩家的行动应该做出适当的反应,不应该让BOSS和玩家“你打你的,我打我的”。
这些原则大家都懂,但要做出有互动性的BOSS仍然是一件极其艰难而充满艺术性的事情,世界上最好的动作团队在设计BOSS互动时也屡屡翻车,做出缺乏互动的看片粪怪或者漏洞过多的弱智BOSS都是常事。
战斗中和BOSS的互动叙事也并不罕见,比如独立游戏的传奇Undertale,就以充满想象力的战斗中互动叙事作为立身之本,不同BOSS会对玩家各种各样的行动反应以极其有想象力的叙事。
这两者的结合,无疑为那些经验不够丰富的动作游戏团队指出了一条新路:就算不能做到足够的战斗交互差异化,能做到战斗中交互叙事的差异化,同样能够满足最挑剔的玩家和主播!
游戏另外一个投入了巨大内容量的部分是战斗能力的多样性。
天命人的基础棍棒动作模组有多寒酸,棍棒以外的其他战斗能力就有多丰富,两者的资源投入差距之大一望即知,可以说从动作模组和战斗调优省下来的每个人手和工时都砸在了战斗多样性上。
最忠实原作的是法术,隐身术(聚行散气)、定身术、毫毛分身术都是超出传统动作游戏设计的强大技能,几乎每个放在其他游戏里都可以被称作大胆的设计;
火圈(安神术)是BUFF,弹反(铜头铁壁)是防御,禁字法是纯粹的数值怪,这三种没有前三种设计那么大胆,但补充了动作系统中缺失的玩法。
变身足足有十种,每个都来自玩家打败的BOSS或精英怪的战斗模组改编,设计风格基本都是强大、简明的风格,只要选择轻重攻击就可以积攒资源,比天命人复杂且逻辑不统一的棍棒战斗要好理解很多。
第一回给的广智性能已经很强,后面还有好几个比广智性能更强的变身;作为限制,这些强大的变身战斗时间有限,但与此同时拥有独立的血条和资源,鼓励玩家多用变身主动攻击。
解决每一关的隐藏BOSS后可以得到法宝,是另外一个强大的战斗手段,且和游戏中最强的BOSS有叙事上互相克制的关系,用在其他BOSS上往往也能收到奇效。给了这三类几乎改变游戏交互逻辑的战斗能力,设计师仍然觉得不太够,又设计了54种精魄,把四分之一的怪物战斗动画重新利用了起来。
在多样化战斗手段上的巨大开发投入,带来了巨大的回报:
所有玩家都可以自由选择自己适应的战斗流派,而且每一种战斗流派都可能堆出“哪怕坐在轮椅上也能打赢”的强大流派。
这和艾尔登法环受到轻度用户玩家欢迎的原因是很相似的:游戏需要给“手残”或对动作游戏陌生的玩家提供容易上手的流派,在法环里是法术和战技,在黑猴里就是法术、变身、法宝、精魄和棍势。
并不是每个轻度玩家都能快速掌握到动作游戏的乐趣,给不同类型的玩家提供多样化的轮椅战斗方式,能保证他们学习这一乐趣的过程不至于太过挫败。
多样化的战斗手段也非常有助于主播和玩家录制视频进行二次传播:不用任何流派的硬核打法能吸引玩家,禁字诀数值暴力通关也能吸引玩家,怎么配置法术流派更强同样能吸引玩家,像小黄龙、杨戬、大圣这样较高难度的Boss可以用各种各样的流派通过,很多主播反复录制不同套路的视频,带来了额外的关注度。
在黑猴的多样化战斗体系设计中,有两点经验颇有参考价值:
第一点,所有消耗资源的战斗方式都应当设计提供非常明确的反馈。
虽然传统动作游戏玩家大多不喜欢这些复杂、多点控制、逼着玩家转换攻防节奏的资源系统,但这个资源系统协助设计师能够设计更强大的效果。
从3段4段的棍势蓄力、法术、法宝、变身到精魄,几乎每个消耗资源的能力都可以立刻打断BOSS的绝大多数技能,这给普通玩家提供了直观的游戏理解和合理的难度。
传统动作游戏的拆招、硬直、霸体、打断、读帧数、读距离这些设计固然精妙,但对于没有投入大量时间理解它们的轻度玩家来说太过晦涩,云玩家更是几乎不可能真正看懂,往往只能看个热闹。
黑猴在技能效果方面则达成了相当程度的统一性:玩家不用像法环和魂系游戏那样去研究招数本身有多少韧性,又能给敌人带来多少打断效果,几乎所有消耗资源的招数必定可以打断BOSS一次行动(踉跄),极大降低了动作新玩家的学习成本。
第二点,尽量拆分数值BUFF体系彼此之间的关联性,减少计算公式中相乘的部分。
这和主流的复杂数值游戏思路很不一样,但对动作游戏来说,可以更好地控制各个流派之间的平衡。以法环或博得3的数值系统为例,他们有很多彼此可以相加、相乘的复杂Buff,能够叠出非常惊人的数值增幅(玩家管这叫做“猴戏”),固然让核心玩家研究得很爽,却又很多时候导致一个套路就能打过很多个Boss,玩家在“难到过不去”和“上了轮椅轻松通过”反复横跳,影响了体验。
黑神话的丹药、装备、酒和泡酒物之间的关联性控制就比较好,类似“强化破隐一击”这种针对性很强的数值不会重复投放,而广泛性的攻击、暴击之类加成投放数量和乘区设计相当谨慎,再加上前面复杂的战斗中资源体系控制,能够保证大多数玩家不能只依靠一个流派重复通关。
据我观察,很多初次玩动作游戏的玩家,大多一开始依赖某种流派,如隐身、毫毛或蓄力戳棍,但由于后期的关卡难以只用一个套路通关,他们会在游戏过程中逐渐找到动作游戏的快乐。
众多的BOSS,写实的场景和美术,战斗中的互动叙事和战斗方式的多样性,坚决的执行加上庞大的投入,这些长板全都结合起来,产生了奇妙的化学反应——从所有这些长板之中,我们可以总结出《黑神话悟空》整个游戏最有价值的设计经验:直观性。
我用“直观性”这个词,来描述视频传播时代的设计需求。
换种更直白的说法,就是主播爱播,观众爱看,大家爱传播视频,看完视频直接就能玩懂。
黑神话的动作系统有很多缺点,这是没错的,但它有一个巨大的优点:容易看懂。在相当程度上,黑猴更容易让新手玩家理解它的战斗逻辑,哪怕是完全没有玩过动作游戏的人。
哪怕是战鹰这样几乎完全没有玩过游戏的主播,也能通过看其他主播的视频加上自己尝试,找到一套能让自己过关的打法,这本身就证明着直观性设计的巨大进步。
仅以直观性这一条来说,黑神话甚至凌驾于法环、怪猎、战神、鬼泣这些老牌动作巨作以上。其他动作游戏都很难做到“看就能懂”、“新手打就能领悟”,但是黑神话通过战斗中的互动叙事和多样性的战斗方法设计,初步做到了这一点。
正是这样的直观性,帮助黑猴在几乎没有宣发预算,也几乎没有做游戏内电影化叙事的情况下穿透了全世界,大多数的海外游戏主播最终都播了这款游戏,在全球直播和长短视频环境中的渗透率远远超过今年其他的同类动作游戏《Lies of P》《星刃》《龙之信条2》等等。
如果用直观性当作指标,来重新评估整个游戏的设计,除了上面说过的所有的放弃和选择,我还有一些新的和传统设计经验不同的小发现。
有些设计,比如整个游戏无论是主角还是Boss的低韧性和过多依赖战斗资源的战斗系统,放在传统的动作游戏框架下,大多数动作玩家会觉得并不好;但如果放在直观性的目标下来衡量,却不一定是差的设计。
韧性、霸体、失衡值这些设计,对于传统动作游戏玩家来说,是很自然的,没有就会觉得战斗不流畅,不鼓励进攻,风险回报比不符合;但如果站在直观性的角度,天命人几乎0韧性这一点是很自然的,挨打就要受创,非常符合直播和大家“看懂”的需求。
同样,传统的以加值、百分比、乘区为核心,讲究数值成长、迭代、倍率快感的数值系统设计,在直观性的指标下可能都是非常差的设计;直播时代的玩家们需要的不是看到一连串猴戏或者数值逻辑之后眼巴巴的去翻小作文理解整个复杂的数值逻辑,而是需要肉眼可见,容易理解甚至可以直接在画面上看出来的增强。从这个角度,黑神话中的冲锋亮棍、破隐一击、立棍、火圈都是直观的好设计;丹药、泡酒物这种从画面上完全看不出来,全需要读数值小作文的设计就不一定好。
从这里出发,我们甚至可以再想深一层:
04
看试手,补天裂:
既见未来,何为不败?
回想起遥远的2020年,当《黑神话悟空》这个名字第一次出现在互联网上时,它的第一个演示视频获得了6000万点击。在那一年,在6000万个看过视频的人心中的问题是:
中国第一款单机3A会成功吗?中国的游戏市场将向何处去?
而在2024年的现在,所有人都知道了正确的答案。
《黑神话悟空》确实不是一个满分游戏,甚至你可以说它充满了缺点和遗憾;但它所做出的所有的决断,最终都被市场证明是合理的。
它放弃了大量高成本的工序,集中优势资源到对视频和直播最有利的设计上,项目管理能力和设计直觉都令人叹服。
它不仅仅是中国第一个“买断制单机3A游戏”,它还是第一个在中国所有视频传播渠道,包括直播、视频、短视频一起爆火出圈的游戏,其威力的余波虽然不足以说服海外游戏媒体,但确实震撼了一大批外国的主播和视频制作者。
通过黑神话的巨大成功,我们可以看到的不仅是过去这些年来中国PC游戏市场默默的成长,更能看到未来游戏发展的趋势。
同样也是在2020年,随着抖音和Tiktok的快速发展,在互联网分析师的报告中,第一次出现了“用户注意力时间”的概念,并提出了质疑:“短视频”的娱乐时间是不是正在超过“游戏”?
现在我们知道了答案:“游戏”和“短视频”在用户娱乐时间上,恐怕并不只有争夺和冲突。
如今的Steam游戏畅销榜和主机游戏销售排行,几乎和Twitch、Youtube、Bilibili和抖音这些传播平台完全同步,云玩家和玩家已经完全融为一体,不分彼此。更可能存在的未来,是伟大的游戏在视频平台上同时爆火,风助火势,火趁风威。
但是,有能够验证未来的游戏,就也有落后与潮流失败的游戏。
在黑猴横扫所有直播、视频类渠道的同时,我们也能看到跟不上传播变化的游戏们,正在面临巨大的压力。
游戏行业的总规模确实仍然在快速增长,PC和主机增长尤其快速——但这些数字不包括那些被直播和短视频抛在身后的游戏与团队。
2024年,可能是欧美游戏行业自雅达利崩溃以来表现最差的一年,全年甚至拿不出一款足以进入TGA提名的单机游戏!
就算加上联机和服务型游戏,庞大的欧美游戏业整体仍然乏善可陈,表现远远落后于日本。数不清的项目甚至支撑不到发售,就算勉强发售了,后面跟随的往往也是《星鸣特攻》式的亏损停运裁员一条龙展开。
同理,黑神话的巨大成功对后面的中国单机游戏公司,甚至是所有新的游戏项目(包括买断制和服务型)也都构成了巨大的压力:千万级的玩家玩过了这款游戏,可能有上亿的潜在用户在视频中看过了这款游戏,只有比黑猴长板更长、更适应这个要用视频传播游戏的环境的游戏,才可能在未来生存下来。
正如游戏史上每一次变革一样,那些落伍最多的大型游戏公司,已经开始感觉到了时代变迁时吹起的狂风:Embracer已经开始解体,Square Enix宣布大规模裁员和重组,Ubisoft的股价正在暴跌……天,已经裂了。
再有名的系列大作,不管你是最终幻想还是刺客信条,只要视频和直播传播力量不足都有可能折戟沉沙。
狂风,从几年前就开始吹起,如今已经成为台风。
保守大厂如《阿凡达》和《星空》的失败是它外围前沿的大风,激进而敏锐的中型厂商如《艾尔登法环》和《博德之门3》的成功是它螺旋内环的暴雨——终于,《黑神话悟空》这样一个来自新锐团队首部作品的成功,意味着台风眼已经到了:
从此以后,那些直观、好看的游戏会有更多机会大卖,保守的罐头时代已经结束了。
《黑神话悟空》解决了2020年的问题,但它对市场的试手,又提出了2024年全新的问题。
无论是单机还是多人,无论是3A还是独立,无论是买断制还是服务型,所有的游戏设计都要回答视频时代的拷问:
这玩法直播好看吗?做成短视频吸引人吗?大版本更新有话题性吗?什么样的设计能够与直播、视频和短视频的时代共存?游戏研发当然需要原型版本和垂直切片,但是不是也需要面对大众的玩法视频来提前验证直观性呢?什么样的游戏机制能够结合单机3A和服务型游戏双方的传播优点?当今的每个主要玩法品类,为了满足直播和视频传播的需求,又应该做出什么变化呢?
目前我还不敢说我知道这些问题的答案。
这篇长达两万五千字的设计笔记,也仅能捕捉到未来直观性设计原则的惊鸿一瞥。但从《黑神话悟空》我学到了一点:
在直观化的新时代中,所有旧的设计常识,所有品类的历史经验,也许都可以在重新思考后放弃或者取舍;而玩家真正需要的内容,可能需要激进的、甚至疯狂的投入才能满足。
在新的时代和新的项目中,最需要的,正是公司和项目主导者的决断,以及整个项目每个关键岗位上负责人的决断。怎样在有限的预算下凑出玩家和主播需要的玩法和内容,会是这些决断的核心。
在这些决断之中,可能会出现能补上天裂的项目,诞生出下个十年的赢家。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的,未来依然如此。
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